Saatuse poolt neetud korsaarid inimeste kadumine läbivad. Mängu Korsaarid: kadunud laevade linn

Ülesannete läbimine lisand Corsairs: Saatuse poolt neetud

Hoiatus: väga iseseisev ära vaata spoilerite alla

Ülesanne "Kaup Richard Tillmanile"

Rippmenüü tekst

Kust saada:Ülesanne tehakse mängu alguses, pärast paksu mehe Tommy tapmist Dominica saare lahes.
Juhised: Nii saamegi meist väga naljaka nimega "Meeletu küna" omanikeks. Raha pole, laev on haletsusväärses seisus ja seetõttu tundub lasti Barbadosele toimetamine hea töö olevat. Bridgetowni saabudes otsime Richard Tillmani, kes elab kiriku lähedal asuvas majas. Anname kauba üle ja saame töö eest...vähem kui mitte midagi!! Siiski on veel võimalus raha teenida - portselani tarnimine Port-au-Prince'i, mille eest lubatakse 7000 püstoli. Asume teele. Saabudes Port-au-Prince'i, otsime Jacques Prenoli maja (tarnekoht). Kohalik kõrtsipidaja saab selles keerulises asjas aidata. Kaubad anname üle Prenolile. Peale arvutuste tegemist pakub Prenol tööd, selle saamiseks tuleb nädala sees tema majas käia. Ühel sellisel päeval majas kohtame lisaks Prenolile kolme pätti, Jacques muidugi jookseb minema ja me peame olukorra lahendama. Pärast seda, kui viimane pätt on põrandal, tekib küsimus: kuhu kadus Prenol? Leiame ta Jumala templis pingilt. Pärast lühikest vestlust selgub. et Prenola tahab eemaldada teatud Sean Stablelovskyt, kes elab kusagil Antiguas. Seetõttu peame ta tapma. Preemiaks on relvakollektsioon ja 20 000 piastrit, mis ootavad meid Stablovski rinnas. Jõuame St. Johni Antiguasse ja läheme kõrtsi. Baarmen osutab vaikselt nurgas istuvale Stablovskile. Pärast lühikest vestlust selgub, et meid peteti ja kolm tapetud pätti on ei keegi muu kui müügiesindajad ning Prenol kadus, võttes kaasa 200 000... Ilma suurema lootuseta pöördume tagasi Port-au-Prince'i ja leiame tühi maja. Muidugi, Prenol pääses ... Peame maja läbi otsima. Ühes laekas on meie poolt Tillmannilt saadetud kiri koos portselaniga. Selgub, et nad jagavad Prenoliga ja pool varastatud kahesajast tuhandest on võlgu Tillmannile endale. Loomulikult läheme talle külla... Tillmani majas tapavad ta meie silme all mingid bandiidid, kes paari minuti pärast talle järele asusid. Leiame kirja, millest selgub, et pärast tellimuse täitmist pidanuks tapjad pärlipüügis tasu saama ... Ja tekib kaks küsimust: mis on kirjas mainitud võtmefraas? Millisest kahest asulast kontakti otsida? Esimesele küsimusele saab vastuse, kui külastate Stablewskit Antiguas. Pärast lühikest otsimist leiame püüdjate asula lähedalt käskjala, kes lebab Amatic Bay taga džunglis. Tasu, mis oli mõeldud Tillmani tapjatele, voolab meie taskusse. Sõnumitooja teatab, et Prenoli leiate Bermudalt. Sihtkohta jõudes läheme loomulikult kõrtsi, aga baarmen pole kursis ... Tasub küsida kõrtsi külastajatelt. Teatud summa eest saame teavet, et Prenol sõlmib täna õhtul Broken Trough lahes mingi tehingu. Ootame ööd, läheme lahe äärde ja ... leiame järjekordse mõrva. Prenol tapetakse ja kaks bandiiti üritavad meid talle järele saata, loomulikult ei õnnestu... Selle tulemusena on meie käes kaart Prenoli peidetud varanduse väidetava asukoha kohta. Lahkume Kuubale, sildume tuletorni juurde, otsime asukohta... Kast leiti ja selles on mitusada tuhat piastrit. Pingime tagasi Stablelovski juurde, otsustades, kas anda talle varastatud kakssada tuhat või valetada, et neid ei leitudki...
Kui valid esimese variandi, saad hea rapiiri, aga kui otsustad raha endale jätta, maksad maine langusega.

Quest "Grifo Saifuse reetmine"

Rippmenüü tekst

Kuidas võtta:Ülesanne tehakse mängu alguses, pärast paksu mehe Tommy tapmist Dominica saare lahes
Juhised: Alates hetkest, kui kangelasel õnnestub Dominicast välja pääseda, on tal soov reetmise eest kätte maksta. Selline võimalus avaneb esimest korda Bermuda külastamisel. Vestlusest baarmeniga saame teada, et piraadid, saades teada Grifo Cyfuse tegudest, ei raisanud aega ja tegelesid temaga iseseisvalt, pidades kangelast surnuks. Kahjuks oli Cyfus ainus teabeallikas unikaalse "Piranha" xebeci kohta, mille tõttu pandi toime reetmine, millel olid nii kurvad tagajärjed. Baarmen lubab kadunud xebeci kohta midagi välja selgitada, kuid see võtab aega. Pärast mitut nädalat saarestikus ringi rändamist külastame taas kõrtsipidajat ja ta räägib oma külastajatelt kuuldud loo Kuuba ranniku lähedal piraadilaeva ründanud xebeci kohta ja maksis selle seiklusliku teo eest mõlema kaotusega. mastid. Tavernipidaja vihjab, et ta peaks ühes Kuuba sadamas remondis olema. Kiirustame saarele, kuid Santiago lähedalt me ​​soovitud xebeci ei leia. Havanna lähedalt globaalselt kaardilt lahkudes kohtame Chameleon shebecat, mis on nagu kaks tilka vett, mis sarnaneb Piranhaga.Loomulikult järgneb pardaleminek, misjärel selgub, et tegu polegi Piraajaga ning merekindluse mõttes on meresõiduk. vangistatud laev on madalam isegi tavalistest shebecidest. Naaseme tagasi Bermudale ja räägime jälle Bermuda kõrtsipidajaga, kes lubab jälle midagi Piraaja saatuse kohta teada saada. Nüüd peate ootama umbes kaks kuud, enne kui otsingu kohta uut teavet ilmub. Olles kahe kuu pärast purjetanud, saame teada, et shebeki kohta pole uudiseid, kuid üks inimene pakkus, et ostab mitu haruldast Aafrika teemanti, mida Grifo Cyfus ja meie oma algselt jahtisid. peategelane. Ja mis veel, see mees on ikka veel saarel. Pärast saare läbiotsimist leiame selle džunglist. Pärast mõningast "veenmist" räägib teemandikaupmees loo piraatide rünnakutest pärlisukeldujatele Turksi saarel. Saab teatavaks, et enne seda leidsid püüdjad Lõunalahe lähedalt madalalt seitsme meetri sügavuselt uppunud xebeci ja tõstsid selle küljelt Aafrika teemante täis laeka ning rünnaku käigus õnnestus ühel püüdjal end peita. rinnus kuskil saarel. Suundume türklaste juurde. Leiame Põhjalahest peidetud laeka briljantidega ja nagu üks õnnis härrasmees peabki, asume seda leidu Bermuda kõrtsi tähistama... Saarele jõudes annab käskjalg meile kirja teatud Otto Groberg ettepanekuga kõrtsis juttu ajada. Groberg jutustab loo kolmest välimuselt sarnasest, kuid merekõlblikkuse poolest täiesti erinevast xebecist ning vastutasuks teemantide laeka eest pakub ta abi unikaalse Marlin xebeci jäädvustamisel, mis peab kuubal Puerto Principe lähedal ankrusse jääma. nädal. Kuubale jõudmiseks kulus vaid kümme päeva. Maailmakaardilt lahkudes astume lahingusse "Marliniga" ja astume laevale. Shebeka püütakse kinni. Pärast pardaleminekut maandume Otto Grobergi Puerto Principe lahes ja suundume Bermuda poole, kus pärast kõrtsipidajaga vestlemist quest lõppeb.

Ülesanne "Vaata"

Rippmenüü tekst

Kust saada: Bermuda saare elukoha lähedal seisva mehe juures
Mida vajate: 3 auastet

Juhised: quest oli algselt mõeldud mängija võimete proovilepanekuks. See sisaldab 7 erineva raskusastmega ülesannet leidlikkuse ja loogika jaoks. Siin on mõned näpunäited, mis aitavad teil seda ülesannet täita.

Lugege ülesande tekst hoolikalt läbi, lugege see mitu korda uuesti läbi;
- erilist tähelepanu tuleks pöörata sõnadele või fraasidele, mida korratakse ülesande tekstis 2 või enam korda. Seda tehakse meelega, et neile keskenduda;
- teatud ülesannete täitmiseks vajate saarestiku kaarti. Müüjate müüdav "Tavaline saarestikukaart" sobib selleks suurepäraselt.

Kuidas Mecachrome'i kasutada: Helistage funktsioonile "Mõtle valjusti". Muuhulgas kuvatakse filiaal: "Praegune mekakroomi ülesanne"

Ülesanne "Püha inkvisitsiooni abi"

Rippmenüü tekst

Kust saada:Üle võetud Santiago inkvisitsiooni pühadelt isadelt. Muidugi ei tohi vaikimisi olla vaenulik Hispaania Santiago rahva vastu. (Inkvisitsiooni sissepääs on kiriku trepi all)
Juhised: Inkvisitsioonis pöördume ühe preestri poole ja ta palub meil ketser leida ja karmilt karistada. Oleme nõus aitama. Kust teda otsida, isamees ei tea, ta nimetas ainult kapteni nime - Nathan Rich.
Jätame inkvisitsiooni ja läheme kõrtsi. Küsime omanikult Richi kohta. Ta ütleb, et kuidagi jäi see joodik tema juurde, rääkis kõigile mingist jumalate esemest jne. Ja kui ma kaineks sain, sain aru, et olin sattunud päris masti, ja kuni inkvisitsioon sellest aru sai, astusin laevale ja pisarasin. Nagu Basse-Terre'is.
Istume laevale ja kihutame täispurjedes Guadeloupe’i. Bas-Terre'is küsime kõrtsipidajalt Nathan Richi kohta. Ta ütleb, et Richil on siin maja, aga ta ise sõitis nädal tagasi teadmata suunas minema.
Jätame hüvasti ja lahkume kõrtsist. Tasub tema maja külastada, ehk saame midagi huvitavat teada. Leiame tema maja (mulist vasakul, kui seisad seljaga muuli poole, puust) otsime läbi ja rinnast leiame kaks kirja, millest üks ähvardab Nathanit teatud Francois Defoe'lt.
Jälle läheme kõrtsi ja küsime omanikult Francois Defoe kohta. Ta meenutab, et oli üks sellenimeline prantslane, kes lahkus hiljuti kuskile, võib-olla linnast välja.
Lahkume linnaväravast ja mitte kaugel satume kellegi laibale. Leiame surnukehalt päeviku ja saame aru, et see on Francois Defoe laip. Päevikut lugedes ilmuvad linnavalvurid, kes üritavad meid François’ mõrva eest arreteerida. Me eitame seda, kuid valvuri juht ütleb, et üks inimene helistas valvurile ja ütles, et nägi, kuidas me mõrva sooritasime. Väljapääsu pole, võtame terad välja ja tegeleme valvuritega. Sa pead niimoodi kinni jääma. Keegi pani meid üles, ilmselt mõrvar ise. Samuti katkes lõng Nathani juurde. Päevikus mainib Francois oma naist Jacqueline’i, kes elab Tortugas. Peate teda külastama. Naaseme laevale ja suundume Tortuga poole.
Kohale jõudes tunneme huvi kõrtsmiku vastu – kust leida Jacqueline Defoe. Ta ütleb, et nüüd läheb ta kallakutest mööda. Leiame Jacqueline’i tänavalt (punases seelikus naine, aga ta pole punases seelikus üksi). Teavitame teda tema abikaasa surmast. Temaga peetud vestlusest saame teada, et Francois ja Nathan Rich kohtusid sageli Bermudal.
Oli vihje. Me läheme Bermudale. Bermudal, purjetades Runa lahte. Lahel näeme, kuidas mitu inimest räägivad millestki. Üks neist on Nathan, ülejäänud on meile tundmatud. Reetmata oma kohalolekut, kuulame. Vestlus käib Francois’st, mõnest Jake Smithist, ilmselt Francois’ mõrvarist, ja mõnest Kleinist. Tundub, et Klein ootab Nathani kõrtsis ja ta tunneb ta ära mingi amuleti järgi. Peagi meid märgatakse ja näeme, et me pole oodatud. Me tapame bandiidid ja räägime Nathaniga. Küsime - mis kivi see on, mille pärast selline haip on tõusnud. See räägib loo kummitusvalguse kuukivist, Atlantise esemest, mis annab selle kandjale jumala väe. Selle tõi siia mingi iidne ordu ja järgijad hoiavad seda siiani. Asukoht on siiani teadmata.
Nathan ei tahtnud meile rohkem midagi rääkida ja me teatame pidulikult, et oleme saabunud, et teda Püha Inkvisitsiooni nimel karistada. Võtame tera välja ja täidame karistuse. Nathanilt on meil tema amulett.
Nüüd peame tormama asulasse Kleini vaatama, amulett on meiega, võite proovida Nathanit kehastada.
Läheme kõrtsi ja küsime omanikult Kleini kohta. Ta ütleb, et Klein istub laua taga (suur mees punaste pükstega). Leiame ta saalist. Pettus õnnestub ja Klein ütleb, et tal on vaja jõuda Martinique’ile (see on questi "The Legend of the Phantom Light" algus).

Seejärel suundume Santiagosse, et padrele meeldida (saate kõigepealt sõita Santiagosse ja alles siis Martinique'i)
Inkvisitsioonis anname isale teada, et Nathan Rich sai tasuta pileti põrgusse ja võtame vastu Püha Kiriku tänu summas 100 000.

Ülesanne "Kummitusvalguse legend"

Rippmenüü tekst

Kust saada: Ülesanne sooritatakse ülesande "Püha inkvisitsiooni abi" lõpus.

Rippmenüü tekst

Pärast Nathan Richi mõrva ülesandel "Püha inkvisitsiooni abi" Rune Bay's Bermudal jookseme asulasse. Kõrtsis otsime ühest Kleini lauast Bermuda ja istume temaga juttu ajama. Klein ei kahtlusta midagi ja palub end Fort-de-France'i viia. Martinique'ile saabudes väljume sadamas, kus Klein ütleb, et nädala pärast peame olema Nathan Richi majas, kelle jaoks me seda teeskleme, ja ootama Kleini käskjala. Nädal hiljem saame Richi majas Basse-Terre’is ülesande kõrvaldada 25 000 piastri eest inglane Adam Cromwell. Peate teda otsima Jaani asulast. Antiguas leiame Cromwelli kõrtsist ja kutsume ta duellile. Duell on läbi, Cromwell tapetakse ja meid ootab ees ebameeldiv üllatus – Adam oli inkvisiitor. Tema tapmise eest peate maksma maine tõsise langusega. Naaseme Bas-Terre'i ja anname käskjalale Cromwelli surnukehalt leitud kirja, võtame tasu. Pärast seda saame teise ülesande - tappa Francis Ivo Nevisel, tasu on 25 tuhat kulda. Charlestownis saame kõrtsipidajalt teatud summa eest teada, et Ivo on üleval kõrtsitoas. Ruumis ründab meid Francis Ivo valvur, me tapame ta, räägime Francisega, saame huvitavat infot (kuigi neid pole palju), tapame Ivo. Ja jälle saame maine miinuse. Bas-Terre'i naastes läheme Richi majja. Kleini mees räägib meile, et meie tõeline identiteet on selgunud ja püüab meid tappa, enne seda mainib ühes vestluses Martinique'i. Tapame ta ja otsime läbi – koos temaga lubatud 25 tuhat. Läheme Martinique'ile. Fort de France'is ütleb kõrtsipidaja, et Klein ootab meid (õigemini tema käskjalat) linnavärava taga. Väljaspool linna ütleb kohkunud Klein, et Jake Smithi tuleks otsida kuskilt Nevise saarelt. Asume teele. Saarele jõudes otsime Smithi, leiame ta grotist, tapame ta, koos temaga leiame 50 tuhat. Grotis on peale tema ka teadlane - Pedro Carlos. Ta räägib kivi tõelistest omadustest ja ütleb, et see on kuskil siin - saarel. Paari sekundi pärast on laadimisekraan ja oleme tagasi grotis, kuid siin pole enam ei Smithi surnukeha ega teadlast, vaid rinnus on kuukivi, mis annab õnnele plussi ja võimaldab energia kiiresti taastada.

Quest "Charlie Wayne"

Rippmenüü tekst

Kuhu võtta: Port Royali kirik.
Juhised:
1). Läheme Port Royali kirikusse. Seal seisab väga kodutu välimusega mees. Räägime temaga, saame teada, et võllapiraat põgenes rippumise järel silmuse eest + detailid (huvi hoidmiseks ma kõike siia ei kirjuta)

2). Sealsamas, kirikus, vestleme preestriga, saame vihje ise ülesastunud preestri kohta, kellele põgenenud laip oma eluajal üles tunnistas. Endine püha isa O "Maley elab Antiguas. Me ei unusta külalisteraamatus olulist kõrtsi kohta käivat märkust.

3). Port Royle’i kõrtsis räägime meremees Greg Snow’ga ja saame teada, et osa Charlie Wayne’i meeskonnast on elus ja on ühes Inglismaa koloonias vanglas (tõenäoliselt genereeritakse asukoht iga kord juhuslikult, aga mina isiklikult on see samal Antigual oli)) Aga enne kui vangi otsima läheme, purjetame esmalt O'Malleysse.

4). Maylie jutustab müstilise loo Wayne’i tehingust kuradiga ja annab viimasele rinnaristi, millest ta keeldus, sest ristipuu põletas ta rinda. Nüüd otsime vangi Robert Blake'i, kes räägib koopast, kus tseremooniat peeti. Õnneks on seal ainult 4 inglise kolooniat - aitäh arendajatele, et nad seda hispaanlaste juurde ei paigutanud%)

5). Pärast Blake'i leidmist ja temaga rääkimist (olge vähemalt 10 000 piastrit – 5 turvaülema ja Blake'i enda jaoks) saame teada varjupaiga asukoha (see on üks koobastest, see on samuti määratud juhuslikult) ja saame CC laevapäevikus - maga kõrtsis!

6). Hommikuti kõrtsis tuleb meie juurde kummituslik-müstiline tegelane ja annab voldiku tseremoonia juhistega.

7). Koopast leiame rinnakorvi, kus on palju Wayne’i verd. Panime tema enda risti rinda, paneme kinni.

8). Vane'i nüüd surelik luustik jookseb. Teeme selle märjaks, rüüstame surnukeha (100 000 piastrit, palju toitu ja kuldne mõõk) - ülesanne on lõpetatud!

Quest "Inimeste kadumine"

Rippmenüü tekst

Kuidas võtta:Ülesanne sooritatakse saarestiku mis tahes sadamas maandumisel pärast seda, kui kangelane on saavutanud 10. auastme.
Juhised: Otsimise jätkamist tasub otsida peaaegu iga saarestiku paljudest koobastest sissepääsu juurest. Kangelase ette ilmub huvitav pilt: mees, kes võitleb mitme luustikuga. Kiirustame teda aitama. Meie poolt päästetud Lucky Jokeri brigi endine navigaator Bill Matthew räägib pärast duelli lõppu meile väga lõbusa loo inkade aardest, mille brigi meeskond leidis ühest Barbadose koopast. Tema sõnul müüs laeva kapten Ben Gregory, olles salapärase kasti enda valdusesse võtnud, oma hinge kuradile ja tapab muumiaks muutudes inimesi, muutudes sellest tugevamaks. Selle peamine eesmärk on saada kolm vana münti, mis olid koos kastiga varras. Matthew annab meile ühe neist müntidest. Mõne aja pärast ründavad ühes lahes mitu skeletti kangelast selge sooviga münt võtta. Peagi saame ühest kõrtsist (suvalisest saarestiku kõrtsist) teavet, et mõnele selle loo küsimusele saab vastuse Hollandi Kuningriigi ühes koloonias elav ajaloolane – teatud härra Gauthier. . Selle leiate San Martini saarelt Marigot' asulast, Gauthieri maja asub kohaliku kuberneri residentsist paremal. Gauthier saadab meid otsima teatud objekti, mis aitaks Ben Gregoryga toime tulla. Tee viib inkade templisse West Maine'is. Amache Bay äärde jõudes väljume pardalt ja läheme läbi džungli (esimesel hargnemisel vasakule, teisel paremale). Inkade templiga asukohas otsime igast nurgast läbi ja leiame salapärase mustriga tahvelarvuti. Loomulikult ei taha keegi tahvelarvutit niisama ära anda ja seetõttu ootab meid kohe pärast selle leidmist soe vastuvõtt luukeredest. Eemaldanud teelt ootamatu takistuse, suundume tagasi Gauthieri poole. Saarel ootab meid lahingulaev, mille pardal on kurjade vaimude meeskond, Marigoti sadamas randumiseks tuleb laev uputada. Pärast tahvelarvuti uurimist jõuab Gautier järeldusele, et Ben Gregory on endiselt Barbadose saare koopas ega saa sealt ilma kolme vana mündita lahkuda. Lisaks väidab Gauthier, et ainult ühe sellise mündi omanik, kelleks me oleme, võib Gregory tappa. Ja see tähendab, et meie asi on päästa maailm kurjade vaimude eest. Jõudnud Barbadosele, kohtame saare vetes teist skelettidega lahingulaeva, mille saadame samuti põhja. Koopa sissepääsu juures ootavad meid valvurid. Pärast kurjade vaimude tapmist läheme Gregoryt ennast otsima. Pärast temaga kohtumist ja põgusat viisakusvahetust järgneb duell, mille järel kõik kolm vanad mündid, andes mitmele oskusele häid boonuseid. Otsimine on lõppenud ja maailm on päästetud suurest kurjast.

Quest "Must orhidee": "Saladuslik artefakt"

Rippmenüü tekst

Ülesanne sooritatakse mis tahes linna sadamas järgmistel tingimustel:
1. Kangelane on jõudnud 10. kohale.
2. Lõpetanud (läbi või ebaõnnestunud) ülesanded "Goods for Richard Tillman" ja "Grifo Cyfuse reetmine"
Teie juurde jookseb sõnumitooja Bermuda kõrtsi omanikult.

Bermudal asuv kõrtsipidaja räägib kangelasele, et tema kauaaegne sõber Frederick Levinson on Euroopast saarestikku naasnud. See on väga üllatav, kuna Levinson vandus, et ta ei tõsta oma jalga enam kunagi Kariibi merele, vähem üllatav pole ka see, et saarele jõudes läks ta mingil põhjusel džunglisse. Seda tasub otsida. Džunglist leiame koopa sissepääsu juurest Levinsoni, kes üritab mõõgaga mõnd kelmikat läbistada, kuigi see tal tegelikult ei õnnestu. Muidugi aitame teda. Pärast ründaja tapmist pakub Levinson kõrtsis juttu. Vestluses lepime kokku, et aitame Frederickit mõne müütilise musta orhidee otsimisel. Otsingu alustamiseks on vaja raha ja Levinson saadab meid Port-au-Prince'i teatud Brian George'i majja, et otsida kolmsada tuhat, mille ta Frederickile võlgneb. Port-au-Prince'i saabudes läheme kõrtsi uurima, kus George'i maja asub ja samal ajal päringuid teha. Selgub, et Brian ei suutnud isegi naeruväärset 10 piastri suurust võlga tagasi maksta ja Levinson nõudis, et tal oleks kolmsada tuhat.

George'i majas kohtame alkohoolikut, kes sinna ajutiselt elama asus. Leiame lukustatud rinnakorvi. Tramp selgitab, et Brian kaotas kõrtsis purjuspäi kakluses rinnavõtme, kuid võtit pole ilmselt keegi leidnud. Läheme kõrtsi. Selgub, et ettekandja leidis laeka võtme ja jättis selle endale. Võtame võtme ja läheme kasti avama. Kõrtsi väljapääsu juures ootab meid naine, pisarad anuvad, et karistada oma mehe tapjat, kes neid džunglis ründas. Läheme otsima. Džunglis tapame kapteni, kes muide ründab kangelast esimesena. Linna naastes arreteerib komandant meid teatud isiku denonsseerimisel. Selgub, et kapten, kelle me tapsime, ei ole keegi muu kui prantsuse kangelane Bertrand Grenadier. Vanglas pakub komandant andeks prantslase mõrva vastutasuks Prantsusmaa kasuks tehtud teenete eest ja saadab ta Fort-de-France'i teatud Lanvini juurde, kuid tingimusel, et ta veedab vanglas veel kolm päeva.

Martinique’ile jõudes läheme kuberneri residentsi, vasakpoolsest toast leiame Lanvini. Vestlus on äärmiselt huvitav. Selgub, et mitte ainult mina ja Frederick Levinson ei jahi seda orhideed, vaid seda otsivad veel mitmed inimesed, sealhulgas Lanvin ise ja saatan, kes meid Port-au-Prince'i sisse seadis. Lanvin annab käsu see Porti toimetada. -au-Prince ja avage see samal ajal lõpuks kirst Brian George'i majas. Sadamast väljumisel ootab ebameeldiv üllatus: kolmest sõjalaevast koosnev Hispaania eskadrill, neid pole vaja uputada, võib proovida põgeneda. Saabume Port-au-Prince'i ja saame teada, et George'i maja sissepääsu juures on vahimees ja ei lase kedagi sisse ilma komandandi kirjaliku loata. Ma lähen loa järele. Džunglis satume kokku kolmeliikmelise pättide seltskonnaga. Dialoogis üritame Clive’iga läbi rääkida (kui mainid Tulpi, saad lisaaugu pähe), Ta juhatab meid oma Bossi juurde La Vegasse. Kõrtsis on meil Tulpiga ebameeldiv vestlus. Lõpuks koorub Tulip välja kava Lanvini ja Port-au-Prince'i kuberneri mõrvamiseks.

Me juhime Tulbi kaasosalised läbi džungli Port-au-Prince'i väravateni. Väravas - kohtumine prantslaste salgaga, läheme nende poolele. Pätid on surnud. Komandör annab loa siseneda Brian George'i majja. Lõpuks avatakse kirst, sellest leiame 500 tuhat püstoli, kavala lukuga raamatu ja kummalise mündi. Läheme kuberneri residentsi, kus saame teada, et Lanvin on lahkunud tagasi Martinique'ile. Järgmisena ujume. Leiame Lanvini Fort-de-France'i elukohast. Tema järgmiseks ülesandeks on välja selgitada luku kombinatsioon ja raamat avada. Seda pole raske avada, vaadake münti lähemalt, sellel olevat šifrit... Raamat avatakse, anname selle Lanvinile. Tal kulub raamatu lugemiseks neli päeva, me ootame. Pärast kokkulepitud aega jõuame taas Lanvinisse, raamat osutub täiesti kasutuks, kuid tal on veel üks vihje - teave Matilda kohta. Ta on Hispaania lahingulaeval, mis suundub Maine'i Doomi lahe poole. Asume teele. Lahele maandudes näeme Hispaania sõdureid rahulikult mööda kallast jalutamas, läheme ohvitseri jutule.

Saame teada, et Lanvin on surnud ja Matilda naasis Santiagosse. Võtame hispaanlased kaasa ja sõidame Kuubale. Linn tuleb vallutada tormiga (Rünnaku ajal kaotate laeva, ohvitserid, raha ja seetõttu, kui nad on teile kallid, pange laev sadamavalitsusse, seal ohvitserid, määrates nad mis tahes laevadele Parem on jätta raha laenuandjale ja ärge unustage kõiki esemeid kajuti laekadest välja võtta). Jõuame Kuubale, jääme Camagüey neemele ankrusse, lahkume laevalt. Kaldal ütleb Doomi lahest üles korjatud hispaanlane, et Santiago tormijooksuks on aega vaid kaks päeva ja järgmisel päeval võite rünnakut alustada. Kuid hommikul muudab olukorra keeruliseks asjaolu, et piraadid ründavad Santiago kindlust öösel, mis tähendab, et üllatusmomenti enam pole. Läheme läbi džungli Santiagosse, linnast mitte kaugel kohtume piraatide salgaga, püüame kokku leppida ühises rünnakus linnale (edutult, nad ei lepi ikka veel).

Siis läheme välja linna väravate juurde ja lahing algab. Pärast hispaanlaste hävitamist siseneme linna, kus algab teine ​​võitlus. Kui garnisoni vastupanu on murtud, läheme elukohta. Vestluses kuberneriga selgub, et rünnakuplaan kukkus läbi, hispaanlaste eskadrill on juba teel. Jääb vaid üks võimalus – proovida lagunenud fregatil läbi murda La Vegasse. Samal ajal kui laev valmistub sõitma, otsime linnast Matildat. Leiame ta poe laost, kus enne surma annab ta meile arusaamatu eseme. Läheme muuli äärde, läheme merele. Meid ootavad kolm Hispaania lahingulaeva, kindluse tulekahjust rääkimata, pärast paari sekundit lahingut kaotab kangelane teadvuse, fregatt plahvatab...

Quest "Must orhidee": "Saatuse kingitus"

Rippmenüü tekst

Kangelane ärkab mõne aja pärast täiesti võõras kohas, nagu selgub - see on üks pärliasulatest ... Laeva pole, raha ka pole, selleks peate asula juhi heaks töötama. tartaani jaoks raha kraapima. Aga ennekõike tuleb lõõgastuda, seda saab teha asulapealiku maja vastas asuvas redeliga kivimajas (skeem on sama, mis laevakajutis puhata). Kaks päeva hiljem jõuame asula juhi juurde, ta annab ülesandeks leida ja tappa kaks varast, kes pärlid varastasid. Läheme džunglisse, leiame inkade templi asukohast vargad, tapame nad, pöördume tagasi asulasse. Meid saadetakse kohe tagasi mõrvatud bandiitide poolt varastatud nelja pärli otsimiseks. Pärlid leiame laekast lähimast grotost. Toome need asula juhatajale. Ta võtab need üles ja pakub kuni järgmise ülesandeni paar päeva jalutada, ümbrust imetleda. Jookseme Nicoya lahe äärde ja kohtume seal salapärase mehega nimega Feregueiro. Ta räägib midagi kättemaksust, kuid on võimatu aru saada, mida ta mõtleb. Jookseme tagasi pärlisukeldujate asulasse.

Asula juht on pelgalt Feregueiro mainimisest paanikas, elanikud valmistuvad kaitseks ja meid saadetakse otsima teatud Cristobal Kuvaldat. Jookseme lähimasse koopasse ja leiame sealt Cristobali, kes võitleb vaenlastega, tuleme talle appi. Pärast olukorra selgitamist jookseme uuesti asulasse. Teel sinna astume lahingusse Feregueiro teenijatega, tapame nad ja siseneme asulasse. On veel üks kaklus. Pärast indiaanlaste väljalõikamist läheme asulapea majja ja aitame tal viimase indiaanlasega toime tulla (ärge unustage teda läbi otsida, Shotgun on temaga). Vestluses palub asulapea viimast teene - tappa Feregueiro. Olles meeskonnaga luggeri kätte saanud, jookseme Amatic Bay äärde, läheme merele, siis globaalsele kaardile. Caratasca laguunist väljub lillade purjedega laev põhja poole. Jõuame järele, ründame, astume pardale. Kapteni kajutis kakleme Feregueiroga, ta alistub, siis järgneb vestlus. Vestlusest saame palju olulist teada orhidee ja selle leidmisel abistava teema Meritori kohta. Feregueiro annab meile ühe Meritori osa, siis peame ta tapma.

Pärlisukeldujate asulasse naaseme tasu eest, selle asemel saame Meritori kolmanda osa. Neljandaks osaks läheme Bermudale Frederick Levinsoni otsima. Bermudal asuva kõrtsipidaja käest saame teada, et Levinson pole veel jõudnud saarelt lahkuda ja ilmselt peidab end kuskil läheduses, kuid piraadid, kellele tema eest 10 tuhat piastrit lubati, ei leia Fredericki üles. Otsime saare läbi ja leiame Levinsoni Jackmani elukoha toast. Peale mõningast nääklemist tapame Levinsoni, Meritori neljas osa on meiega. Jackman ei anna mingit tasu, selgub, et ta vajas Frederickit elusalt. Nüüd läheme otsima Hispaania kaupmeest Bernaldinio Thorangerit, laeva Vulture kaptenit. Peame küsitlema kõiki Hispaania kolooniate kaupmehi. Mõne aja pärast annab üks kaupmeestest infot Thorangeri kaaslase – kohalikus kõrtsis tšilliva Fernando Estikose kohta. Nagu selgub, ei tea Estikos Thorangeri saatusest midagi, samas mainib ta ühes vestluses, et tuttav kaupmees nägi kuskil Maine'is Vulture'i laeva mäda vrakki.

Laeva jäänused puhkavad Maracaibost lõuna pool nimega Täitumatute Lootuste neem. Jõuame neemele ja laskume kaldale. Peate lahte otsima. Laeva vraki rinnast leiame Thorangeri enesetapukirja ja Meritori viienda osa. Läheme merele, kus meid ootab Hollandi lipu all raske galeon "Tulip". Viime laeva pardale. Tulp on surnud, meil on kuuendik Meritorist. Kuu aega pärast seda lahingut ilmub laeva logisse sissekanne, et kangelasel õnnestus ühel Meritori osal näha Curacao saare kontuure. Willemstadis tasub Meritori viimast osa tänavalt kaupmeeste käest otsida. Ja nüüd on Meritor kokku pandud ja ta osutab türklaste saarele. Asume teele. Türklaste koopas kohtume Alekhon Kendartiga, kes kingib meile Musta orhidee. Tõsi, nüüd pole ta enam nii kõikvõimas kui varem. Orhidee annab teile surematuse kaheks kuuks. Pärast seda tuleb see hävitada. Kendrat kaob ja indiaanlased ründavad meid, kuid mida nad saavad teha surematuse saavutanud mehe vastu...

Quest "Must orhidee": "Hispaania suuremeelsus".

Rippmenüü tekst

Kümme päeva pärast surematuse lõppemist ühes sadamas pöördub mängija poole sõnumitooja teatud Emilio Alborettost ettepanekuga müüa Orhidee hispaanlastele. Kohtumine toimub Santiago kõrtsis. Heites ankru linna sadamas, läheme kõrtsi. Alboretto pakub Orhidee eest 25 miljonit kulda, aga meie nõuame 200 miljonit, me ei saa kokku leppida. Kõrtsi väljapääsu juures peatab meid Alekhon Kendarti käskjalg palvega minna Le Francois' asula kõrtsis asuvasse Kendarti. Lahkume Martinique’ile ja leiame Kendarti kõrtsi ülemisest toast. Vestluses pakub Kendart välja plaani, mille järgi saame oma valdusse võtta Hispaania koloonia San Juani ja 25 miljonit kulda. Operatsiooniks valmistumine võtab kaua aega. Peame selle koloonia kaitsmiseks hõivama muljetavaldava sõjalaeva, mille klass on lahingulaevast kõrgemal.

Poolteist kuud hiljem, olles saanud laeva, läheme Le Francois kõrtsi ja leiame Kendarti ühisest ruumist. Arutame tegevusplaani. Esimene samm on külastus Santiagosse, Emilio Alborettosse. Linna jõudes läheme elukohta ja räägime kuberneriga. Ta puhkab ega taha Alboretto asukohta avaldada. Peate ise otsima. 1000 piastri eest saame kõrtsipidajalt teada, et Alboretto lahkus Santiagost kaks-kolm päeva tagasi Andromeeda sõjalise krabinal kaks-kolm päeva tagasi. Sihtpunkti jõudes leiame lahingu "Andromeeda" ja kolme piraadilaeva: kahe sõjalaeva vahel. ja üks raske galeon.Pärast piraatide hävitamist saadame paadi "Andromeedasse" ja esitame Alboretto tingimuse kanda meile 25 miljonit ja San Juani koloonia kolme nädala jooksul vastutasuks Orhidee eest.

Kolm nädalat hiljem saame Santiago kuberneri residentsis Emilio Alborettolt nõusoleku esitatud tingimustele, kuid selgub, et hispaanlastel on midagi ette võtta. Pärast Alborettoga rääkimist kolime Martinique'i Le Francois'sse Alehon Kendarti juurde. Ta annab meile orhidee, see peab olema peidetud kasti Dominica saare grotis, mida me ka teeme. Pärast orhidee lahkumist Dominicas naaseme Le Francois'sse. Kõrtsis annab korrapidaja edasi Kendarti kirja, kus öeldakse, et San Juani kohale on heisatud piraadilipp ja Hispaania admiral Merkese eskadrill kiirustab juba Dominicasse Orhidee järele. Nüüd peame kiirustama – muidugi San Juani. Enne Puerto Rico saare lähedalt maailmakaardilt lahkumist soovitan teil vahetada laeva lipp piraadi lipu vastu. Elukohas kirjeldab Kendart eelseisva lahingu plaani ning vaenlase ja San Juani kaitsjate ligikaudset tugevust. Eelseisva lahingu üks peamisi ülesandeid on Hispaania eskadrilli lipulaeva pardaleminekuga hõivamine. (Ma ei soovita teil San Juani sadamast kaugele minna - pärast vaenlase hävitamist peate sinna ise tagasi pöörduma, funktsioon "purjeta" ei tööta). Kui vaenlase eskadrill on hävitatud, randume sadamas. Läheme elukohta, räägime Kendartiga. Hispaanlased said lüüa, koloonia vallutati, kuigi eskadrilli varakambrit ei leitud. Alejon palub paari kuu pärast San Juani residentsi tulla, tal on jälle ideid.

Ülesanne "Väike pätt"

Rippmenüü tekst

Kuidas võtta:Ülesanne tehakse 2 kuud pärast ülesande "Must orhidee – Hispaania suuremeelsus" lõppu Alekhon Kendarti San Juani elukohas.
Lõik: Kendart jutustab loo salapärasest kummituslaevast – brigantiinist "Little Bastard", tõotades surma kõigile, kes temaga kohtuvad. Ja ainult üks inimene elab selle kohtumise üle. Kendart räägib muuhulgas, et sarnast bigantinat nähti Jackmani käsul ka Bermudal piraatide kaitse all. Purjetame Bermudale, läheme elukohta, aga sissepääs sinna on suletud. Kõrtsis saame teada, et Jackmani kallale tehti ja nüüd on tema juurde pääsemiseks vaja kuskilt tänavalt leida teatud Allen Barrett. Barret rändab mööda kallast purunenud küna lahes. Vestlus kujuneb üsna teravaks ja viib duellini. Barret peab duelli kaotama (teda on võimatu tappa). Ja alles siis on võimalik teda korralikult küsitleda. On võimalik teada saada, et nüüd pääseb Jackmani elukohta alles pärast sissepääsutasu tasumist. Naaseme asulasse, leiame Barreti tänavatelt, maksame talle sissepääsu eest, läheme elukohta.

Selgub, et "Little Bastard" on juba müüdud Jackmani halvimale vaenlasele – Bloody Billile. Ta asus Curacao poole Hollandi kaupmehi jahtima. Me järgime teda. Willemstadis küsime kõrtsi omanikult. Brigantiin oli sadamas kolm-neli päeva tagasi, kuid just eile kadus reidilt. Täpsema teabe saamiseks pöördume sadamavalitsuse poole. Osakonnajuhatajal pole õrna aimugi, kuidas laev kaaperdati, ainuke kasulikku teavet- kaupmehed nägid piraatbrigantiini suundumas Martinique’ile, arvatavasti Le Francois’sse. Asulasse jõudes läheme poodi ja saame selle omanikult info, et brigantiin "Little Bastard" sisenes sadamasse ja laaditi proviandiga, kuid kuhu laev edasi läks, ta ei tea. Le Francois'st ei leia me kedagi, kes oleks brigantiini näinud.

Fort de France'is tuleb meie juurde mees nimega Jenson ja palub meil ta sõber Frank koopast välja tuua. Läheme alla koopasse, võtame joodiku sealt välja. Selgub, et mõlemad on Le Francois' laadurid ja üks neist (Frank) laadis brigantiinile toitu. Aga ta on täiesti hullus seisus. Peame paar päeva ootama, et ta kaineks saaks. Kaks päeva hiljem tuleme Le Francois poodi, räägime omanikuga, ta ütleb, et Frank ootab üleval toas. Frankil õnnestub teada saada, et brigantiin lahkus Kuubasse Puerto Principesse. Lähme jälitama. Puerto Principe kõrtsis istume kaupmehe juurde ja alustame temaga vestlust, ta räägib oma meeskonna surmast ja sellest, et müüs oma brigantiini kapten Harpichile. Harpich kaalus eile õhtul ankrut ega oleks saanud kaugele minna.

Kiirustame laevale, läheme välja globaalsele kaardile ja jõuame brigantiinile järele (kaardil tähistavad seda lillad purjed). Istume laevale ja jäädvustame selle. Pärast seda, kui laev on meie kätte jõudnud, peame laeva läbi otsima, et leida eset, mis võib needuse põhjustada. Relvadeki ukse kõrval oleva laua lähedal asuvast kajutist leiame kummalise liivakella. Nüüd võite naasta San Juani. Anname Kendartile kella, talle tundub, et ta oli neil kujutatud pealuud juba näinud. Kendart püüab seda mõistatust lahendada, "Little Bastard" jääb meile. Järgmise ülesande jaoks saate naasta kuu aja pärast.

Quest "Raul Esperanto"

Rippmenüü tekst

Kuidas saada: Ülesanne tehakse kuu aega pärast ülesande "Little Bastard" lõppu Alekhon Kendarti San Juani elukohas.
Juhised: Kendarti sõnul viitab Little Bastardi brigantiini liivakellalt leitud sümbol kapten Andersenile, piraadile, kes sõitis kolmkümmend aastat tagasi Kariibi merel. Alekhon usub, et selle kella lõi Anderseni jaoks teadlane nimega Raul Esperanto ja see on omamoodi relv, mida ei saa lahti võtta, purustada ega uputada. Neid saab hävitada ainult esperanto abil, mille me peame leidma. Ainus vihje on see, et Raul Esperantot peeti kunagi Nevise vanglas. Asume teele. Charlestowni jõudes läheme kindluse vangla ülema juurde. Ta on ametis olnud vaid kolm aastat, seega ei saa ta Rauli kohta mingeid andmeid anda. Ainus võimalus tema saatusest midagi teada saada on vestlus ... endise vangi Joe Newmani kummitusega, kes on vanglas iga kolme kuu tagant samal päeval. Kummituse järgmist ilmumist on oodata 8 päeva pärast (kui jätate selle punkti vahele, peate ootama kolm kuud enne kummituse järgmist ilmumist). 8 päeva pärast ilmume vanglasse, pärast duelli mainib Newmani lüüa saanud vaim muuhulgas, et Raul Esperantol õnnestus põgeneda ja ta asus elama kuhugi Kuubasse. Pärast saare läbiotsimist leiame Hispaania sõduri, kes valvab komandandi käsul Santiago lähedal majakat. Tal õnnestub välja selgitada, et esperanto on kusagil saarel, kuid kuhu ta komandöri käsul viidi, saab teada vaid siis, kui sõduri üks palve on täidetud. Tortuga rannikul tuleb kohtuda piraadilahingulaevaga, astuda selle pardale, võtta kaptenilt võti ja tuua hispaanlasele see, mis kapteni kajutis rinnas on. Laevale istunud võtame musketi rinnast ja suundume Havannast lõunasse San Antonio neeme poole. Anname musketi hispaanlasele ja vastutasuks saame info, et esperanto asub ühes Hispaania vanglas (vangla võib asuda suvalises linnas, see genereeritakse juhuslikult), kus peaks varsti Hispaania kõrge inkvisiitor Antonio De Souza saabuma. Jõuame vanglasse. Komandandilt saame teada, et neli päeva tagasi saadeti Raul Esperanto laevaga Santiagosse, inkvisitsiooni vangikongi. Jõuame Santiagosse ja läheme inkvisitsiooni juurde (sissepääs on kiriku juures asuva trepi all). Raul istub ühes kongis, et temaga vestlemiseks luba saada, läheme monsignor De Souza juurde, kes juhib inkvisitsiooni. De Souza lubab meil esperantoga rääkida, kuid ainult tingimusel, et toome inkvisitsiooni vangikongi teatud Jan Byusingi, inkvisitsiooni vaenlase number üks. Selle leiate kuskilt Hollandi Marigoti asulast San Martinil. Marigotis saame kõrtsi omanikult teada, kust Busing leida võib, aga tema majja pääsemiseks tuleb leida tema sekretär. Leiame sekretäri surnukeha koopast väljaspool linna. Kiirustame tagasi Marigoti juurde. Busingu majas tapame kolm bandiiti, siis vestleme temaga (tasuks bandiitide tapmise eest saame Prantsuse kürassi). Muidugi keeldub Jan Santiagosse minemast. Peate teda veenma, peate võitma mõõkadega duelli ja mitte üks kord, vaid neli korda. Peale seda on Busingul uus plaan, tuleb võtta Willemstadi rahalaenajalt evangeelium. Byusing kinnitab, et seda raamatut vajab inkvisitsioon, mitte tema. Olles võtnud evangeeliumi, läheme Santiagosse. Inkvisitsiooni vangikongis anname De Souzale evangeeliumi, mille jaoks ta lubab meil võtta Raul Esperanto. Raul ise liikuda ei saa, tal on vaja leida mingi pulk toeks. Risti all oleva voodi juurest leiame harjavarre, viime selle Rauli juurde. Pärast tema vabastamist astume laevale ja sõidame San Juani. Lahes ankrus olles läheme Kendarti residentsi, muuhulgas räägime talle Newmani kummitusest Nevise vanglas. Alekhon peab väga kummaliseks, et meil õnnestus kummitus võita. Nii või teisiti saab esperanto kella hävitama hakata alles pooleteise kuu pärast, seekord kutsutakse meid puhkama. Ja ärge unustage bussi Marigot'i maha jätta. See kaob reisijate hulgast kohe, kui kaldale astute. Quest on läbi.

Ülesanne "Otsi ja hävita"

Rippmenüü tekst

Kuidas võtta:Ülesanne tehakse poolteist kuud pärast ülesande "Raul Esperanto" lõppu Alekhon Kendarti San Juani elukohas.
Juhised: Kendartilt saame teada, et Raul Esperanto suri eile õhtul. Ja nüüd peame ise liivakella hävitama. Selleks peate leidma kaks klahvi, mis võimaldavad kella avada ja sees peidetud jõu hävitada. Kolmkümmend aastat tagasi sattus esimene võti inglise eramehe Rick Fisheri kätte, kes tappis Anderseni isiklikult. Kaks aastat tagasi kinkis Rick oma fregati (ja kuulujuttude kohaselt on see võti) oma pojale Bruce'ile. Tema asukoha kohta saate teada Maurice Barthélemy käest. Tema barquentine Anna jääb San Juani sadamasse ankrusse kolme või nelja päeva pärast. Kolm päeva ööbime kõrtsis, neljandal läheme laevale. Brigantiin on haarangus. Saadame talle paadi. Selgub, et "Anna" meeskond mässas ja Barthelemy maandus asustamata Dominica saare kaldale. Lähme teda otsima. Dominikal maandume Cape Scotts Headil ja leiame Barthelemy surnukeha.

Peale seda astume laevale ja sõidame San Juani suunas. Kuberneri residentsis räägime Kendartiga. Ta ei anna uusi vihjeid. Peame otsima teavet Bruce Fisheri kohta vanadelt sõpradelt. Me läheme Bermudale. Lähen kõrtsipidaja juurde. Temalt saame teada Morris Barthelemy ühest partnerist – Harvey Moore’ist, kes on nädal aega San Juani kõrtsis tšillinud. Kõrtsis, kus me Moore'iga juttu ajame, räägib ta, et Bruce Fisher jahib hispaanlasi kusagil Maine'i lääneosas, San Juan del Norte lahest Doom Bayni. Me läheme Maine'i otsima. Mööda Maine'i rannikut, globaalsel kaardil, seilab Fisheri laev lillade purjede all. Jõuame fregatile järele ja võtame selle pardale, leiame kahest võtmest esimese. Selle leiuga pöördume tagasi San Juani Kendarti. Vestluses Kendartiga selgub, et see on tavaline võti, mitte see, mida me otsime. Kuid on võimalik, et leitud võtmega lukustamata kastis on soovitud võti.

Bruce Fisheri surnukehast võetud võtme eesmärgi väljaselgitamiseks peate leidma saarestikust võtmete meistri (mitte kapteni, kes GPK otsingu järgi avab, vaid selle, kes avab lahtedest leitud laekaid ). Selle asukoha saab teada vestlusest inimestega, kes istuvad kõrtsides klaasikese rummiga. Kui saame teada meistri asukoha (või äkki sa tead seda juba), läheme talle külla. Võtmemeister teeb kindlaks, et võti on iidne ja seda kasutati kunagi kaevandustes lukkude lukustamiseks. Mahajäetud kaevandus asub Guadeloupe’is, kuhu Võtmemeister meid saadab. Maandume Bas-Tera sadamas, läheme džunglisse. Väravast väljudes minge otse edasi, järgmisest hargnemisest vasakule. Kaevanduses tulevad meile vastu kaevurid, kes üritavad siit kulda leida, nad on äärmiselt vaenulikud, me peame neid mõõgaga rahustama. Kaevanduses asuval puidust platvormil leiame laeka, avame selle võtmega.

Laekast leiame lisaks erinevatele kasulikele asjadele päris võtme, mida otsime, ja Rick Fisheri kirja pojale, millest selgub, et teine ​​võti asub Tortugal kohaliku kuberneri tütre juures. . Aga me ei sõida Tortugasse, vaid läheme San Juani – Kendartiga rääkima. Leitud võtme anname Kendartile. Teise saamiseks vajate teavet. Selle saab hankida sündinud spiooni Clovis Duboisi palkamisega. Selle eest hoolitseb Kendart ise, tema teenuste eest tasumiseks vajame 300 tuhat. Pärast raha Kendartile üleandmist palub ta kaks nädalat oodata. Pärast määratud aega jõuame taas Kendarti. Ta räägib kirjast, mis tuli Tortugalt. Selles kirjas palub Clovis Dubois jääda ankrusse Tortuga kalasilma rannast ning Kendart soovitab jätta oma laev sadama valdajasse ja minna Tortugasse teise laevaga (kuigi ei pea). Tortuga kaldal kohtume Clovis Dubois'ga ja arutame võtme varastamise plaani.

Peale seda läheme läbi džungli linnaväravatesse. Ja seal ootab meid väga ebameeldiv üllatus - prantslaste üksus. Prantslasi on palju ja meid on kaks, aga me peame võitlema. Kui kõik prantslased tapetakse, selgub, et põgenemisteed on ära lõigatud ja teil on vaja linnast läbi murda. Seal ootavad meid taas Prantsuse sõdurid. Pärast kõigi ründajate tapmist varjume värava juures olevasse majja. Aga sa pead kiiresti välja saama, sul on vaja plaani. Ühest rinnast leiame mahaheiteid. Panime selga. Sekund hiljem siseneb majja ohvitser. Sellele järgneb vestlus ja ta, midagi kahtlustamata, lahkub. Liigume võtme järele kuberneri residentsi. Teeme valvuri ümber sõrme ja tungime elukohta. Me tapame komandandi, võitleme mõõkadega kuberneriga, võttes talt ära tütre magamistoa võtme. Magamistoas valime võtme kuberneri tütrelt. Mõni hetk hiljem tungisid prantslased tuppa. Linnast põgenemiseks võtame pantvangi kuberneri tütre. Jooksmiseks tuleb minna läbi koopasse (poehoone sissepääs) Kalasilma randa.

Kaldal anname kuberneri tütre prantslaste kätte ja astume laevale. Suundume tagasi San Juani. Elukohas anname võtme Kendartile, ta palub meil kella lahti teha. Avame (kombinatsioone on õnneks vähe). Kuid siin on üks nüanss: esmalt sisestame esimese võtme (vasakpoolne) ja seejärel teise (parempoolne), kui teete vastupidist, on viga. Kui kell on lahti, jookseb meie juurde mees ja teatab, et sadamale läheneb suur must manowar. Läheme merele ja võitleme tormis. Laevale tuleb minna (see ei saa olema lihtne). Laeva kajutis kohtame meest, kes räägib meile "Väikese värdja" tõestisündinud loo ja palub meil end tappa, mida me ka teeme. Olles laeva kinni püüdnud, jõuame sadamasse, sildume, läheme elukohta. Räägime Kendartiga, ta annab meile liivakella, needus tühistatakse. Nüüd saad poolteist kuud puhata enne järgmist asjaajamist.

Quest "Saladuslik saar"

Rippmenüü tekst

Kust saada:Ülesanne sooritatakse 15. järgu saavutamisel mis tahes kõrtsis selles istuvalt kerjuselt.
Juhised:
Trampi nimi on John Smith, ta on kunagine kapten Devi Forseri juhtimisel saarestiku vetes sõitnud fregati Starfish endine meremees. Kui uskuda lugusid trampist, maandusid kord fregati meremehed salapärasele saarele, kus nad avastasid koopast peidetud aardeid. Pärast seda, kui nad olid kogunud nii palju, kui nad jaksasid, pöördusid nad tagasi laeva juurde, kus selgus, et kapten Forser oli kadunud. Otsustades, et ta on surnud, purjetasid piraadid saarelt minema ja langesid peaaegu kohe tugevasse tormi, laev uppus ja neli ellujäänut sattusid kaldale. Ühel ellujäänud meremehel õnnestus kaptenikabiinist välja tõmmata saare kaart, mille madrused jagasid kaheks osaks. Varsti hakkasid öösel ellujäänutele ilmuma kõik kurjad vaimud, hirmus otsustasid nad kogu varastatud kulla jätta ja kiirustasid hüppeid tehes saarelt minema ...

Tramp on hea meelega kaarditükist lahti saanud ja annab selle meile. Küsime kõrtsipidajalt. Kirikut mainides on võimalik teada saada, et tramp tahab mingil põhjusel Charlestowni lahkuda. Suundume Nevisesse. Pärast preestriga rääkimist saame teada, et Charlestowni kirikus elasid kaks Smithi õnnetuse kaaslast, kuid kaardi teist osa ega väärtuslikku teavet pole võimalik saada. Kirikust väljudes tuleb meie juurde teatav Geoffroy Dubben kutsega väljaspool linna juttu ajada. Vestlus algab duelliga mõõkadega ja lõpeb Dubbeni jutuga, et ta osales koos Forseriga ekspeditsioonil salapärasele saarele ning viimati õnnestus tal leida Starfish fregatist viimane neljast ellujäänud meremehest. Madrus mõistetakse Santo Domingo vanglasse kohaliku rahalaenutaja ees võla eest (edaspidi järgneb Dubben mängijale lahutamatult kõikjale).

Santo Domingo sadamas ankrusse heites läheme rahalaenutaja juurde. Pärast rahalaenajaga rääkimist on võimalik Diego Marquezi vabastada, makstes ümmargune summa 100 tuhat piastrit. Temaga rääkimiseks tuleb järgmisel päeval liigkasuvõtja juurde tulla. Läheme kõrtsi ööbima. Järgmisel hommikul toimub vestlus Marqueziga, misjärel saame teise jupi kaardist. Nii et peate minema Bermuda lähedal asuvale saarele (neile, kes pole arvanud - need on türklased). Maailmakaardilt Turks Islandi lähedalt lahkudes me saart ennast ei leia, kuid meid ootab ebameeldiv üllatus: ajakirja ilmub sissekanne, et kaart on lihtne paber, võlts. Mäletame ähmaselt, et Santo Domingo rahalaenaja mainis midagi Devi Forserist, tuleb temalt täpsemalt küsida, naaseme Santo Domingosse rahalaenaja juurde. Temaga peetud vestlusest saame teada, et Forser võttis just eile suure summa pangas olnud raha. Kuhu ta võiks minna? Linnas ringi joostes saame kohaliku laevatehase omanikult teada, et Forser võttis pärast moderniseerimist oma laeva ja suundus La Vegasse, meie järgime teda. La Vega sissepääsu juures ilmub ajakirjas kanne, mis ütleb, et peate kogu saare põhjalikult läbi otsima. Forceri leiab koopa sissepääsu juurest. Vestlus lõpeb võitlusega mõõkadega ja nüüd on meil tõeline kaart ja koos sellega salapärane kuldne iidol. Siseneme koopasse ja leiame sealt India šamaani nimega Monchitlan, ta selgitab kangelasele leitud iidoli eesmärki.

Suundume jälle türklaste poole. Saarel ootab meid sõjalaev "Red Devil" (ainulaadne laev) koos skelettide meeskonnaga, olles laeva kinni püüdnud või uputanud, maandume saarel. Koopasse sisenedes asetame iidoli õigele kohale (rinnast vasakul oleva seina lähedale) ja leiame rinnast väga korraliku koguse kulda. Ilmub muljetavaldav kurjade vaimude salk, keda polegi nii lihtne tappa, tegeleme indiaanlaste muumiatega ja räägime Dubbeniga. Ta ei taha jagada ja püüab Kangelasest lahti saada. Sa pead Dubbeni tapma. Võtame kulla rinnast ja naaseme oma laevale. Mõne aja pärast (umbes 5-10 päeva) ilmub päevikusse uus sissekanne, mis vihjab, et kõik ei läinud nii libedalt, kui tahaksime ja tasub uuesti Monchitlani külastada. Hispaniola koopas selgub, et šamaan pettis meid, mille eest ta peab maksma oma eluga. Leiame šamaanilt salapärase amuleti ja järeldame, et see tuleb türklaste koopasse rinnale tagasi tuua. Ärge unustage šamaani läbi otsida, tal on kaasas ainulaadne relv. Jälle purjetame türklaste juurde ja läheme juba tuttavasse koopasse. Ja jälle kohtavad meid kurjad vaimud. Pärast viimase ründaja lõpetamist panime amuleti rinda. Ilmub šamaan, kes ütleb, et loits on taas taastatud. Elu linnades naaseb oma tavapärasele kursile ja kõik elanikud on tagasi oma kohtades.

Quest "Ahvide laev"

Rippmenüü tekst

Kuidas võtta:
Bas-Tera kiriku juures seisev mees (näeb välja nagu piraat).
Nõuded:
GG 15. koht.
Juhised:
Ühel preestri visiidil Basse-Terre linnas Guadeloupe’is märkame kiriku lähedal gangsteri välimusega meest. Temaga vesteldes saame teada, et tema laevale, sellise ja sellise saare või linna lähedal, astus laev koos ahvide meeskonnaga. Allen Gladstone ütleb, et keegi ei usu teda. Ja meie kui inimesed, kes on kõiki oma piraadielus näinud, oleme nõus uskuma õnnetut piraadi. Selle loo salvestus ilmub SJ-s. Nüüd kontrollime tema sõnu.

Pärast näidatud koha lähedalt merele minekut ei leia me ühtegi laeva. Jääb üle vaadata saar ise. Vaata märkust. Koobaste otsimine. Ühes neist (sageli grotis) jookseb meie juurde ahv ja alustab vestlust. Siis tuleb võitlus ja kuidas me ka ei pingutaks, me ei suuda võita. Niisiis, meid tabab makaak nimega Captain Mowgli. Pärast võitlust tuleb meie juurde Allen Gladstone ja me saame teada, et see oli lõks, mis oli loodud selleks, et välja meelitada kõik meie säästud.

Allen lahkub, jättes meid luukerekaitsjatega kahekesi. Mida teha? Nagu ikka, on grotis kirst. Avage see ja võtke kerge rapiir välja. Sel ajal kui me selle selga paneme, paljastavad valvurid end ja tormavad meiega tegelema. Lauluga "Meie uhke Varyag ei ​​alistu vaenlasele" saadame nad põrgust väljapääsu valvama)). See ei saa olema lihtne. Tegeles luukeredega.

Nüüd otsime parve, see peaks olema ühes saare lahes. Kui te seda kuskilt ei leia, on tõenäoliselt tegemist veaga, kasutage varasemat salvestust. Parv leitud, ujume sadamasse, võtame laeva kanderaketist üles või ostame uue. Nüüd otsitakse aferist Gladstone'i.

Tõenäoliselt ootab teda jälle sama kruus nagu meie ühes saarestiku kirikus. Vaata märkust. Nii istub ta kirikus koos koguduseliikmetega pingile. Räägime temaga, lähme väravast välja ja jälle Allen pettis meid! Selle asemel ootavad meid jälle luustikud. Noh, siin on juba lihtsam, ruumi on rohkem.

Müügivihjeid veel pole. Noh, kontrollime oma vangistuse kohta. Grotost leiame mehe Ralph Wattersoni, päästame ta samadest luukeredest ja saame teada, et ka tema sattus Gladstone'i sööta. Samal ajal kirjutas ta oma naisele kirja, et too annaks Allenile kogu nende raha. Aega pole kaotada, läheme täispurjedes Ralphi linna. Peame kohale jõudma, enne kui Allen raha saab.

Pärast linna jõudmist läheme pandimaakleri juurde, räägime Ralphi naisega, saame teada, et ta peaks Alleniga värava taga kohtuma. Niisiis, linnast väljas. Kohtume seal Gladstone'iga, kuid ta kardab kapten Mowglit nii, et isegi enne surma ei ütle, kus ta on. Me tapame ta ja jällegi pole vihjeid kohast, kust seda ahvi otsida.

Lähme tagasi saarele, kus meid kinni püüti, ehk leiame mõne vihje. Saarel otsides kohtame ühes lahes neegrit nimega Black Boy. Siin, lõpuks! Temalt saame teada, kust see Mowgli ja tema meeskond tulid ja kuidas teda tappa. Ühes saarestiku grotis on rinnus hoiul Mowgli leping deemoniga, mis tuleb põletada. Seda valvavad paljud luustikud. Seega varume endale ravimid, toidud ja suuname edasi soovitud kohta.

Grotos läheneme rinnale, võtame lepingu, see hakkab põlema. Sel ajal niisutame kõik luustikud. Kõik! Nüüd on Mowglist saanud tavaline ahv.
Purjetame saarele, kus teda esimest korda kohtasime. Peale merele minekut kohtume kahe laevaga: tartaani ja lahingulaevaga "Banaaniparadiis". Võtame lahing pardale või uppuma. Astusin pardale, tahtsin kuulda dialoogi Mowgliga. Me räägime temaga, tapame ta. Kui kaotasite pärast Mowgliga koopas kohtumist kõik oma asjad, peaksid need olema rinnas. (Ma ei kontrollinud seda ise, seega peitsin kõik enne grotti sisenemist).

See on kõik, ülesanne lõpetatud.

MÄRGE.

Pärast võitlust Mowgliga koopas kaotate kõik: raha, esemed (isegi totemid), relvad, laeva. Seetõttu saate seda teha.

Laev sadamaametisse, kastide asjad kaasa.

Enne grotti sisenemist eemaldage endalt kogu laskemoon (laheda relva asemel võtke mõõk, millest pole kahju). Võitluse ajal ärge kiirustage relva välja võtma (ta võidab niikuinii), vaid matke oma asjad aardesse. Ja pärast Gladstone'iga rääkimist saate aarde välja kaevata ja relvi võtta. Valvurid teda ei märka, reageerivad vaid rinnust tulevale valgusrapiirile. Kui võtad rapiiri, tormavad nad sulle kallale, aga voilaa, sul on juba käes võimas mõõk ja hunnik ravitsejaid toiduga !!!

Kui teil on palju raha ja kõike ei saa liigkasuvõtjale anda ning palju väärtuslikke relvi ja esemeid, mis kõik aardesse ei mahu, siis tegin nii: panin kõik asjad ja raha, välja arvatud relvad, mida ma vajasin, rinnas. Arvan, et see võib olla igaüks – linnas kellegi maja juures või kindluse lähedal. Viskasin kõik kindluse lähedal olevasse kasti. Kohe pärast kaklust jooksis ta kohale ja viis selle minema. Peaasi, et saarelt ära ei purjetaks, sest kõik läheb kaotsi.

Kirik, kus Gladstone istub, arvatakse olevat Barbadosel. Kui ei, siis on see juhuslik.

=====
Läbikäigud on võetud foorumitest: Libertalia.ru ja Harbour of the Corsairs.

Saame teada, et inimesed hakkasid kogu saarestikus kaduma, eriti San Juani koloonias. Ujume seal. Linnas jookseb meie juurde üks kohalik ja ütleb, et nägi täna, kuidas kaks elavat luukere mehe džunglisse tirisid. Läheme džunglis asuvasse koopasse, sealt leiame hulga skelette ja röövitud kodaniku. Me tapame skelette, räägime mehega, tema nimi on Bill Matthew. Ta räägib meile oma loo. Kunagi oli ta mereröövli brig "Lucky Joker" navigaator. Ühel päeval peitsid nad oma saaki Barbadose koopasse ja komistasid inkade aarde otsa. Lisaks ehetele leidsid nad karbi, milles oli viaal mingi vedelikuga ja kolm vana kuldmünti. Nad jagasid saagi ja üks münt läks talle. Mõne aja pärast leidis nende kapten Gregory mehe, kes oskas lugeda kasti kaanel olevat kirja. Selgus, et kasti sisu omanik võis kurjade India vaimudega ühendust saada, lugedes kaanele kirjutatud loitsu ja segades oma verd viaalist oleva vedelikuga. Nende kapten just seda tegi, mille tulemusena muutus temast muumia, tema sisse kolis kuri vaim. Ta saavutas ka oma meeskonna üle seletamatu võimu ja muutis mõned oma meremehed elavateks skeletideks. Imekombel ei töötanud Billil loits mündi tõttu ja tal õnnestus põgeneda. Nüüd peab Gregory kõik kolm münti kokku panema. Üks münt läks jaoskonnas Gregoryle, teine ​​münt läks hiljuti Guadeloupe'il tapetud paadijuhile ja kolmanda mündi annab Bill meile. Naaseme linna. Seal jookseb meie juurde mees, ütleb, et tal on kiired asjad ja palub temaga lahe äärde jalutada. Lahel ootab meid hulk skelette, kes otsivad münti. Me tapame nad. Naaseme linna. Küsime kõrtsipidajalt, kas linnas on inimest, kes seletaks toimuvat. Ta ütleb, et on olemas selline inimene, teadlane, ajaloolane, India kultuuri tundja – härra Gauthier. Ta on hollandlane, aga kus ta täpselt elab, kõrtsipidaja ei tea, suure tõenäosusega ühes Hollandi koloonias... St. Eustache’i vetes ründab meid sõjalaev, mis on täis elavaid surnuid. Me viime ta aborti tegema. Gauthier peab elama St. Euphstace'is. Leiame tema maja, räägime talle kogu loo. Ta ütleb meile, et peaksime külastama inkade templit ja leidma seinalt pildi ning tegema sellest täpse koopia. Purjetame Dominicasse Inkade templisse. Nagu ikka, ootavad nad meid juba seal. Tapame skelette, läheme templisse. Leiame seinalt joonise (mitte kaugel arendaja ruumist), pöördume tagasi Gauthieri juurde. Pühal Ephstathia, vaenlase laevad ootavad meid taas. Paneme nad pardale. Viime joonise koopia Gauthierile. Ta ütleb, et kapten Gregory ei saa oma koopast ilma kolmanda mündita lahkuda, seega on ta endiselt Barbadose koopas. Ujume seal. Ka seal ootavad meid vaenlase laevad. Tegeleme nendega, läheme Barbadose koopasse. Koopa lähedal ootavad meid luukered. Me tapame nad, läheme koopasse, kohtume seal Gregoryga, tapame ta. Quest läbitud.

Nad kaovad aja udusse, jätmata jälgi. Nende kadumist seostatakse sageli kõige mõeldamatumate põhjustega. Ja esitatakse versioone, millest igaüks on absurdsem kui teine.

Keegi usub, et kadunud inimesed on kosmosetulnukate vangid, keda hoitakse ühel planeedil. Kuid tõenäoliselt ei lohuta selline arvamus sugulasi ega leevenda kannatusi. Mõnikord ootavad nad kogu oma elu müstilistel asjaoludel kadunud lähedaste naasmist ja loodavad imele ...

Beaumont Kids: läksid randa ja ei tulnud tagasi

Foto autor Getty Images

Austraalia päev sai Jim ja Nancy Beaumont neetud: rahvuspüha kujunes nende jaoks kohutavaks tragöödiaks. 26. jaanuaril 1966 saatsid nad lapsed Glenelge kuurortranniku randa, lootes, et üheksa-aastane Jane hoolitseb peretraditsioonide kohaselt nooremate Arne ja Granti eest. Lapsed lahkusid bussiga hommikul kell kümme, et lõunaks koju jõuda. Nad ei ilmunud määratud ajal kohale ja Nancy arvas, et lapsed jalutasid rannast tagasi ja jäid veidi hiljaks. Ärevustunne teda aga ei jätnud ning ta sattus paanikasse, kui üle kolme tunni oli möödas.

Saabus õhtu ja lapsed ei tulnud tagasi. Jim tormas töölt sisse ja koos Nancyga tormas otsingutele. Meeleheitel vaesed vanemad esitasid politseisse avalduse. Lapsi otsiti kogu Lõuna-Austraalias, kuid kõik katsed leida vähimaidki jälgi olid ebaõnnestunud. Versioon, et lapsed võivad uppuda, pole tõendeid saanud. Selle kummalise ja salapärase juhtumi puhul nähti väidetavalt Jane'i, Arna ja Granti kõrval ühte blondi noormeest.

Täiesti arusaamatuks jäi ka Wenzeli kondiitriäris nähtud laste käitumine. Siit ostsid nad pirukaid ja koogi, makstes ühenaelase rahatähega, kuigi, nagu Nancy väitis, andis ta taskukuludeks kaheksa šillingit ja kuus penni.

Norfoki rügement: 267 kadus jäljetult

Tema kadumise lugu Esimese maailmasõja ajal lahinguväljal on üks salapärasemaid ja mõistatuslikumaid. 25. augustil 1915 sisenes metsa ja kadus silmapiirilt terve Briti rügement koos ohvitseridega, kes tungisid Gallipoli lähedal Türgi armee positsioonidele. Laske polnud kuulda, vähimatki sahinat: 267 inimest kadus jäljetult. Briti kompanii aruannetes öeldi, et rügemendi oli neelanud tundmatu päritoluga udu. Kuid see kiire järeldus ajas olukorra ainult segadusse. Muidugi oli lihtsam selles tumedas asjas süüdistada Türgi sõjaväelasi: nad ütlevad, et nad tapsid teadmata viisil hulga inimesi. Ükski neist ei teadnud aga isegi sellise üksuse olemasolust. Britid, olles võidukad, asusid otsima Norfoki rügementi.

Algul vedas väga: lahinguväljalt leiti sõjaväelaste kokakaare, saapaid, õlarihmasid, mis kinnitasid nende kuulumist kadunud üksusesse. Ja leidnud ühest külast sadu laipu, kiirustasid nad ütlema, et rügement hukkus lahingus kangelaslikult. Kuigi isegi palja silmaga võis märgata mõningaid ebakõlasid. Näiteks tundus, et surnud visati suurelt kõrguselt. Sellest andsid tunnistust arvukad luumurrud surnukehadel, nende hajutamine kogu territooriumil.

Möödunud sajandi 70ndate alguses, kui Norfoki rügemendi salapärase kadumise arhiivid avalikustati, algas teadusmaailmas tõeline buum. Iga teadlane esitas ajaloolise juhtumi kohta oma hüpoteesi. Kuid kõik ületasid piltlikult öeldes Briti ufoloogia. Nad väitsid, et teadmata päritolu pilv oli UFO. Nagu tulnukad tapsid osa rügemendist ja võtsid teise endaga kaasa.

April Fabb: läks rattaga õele külla ja jäi kadunuks

Foto autor Getty Images

Kogu Suurbritannia oli sellest traagilisest sündmusest elevil. Kolmeteistkümneaastane Norfolkist pärit tüdruk jäi päise päeva ajal kadunuks. 8. aprill 1969 April läks jalgrattaga lähedalasuvasse külla oma õele külla. Veokijuht oli ainus tunnistaja, kes tüdrukut viimast korda nägi. Ta näis olevat vette vajunud ja jäljetult kadunud. Aprilli Fubbi jalgratas leiti põllu lähedalt. Politsei otsis läbi kogu piirkonna, kuid otsingud tulemusi ei andnud.

Uurijad üritasid hiljem seostada seda juhtumit noore tüdruku Janet Tate'i kadumisega 1978. aastal, milles politsei andmetel oli seotud kurikuulus lapsemõrvar Robert Black. Sellest versioonist tuli aga loobuda: otseseid tõendeid tema seotusest aprilli kadumises polnud. Kadunud tüdruku juhtum on siiani Suurbritannia ajaloo müstilisem.

Fayetteville'i Sodderi lapsed: kadusid oma toast, kui tulekahju algas

See juhtus 1945. aasta jõululaupäeval. Maurice, Martha, Louis, Jenny ja Betty Sodder jalutasid hoolimatult mööda öiseid tänavaid, muretsemata sugugi, et nad on liiga hiljaks jäänud. Samal ajal magasid nende teised vennad-õed ja nende vanemad rahulikult oma voodites. Kuid keset ööd kuulis ema järsku katuselt valju helisid. Hetke pärast taipas ta äkki, et maja oli põlema pandud. Suitsulõhn ja tuline kuma sundis naist oma pere püsti tõstma. Nad pääsesid tulest välja.

Siis hakkasid vanemad otsima redelit, et pääseda ülemisele korrusele ja päästa Betty, Jenny, Maurice, Martha ja Louis tulisest vangistusest. Otsing lõppes aga ebaõnnestumisega. Päästjate saabudes hõõgusid vaid majajäänused. Laipu aga tuha hulgast leida ei õnnestunud. Südamevalu vanemad selgitasid politseile, et ilmselt oli keegi lapsed röövinud ja kuriteo varjamiseks maja põlema pannud.

Uurijad ei osanud paljudele neile esitatud küsimustele arusaadavat vastust anda. Ja suure tõenäosusega panid nad salapärase juhtumi riiulile. 1968. aastal said mu vanemad posti teel kummalise foto. Sellel oli näha noormees ja foto tagaküljel oli pealdis: "Louis Sodder". Vaesed vanemad uskusid kuni surmani, et see on nende kadunud poeg, hoolimata sellest, et politseil ei õnnestunud meest kunagi tuvastada.

Nicole Maureen: kadus oma majas sealt lahkumata

Foto autor Getty Images

See on mõistusele arusaamatu, kuid kaheksa-aastane tüdruk kadus hiiglaslikust 20-korruselisest hoonest lahkumata. Tõsi, üks üürnikest väitis, et nägi Nicole'i ​​liftile lähenemas. 30. juulil 1985 lahkus neiu, olles saanud emalt lahkumissõnad, korterist. Ta kiirustas basseini äärde ja sõber juba ootas teda. Kuid mõne aja pärast helistasid nad korterisse - Nicole'i ​​sõber seisis lävel ja küsis, miks ta hiljaks jäi ega lahkunud majast.

Tüdruku otsimisse kaasati Toronto parimad politseijõud. Nad otsisid sõna otseses mõttes läbi maja iga korruse, püüdes leida jälgi Nicole Maureeni kohalolekust. Ka täna on võimud sunnitud tunnistama, et neiu kadumise juhtum pole sammugi liigutanud. See tunnustus muidugi ei lohutanud vanemaid, kes samuti tütre otsimisega palju vaeva nägid.

Barbara Bolik: kadus, kui tema sõber ära pöördus

See juhtum ei anna üldse mingit selgitust. Üks Montana osariigist Corvallist pärit vanem naine oli teadaolevalt suur mägedes matkamise fänn. Ja ühel päeval läks ta koos Californiast pärit sõbra Jim Ramakeriga teisele reisile. Jalgede all laiali laotatud maalilised kohad võrgutasid oma iluga Barbara Boliku kaaslast. Selle vaatemängu huvides peatus ta hetkeks ja kui ta ümber pööras, ei näinud ta Barbarat. Jim otsis läbitud tee igast nurgast läbi, kuid ta ei leidnud teda. Ta andis häirekella ja kutsus politsei, kes samuti ei leidnud Barbara Boliku jälge.

Naine oleks justkui maasse vajunud. Loomulikult langes kahtlus kõigepealt Jim Ramakerile. Kuid uurimine tõestas, et tal polnud Barbara kadumisega mingit pistmist. Ja siiani on see lugu täis saladusi ja saladusi: on raske ette kujutada, et inimene, keda sa minut tagasi nägid, lahustub järsku kosmosesse ja kaob teie vaateväljast igaveseks.

Dorothy Arnold: käis poes ja ei tulnud tagasi

Foto autor Getty Images

Raamat käes ja kott, milles oli pool kilo šokolaadi, läks ta lihtsale jalutuskäigule New Yorgi Central Parki, et sellest linnast igaveseks kaduda. See juhtus 12. detsembril 1910. aastal. Särav kaunitar Dorothy Arnold lahkus majast, et valida järgmiseks balliks uus kleit. Noor seltskonnatüdruk ja jõukas pärijanna oli kohaliku ühiskonna uhkus. Lisaks peeti teda püüdlikuks kirjanikuks. Tõsi, keegi kahtles tema andekuses, kuid kõik kirjutati maha Dorothy ilu tõttu, mis meelitas New Yorgis ligi peaaegu kõiki kadestusväärseid kosilasi. Kummalisel kombel teatasid vanemad tütre kadumisest alles kuus nädalat hiljem. Võib-olla taheti sel moel vältida tarbetut müra, kuid see osutus vastupidiseks. Kogu linn oli sellest uudisest šokeeritud.

Tüdruku aktiivsed otsingud tekitasid ainult versioone, kuid ei toonud positiivseid tulemusi. Kuuldavasti võis Dorothy Euroopasse põgeneda, püüdes vabaneda liigsest vanemlikust hoolitsusest. Kuid see oletus lükati kohe ümber: noore kaunitari ilmumine siia poleks jäänud märkamata.

Maura Murray: kadus õnnetuskohal

Mõni päev enne juhtunut juhtisid vanemad tähelepanu tütre kummalisele käitumisele. Tüdruk näis kedagi kartvat, kuid ta ei julgenud oma hirmudest rääkida. 9. veebruaril 2004 saatis Massachusettsi ülikooli üliõpilane Maura Murray õppejõududele ja tööandjatele meili, milles teatas, et ta oli sunnitud lahkuma pereliikme surma tõttu. Kuigi tegelikkuses seda ei juhtunud. Miks Maura seda tegi, jääb saladuseks. Ja 9. veebruari õhtul juhtus tüdrukuga õnnetus, mis paiskus vastu puud. Ja kaks päeva varem lõhkus ta teise auto. Õnnetust pealt näinud bussijuht pakkus Maurale abi. Siiski ta keeldus. Tüdruku saatuse pärast mures juht helistas siiski politseisse.

Foto autor Getty Images

Ta oli üks oma aja kuulsamaid rändureid. Julge maadeavastaja kolonel Percy Fawcett on reisinud peaaegu igasse Brasiilia ja Boliivia nurka, kus ükski mees pole varem käinud. Ja ta oli kinnisideeks ideest – leida Amazonase džunglist kadunud linn Zeti. Percy tuli isegi välja teooriaga, et tema jälgi tuleb otsida Brasiiliast Mato Grosso piirkonnast. Oma unistusega sensatsioonilise avastuse võimalikkusest võlus Fawcett oma vanema poja Jacki ja tema sõbra Reilly Rimmeli.

1925. aastal asusid nad teekonnale, et kaduda igaveseks Amazonase džungli metsikusse loodusesse. Vaprate maadeavastajate jälgi otsima saadeti välja mitu ekspeditsiooni. Muidugi teadis iga osaleja hästi, et riskib oma eluga, sattudes silmitsi metsiku loodusega, mis on tulvil palju ohte, kohalike aborigeenide hõimudega, kes ei olnud alati võõraste suhtes sõbralikud. Ja sajad inimesed surid ja avasid kolonel Percy Fawcetti kadumise saladuse. Võib vaid oletada, et nad langesid troopilise haiguse ohvriks, neid ründasid röövloomad või tapsid nad põliselanike poolt.

Annette Sagers: Kadus aasta pärast ema kadumist

Seda teatud müstilise hõnguga lugu peetakse siiani Ameerika üheks salapärasemaks. Otsustage ise: 26-aastane Berkeley maakonna (Lõuna-Carolina) elanik Corrina Sagers Malinoski kaob esimesena. Avaldus tema kadumise kohta laekus politseisse 21. novembril 1987. aastal. Naise auto avastati Mount Holly istanduse lähedalt. Kuid see asjaolu ei andnud politseile ainsatki võimalust Korrina vähimatki jälge leida. Ja peaaegu aasta hiljem, oktoobri alguses, kaob tema kaheksa-aastane tütar Annette Sagers.

Kummalise kokkusattumusega asus koolibussi peatus õnnetu Mount Holly istanduse vastas. Annette kadus enne bussi saabumist, jättes enda peale kirja järgmiste sõnadega: “Issi, ema on tagasi. Kallista oma vendi minu jaoks." Eksperdid on kindlaks teinud, et käekiri kuulub talle. See asjaolu aga ei mõjutanud Sagersi ema ja tütre otsimise tulemusi. Need on endiselt kadunud ja lootus neid leida kaob iga päevaga. Märkimist väärib, et 2000. aastal tekitas uurijates elevust tundmatu inimese kõne politseisse. Võõras ju teatas, et Annette on maetud Sumteri maakonda. Kuid tema hauda ei õnnestunud leida ja tüdruku kadumise juhtumit peetakse endiselt lahendamata.

Tere tulemast mereseikluste, kiirete laevade ja vaprate piraatide maailma. Täna läheme reisile populaarseima mängu uue lisaga nimega "Corsairs: Cursed by Fate". Kõigi meie veebisaidil esitatud ülesannete läbimine aitab teil mitte eksida mere lõpututesse avarustesse ja leida selle hämmastava mängu kõik võimalused. Selles artiklis analüüsime mitte ainult mõnda peamist, vaid ka Lisaülesanded. Nii et alustame.

Lugude missioonid. kõrbe saar

Filmi "Corsairs: Cursed by Fate" lõik algab sellest, kuhu me pärast tegelaskuju loomist jõuame. Üks meremeestest jookseb meie juurde ja teatab, et reeturid on meie laeva kaaperdanud. Nüüd on peategelasel vaja sellest olukorrast välja tulla ja selleks läheme saarel asuvasse grotti ja leiame veel ühe meeskonnaliikme. Vestlusest temaga saame teada, et saarele läheneb tundmatu laev.

Kui meremehed saart läbi otsima hakkavad, püüame me häält mitte teha. Võtame rinnast välja saabli ja vajalikud esemed. Läheme randa ja leiame kapteni nimega Tommy Paks mees. Maksame talle transpordi eest, kuid peale reetmist tapame kurikaela ja tagastame oma raha. Selle ülesande jaoks saame oma esimese laeva ja juurdepääsu uutele ülesannetele.

Richard Tilman ja tema kaup

Koos esimese laevaga saame ka ülesande: sadamasse kakaolasti toimetamiseks, istanduse väljapääsu kõrvale, otsime lasti omanikku - Richard Tilmani, kes maksab meile vaid 750 piastrit. , väidetavalt kauba viivitamise pärast. Aga temalt saame ülesande toimetada portselan Hispaniola saarele. Ja see juhtum tõotab meile tuua juba 7000. "Corsairs: Saatuse poolt neetud" lõik jätkub juba Porto-au-Prince'is, kus vestlusest kõrtsi omanikuga saame teada palju huvitavaid fakte.

Läheme Prenoli residentsi ja kogume oma raha. Samuti saame pakkumise tulla nädala pärast uuele ülesandele. Me käime iga päev Prenolis ja ühel päeval aitame tal kolmest bandiidist lahti saada. Me läheme kirikusse ja saame Sean Stablelovsky tellimuse.

Antiguas läheme kõrtsi oma ohvri kohta teada saama, kuid leiame Stablovski enda ja saame teada palju kasulikke fakte. Saame palve tulla 3 kuu pärast ja minna Antiguasse, et Prenoli maja läbi otsida. Leiame kirja, millest saame teada, et ka Tilman on rööviga seotud ja läheme tema juurde Barbadosele. Elamisse sisenedes näeme, kuidas mitmed bandiidid Richardiga tegelevad, misjärel astume nendega tülli. Surnukehalt leitud sedelist saame teada, et selle mõrva tellija on Prenol. Kui 3 kuud on möödas, siis läheme Seani juurde, kes ütleb sulle võtmefraasi. Purjetame Amatica pärlipüügi juurde ja leiame Charlie. Räägime talle võtmefraasi ja selgitame välja Prenoli asukoha. Läheme Bermudale ja saame ühes baaris teada, et Prenol kohtub "purustatud küna" lahes kaasosalistega. Me kuulame vestlust pealt ja saame teada aardest. Siseneme kaklusse ja saame kaardi ning nüüd peame lihtsalt minema Santiagosse, kust leiame 300 000 piastriga laeka. Naaseme Stablovski juurde ja anname talle raha, mille eest saame Hispaania rapiiri ja uue ülesande.

Griffo Cyphuse reetmine

Jätkame mängu "Corsairs: Saatuse poolt neetud". Järgmise ülesande käik viib meid Bermuda saarele, kus saame teada krahvi surmast kohalikus kõrtsis. Naaseme kahe kuu pärast kõrtsi ja uurime, kus on shebeca. Leiame laeva avamerel, Havanna majakast paremalt, kuid peale pardale minekut saame teada, et see pole Piraaja. Kuu aja pärast räägib baarmen meile kaupmehest, kes tuleb Rune lahest üles leida. Astume maha ja läheme džunglisse. Pärast lahingut saame teada Piranha allakukkumisest.

Purjetame türklaste saarele ja põhjalahest leiame rinnaku. Naaseme Bermudale ja räägime Otto Grobergiga, kes ütleb teile, et Marlin xebec on Puerto Principes. Nüüd peate Kuubale jõudma 10 päeva jooksul, vastasel juhul ebaõnnestub ülesanne. Astume laevale ja lõpetame otsingu pärast Bermuda kõrtsi omanikuga rääkimist.

Musta orhidee otsingud. Salapärane artefakt

Jätkame mängu "Corsairs: Neetud saatuse poolt" lõiku. Järgmine ülesanne toob meile 500 000 piastrit. Pärast 10. järgu saavutamist ja eelmise ülesande sooritamist või läbikukkumist ükskõik millises sadamas läheneb meile kõrtsiomaniku käskjalg. Muide, see ülesanne ei tekita palju tüli, piisab, kui minna ülesandepäevikusse märgitud sihtkohta. Kohad, mis võivad raskusi tekitada, on lahing kolmega Martinique'i lähedal. Kuid sel juhul võite vastaste eest põgeneda, kui tunnete, et see võitlus on teie jaoks liiga karm. Paljude mängijate jaoks on probleemiks ka raamatu kood, mille võib leida Briani rinnast leitud mündilt. Siis läheme Hukulahe äärde, aga enne jätame kogu raha liigkasuvõtjale. Laev ohvitseridega tuleb saata sadamavalitsusele, muidu jääd kõigest ilma. Vajadusel järgige markerit, oodake või asuge lahingusse. Tapame kuberneri, ihukaitsja ja Matilda enda, saame kummalise asja ja astume fregatile, mida ründavad Hispaania laevad. Lahingu ajal kaotab meie kangelane teadvuse. See lõpetab ülesande, kuid algab uus ülesanne.

Saatuse kingitus

Ärgates saame teada kaotustest, täidame pärlipüüdja ​​ülesandeid ja kui aeg käes, läheme Nicoya lahe äärde. Pärast Feregueiroga tutvumist peame selle tegelase kohta ringi jooksma ja saama ülesande ta kõrvaldada. Leiame lillade purjedega fregati, astume selle pardale, räägime meeskonnaga ja õpime Meritorit tundma.

Pärast mõrva saame esimese osa artefaktist ja järgmine ootab meid asulas, juba preemiaks. Pärast Jackmani mõrva leiame Bermudalt teise osa. Edasised otsingud viivad meid täitumatute lootuste lahe lähedal rusudel asuva laeka juurde. Ülejäänud osad kust otsida on teadmata, seega tuleb natuke oodata. Mõne aja pärast leiame laeva logist sissekande, mis juhatab meid artefakti teise osa juurde. Ja tänavamüüjatelt leiame viimase kildu. Pärast kõigi osade kogumist purjetame Turksi saarele, saame "Musta orhidee" ja sellele - 2 kuud haavamatust.

Hispaania suuremeelsus

Järgmise peamise ülesande saame 10 päeva pärast surematuse lõppu. "Corsairs: Cursed by Fate" lõik jätkub pärast seda, kui meile läheneb Emilio Albaretti käskjalg. Läheme tema juurde ja räägime Black Orchid artefakti müügist. Tehing tuleks sõlmida, kui Kendrath ütleb, et võib tekkida kasutu artefakt, mis jätkab surematust kolm päeva. Ümberkujundamise ajal peame hõivama lahingulaeva või manowari, kuigi see pole vajalik. Mõne aja pärast saate kõrtsi tagasi pöörduda. Nii et järgime markerit. Meie kangelase teel ootavad ees erinevad seiklused ja merelahingud, mis toovad palju kasulikku. Kuid peamine on see, et otsingu lõpus saame San Juani koloonia.

Väike pätt

Jätkame lõiku "Corsairs: Damned by fate". Järgmise ülesande saame kaks kuud pärast Black Orchid triloogia lõppu. Saate ülesande võtta Alekhon Kendratilt tema elukohas. Kuulame tähelepanelikult legendi brigast, mis toob omanikule surma ja asume otsima. Meie kangelane peab külastama paljusid kohti ja kohtuma paljude kasulike ja mitte eriti tegelastega.

Ja nüüd on brig meie käes. Nüüd on peamine mitte unustada laeva läbiotsimist ja neetud objekti leidmist, nimelt neid, kes seisavad kajutis relvatekile viiva ukse lähedal. Viime artefakti Kendratile ja saame ülesande täitmise eest preemiaks üsna võimsa laeva. Järgmise ülesande saame kätte mitte varem kui kuu aja pärast.

Raul esperanto

Jõuame õigel ajal tagasi Kendrati juurde, kes mäletas, kus ta nägi neetud liivakellal salapärast silti. Läheme otsima teadlast Raul Esperantot. Selle ülesande täitmisel külastame ka Navise vanglat, Kuubat, Marigot ja Willimstadi. Ülesande täitmise eest saab tasu prantsuse cuirass, mis päästab elu ja tervist rohkem kui üks kord võitluses piraatidega, sest see soomus vähendab mõõkade kahjustusi 20%.

Leia ja hävita

See ülesanne on Kendratilt võetud vaid poolteist – kaks kuud pärast eelmist. Hakkame otsima võtmeid, mis needuse eemaldavad – järgige lihtsalt ülesandemarkerit. Nüüd, kui võtmed on leitud, avage liivakell. Niipea kui see juhtub, jookseb sisse assistent ja räägib teile lähenevast mustast manowarist. Enne merele minekut ärge unustage säästmist, sest vaenlane on piisavalt tugev ja tormis võitlemine pole just kõige lihtsam. Pärast võitlust saate trofeena võimsa laeva "Breath of Death" ja artefakti, mis lisab vargsi ja prestiiži 10 ühikut.

Täiendavad missioonid

Vapper piraat leiab mängu "Corsairs: Cursed by Fate" põhiülesandeid oodates alati tegevust. "Laevade kaotus" (läbipääs antakse hiljem) - quest, mis võib igas sadamas kangelasest mööduda, kui veedate öö kõrtsis. Selle ülesande täitmine on üsna lihtne, küsi vaid laevatehase omanikult, kubernerilt, baarmenilt ja müüjalt, kes annab kindlasti vihje, mis suunas meie laev sõitis. Leiame laeva ja asume jälitama. Arvestada tuleb vaid sellega, et ülesanne antakse mõneks ajaks, nii et sa ei peaks viivitama.

Teine ülesanne, mille saab hõlpsasti mängus "Corsairs: Cursed by Fate" saada, on "Inimeste kadumine". Lõigu saab alustada alles pärast seda, kui peategelane jõuab 10. tasemele. Igas saarestikus on palju koopaid ja me läheme sinna. Neist ühe sissepääsu juures leiame mehe, kes võitleb skelettidega. Kiirustame talle appi ja saame teada inkade aardest. Järgmisena ootavad meid ees põnevad seiklused, mille järel saame auhinnaks kolm münti, mis annavad oskustele suurepäraseid boonuseid.

Kuid see pole veel kõik, mis meid mängu "Corsairs: Cursed by Fate" läbikäigus ootab. "Saladuslik saar" - veel üks ülesanne, mille saab omandada pärast 15. taset, toob meile lihtsalt suurepärase tasu. See algab kõrtsis, kus pärast vestlust tramp Jim Smithiga saame teada neetud aardest. Läheme otsima ja preemiaks saame ainulaadse ja võimsa laeva "Red Devil" ning tuhat kullakangi. Samuti ärge unustage šamaani pärast mõrva läbi otsida, sest tema surnukehalt võite leida "Imperial Axe".

Sellega lõpeb mängu "Corsairs: Cursed by Fate" lõik. Kõik meie artiklis esitatud ülesanded pakuvad palju naudingut mängijatele, kes armastavad vabadust ja soolast merelõhna. Nii et minge edasi, vaprad ja julged piraadid, vallutage kaardistamata ruume ja otsige esemeid!

Oma lühikese reisi jooksul läbi Talos 1 kosmosejaama komistate kindlasti mitme teisejärgulise ülesande otsa. Ehkki neid on võimalik ignoreerida ja keskenduda põhitüki läbimisele, ei soovita me teil seda siiski teha. Fakt on see, et nende rakendamise eest antakse hea tasu. Lisaks saate täiendavaid missioone täites õppida palju uut teavet mängumaailma kohta. Sel põhjusel oleme otsustanud avaldada Prey 2017 kõigi kõrvalülesannete ülevaate, näidates ära nende eest antud preemia ja kust need alguse saavad.

Kõik on muutumas (kõik, mida teate, kui see muutub)

  • Asukoht: Neuromodi osakond, fuajee

Rääkige jaanuariga, et saada teavet terve Neuromodide paki kohta. Pärast seda tegelege selle piirkonna miimikaga ja minge koljuga vitriinile. Nüüd peate selle purustama ja kõik esemed sisse võtma. Neuromodid võimaldavad teil avada täiendavaid oskusi, mille tulemusel parandate oma võitlusvõimet. Soovitame teil lugeda meie spetsiaalset juhendit, mis näitab kõigi mängus olevate neuromodide täpset asukohta.

Varastatud neuromodid

  • Asukoht: Talos 1 saal, Turvaala

Sellesse kohta jõudmiseks vajate spetsiaalset võtmekaarti, mis asub infoturbe osakonnas. Kuid te ei saa tema saagiga vaeva näha ja lihtsalt ronida läbi otse ukse kohal asuva õhutusava. Kui olete sees, leidke märge, mis sisaldab salvestuselemendi koodi. Selle tegemine on üsna lihtne - vabanege näoilmetest ja lugege seejärel sellest mitte kaugel asuvat märkust. Pärast seda suunduge Kimura kontorisse, mis asub kosmosejaama fuajees müügisaalis. Pange tähele, et kauplemisalasse pääsemiseks on teil vaja mõnda asja.

Kui olete õiges kohas, püüdke üllatusena Kimura fantoomvorm ja järgige lähedal asuvaid miimikaid. Pärast seda kontrollige Kimura kontorit, et saada tema laua alla korraga neli Neuromodi. Suhelge ka arvutiga, kus on palju huvitavat süžeeinfot. Samuti ärge unustage siin viibides vaadata Randolphi tagakontorisse, kust leiate Huntress Boltcasteri relva.

Kaduv laip

  • Asukoht: neuromodi osakond

Vaja on vaadata Jovan Gavrilovici tööjaama ja uurida kõiki saksakeelseid e-kirju. Pärast seda ilmub ülesannete logisse uus ülesanne.

Kui olete peasaalis, otsige võtmekaarti, mis avab juurdepääsu kiirabiruumi (sellist kaarti leiate kaks - nende kättesaamist kirjeldatakse põhilugude missioonide lõigul). Suunduge soovitud asukohta ja vaadake arvutis olevaid tähti. Nii saate teada, et dr Bellamy surnukeha viidi psühhotroonika laborisse.

Soovitud asukohas leidke ruumist väljapääs klaasist "putkaga", mis viib liftidesse. Minge alla ja uurige piirkonda. Tegelege kõigi miimikatega. Leiate surnukuuri, kuid selle uks blokeeritakse. Hävitage klaas ja seejärel kasutage amb, et suhelda ukse vasakul küljel asuva nupuga. Seal saate selle avada.

Minge sisse ja võtke morgist võtmekaart. Uurige surnukehi - üks neist kuulub Bellamyle. Korjake kere küljest võti, mis avab juurdepääsu arstikabiini. Nüüd peate minema eluruumi.

Pärast soovitud tsooni jõudmist leidke kajut, mida vajate külgülesannete täitmiseks. Sellest ruumist leiate kolm neuromodi ja kiibi. Uue psi-oskuse avamiseks soovitame teil läbi lugeda kõik terminalis olevad tähed.

Kuldne relv (kuldne relv)

Selle teisese ülesande täites saate tõelise kuldse püstoli, mis mitte ainult ei näe stiilne välja, vaid teeb ka palju rohkem kahju kui tavaline relv. Lisaks on see täpsem kui tema tavaline "vend". Allpool anname üksikasjalikud juhised selle ülesande täitmiseks:

  1. Kõigepealt tuleks minna arboreetumi asukohta, mille sissepääsu leiab peasaalist.
  2. Kui olete piirkonnas, pange tähele Deep Vault'i gravitatsiooni nihet ja otsige peegelpildiga tuba.
  3. Murra klaas ja seisa ekraani kõrval. Olge ettevaatlik, üks kast kukub põrandale ja muutub kohe näoilmeks.
  4. Järgmiseks kasutage kipsipüstolit ja ronige kaevandusse.
  5. Kui olete ülemisel tasemel, komistate Marietta Kirkose surnukeha otsa. Otsige seda võtmekaardi ja helisalvestise leidmiseks.
  6. Alustamiseks kuulake salvestust kõrvalmissioon"Kuldne püstol"
  7. Hakake jälgima ülesandemarkerit ja minge Jada Marksi turvalisse meeskonnakvartalis.
  8. Helisalvestisel kutsutakse seifi kood, nii et teil pole selle avamine keeruline. Kui midagi, siis kombinatsioon näeb välja selline: 9712.
  9. Avage konteiner ja võtke kuldne Artemise kahur. Seif sisaldab ka relva uuendamise komplekti.


Kahjuks teist tüüpi kuldrelvi me ei leidnud. Kuigi võimalik, et nad on mängus endiselt olemas.

Ära tee paha

  • Asukoht: Arboreetum

Arboreetumis asuvast pealiftist mitte kaugel võib leida Hendrik Devrise surnukeha, mille läbiotsimisel saab peategelane oma kätte võtmekaardi, mis avab juurdepääsu traumakeskuses asuvasse kontorisse. Samuti tasub laiba juurest ära võtta transkriptor. Selle dešifreerimiseks minge jaama peasaali teisel korrusel asuvasse arstikabinetti. Seal laadime terminalist alla ühe faili.

Kuulake helisalvestist ja minge seejärel lähedal asuvasse Matthias Kohli kontorisse. See peab läbima käitumistesti. Peaksite valima järgmised vastused: A, C, B, A, C. Seda tehes liigub tööjaama ees rippuv pilt üles, paljastades seeläbi väikese seifi. Selle koodi leiab karantiiniosakonna trammipunktist - see on seinal kirjas. Kui olete liiga laisk, et sinna minna, siis siin see on: 7324. Võlvi seest leiate 3 neuromodi ja salvestuse Morgan Yu seansist psühhiaatriga.

Soovi korral saab nendele andmetele juurdepääsu ilma Devrisele aega raiskamata. Selleks tuleb ülaltoodud vastused lihtsalt Matthias Kohli terminali sisestada. Avate seifi ja pääsete selle sisu juurde.

Rahulolematu töötaja

See ülesanne on seotud jaama endise töötaja Grant Lockwoodi otsimisega, kes jäi Maale suunduvast süstikust maha. Selle ülesande täitmiseks peate järgima mõnda põhietappi. Enamik neist on üsna lihtsad, kuid mäng ei räägi kõige olulisemast - kust seda luuser töötajat tegelikult otsida?

Kuidas leida Grant Lockwood?

Granti leidmiseks peate esmalt minema Data Vaulti. Minge teisel korrusel asuvasse juhtimiskeskusesse. Pärast tulefantoomi ja miimika tapmist kasutage Daniella Shaw arvutit. Nii saate aktiveerida vajaliku tegelase jälgimiskäevõru. Sisestage number 1129 .

Nüüd algab raske osa. Lockwoodi leidmiseks peate talle läbi turvaruumi järgima. Osaliselt asub üks neist andmelao esimesel korrusel. Avage vahekaart meeskond ja leidke jaotisest Cargo Bay nende nimi. Kui klõpsate sellel, näete markerit, mis osutab Granti kehale.


Juba turvaruumis näete, et Lockwood on surnud ja asub väljaspool jaama. Minge kosmosesse ja järgige markerit. Ilma osutita on surnukeha leidmine peaaegu võimatu, seega ei pea isegi proovima. Näete, et ta on süstiku lähedal väljaspool magnetosfääri - siinne kiirgus on äärmiselt kõrge, nii et proovige selles piirkonnas mitte viibida.

Niipea kui leiate selle, viiakse ülesanne automaatselt lõpule ja saate mitmeid kasulikke esemeid: varuosi, ülikonnakiibi, relva ja neuromodi. Üldiselt tunnen end kosmosemarodöörina.

Auk

  • Asukoht: Talos 1 skin

Suunduge kontorisse, kus dr Calvino keha kaaluta olekus hõljub. Siit leiate rikutud konsooli. Parandage see remonditaseme 1 ja 7 varuosadega. Selle tulemusena avate juurdepääsu lainefüüsika laborisse ja täidate selle missiooni.

Uuest ruumist leiate K-Beam Gun ja palju muid väärtuslikke esemeid, sealhulgas meili, mis võimaldab teil alustada uut kõrvalülesannet.

Blackboxi projekt

  • Asukoht: riistvaralabor (lainefüüsika laboratoorium)

Pärast Wave Physics Labi avamist (vt eelmist missiooni) uurige Lane Carpenteri terminalis Blackboxi tarvikute e-kirja. Lähedalt leiate suletud ukse, mille taga näete hirmutavat, kuid teile veel mitte ohtu kujutavat fantoomi. Peamine eesmärk on leida SAGITTis kadunuks jäänud disainer Josh Dalton. Samuti peate välja selgitama, mis on Blackboxi projekt.

Esimese sammuna tuleb tegelase otsimist lihtsustada, märkides turvabüroo terminali abil tema asukoha.

Järgmisena suunduge SAGITTAsse ja minge tunnelisse, kus asub arboreetumi sissepääs. Sissepääsu vastas on seinal kiri ALAJAOTIS 19 ja selle kõrval suur hall toru. Dalton valetab tema taga. Hävitage ees olevad tsüstoidid ja leidke ava konstruktori surnukeha juurde pääsemiseks.

Otsige tema taskutest võtmekaarti, mis annab juurdepääsu Blackboxi laborisse, ja paar muud väärtasja. Seejärel pöörduge tagasi lainefüüsika ruumi ja avage lukustatud uks. Järgmisena tegelege Lane Carpenteri fantoomiga ja laadige fail terminalist alla. See viib missiooni lõpule.

Hankige Neuromod

  • Asukoht: Talos 1 peasaal, Morgan Yu kontoris

Kuulake peategelase enda kirjutatud sõnumit. Pärast seda võtke tabelist neuromod, mis jäi jaanuariks. See on koht, kus otsing lõpeb. Kahju, et kõik ülesanded pole nii lihtsad.

Dr Klestrupi neuromodid

  • Asukoht: Psychotronics Lab, Aatrium

Suunduge psühhotroonika laborisse ja lähenege SAGITTi viivale käigule. Vaadake vasakule, seal näete dr Kelstrupi kabineti sissepääsu. Minge sisse ja otsige seif. Selle koodi edastab Morgani vend. Enne otsimist tuleb esimese asjana neutraliseerida seinal asuv vigane konsool. Seda saab teha kas kipspüstoliga või toas elektri välja lülitades. Viimasel juhul ei saa te selle kõrval olevat valmistajat kasutada.

Seejärel minge seifi juurde ja avage see. Sellest leiate paar neuromodi ja nende valmistamise kavandi.

Mitmetähenduslikud signaalid

  • Asukoht: ilmub missiooni "A Nightmare Hunts You" ajal

Kui hakkate aktiivselt kasutama tulnukate neuromode või asute sooritama "koopiakaitse" ülesandeid, võib teid saata Typhon Nightmare, mis on Morgani tapmiseks loodud spetsiaalne tulnukate vorm.

Niipea kui koletis jaama ilmub, käivitub loendur, mis hakkab loendama 3 minutit. Järgmisena peate kas end koletise eest peitma või proovima sellega toime tulla. Valides esimese võimaluse (te lihtsalt ei pea antud aja jooksul surema), pääsete juurde ülesandele "Ebaselged signaalid". Selle lõpuleviimiseks peate leidma spetsiaalse kaaslase, kes suudab saata koletisele spetsiaalseid psühhotroonseid signaale, tänu millele saate koletise meelitada või minema ajada.

Enne seadme kasutamist tuleb see aga esmalt parandada. Suunduge riistvaralaboris asuvasse masinatöökotta ja parandage ruumi teises otsas asuv konsool – vajate 8 varuosa ja remondioskuste taset 3. Eemaldage sideseade teiselt satelliidilt, millele juurde pääsete, ja seejärel minge jaama kestale.

Indikaatorit jälgides leidke Talos-1 ümber tiirlev satelliit ja fikseerige sellelt leitud seade. Nüüdsest on teil jaotises "Andmed" (menüü "Helipäevikud") 2 transkriptorit, millega saate hirmuunenägu eemale peletada ja enda juurde meelitada. Kahjuks saab neid kasutada vaid 4 korda. Juba esimesel kasutuskorral avate trofee “Kas helistasid?”. .

Vang psühhotroonikalaboris

  • Asukoht: psühhotroonika labor, tooraine töötlemine

See ülesanne antakse välja ja täidetakse SAGITTAsse reisides. Pöörduge tooraine töötlemise osakonda, mis asub psühhotroonika laboris. Siit leiad uue tegelase, kelle nimi on Aaron Ingram. Ta suletakse klaasruumi. Saate teada, et ta on endine vang – ta saadeti vanglasse, süüdistatuna inimröövis ja inimkaubanduses. Võite lasta tal minna või lasta miimikal teda ründama.

Kui valite esimese võimaluse, saate Aaroni surnukehast võtta väikese koguse haruldasi ressursse ja teise võimaluse korral saate parooli lähedal asuvasse relvasalongi (8714). Kuid arsenali pääsete ilma koodi kasutamata – peate lihtsalt oma nooleheitjat õigesti kasutama.

Päästa Rani

  • Asukoht: dendraarium, kasvuhoone

Telepaat haaras korraga 3 jaamatöötaja mõtted. Ta hoiab neid kasvuhoones, mis asub arboreetumis. Kui soovite sinna jõuda, peate kas avama juurdepääsupaneeli (vajate lukustusoskuse taset 3) või leidma selle koodi. Kas valisite teise variandi? Seejärel suunduge asukoha teisele poole ja leidke Iris Steini surnukeha. Tema jalgade all on märge vajaliku parooliga.

Mine tagasi kasvuhoonesse ja ava uks. Järgmine on raske võitlus. Kui vangid, keda peate päästma, satuvad teile liiga lähedale, plahvatavad nende pead. Sel põhjusel peate hoiduma neist võimalikult kaugel ja kasutama Mind Hacki oskust, et päästa nad koletise kontrolli alt. Selles küsimuses võib abiks olla ka Stunner – inimeste välja löömiseks piisab ühest lasust. Kui teil neid elemente pole, soovitame teil selle missiooni läbimisega oodata.

Mis puutub tulnukat, siis kipspüstoli abil saab selle lühikeseks ajaks kinni müürida. Seejärel kasutage nulllaine summutit vaenlase desarmeerimiseks ja sooritage lõpus paar lasku K-Beamist. Pärast kõigi ruumis viibivate tulnukatega tegelemist minge Rani Chodari juurde ja rääkige temaga. Ta ütleb teile teel andmelattu asuva lao parooli (AR01). Minge sinna, et ülesanne lõpule viia. Seest leiate paar püstolit, kaks relvatorni, jahipüssi, K-Beami patareid ja relvauuenduskomplekti.

  • Asukoht: arboreetum

Sellele missioonile juurdepääsu saamiseks peate vaatama kasvuhoone (arboreetum) lähedal oleva pihusti küljes rippuvat märget. Järgmiseks peate leidma dr Julien Howardi või õigemini tema surnukeha. See asub Alex Yu kontoriga külgneval tõusul. Sinna saate ronida kahel viisil:

  • Pärast peategelase venna kabinetist läbimist, mida me varem mainisime. Sellest rääkisime üksikasjalikult ülesande "Kes sa oled, detsember?" artiklis lugumissioonide rakendamisega. Peate lihtsalt surnukeha juurde hüppama.
  • Pargis asuva "peegeljaama" läbimine. Selleks tuleb lõhkuda pingi kõrval olev klaaspaneel ja kipsipüstoliga ronida servale.

Kui olete tõusnud, tegelege paari miimikaga ja võtke Julien's Transcriptor. Järgmisena minge tootja juurde ja koostage kasvuvalem. Seda saab luua 3 ühikust orgaanilistest materjalidest ja 1 ühikust kõigist muudest ressurssidest. Seejärel pöörduge tagasi niisutussüsteemi, minge seadme juurde ja asetage eelnevalt valmistatud valem spetsiaalsesse katseklaasi. Lõpus peate klõpsama nuppu.

10 minuti pärast (saate praegu ringi rännata) kasvab ainulaadne puuvili, mille peate selle kõrvalülesande täitmiseks korjama. See üksus suudab kiiresti taastada tegelase tervisepunktid.

Sarnased artiklid