Corsaires maudits par le sort disparition des gens de passage. Passage du jeu Corsairs : Cité des navires perdus

Passage de quêtes addon Corsairs: Cursed by Fate

Attention : très indépendant ne regarde pas sous les spoilers

Quête "Des marchandises pour Richard Tillman"

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Où obtenir: La quête est prise au tout début du jeu, après avoir tué Tommy the Fat Man dans la baie de l'île de la Dominique.
Procédure pas à pas: Nous devenons donc propriétaires d'un lougre cabossé au très drôle de nom "Mad Trough". Il n'y a pas d'argent, le navire est dans un état déplorable, et donc la livraison de fret à la Barbade semble être un bon travail. A notre arrivée à Bridgetown, nous recherchons Richard Tillman, qui habite une maison près de l'église. Nous remettons la cargaison et obtenons pour le travail ... moins que rien !! Cependant, il y a encore une chance de gagner de l'argent - la livraison de porcelaine à Port-au-Prince, pour laquelle 7 000 pistres sont promis. Prenons la route. Arrivés à Port-au-Prince, nous recherchons la maison de Jacques Prenol (lieu de livraison). Un tavernier local peut vous aider dans cette affaire difficile. Nous remettons la cargaison à Prenol. Après avoir fait les calculs, Prenol propose un travail, pour l'obtenir, vous devez visiter sa maison pendant la semaine. Un de ces jours dans la maison, en plus de Prenol, nous rencontrons trois voyous, Jacques, bien sûr, s'enfuit, et nous devons régler la situation. Une fois que le dernier voyou est à terre, la question se pose : où est passé Prenol ? Nous le trouvons sur un banc dans le temple de Dieu. Après une courte conversation, il s'avère. que Prenola veut enlever un certain Sean Stablelovsky, qui vit quelque part à Antigua. En conséquence, nous devons le tuer. La récompense sera une collection d'armes et 20 000 piastres qui nous attendront dans le coffre de Stablovski. Nous arrivons à Antigua à St. John's et allons à la taverne. Le barman montre Stablovsky assis tranquillement dans un coin. Après une courte conversation, il s'avère que nous nous sommes trompés, et les trois voyous tués ne sont autres que des commerciaux, et Prenol a disparu, emmenant 200 000 avec lui... Sans trop d'espoir, nous rentrons à Port-au-Prince et retrouvons une maison vide. Bien sûr, Prenol s'est échappé... Il faut fouiller la maison. Dans l'un des coffres, il y a une lettre que nous avons remise de Tillmann avec de la porcelaine. Il s'avère qu'ils partagent avec Prenol et la moitié des deux cent mille volés est due à Tillmann lui-même. Naturellement, nous allons lui rendre visite... Dans la maison de Tillman, il est tué sous nos yeux par des bandits qui, après quelques minutes, se lancent à sa poursuite. Nous trouvons une lettre d'où il ressort clairement qu'après avoir exécuté la commande, les tueurs auraient dû percevoir une redevance dans la pêche aux perles... Et deux questions se posent : quelle est la phrase clé mentionnée dans la lettre ? Dans laquelle des deux colonies rechercher un contact ? La première question peut être répondue en visitant Stablewski à Antigua. Après une courte recherche, nous trouvons un messager près du village de catcheurs, allongé dans la jungle derrière Amatic Bay. Les frais destinés aux assassins de Tillman vont dans notre poche. Le messager rapporte que vous pouvez trouver Prenol aux Bermudes. Arrivés à destination, nous nous rendons naturellement à la taverne, mais le barman n'est pas au courant... Cela vaut la peine de demander aux visiteurs de la taverne. Pour un certain montant, nous obtenons des informations selon lesquelles Prenol mène une sorte d'affaire ce soir dans la baie de Broken Trough. Nous attendons la nuit, nous allons à la baie et ... nous trouvons un autre meurtre. Prenol est tué, et deux bandits essaient de nous envoyer après lui, bien sûr ils n'y arrivent pas... En conséquence, nous avons entre les mains une carte de l'emplacement présumé du trésor caché par Prenol. Nous partons pour Cuba, nous amarrons au phare, cherchons l'endroit... Le coffre a été retrouvé, et il contient plusieurs centaines de milliers de piastres. Nous retournons à Stablelovsky, en chemin, décidant de lui donner les deux cent mille volés ou de mentir qu'ils n'ont jamais été retrouvés ...
Si vous choisissez la première option, vous obtiendrez une bonne rapière, mais si vous décidez de garder l'argent pour vous, vous paierez avec une baisse de réputation.

Quête "Trahison de Grifo Saifus"

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Comment prendre: La quête est prise au tout début du jeu, après avoir tué Tommy the Fat Man dans la baie de l'île de la Dominique
Procédure pas à pas: Dès le moment où le héros parvient à sortir de la Dominique, il a le désir de venger la trahison. Une telle opportunité se présentera lors de votre première visite aux Bermudes. D'une conversation avec le barman, nous apprenons que les pirates, ayant appris les actes de Grifo Cyfus, n'ont pas perdu de temps et se sont occupés de lui seuls, considérant le héros mort. Malheureusement, Cyfus était la seule source d'informations sur l'unique "Piranha" xebec, à cause duquel la trahison a été commise, ce qui a eu de si tristes conséquences. Le barman promet de découvrir quelque chose sur le xebec manquant, mais cela prendra du temps. Après plusieurs semaines d'errance dans l'archipel, nous rendons à nouveau visite au tavernier et il raconte l'histoire qu'il a entendue de ses visiteurs au sujet du xebec qui a attaqué un bateau pirate au large de Cuba et a payé cet acte aventureux avec la perte des deux mâts. Le tavernier laisse entendre qu'il devrait être en réparation dans l'un des ports de Cuba. Nous nous dépêchons de rejoindre l'île, mais nous ne trouvons pas le xebec recherché près de Santiago. En quittant la carte globale près de La Havane, nous rencontrons le caméléon shebeca, qui est comme deux gouttes d'eau semblable au Piranha. Naturellement, un embarquement suit, après quoi il s'avère que ce n'est pas un Piranha, et en termes de navigabilité, le le navire capturé est inférieur même aux shebecs ordinaires. Nous retournons aux Bermudes et nous parlons à nouveau avec le tavernier des Bermudes, il promet à nouveau de découvrir quelque chose sur le sort du Piranha. Maintenant, vous devez attendre environ deux mois avant l'apparition de nouvelles informations sur la quête. Après avoir navigué en deux mois, nous apprenons qu'il n'y a pas de nouvelles de shebek, mais une personne a proposé d'acheter plusieurs diamants africains rares, que Grifo Cyfus et les nôtres recherchaient à l'origine. le personnage principal. Et qui plus est, cet homme est toujours sur l'île. Après avoir cherché l'île, nous la trouvons dans la jungle. Après quelques "persuasions", le marchand de diamants racontera l'histoire d'attaques de pirates contre des pêcheurs de perles sur l'île des Turcs. On apprend qu'avant cela, les attrapeurs ont trouvé un xebec coulé sur les bas-fonds près de la baie sud à une profondeur de sept mètres et ont soulevé un coffre plein de diamants africains de son côté, et pendant l'attaque, l'un des attrapeurs a réussi à se cacher le coffre quelque part sur l'île. Nous nous dirigeons vers les Turcs. Nous trouvons un coffre à diamants caché dans la North Bay et, en gentleman de fortune, nous partons fêter cette trouvaille dans une taverne des Bermudes... A notre arrivée sur l'île, le messager nous remet un mot d'un certain Otto Groberg avec une proposition de parler dans une taverne. Groberg racontera l'histoire de trois xebecs, d'apparence similaire, mais de navigabilité complètement différente, et en échange d'un coffre de diamants, il propose d'aider à capturer l'unique xebec Marlin, qui devra jeter l'ancre au large de Puerto Principe à Cuba dans un la semaine. Il n'a fallu que dix jours pour arriver à Cuba. En quittant la carte globale, nous entrons dans la bataille avec le "Marlin" et montons à bord du navire. Shebeka est capturé. Après l'embarquement, nous débarquons Otto Groberg dans la baie de Puerto Principe et nous nous dirigeons vers les Bermudes, où, après avoir discuté avec le tavernier, la quête se termine.

Quête "Regarder"

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Où obtenir: Chez un homme debout près de la résidence de l'île des Bermudes
Ce dont vous avez besoin : 3 rangs

Procédure pas à pas: la quête a été conçue à l'origine comme un test des capacités du joueur. Il comprend 7 tâches de difficulté variable pour l'ingéniosité et la logique. Voici quelques conseils pour vous aider à mener à bien cette quête :

Lisez attentivement le texte du devoir, relisez-le plusieurs fois;
- une attention particulière doit être portée aux mots ou phrases répétés 2 fois ou plus dans le texte de la tâche. Ceci est fait exprès pour se concentrer sur eux;
- pour accomplir certaines tâches, vous aurez besoin d'une carte de l'archipel. La "carte de l'archipel régulier" vendue par les vendeurs est idéale pour cela.

Comment utiliser Mecachrome : Appelez la fonction "Think Out Loud". Entre autres, une branche apparaîtra : « Tâche mecachrome en cours »

Quête "Aide de la Sainte Inquisition"

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Où obtenir: Tiré des Saints Pères de l'Inquisition de Santiago. Bien sûr, vous ne devez pas être hostile à la nation de Santiago - l'Espagne par défaut (l'entrée de l'Inquisition se trouve sous les escaliers de l'église)
Procédure pas à pas: Dans l'Inquisition, nous nous tournons vers l'un des prêtres et il nous demande de trouver et de punir sévèrement l'hérétique. Nous acceptons d'aider. Où le chercher, l'aumônier ne sait pas, il n'a nommé que le nom du capitaine - Nathan Rich.
Nous quittons l'Inquisition et allons à la taverne. Nous interrogeons le propriétaire sur Rich. Il dit que d'une manière ou d'une autre, cet ivrogne est resté avec lui, a parlé à tout le monde d'une sorte d'artefact des dieux, etc. Et quand je me suis dégrisé, j'ai réalisé que j'étais monté dans le mât même, et jusqu'à ce que l'Inquisition s'en rende compte, je suis monté à bord du navire et j'ai versé une larme. Comme à Basse-Terre.
Nous embarquons sur le navire et filons toutes voiles dehors vers la Guadeloupe. A Bas-Terre, nous interrogeons l'aubergiste sur Nathan Rich. Il dit que Rich a une maison ici, mais lui-même est parti il ​​y a une semaine dans une direction inconnue.
Nous disons au revoir et quittons la taverne. Ça vaut le coup de visiter sa maison, on trouvera peut-être quelque chose d'intéressant. On trouve sa maison (à gauche de la jetée, si on se tient dos à la jetée, en bois) on fouille et dans le coffre on trouve deux lettres dont l'une menace Nathan d'un certain François Defoe.
Encore une fois, nous allons à la taverne et interrogeons le propriétaire sur François Defoe. Il se souvient qu'il y avait un Français portant ce nom, qui est récemment parti quelque part, peut-être hors de la ville.
Nous quittons les portes de la ville et non loin nous tombons sur le cadavre de quelqu'un. Nous trouvons un journal sur le corps et comprenons qu'il s'agit du cadavre de François Defoe. A la lecture du journal, les gardes de la ville surgissent et tentent de nous arrêter pour le meurtre de François. Nous le nions, mais le chef du garde dit qu'une personne a appelé le garde et a dit qu'il avait vu comment nous avions commis le meurtre. Il n'y a pas d'issue, on sort les lames et on s'occupe des gardes. Tu dois rester coincé comme ça. Quelqu'un nous a piégés, probablement le tueur lui-même. De plus, le fil vers Nathan s'est rompu. Dans le journal, François mentionne sa femme Jacqueline, qui vit à Tortuga. Vous devez lui rendre visite. Nous retournons au bateau et nous nous dirigeons vers Tortuga.
Arrivés sur place, nous nous intéressons à l'aubergiste - où trouver Jacqueline Defoe. Il dit que maintenant elle contourne les colporteurs. On retrouve Jacqueline dans la rue (une femme en jupe rouge, mais elle n'est pas seule en jupe rouge). Nous l'informons du décès de son mari. D'une conversation avec elle, on apprend que François et Nathan Rich se sont souvent rencontrés aux Bermudes.
Il y avait un indice. Nous allons aux Bermudes. Aux Bermudes, navigation vers Runa Bay. Dans la baie, nous voyons comment plusieurs personnes parlent de quelque chose. L'un d'eux est Nathan, les autres nous sont inconnus. Sans trahir notre présence, nous écoutons. La conversation porte sur François, sur un certain Jake Smith, apparemment l'assassin de François, et sur un certain Klein. Klein, semble-t-il, attendra Nathan dans la taverne et il pourra le reconnaître grâce à une sorte d'amulette. Bientôt nous sommes remarqués et nous voyons que nous ne sommes pas les bienvenus. Nous tuons les bandits et parlons à Nathan. Nous demandons - quel type de pierre est-ce, à cause de quoi un tel battage médiatique a augmenté. Il raconte l'histoire de la Ghostlight Moonstone, un artefact atlante qui confère à son porteur le pouvoir d'un dieu. Il a été amené ici par un ordre ancien, et ses partisans le conservent toujours. L'emplacement est encore inconnu.
Nathan n'a rien voulu nous dire de plus, et nous annonçons solennellement que nous sommes arrivés pour le punir au nom de la Sainte Inquisition. Nous sortons la lame et exécutons la peine. De Nathan nous avons son amulette.
Maintenant, nous devons nous précipiter vers la colonie pour voir Klein, l'amulette est avec nous, vous pouvez essayer de vous faire passer pour Nathan.
Nous entrons dans la taverne et interrogeons le propriétaire sur Klein. Il dit que Klein est assis à table (grand gars en pantalon rouge). Nous le retrouvons dans le couloir. La tromperie réussit et Klein dit qu'il doit se rendre en Martinique (c'est le début de la quête "La Légende de la Lumière Fantôme").

Ensuite, nous nous dirigeons vers Santiago pour faire plaisir au padre (vous pouvez d'abord conduire jusqu'à Santiago et ensuite seulement jusqu'à la Martinique)
Dans l'Inquisition, nous informons le père que Nathan Rich a reçu un billet gratuit pour l'enfer et acceptons la gratitude de la Sainte Église d'un montant de 100 000.

Quête "Légende de la lumière fantôme"

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Où trouver: La quête est prise à la fin de la quête "Aide de la Sainte Inquisition".

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Après le meurtre de Nathan Rich lors de la quête "Aide de la Sainte Inquisition" à Rune Bay aux Bermudes, nous courons vers la colonie. Dans la taverne, nous cherchons Bermuda à l'une des tables de Klein et nous asseyons pour lui parler. Klein ne se doute de rien et demande à être conduit à Fort-de-France. Arrivés à la Martinique, nous débarquons au port, où Klein dit que dans une semaine nous devons être chez Nathan Rich, pour qui nous faisons semblant d'être, et attendre un messager de Klein. Une semaine plus tard, dans la maison de Rich à Basse-Terre, nous recevons la tâche d'éliminer l'Anglais Adam Cromwell pour 25 000 piastres. Vous devez le chercher dans la colonie de St. John's. A Antigua, nous retrouvons Cromwell dans une taverne et le défions en duel. Le duel est terminé, Cromwell est tué, et nous voici pour une mauvaise surprise - Adam était un inquisiteur. Pour le tuer, vous devrez payer avec une sérieuse baisse de réputation. Nous retournons à Bas-Terre et remettons au messager la lettre trouvée sur le corps de Cromwell, nous encaissons la redevance. Suite à cela, nous avons une autre tâche - tuer Francis Ivo à Nevis, la récompense est de 25 000 pièces d'or. A Charlestown, pour une certaine somme, on apprend par le tavernier qu'Ivo est dans la taverne à l'étage. Dans la salle, le garde de Francis Ivo nous attaque, on le tue, on discute avec Francis, on obtient des informations intéressantes (bien qu'il n'y en ait pas beaucoup), on tue Ivo. Et encore une fois, nous obtenons un moins en réputation. De retour à Bas-Terre, nous allons chez Rich. L'homme de Klein nous dit que notre véritable identité a été révélée et tente de nous tuer, avant que dans une conversation il évoque la Martinique. Nous le tuons et le cherchons - avec lui les 25 mille promis. Nous allons en Martinique. A Fort de France, le cabaretier dit que Klein nous attend (ou plutôt son messager) devant les portes de la ville. En dehors de la ville, un Klein terrifié dit que Jake Smith devrait être recherché quelque part sur l'île de Nevis. Prenons la route. Arrivés sur l'île, nous cherchons Smith, nous le trouvons dans la grotte, nous le tuons, nous trouvons 50 mille avec lui. Dans la grotte, à côté de lui, il y a aussi un scientifique - Pedro Carlos. Il parle des véritables propriétés de la pierre et dit qu'elle se trouve quelque part ici - sur l'île. Dans quelques secondes, il y aura un écran de chargement et nous serons de retour dans la grotte, mais ni le corps de Smith ni le scientifique ne sont plus là, mais il y a une pierre de lune dans la poitrine, ce qui donne un plus à la chance et vous permet de redonne rapidement de l'énergie.

Quête "Charlie Wayne"

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Où prendre :Église de Port-Royal.
Procédure pas à pas:
1). Nous allons à l'église de Port Royal. Il y a un homme qui ressemble vraiment à un sans-abri. Nous discutons avec lui, découvrons que le pirate de la potence s'est échappé de l'étau après avoir été pendu + détails (je n'écrirai pas tout ici pour garder l'intérêt)

2). Juste là, dans l'église, nous discutons avec le prêtre, nous obtenons un tuyau sur le prêtre qui s'est résigné, à qui le cadavre évadé s'est avoué de son vivant. L'ancien saint père O'Maley vit à Antigua. Nous ne perdons pas de vue une note importante sur la taverne dans le livre de quête

3). Dans la taverne de Port Royle, nous parlons avec le marin Greg Snow et découvrons qu'une partie de l'équipe de Charlie Wayne est vivante et dans une prison dans l'une des colonies anglaises (très probablement, l'emplacement est généré aléatoirement à chaque fois, mais je l'avoir personnellement sur le même Antigua était...)) Mais avant de partir à la recherche d'un prisonnier, nous naviguons d'abord vers O'Malley.

quatre). Maylie raconte une histoire mystique sur le pacte de Wayne avec le diable et donne la croix pectorale de ce dernier, qu'il a refusée car le crucifix lui a brûlé la poitrine. Nous recherchons maintenant le prisonnier Robert Blake, qui parlera de la grotte dans laquelle s'est déroulée la cérémonie. Heureusement, il n'y a que 4 colonies anglaises - merci aux développeurs de ne pas l'avoir placée avec les Espagnols%)

cinq). Après avoir trouvé Blake et discuté avec lui (avoir au moins 10 000 piastres - 5 pour le chef de la sécurité et Blake lui-même), on se renseigne sur l'emplacement de l'abri (c'est une des grottes, elle est d'ailleurs attribuée au hasard) et on obtient le CC dans le journal de bord - dormir à la taverne !

6). Dans la taverne le matin, un personnage fantomatique-mystique vient à nous et donne un dépliant avec des instructions pour la cérémonie.

7). Dans la grotte, nous trouvons un coffre avec beaucoup de sang de Wayne. On met sa propre croix dans le coffre, on le ferme.

8). Le squelette maintenant mortel de Vane arrive en courant. Nous l'avons mouillé, saccagé le cadavre (100 000 piastres, beaucoup de nourriture et un sabre d'or) - la quête est terminée !

Quête "Disparition de personnes"

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Comment prendre: La quête est prise lors de l'atterrissage dans n'importe quel port de l'archipel après que le héros ait atteint le rang 10.
Procédure pas à pas: La suite de la quête vaut la peine d'être recherchée à l'entrée de presque toutes les nombreuses grottes de l'archipel. Une image intéressante apparaîtra devant le héros : un homme se battant avec plusieurs squelettes. Hâtons-nous de l'aider. Après la fin du duel, Bill Matthew, l'ancien navigateur du brick Lucky Joker, qui a été secouru par nos soins, nous raconte une histoire très amusante sur le trésor inca trouvé par l'équipage du brick dans une grotte à la Barbade. Selon lui, le capitaine du navire, Ben Gregory, ayant pris possession de la mystérieuse boîte, a vendu son âme au diable et, se transformant en momie, tue des gens, en devenant plus fort. Son objectif principal est d'obtenir trois vieilles pièces qui se trouvaient dans la réserve avec la boîte. Matthieu nous donne une de ces pièces. Après un certain temps, dans l'une des baies, plusieurs squelettes attaqueront le héros avec un désir clair de prendre la pièce. Bientôt, dans une taverne (n'importe quelle taverne de l'archipel), nous pourrons obtenir des informations selon lesquelles certaines questions de cette histoire peuvent être répondues par un historien vivant dans l'une des colonies du Royaume des Pays-Bas - un certain M. Gauthier . Vous pouvez la trouver sur l'île de San Martin dans le hameau de Marigot, la maison de Gauthier est située à droite de la résidence du gouverneur local. Gauthier nous envoie à la recherche d'un certain objet qui aidera à faire face à Ben Gregory. Le chemin mène au temple des Incas dans l'ouest du Maine. Arrivés à Amatiche Bay, nous débarquons et traversons la jungle (au premier embranchement à gauche, au deuxième à droite). Dans l'emplacement avec le temple des Incas, nous fouillons tous les coins et trouvons une tablette avec un motif mystérieux. Bien sûr, personne ne veut donner la tablette comme ça, et donc, immédiatement après l'avoir trouvée, un accueil chaleureux des squelettes nous attend. Après avoir éliminé un obstacle inattendu de la route, nous retournons à Gauthier. Sur l'île, nous sommes accueillis par un cuirassé avec une équipe d'esprits maléfiques à bord, afin d'atterrir dans le port de Marigot, le navire doit être coulé. Après avoir examiné la tablette, Gautier en vient à la conclusion que Ben Gregory est toujours dans une grotte de l'île de la Barbade et ne peut pas la quitter sans trois vieilles pièces. De plus, Gauthier prétend que seul le propriétaire d'une de ces pièces, que nous sommes, peut tuer Gregory. Et cela signifie que c'est à nous de sauver le monde des mauvais esprits. Ayant atteint la Barbade, nous rencontrons un autre cuirassé avec des squelettes dans les eaux de l'île, que nous envoyons également au fond. A l'entrée de la grotte, des gardes nous attendent. Après avoir tué les mauvais esprits, nous partons à la recherche de Gregory lui-même. Après une rencontre avec lui et un bref échange de courtoisies, un duel s'ensuit, après quoi tous les trois pièces de monnaie anciennes, donnant de bons bonus à plusieurs compétences. La quête est terminée et le monde est sauvé d'un grand mal.

Quête "Orchidée noire": "Artefact mystérieux"

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La quête est prise dans le port de n'importe quelle ville dans les conditions suivantes :
1. Le héros a atteint le rang 10.
2. Vous avez terminé (réussi ou échoué) les quêtes "Marchandises pour Richard Tillman" et "Trahison de Grifo Cyfus"
Un messager accourra vers vous avec un message du propriétaire d'une taverne aux Bermudes.

Un tavernier des Bermudes dira au héros que son ami de longue date Frederick Levinson est revenu dans l'archipel depuis l'Europe. C'est très surprenant, puisque Levinson a juré qu'il ne remettrait plus jamais les pieds dans les Caraïbes, il n'est pas moins surprenant qu'à son arrivée sur l'île, pour une raison quelconque, il soit allé dans la jungle. Cela vaut la peine de le chercher. Dans la jungle on retrouve Levinson à l'entrée de la grotte, il tente de transpercer un voleur avec une épée, bien qu'il n'y parvienne pas vraiment. Bien sûr, nous l'aidons. Après la mort de l'agresseur, Levinson propose de parler dans une taverne. Dans une conversation, nous convenons d'aider Frederick à la recherche d'une orchidée noire mythique. Il faut de l'argent pour commencer les recherches, et Levinson nous envoie à Port-au-Prince chez un certain Brian George à la recherche des trois cent mille qu'il doit à Frederick. Arrivés à Port-au-Prince, nous nous rendons à la taverne pour savoir où se trouve la maison de George et en même temps nous renseigner. Il s'avère que Brian ne pouvait même pas rembourser une dette ridicule de 10 piastres, et Levinson a insisté sur le fait qu'il en avait trois cent mille.

Dans la maison de George, nous rencontrons un alcoolique qui s'y est temporairement installé. Nous trouvons un coffre verrouillé. Le clochard explique que Brian a perdu la clé du coffre lors d'une bagarre ivre à la taverne, mais personne ne semble avoir trouvé la clé. Nous allons à la taverne. Il s'avère que la serveuse a trouvé la clé du coffre et l'a laissée avec elle. Nous prenons la clé et allons ouvrir le coffre.A la sortie de la taverne, nous sommes accueillis par une femme, les larmes aux yeux suppliant de punir le tueur de son mari qui les a attaqués dans la jungle. Nous partons à la recherche. Dans la jungle, nous tuons le capitaine, qui attaque d'abord le héros. De retour en ville, le commandant nous arrête sur la dénonciation d'une certaine personne. Il s'avère que le capitaine que nous avons tué n'est autre que le héros français Bertrand Grenadier. En prison, le commandant propose de pardonner le meurtre d'un Français en échange de quelques services en faveur de la France et l'envoie à Fort-de-France chez un certain Lanvin, mais à la condition de passer trois jours de plus en prison.

Arrivés en Martinique, on se rend à la résidence du gouverneur, dans la pièce à gauche on retrouve Lanvin. La conversation est extrêmement intéressante. Il s'avère que non seulement Frederick Levinson et moi sommes à la recherche de l'Orchidée, mais que plusieurs autres personnes la recherchent, dont Lanvin lui-même et le diable qui nous a installés à Port-au-Prince. Lanvin donne l'ordre de la livrer à Port -au-Prince et ouvrir en même temps enfin un coffre dans la maison de Brian George. A la sortie du port, une mauvaise surprise vous attend : une escadre espagnole de trois navires de guerre, il n'est pas nécessaire de les couler, vous pouvez tenter de vous échapper. Nous arrivons à Port-au-Prince et découvrons qu'il y a une sentinelle à l'entrée de la maison de George et ne laisse entrer personne sans l'autorisation écrite du commandant. Je vais demander l'autorisation. Dans la jungle, nous rencontrons une compagnie de trois voyous. Dans le dialogue, nous essayons de négocier avec Clive (si vous mentionnez Tulip, vous aurez un trou supplémentaire dans la tête), Il nous conduit à son Boss à La Vega. Dans la taverne, nous avons une conversation désagréable avec Tulip. Tulip élabore finalement un plan pour assassiner Lanvin et le gouverneur de Port-au-Prince.

Nous conduisons les complices de Tulip à travers la jungle jusqu'aux portes de Port-au-Prince. A la porte - une rencontre avec un détachement de Français, nous passons à leurs côtés. Les voyous sont morts. Le commandant donne la permission d'entrer dans la maison de Brian George. Enfin, le coffre est ouvert, on y trouve 500 mille pistres, un livre avec une serrure astucieuse et une étrange pièce de monnaie. Nous nous rendons à la résidence du gouverneur, où nous apprenons que Lanvin est reparti pour la Martinique. Nous nageons ensuite. On retrouve Lanvin dans la résidence à Fort-de-France. Sa prochaine tâche est de trouver la combinaison de la serrure et d'ouvrir le livre. Il n'est pas difficile de l'ouvrir, de regarder de plus près la pièce, le chiffre dessus... Le livre est ouvert, nous le donnons à Lanvin. Il lui faudra quatre jours pour lire le livre, nous attendons. Après l'heure convenue, nous revenons à Lanvin, le livre s'avère absolument inutile, mais il a un autre indice - des informations sur Mathilde. Elle est sur un cuirassé espagnol en direction de la baie de Doom dans le Maine. Prenons la route. Après avoir atterri dans la baie, nous voyons des soldats espagnols marcher calmement le long du rivage, nous allons parler avec l'officier.

On apprend que Lanvin est mort, et Mathilde est retournée à Santiago. Nous emmenons les Espagnols avec nous et naviguons vers Cuba. La ville devra être prise d'assaut (Pendant l'assaut, vous perdrez le navire, les officiers, l'argent, et donc s'ils vous sont chers, mettez le navire dans l'autorité portuaire, là les officiers, en les affectant à tous les navires Il est préférable de laisser l'argent au bailleur de fonds, et n'oubliez pas de retirer tous les objets des coffres de la cabine). Nous arrivons à Cuba, mouillons au cap Camagüey, débarquons. Sur le rivage, un Espagnol, ramassé dans le Golfe du Destin, dit qu'il n'y a que deux jours pour prendre d'assaut Santiago, et que vous pouvez lancer l'attaque le lendemain. Mais le matin, la situation est compliquée par le fait que les pirates attaquent le Fort Santiago la nuit, ce qui signifie qu'il n'y a plus d'élément de surprise. Nous traversons la jungle jusqu'à Santiago, non loin de la ville nous rencontrons un détachement de pirates, nous essayons de nous mettre d'accord sur un assaut conjoint sur la ville (sans succès, ils ne seront toujours pas d'accord).

Ensuite, nous sortons vers les portes de la ville et la bataille commence. Après avoir détruit les Espagnols, nous entrons dans la ville, où commence le deuxième combat. Lorsque la résistance de la garnison est brisée, nous nous rendons à la résidence. Dans une conversation avec le gouverneur, il s'avère que le plan d'assaut a échoué, l'escadron des Espagnols est déjà en route. Il ne reste qu'une seule chance - essayer de percer sur une frégate délabrée jusqu'à La Vega. Pendant que le navire s'apprête à appareiller, nous recherchons Mathilde en ville. On la retrouve dans un entrepôt dans un magasin, où avant sa mort elle nous donne un objet incompréhensible. Nous allons à la jetée, sortons en mer. Nous sommes accueillis par trois cuirassés espagnols, sans compter l'incendie du fort, après quelques secondes de combat le héros perd connaissance, la frégate explose...

Quête "Orchidée noire": "Don du destin"

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Le héros se réveille après un certain temps dans un endroit complètement inconnu, il s'avère que c'est l'une des colonies de perles ... Il n'y a pas de navire, pas d'argent non plus, vous devrez travailler pour le chef de la colonie afin ramasser de l'argent pour un tartan. Mais tout d'abord, vous devez vous détendre, vous pouvez le faire dans une maison en pierre avec une échelle en face de la maison du chef de la colonie (le schéma est le même que le repos dans la cabine du navire). Deux jours plus tard, nous arrivons au chef de la colonie, il donne la tâche de trouver et de tuer deux voleurs qui ont volé les perles. Nous entrons dans la jungle, trouvons les voleurs à l'emplacement du temple inca, les tuons, retournons à la colonie. Nous sommes immédiatement renvoyés à la recherche des quatre perles volées par les bandits assassinés. Nous trouvons des perles dans un coffre dans la grotte la plus proche. Nous les amenons au chef de la colonie. Il les ramasse et propose de se promener pendant quelques jours jusqu'à la prochaine tâche, pour admirer les environs. Nous courons vers la baie de Nicoya et y rencontrons un homme mystérieux nommé Feregueiro. Il parle de vengeance, mais il est impossible de comprendre ce qu'il veut dire. Nous courons vers le village de pêcheurs de perles.

Le chef de la colonie s'affole à la seule évocation de Feregueiro, les habitants se préparent à la protection, et nous sommes envoyés à la recherche d'un certain Cristobal Kuvalda. Nous courons vers la grotte la plus proche et y trouvons Cristobal, combattant avec des ennemis, nous venons à son aide. Après avoir expliqué la situation, nous courons à nouveau vers la colonie. Sur le chemin, nous engageons une bataille avec les serviteurs de Feregueiro, les tuons et entrons dans la colonie. Il y a un autre combat. Après avoir coupé les Indiens, nous entrons dans la maison du chef de la colonie et l'aidons à faire face au dernier Indien (n'oubliez pas de le fouiller, Shotgun est avec lui). Dans une conversation, le chef de la colonie demande la dernière faveur - tuer Feregueiro. Après avoir reçu le lougre avec l'équipe, nous courons vers la baie d'Amatic, partons en mer, puis vers la carte du monde. Du lagon de Caratasca, un navire aux voiles violettes partira vers le nord. On rattrape, on attaque, on embarque. Dans la cabine du capitaine, nous nous battons avec Feregueiro, il se rend, puis la conversation s'ensuit. De la conversation, nous apprenons beaucoup de choses importantes sur l'orchidée et sur Meritor, le sujet qui aide à la trouver. Feregueiro nous donne une des parties de Meritor, puis nous devons le tuer.

Nous retournons à la colonie de pêcheurs de perles pour une récompense, à la place nous obtenons la troisième partie de Meritor. Pour la quatrième partie nous partons aux Bermudes à la recherche de Frederick Levinson. Nous apprenons d'un tavernier des Bermudes que Levinson n'a pas encore réussi à quitter l'île et se cache probablement quelque part à proximité, mais les pirates, à qui on avait promis 10 000 piastres pour lui, ne parviennent pas à trouver Frederick. Nous fouillons l'île et trouvons Levinson dans la chambre de la résidence de Jackman. Après quelques chamailleries, nous tuons Levinson, la quatrième partie de Meritor est avec nous. Jackman ne donne aucune récompense, il s'avère qu'il avait besoin de Frederick vivant. Nous partons maintenant à la recherche du marchand espagnol Bernaldinio Thoranger, le capitaine du navire Vulture. Nous devrons interroger tous les marchands des colonies espagnoles. Au bout d'un moment, l'un des marchands donnera des informations sur le compagnon de Thoranger - Fernando Estikos, qui se détend dans une taverne locale. Il s'avère qu'Estikos ne sait rien du sort de Thoranger, cependant, dans une conversation, il mentionne qu'un marchand familier a vu l'épave pourrie du navire Vulture quelque part dans le Maine.

Les restes du navire reposent dans un endroit appelé le cap des espoirs insatisfaits au sud de Maracaibo. Nous arrivons au cap et débarquons sur le rivage. Vous devez fouiller la baie. Dans le coffre de l'épave du navire, nous trouvons la note de suicide de Thoranger et la cinquième partie de Meritor. Nous partons en mer, où nous sommes accueillis par le lourd galion "Tulip" sous pavillon néerlandais. Nous prenons le bateau pour l'embarquement. La tulipe est morte, nous avons un sixième de Meritor. Un mois après cette bataille, une entrée apparaîtra dans le journal de bord indiquant que le héros a réussi à voir les contours de l'île de Curaçao sur l'une des parties de Meritor. À Willemstad, la dernière partie de Meritor vaut la peine d'être recherchée par les marchands de la rue. Et maintenant Meritor est assemblé, et il désigne l'île des Turcs. Prenons la route. Dans la grotte des Turcs, nous rencontrons Alekhon Kendart, qui nous donne l'orchidée noire. Certes, elle n'est plus aussi omnipotente qu'avant. L'orchidée vous accorde l'immortalité pendant deux mois. Après quoi, il devra être détruit. Kendrat disparaît, et les Indiens nous attaquent, mais que peuvent-ils faire contre un homme qui a acquis l'immortalité...

Quête "Orchidée noire": "La générosité espagnole".

Texte déroulant

Dix jours après l'annonce de la fin de l'immortalité dans l'un des ports, un messager d'un certain Emilio Alboretto approchera le joueur avec une proposition de vendre l'Orchidée aux Espagnols. Le rendez-vous est à la taverne de Santiago. Jetant l'ancre dans le port de la ville, nous nous dirigeons vers la taverne. Alboretto offre 25 millions d'or pour l'Orchidée, mais nous demandons 200 millions, nous ne pouvons pas nous mettre d'accord. A la sortie de la taverne, nous sommes arrêtés par un messager d'Alekhon Kendart avec une demande d'aller à Kendart dans la taverne de la colonie Le François. Nous partons pour la Martinique et retrouvons Kendart dans la chambre haute de la taverne. En conversation, Kendart propose un plan selon lequel nous pouvons prendre possession de la colonie espagnole de San Juan et de 25 millions d'or. Il faudra beaucoup de temps pour préparer l'opération. Nous devons capturer un navire de guerre impressionnant avec une classe au-dessus du cuirassé pour la défense de cette colonie.

Un mois et demi plus tard, ayant obtenu un navire, nous nous rendons à la taverne Le François et retrouvons Kendart dans la salle commune. Nous discutons d'un plan d'action. La première étape sera une visite à Santiago, chez Emilio Alboretto. Arrivés en ville, nous nous rendons à la résidence et discutons avec le gouverneur. Il se repose et ne veut pas révéler où se trouve Alboretto. Vous devrez chercher par vous-même. Pour 1000 piastres nous apprenons du cabaretier qu'Alboretto est parti de Santiago il y a deux ou trois jours sur le crabble militaire Andromeda il y a deux ou trois jours Arrivés à destination, nous trouvons une bataille entre "l'Andromeda" et trois bateaux pirates : deux navires de guerre et un galion lourd Après avoir détruit les pirates, nous envoyons un bateau à "l'Andromeda" et mettons en avant la condition d'Alboretto de nous transférer 25 millions et la colonie de San Juan en trois semaines en échange d'Orchidée.

Trois semaines plus tard, à la résidence du gouverneur de Santiago, nous recevons d'Emilio Alboretto le consentement aux conditions posées, mais il devient clair que les Espagnols mijotent quelque chose. Après avoir discuté avec Alboretto, nous passons en Martinique chez Le François chez Alehon Kendart. Il nous donne l'Orchidée, elle doit être cachée dans un coffre dans une grotte sur l'île de la Dominique, ce que nous faisons. Après avoir quitté l'orchidée en Dominique, nous retournons au François. Dans la taverne, l'infirmier passe une lettre de Kendart, qui dit qu'un drapeau pirate a été hissé sur San Juan, et que l'escadre espagnole de l'amiral Merkes est déjà pressée vers la Dominique pour l'Orchidée. Maintenant, nous devons nous dépêcher - cap sur San Juan. Avant de quitter la carte globale près de l'île de Porto Rico, je vous conseille de changer le drapeau du navire en drapeau pirate. À la résidence, Kendart décrit le plan de la bataille à venir et la force approximative de l'ennemi et des défenseurs de San Juan. L'une des principales tâches de la bataille à venir est de capturer le vaisseau amiral de l'escadron espagnol en abordant. (Je ne vous conseille pas de vous éloigner du port de San Juan - après avoir détruit l'ennemi, vous devrez y retourner par vos propres moyens, la fonction "naviguer vers" ne fonctionnera pas). Lorsque l'escadre ennemie est détruite, nous débarquons dans le port. On va à la résidence, on parle avec Kendart. Les Espagnols ont été vaincus, la colonie a été capturée, bien que le trésor de l'escadron n'ait pas pu être trouvé. Alejon demande à venir à la résidence San Juan dans quelques mois, il a de nouveau des idées.

Quête "Petit Bâtard"

Texte déroulant

Comment prendre: La quête est prise 2 mois après la fin de la quête "Orchidée noire - Générosité espagnole" dans la résidence de San Juan d'Alekhon Kendart.
Passage : Kendart raconte l'histoire d'un mystérieux vaisseau fantôme - le brigantin "Little Bastard", promettant la mort à tous ceux qui la rencontrent. Et une seule personne survit à cette rencontre. Entre autres choses, Kendart dit qu'un bigantina similaire a été vu aux Bermudes sous la protection de pirates sous les ordres de Jackman. Nous naviguons vers les Bermudes, allons à la résidence, mais l'entrée de celle-ci est fermée. Dans la taverne, nous apprenons qu'une tentative a été faite sur Jackman, et maintenant, pour l'atteindre, vous devez trouver un certain Allen Barrett quelque part dans la rue. Barret erre le long du rivage dans la baie de l'auge brisée. La conversation devient assez vive et débouche sur un duel. Barret devra perdre le duel (il est impossible de le tuer). Et ce n'est qu'alors qu'il sera possible de l'interroger correctement. Il est possible de découvrir que vous ne pouvez désormais vous rendre à la résidence de Jackman qu'après avoir payé le droit d'entrée. Nous retournons à la colonie, retrouvons Barret dans les rues, lui payons l'entrée, allons à la résidence.

Il s'avère que "Little Bastard" a déjà été vendu au pire ennemi de Jackman - Bloody Bill. Il partit vers Curaçao pour chasser les marchands hollandais. Nous le suivons. A Willemstad, on demande au propriétaire de la taverne. Le brigantin était au port il y a trois ou quatre jours, mais pas plus tard qu'hier il a disparu du raid. Pour plus de détails, nous allons à l'autorité portuaire. Le chef du département n'a aucune idée de la façon dont le navire a été détourné, le seul informations utiles- des marchands ont vu un brigantin pirate se diriger vers la Martinique, vraisemblablement au François. Arrivés dans la colonie, nous nous rendons au magasin et recevons des informations de son propriétaire selon lesquelles le brigantin "Little Bastard" est entré dans le port et chargé de provisions, mais il ne sait pas où le navire est allé ensuite. Dans Le François on ne trouve personne qui aurait vu le brigantin.

A Fort de France, un homme du nom de Jenson s'approche de nous et nous demande de sortir son ami Frank du cachot. On descend au cachot, on en sort l'ivrogne. Il s'avère que les deux sont des chargeurs de Le François, et l'un d'eux (Frank) chargeait de la nourriture sur le brigantin. Mais il est dans un état complètement fou. Nous devrons attendre quelques jours pour qu'il se dégrève. Deux jours plus tard nous arrivons au magasin Le François, nous discutons avec le propriétaire, il dit que Frank attend dans la chambre à l'étage. Frank parvient à apprendre que le brigantin est parti pour Puerto Principe à Cuba. Partons à sa poursuite. Dans la taverne de Puerto Principe, nous nous asseyons auprès du marchand et entamons une conversation avec lui, il parle de la mort de son équipe et qu'il a vendu son brigantin au capitaine Harpich. Harpich a levé l'ancre la nuit dernière et n'a pas pu aller bien loin.

Nous nous précipitons vers le navire, sortons sur la carte globale et rattrapons le brigantin (sur la carte, il est indiqué par des voiles violettes). Nous montons à bord du navire et le capturons. Une fois que le navire est passé entre nos mains, nous devons fouiller le navire à la recherche d'un objet pouvant provoquer une malédiction. Dans la cabine près de la table à côté de la porte du pont des canons, nous trouvons un étrange sablier. Vous pouvez maintenant retourner à San Juan. Nous donnons la montre à Kendart, il lui semble qu'il avait déjà vu le crâne représenté dessus. Kendart va essayer de résoudre ce mystère, "Little Bastard" reste avec nous. Vous pouvez revenir pour la tâche suivante dans un mois.

Quête "Raul espéranto"

Texte déroulant

Comment l'obtenir : La quête est prise un mois après la fin de la quête "Little Bastard" dans la résidence de San Juan d'Alekhon Kendart.
Procédure pas à pas: Selon Kendart, le symbole trouvé sur le sablier du brigantin du Petit Bâtard fait référence au capitaine Andersen, un pirate qui a navigué dans la mer des Caraïbes il y a trente ans. Alekhon pense que cette montre a été créée pour Andersen par un scientifique nommé Raul Esperanto et qu'il s'agit d'une sorte d'arme qui ne peut être démontée, brisée ou noyée. Ils ne peuvent être détruits qu'avec l'aide de l'espéranto, que nous devons trouver. Le seul indice est que Raul Esperanto a déjà été détenu dans une prison de Nevis. Prenons la route. Arrivés à Charlestown, nous nous rendons à la tête de la prison du fort. Il n'est en poste que depuis trois ans, il ne peut donc donner aucune information sur Raul. La seule chance de savoir quoi que ce soit sur son sort est une conversation avec ... le fantôme de l'ancien prisonnier Joe Newman, qui est en prison tous les trois mois le même jour. La prochaine apparition du fantôme est prévue dans 8 jours (si vous manquez ce point, vous devrez attendre trois mois avant la prochaine apparition du fantôme). Après 8 jours, nous apparaissons en prison, après le duel, l'esprit vaincu de Newman, entre autres, mentionne que Raul Esperanto a réussi à s'échapper et s'est installé quelque part à Cuba. Après avoir fouillé l'île, nous trouvons un soldat espagnol qui garde un phare près de Santiago sur ordre du commandant. Il parvient à découvrir que l'espéranto se trouve quelque part sur l'île, mais il est possible de savoir où il a été emmené sur ordre du commandant uniquement si une demande du soldat est satisfaite. Vous devez rencontrer un cuirassé pirate au large de Tortuga, monter à bord, prendre la clé du capitaine et apporter à l'Espagnol ce qui se trouve dans le coffre de la cabine du capitaine. Après avoir embarqué sur le navire, nous sortons le fusil du coffre et nous nous dirigeons vers le cap San Antonio, au sud de La Havane. Nous donnons le mousquet à l'Espagnol et en retour nous obtenons des informations selon lesquelles l'espéranto est contenu dans l'une des prisons espagnoles (la prison peut être située dans n'importe quelle ville, elle est générée aléatoirement), où le grand inquisiteur d'Espagne Antonio De Souza devrait bientôt arriver. Nous arrivons à la prison. Nous apprenons du commandant qu'il y a quatre jours Raul Esperanto a été envoyé par bateau à Santiago, au cachot de l'Inquisition. Nous arrivons à Santiago et allons à l'Inquisition (l'entrée est sous les escaliers près de l'église). Raul est assis dans l'une des cellules, afin d'obtenir la permission de lui parler, nous allons voir Monseigneur De Souza, qui dirige l'Inquisition. De Souza nous permettra de parler avec l'espéranto, mais à condition que nous livrions au cachot de l'Inquisition un certain Jan Byusing, ennemi numéro un de l'Inquisition. Vous pouvez le trouver quelque part dans la colonie néerlandaise de Marigot à San Martin. A Marigot, on se renseignera auprès du propriétaire de la taverne où se trouve Busing, mais pour se rendre chez lui, il faut trouver sa secrétaire. Nous trouvons le cadavre du secrétaire dans une grotte à l'extérieur de la ville. Nous nous dépêchons de retourner à Marigot. Dans la maison de Busing, nous tuons trois bandits, puis nous parlons avec lui (en récompense pour avoir tué les bandits, nous obtenons une cuirasse française). Bien sûr, Jan refuse d'aller à Santiago. Vous devez le convaincre, vous devez gagner un duel avec des épées, et pas une fois, mais quatre fois. Après cela, Busing a un nouveau plan, vous devez prendre l'Evangile du prêteur sur gages à Willemstad. Byusing assure que l'Inquisition a besoin de ce livre, pas de lui. Ayant pris l'Evangile, nous allons à Santiago. Dans le cachot de l'Inquisition, nous donnons à De Souza l'Evangile, pour lequel il nous permet de prendre Raul Esperanto. Raul ne peut pas bouger tout seul, il doit trouver une sorte de bâton pour se soutenir. Près du lit sous la croix, nous trouvons un manche à balai, nous le portons à Raul. Après sa libération, nous montons à bord du navire et naviguons vers San Juan. Après avoir jeté l'ancre dans la baie, nous nous rendons à la résidence de Kendart, entre autres, nous lui racontons le fantôme de Newman dans la prison de Nevis. Alekhon trouve très étrange que nous ayons réussi à vaincre le fantôme. D'une manière ou d'une autre, l'espéranto ne pourra commencer à détruire l'horloge qu'au bout d'un mois et demi, nous sommes invités au repos cette fois. Et n'oubliez pas de déposer Busing à Marigot. Il disparaîtra des passagers dès que vous débarquerez. La quête est terminée.

Quête "Rechercher et détruire"

Texte déroulant

Comment prendre: La quête est prise un mois et demi après la fin de la quête "Raul Esperanto" dans la résidence de San Juan d'Alekhon Kendart.
Procédure pas à pas: On apprend par Kendart que Raul Esperanto est décédé la nuit dernière. Et maintenant, nous devrons détruire le sablier nous-mêmes. Pour ce faire, vous devez trouver deux clés qui vous permettent d'ouvrir l'horloge et de détruire le pouvoir caché à l'intérieur. La première clé est tombée il y a trente ans entre les mains du corsaire anglais Rick Fisher, qui a personnellement tué Andersen. Il y a deux ans, Rick a donné sa frégate (et la rumeur en serait la clé) à son fils Bruce. Vous pouvez savoir où il se trouve auprès de Maurice Barthélemy. Sa barquentine Anna jettera l'ancre dans le port de San Juan dans trois ou quatre jours. Nous passons la nuit dans une taverne pendant trois jours, le quatrième nous allons au bateau. Le brigantin est dans le raid. Nous lui envoyons un bateau. Il s'avère que l'équipage de "Anna" s'est révolté et Barthelemy a été débarqué sur le rivage de l'île inhabitée de la Dominique. Partons à sa recherche. Sur la Dominique, nous atterrissons sur Cape Scotts Head et trouvons le cadavre de Barthelemy.

Après cela, nous montons à bord du bateau et naviguons en direction de San Juan. Dans la résidence du gouverneur, nous parlons avec Kendart. Il ne donne aucun nouvel indice. Nous devons chercher des informations sur Bruce Fisher auprès de vieux amis. Nous allons aux Bermudes. Je vais chez le tavernier. Nous apprenons de lui qu'un des partenaires de Morris Barthelemy - Harvey Moore, se repose dans la taverne de San Juan depuis une semaine. Dans la taverne où nous discutons avec Moore, il dit que Bruce Fisher chasse les Espagnols quelque part dans la région ouest du Maine, de San Juan del Norte Bay à Doom Bay. Nous allons dans le Maine à la recherche. Le long de la côte du Maine, sur une carte globale, le navire de Fisher navigue sous des voiles violettes. Nous rattrapons la frégate et la prenons à bord, nous trouvons la première des deux clés. Avec cette trouvaille, nous retournons à San Juan à Kendart. Dans une conversation avec Kendart, il s'avère qu'il s'agit d'une clé ordinaire, et non celle que nous recherchons. Mais il est possible que dans le coffre déverrouillé par la clé que nous avons trouvée se trouve la clé souhaitée.

Pour connaître le but de la clé prise sur le cadavre de Bruce Fisher, il faut trouver le maître des clés sur l'archipel (pas le maître qui, d'après la quête GPK, mais celui qui ouvre les coffres trouvés dans les baies ). Son emplacement peut être trouvé dans une conversation avec des gens assis dans des tavernes avec un verre de rhum. Lorsque nous connaissons l'emplacement du maître (ou peut-être le savez-vous déjà), nous allons lui rendre visite. Le Keymaster détermine que la clé est ancienne et qu'elle était autrefois utilisée dans les mines pour verrouiller les serrures. La mine désaffectée est située en Guadeloupe, là où le maître des clés nous envoie. Nous débarquons dans la rade de Bas-Tera, partons dans la jungle. En sortant du portail, allez tout droit, à la prochaine bifurcation à gauche. Dans la mine, nous sommes accueillis par des mineurs qui essaient de trouver de l'or ici, ils sont extrêmement hostiles, nous devrons les apaiser avec une épée. Sur une plate-forme en bois dans la mine, nous trouvons un coffre, ouvrez-le avec une clé.

Dans le coffre, en plus de diverses choses utiles, nous trouvons la vraie clé que nous recherchons, et la lettre de Rick Fisher à son fils, d'où il ressort clairement que la deuxième clé se trouve à Tortuga chez la fille du gouverneur local . Mais nous ne naviguons pas vers Tortuga, mais nous allons à San Juan - pour parler avec Kendart. Nous donnons la clé trouvée à Kendart. Pour obtenir la seconde, vous avez besoin d'informations. Il peut être obtenu en engageant un espion né, Clovis Dubois. Kendart lui-même s'en chargera, nous avons besoin de 300 000 pour payer ses services. Une fois l'argent remis à Kendart, il demande à attendre deux semaines. Après l'heure indiquée, nous arrivons à nouveau à Kendart. Il parle d'une lettre qui venait de Tortuga. Dans cette lettre, Clovis Dubois demande de jeter l'ancre au large de la plage Eye of the Fish à Tortuga, et Kendart vous recommande de laisser votre navire à l'autorité portuaire et d'aller à Tortuga sur un autre navire (bien que vous n'ayez pas à le faire). Au bord de la Tortuga, nous rencontrons Clovis Dubois et discutons d'un plan pour voler la clé.

Après cela, nous traversons la jungle jusqu'aux portes de la ville. Et là, une surprise très désagréable nous attend - le détachement français. Il y a beaucoup de Français, et nous sommes deux, mais il faut se battre. Lorsque tous les Français sont tués, il s'avère que les voies d'évacuation sont coupées et que vous devez percer la ville. Là, nous sommes à nouveau accueillis par des soldats français. Après avoir tué tous les assaillants, nous nous réfugions dans la maison à la porte. Mais vous devez sortir rapidement, vous avez besoin d'un plan. Dans l'un des coffres, nous trouvons des défroques. Nous mettons sur. Une seconde plus tard, un officier entre dans la maison. Ceci est suivi d'une conversation et lui, ne se doutant de rien, part. Nous avançons vers la résidence du gouverneur pour la clé. Nous encerclons le garde autour du doigt et pénétrons dans la résidence. Nous tuons le commandant, nous nous battons avec des épées avec le gouverneur, lui retirant la clé de la chambre de la fille. Dans la chambre, nous sélectionnons la clé de la fille du gouverneur. Quelques instants plus tard, les Français font irruption dans la pièce. Pour fuir la ville, nous prenons en otage la fille du gouverneur. Pour courir, vous devez passer par le donjon (l'entrée du bâtiment du magasin) jusqu'à la plage Fish's Eye.

Sur le rivage, nous remettons la fille du gouverneur entre les mains des Français et montons à bord du navire. Nous rentrons à San Juan. Dans la résidence nous donnons la clé à Kendart, il nous demande d'ouvrir l'horloge. Nous ouvrons (heureusement il y a peu de combinaisons). Mais il y a une subtilité ici : on insère d'abord la première clé (celle de gauche), puis la seconde (celle de droite), si vous faites l'inverse, ce sera une erreur. Lorsque l'horloge est ouverte, un homme accourt vers nous et signale qu'un grand manowar noir s'approche du port. Nous partons en mer et combattons dans une tempête. Le navire doit être embarqué (ce ne sera pas facile). Dans la cabine du navire, nous rencontrons un homme qui nous raconte la véritable histoire du "Petit Bâtard" et nous demande de nous tuer, ce que nous faisons. Après avoir capturé le navire, nous arrivons au port, amarrons, allons à la résidence. On discute avec Kendart, il nous donne le sablier, la malédiction est levée. Maintenant, vous pouvez vous reposer pendant un mois et demi avant la prochaine activité.

Quête "L'île mystérieuse"

Texte déroulant

Où obtenir: La quête est prise après avoir atteint le rang 15 dans n'importe quelle taverne d'un mendiant qui y est assis.
Procédure pas à pas:
Le clochard s'appelle John Smith, c'est un ancien marin de la frégate Starfish, qui sillonnait autrefois les eaux de l'archipel sous le commandement du capitaine Devi Forser. Si vous croyez les histoires d'un clochard, une fois les marins d'une frégate ont débarqué sur une île mystérieuse, où ils ont découvert des trésors cachés dans une grotte. Après avoir collecté tout ce qu'ils pouvaient transporter, ils sont retournés au navire, où il s'est avéré que le capitaine Forser avait disparu. Décidant qu'il était mort, les pirates ont quitté l'île et sont tombés presque immédiatement dans une violente tempête, le navire a coulé et quatre survivants se sont retrouvés sur le rivage. L'un des marins survivants a réussi à retirer une carte de l'île de la cabine du capitaine, que les marins ont divisée en deux parties. Bientôt, tous les mauvais esprits ont commencé à apparaître aux survivants la nuit, dans la peur, ils ont décidé de laisser tout l'or volé et, faisant un esquif, se sont dépêchés de quitter l'île ...

Le clochard se débarrasse volontiers du morceau de carte et nous le donne. Nous demandons au tavernier. Il est possible de découvrir que le clochard veut partir pour Charlestown pour une raison quelconque, tout en mentionnant l'église. Nous allons à Nevis. Après avoir discuté avec le prêtre, nous découvrons que deux des compagnons d'infortune de Smith vivaient à l'église de Charlestown, mais ni la deuxième partie de la carte, ni aucune information précieuse ne peuvent être obtenues. A la sortie de l'église, un certain Geoffroy Dubben s'approche de nous avec une invitation à parler hors de la ville. La conversation commence par un duel avec des épées et se termine par l'histoire de Dubben selon laquelle lui, avec Forser, a participé à une expédition sur une île mystérieuse, et plus récemment, il a réussi à trouver le dernier des quatre marins survivants de la frégate Starfish. Le marin est condamné à une peine de prison à la prison de Saint-Domingue pour une dette envers un usurier local (dès lors, Dubben suit le joueur partout inséparablement).

Jetant l'ancre dans le port de Saint-Domingue, nous nous rendons chez l'usurier. Après avoir discuté avec l'usurier, il sera possible de libérer Diego Marquez en payant une somme ronde de 100 mille piastres. Pour lui parler, vous devez vous rendre chez l'usurier le lendemain. Nous allons passer la nuit dans une taverne. Le lendemain matin, une conversation aura lieu avec Marquez, après quoi nous obtenons le deuxième morceau de la carte. Vous devez donc vous rendre sur l'île près des Bermudes (pour ceux qui ne l'ont pas deviné - ce sont les Turcs). En quittant la carte globale près de Turks Island, nous ne trouvons pas l'île elle-même, mais une mauvaise surprise nous attend : une entrée apparaîtra dans le journal indiquant que la carte est un simple morceau de papier, un faux. Nous nous souvenons vaguement que l'usurier à Saint-Domingue a mentionné quelque chose à propos de Devi Forser, nous devons lui demander plus en détail, nous retournons à Saint-Domingue chez l'usurier. D'une conversation avec lui, nous apprenons que Forser a pris hier une grosse somme d'argent qui était à la banque. Où pourrait-il aller ? Après avoir parcouru la ville, nous apprenons du propriétaire du chantier naval local que Forser a pris son navire après modernisation et s'est dirigé vers La Vega, nous le suivons. À l'entrée de La Vega, une entrée apparaîtra dans le journal indiquant que vous devez fouiller minutieusement toute l'île. Forcer se trouve à l'entrée de la grotte. La conversation se termine par un combat avec des épées, et maintenant nous avons une vraie carte, et avec elle une mystérieuse idole dorée. Nous entrons dans la grotte et y trouvons un chaman indien nommé Monchitlan, il expliquera au héros le but de l'idole trouvée.

Nous nous dirigeons à nouveau vers les Turcs. Sur l'île, nous sommes accueillis par le navire de guerre "Red Devil" (un navire unique) avec une équipe de squelettes, après avoir capturé ou coulé le navire, nous débarquons sur l'île. Après être entré dans la grotte, nous mettons l'idole à sa place (près du mur à gauche du coffre) et trouvons une quantité très décente d'or dans le coffre. Un détachement impressionnant d'esprits maléfiques apparaît, ce qui n'est pas si facile à tuer, nous nous occupons des momies des Indiens et discutons avec Dubben. Il ne veut pas partager et essaie de se débarrasser du héros. Vous devez tuer Dubben. Nous prenons l'or du coffre et retournons à notre navire. Après un certain temps (environ 5 à 10 jours), une nouvelle entrée apparaîtra dans le journal, laissant entendre que tout ne s'est pas déroulé aussi bien que nous le souhaiterions, et cela vaut la peine de visiter à nouveau Monchitlan. Dans une grotte d'Hispaniola, il s'avère que le chaman nous a trompés, ce qu'il doit payer de sa vie. Nous trouvons une mystérieuse amulette du chaman et concluons qu'elle doit être remise dans le coffre d'une grotte aux Turcs. N'oubliez pas de fouiller le chaman, il a une arme unique avec lui. Nous naviguons à nouveau vers les Turcs et allons dans la grotte déjà familière. Et encore une fois, nous sommes accueillis par des esprits maléfiques. Après avoir terminé le dernier attaquant, nous avons mis l'amulette dans le coffre. Un chaman apparaît et dit que le sort a été restauré à nouveau. La vie dans les villes reprend son cours habituel et tous les habitants sont de retour à leur place.

Quête "Navire des singes"

Texte déroulant

Comment prendre:
Un homme debout à l'église de Bas-Tera (ressemble à un pirate).
Exigences:
15e rang pour GG.
Procédure pas à pas:
Lors d'une des visites chez le curé dans la ville de Basse-Terre, en Guadeloupe, on remarque un homme aux allures de gangster près de l'église. Dans une conversation avec lui, on apprend que son navire, près de telle ou telle île ou ville, a été arraisonné par un navire avec une équipe de singes. Allen Gladstone dit que personne ne le croit. Et nous, en tant que personnes qui ont vu tout le monde dans leur vie de pirate, acceptons de croire le malheureux pirate. Un enregistrement de cette histoire apparaît dans le SJ. Maintenant, nous allons vérifier ses paroles.

Après une sortie en mer près du lieu indiqué, nous ne trouvons aucun navire. Il reste à vérifier l'île elle-même. Voir la note. Recherche des grottes. Dans l'une d'elles (souvent une grotte) un singe se précipite vers nous et entame une conversation. Ensuite, il y aura un combat, et peu importe à quel point nous essayons, nous ne pouvons pas gagner. Ainsi, nous sommes capturés par un macaque nommé Capitaine Mowgli. Après le combat, Allen Gladstone viendra nous voir et nous découvrirons qu'il s'agissait d'un piège tendu pour attirer toutes nos économies.

Allen part, nous laissant seuls avec les gardes squelettes. Ce qu'il faut faire? Comme d'habitude, il y a un coffre dans la grotte. Ouvrez-le et sortez une rapière légère. Pendant que nous l'enfilons, les gardes se découvrent et se précipitent pour s'occuper de nous. Avec la chanson "Notre fier Varyag ne se rend pas à l'ennemi", nous les envoyons pour garder la sortie de l'enfer)). Ce ne sera pas facile. S'occuper des squelettes.

Maintenant, nous recherchons un radeau, il devrait être dans l'une des baies de l'île. Si vous ne le trouvez nulle part, c'est probablement un bogue, utilisez une sauvegarde antérieure. Le radeau est trouvé, nous nageons jusqu'au port, récupérons le navire au lanceur ou en achetons un nouveau. Maintenant à la recherche de l'escroc Gladstone.

Il attend sans doute à nouveau la même chope que nous dans une des églises de l'archipel. Voir la note. Ainsi, à l'église, il s'assiéra sur un banc avec les paroissiens. Nous parlons avec lui, sortons par la porte et encore une fois Allen nous a trompés ! Au lieu de cela, des squelettes nous attendent à nouveau. Bon, c'est déjà plus facile ici, il y aura plus de place.

Il n'y a pas encore de piste. Eh bien, vérifions le lieu de notre captivité. Dans la grotte, nous trouvons l'homme Ralph Watterson, le sauvons des mêmes squelettes et découvrons qu'il est également tombé sous l'appât de Gladstone. En même temps, il écrivit une lettre à sa femme pour qu'elle donne à Allen tout leur argent. Il n'y a pas de temps à perdre, nous allons à la ville de Ralph toutes voiles dehors. Nous devons y aller avant qu'Allen reçoive l'argent.

Après être arrivés en ville, nous allons chez le prêteur sur gage, nous parlons avec la femme de Ralph, nous apprenons qu'elle doit rencontrer Allen devant la porte. Donc, hors de la ville. Nous y rencontrons Gladstone, mais il a tellement peur du capitaine Mowgli qu'avant même sa mort, il ne dit pas où il se trouve. Nous le tuons, et encore une fois, il n'y a aucune indication d'un endroit où chercher ce singe.

Retournons sur l'île où nous avons été capturés, peut-être trouverons-nous un indice. Lors d'une recherche sur l'île, dans l'une des baies, nous rencontrons un nègre nommé Black Boy. Ici, enfin ! De lui, nous apprendrons d'où viennent ce Mowgli et son équipe, et comment le tuer. Dans l'une des grottes de l'archipel, dans un coffre, le contrat de Mowgli avec un démon est stocké, qui doit être brûlé. Il est gardé par de nombreux squelettes. Ainsi, nous nous approvisionnons en médicaments, en nourriture et nous les acheminons à l'endroit souhaité.

Dans la grotte nous approchons du coffre, ramassons le contrat, il commence à brûler. A ce moment, on mouille tous les squelettes. Tout le monde! Maintenant Mowgli est devenu un singe ordinaire.
Nous naviguons vers l'île où nous l'avons rencontré pour la première fois. Après une sortie en mer, nous rencontrons deux navires : un tartan et un navire de combat « Banana Paradise ». Nous prenons un embarquement de combat ou coulons. Je suis monté à bord, j'ai voulu entendre un dialogue avec Mowgli. On lui parle, on le tue. Si vous avez perdu toutes vos affaires après avoir rencontré Mowgli dans la grotte, elles devraient être dans le coffre. (Je ne l'ai pas vérifié moi-même, j'ai donc tout caché avant d'entrer dans la grotte).

Ça y est, quête terminée.

REMARQUE.

Après un combat avec Mowgli dans une grotte, vous perdez tout : de l'argent, des artefacts (même des totems), des armes, un vaisseau. Par conséquent, vous pouvez le faire.

Expédier à l'autorité portuaire, prendre les choses des coffres avec vous.

Avant d'entrer dans la grotte, retirez toutes les munitions de vous-même (au lieu d'une arme cool, prenez un sabre, ce qui n'est pas dommage). Pendant le combat, ne vous précipitez pas pour sortir votre arme (il gagnera de toute façon), mais enterrez vos affaires dans le trésor. Et après avoir discuté avec Gladstone, vous pouvez déterrer le trésor et prendre des armes. Les gardes ne le remarquent pas, ils ne réagissent qu'à la rapière légère de la poitrine. Quand tu prendras une rapière, ils se précipiteront sur toi, mais voila, tu as déjà un sabre puissant dans les mains et une bande de guérisseurs avec de la nourriture !!!

Si vous avez beaucoup d'argent et que tout ne peut pas être donné à l'usurier, et beaucoup d'armes et d'artefacts de valeur qui ne rentrent pas tous dans le trésor, alors j'ai fait ceci: j'ai mis toutes les choses et l'argent, à l'exception du armes dont j'avais besoin, dans la poitrine. Je pense que ça peut être n'importe qui - en ville chez quelqu'un, ou près du fort. J'ai tout jeté dans un coffre près du fort. Immédiatement après le combat, il a couru là-bas et l'a emporté. L'essentiel est de ne pas s'éloigner de l'île, car tout sera perdu.

On pense que l'église dans laquelle se trouve Gladstone se trouve à la Barbade. Si ce n'est pas le cas, c'est aléatoire.

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Les soluces sont tirées des forums : Libertalia.ru et Harbour of the Corsairs.

On apprend que des gens ont commencé à disparaître dans tout l'archipel, notamment dans la colonie de San Juan. Allons nager là-bas. Dans la ville, l'un des habitants accourt vers nous et dit qu'il a vu aujourd'hui comment deux squelettes vivants ont traîné un homme dans la jungle. Nous allons au donjon dans la jungle, nous y trouvons une foule de squelettes et un citoyen kidnappé. On tue des squelettes, on parle avec un homme, il s'appelle Bill Matthew. Il nous raconte son histoire. Une fois, il était navigateur sur le brick pirate "Lucky Joker". Un jour, ils cachaient leur proie dans une grotte à la Barbade et sont tombés sur le trésor des Incas. En plus des bijoux, ils ont trouvé une boîte contenant une fiole d'une sorte de liquide et trois vieilles pièces d'or. Ils se partagèrent le butin, et une des pièces lui revint. Après un certain temps, leur capitaine Gregory a trouvé un homme qui pouvait lire l'inscription sur le couvercle de la boîte. Il s'est avéré que le propriétaire du contenu de la boîte pouvait contacter les mauvais esprits indiens en lisant le sortilège écrit sur le couvercle et en mélangeant son sang avec le liquide du flacon. C'est exactement ce que leur capitaine a fait, à la suite de quoi il s'est transformé en momie, un esprit maléfique s'est installé en lui. Il a également acquis un pouvoir inexplicable sur son équipage et a transformé certains de ses marins en squelettes vivants. Miraculeusement, à cause de la pièce, le sort n'a pas fonctionné sur Bill et il a réussi à s'échapper. Maintenant, Gregory doit assembler les trois pièces. Une pièce est allée à Gregory dans la division, la deuxième pièce est allée au maître d'équipage, qui a été récemment tué en Guadeloupe, et la troisième pièce que Bill nous donne. Nous retournons en ville. Là, un homme accourt vers nous, dit qu'il a des affaires urgentes et demande à faire une promenade avec lui jusqu'à la baie. Dans la baie, nous rencontrons une foule de squelettes qui cherchent une pièce de monnaie. Nous les tuons. Nous retournons en ville. Nous demandons au tavernier s'il y a une personne dans la ville qui pourrait nous expliquer ce qui se passe. Il dit qu'il y a une telle personne, un scientifique, historien, connaisseur de la culture indienne - M. Gauthier. Il est hollandais, mais où exactement il habite, le tavernier ne le sait pas, très probablement dans une des colonies hollandaises... Dans les eaux de Saint-Eustache, nous sommes attaqués par un navire de guerre rempli de morts-vivants. On l'emmène pour un avortement. Gauthier doit habiter Saint-Euphstace. On trouve sa maison, racontez-lui toute l'histoire. Il nous dit que nous devrions visiter le temple des Incas et trouver une image sur le mur et en faire une copie exacte. Nous naviguons vers la Dominique jusqu'au Temple des Incas. Comme toujours, ils nous attendent déjà là-bas. On tue des squelettes, on va au temple. On retrouve un dessin sur le mur (pas loin de la chambre du développeur), on retourne chez Gauthier. Sur St. Ephstathia, les navires ennemis nous attendent à nouveau. Qu'on les embarque. Nous apportons une copie du dessin à Gauthier. Il dit que le capitaine Gregory ne peut pas quitter sa grotte sans la troisième pièce, il est donc toujours dans la grotte de la Barbade. Allons nager là-bas. Là aussi, des navires ennemis nous attendent. On s'occupe d'eux, on va à la grotte de la Barbade. Des squelettes nous attendent près de la grotte. On les tue, on entre dans la grotte, on y rencontre Gregory, on le tue. Quête terminée.

Ils disparaissent dans la nuit des temps sans laisser de trace. Leur disparition est souvent associée aux raisons les plus impensables. Et des versions sont avancées, toutes plus absurdes les unes que les autres.

Quelqu'un croit que les personnes disparues sont des prisonniers d'extraterrestres qui sont détenus sur l'une des planètes. Cependant, une telle opinion est peu susceptible de consoler les proches et de ne pas atténuer les souffrances. Parfois, ils attendront toute leur vie le retour d'êtres chers disparus dans des circonstances mystérieuses et espèrent un miracle...

Les enfants de Beaumont : sont allés à la plage et ne sont pas revenus

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L'Australia Day est devenu maudit pour Jim et Nancy Beaumont : la fête nationale s'est avérée être une terrible tragédie pour eux. Le 26 janvier 1966, ils ont envoyé les enfants à la plage de la côte de la station balnéaire de Glenelge, espérant que Jane, neuf ans, dans la tradition familiale, s'occuperait des plus jeunes Arne et Grant. Les enfants partaient en bus à dix heures du matin pour rentrer chez eux à midi. Ils ne se sont pas présentés à l'heure convenue, et Nancy pensait que les enfants revenaient de la plage et un peu en retard. Cependant, le sentiment d'anxiété ne l'a pas quittée et elle a paniqué lorsque plus de trois heures se sont écoulées.

Le soir vint et les enfants ne revinrent pas. Jim s'est précipité du travail, avec Nancy, s'est précipité à la recherche. Désespéré, les pauvres parents portent plainte à la police. La recherche d'enfants a été menée dans toute l'Australie-Méridionale, mais toutes les tentatives pour trouver la moindre trace ont été infructueuses. La version selon laquelle les enfants pourraient se noyer n'a pas reçu de preuve. Dans cette affaire étrange et mystérieuse, un certain jeune homme blond aurait été vu à côté de Jane, Arna et Grant.

Le comportement des enfants vus dans les confiseries de Wenzel restait également totalement incompréhensible. Ici, ils ont acheté des tartes et un gâteau, en payant avec un billet d'une livre, bien que, comme Nancy l'a affirmé, elle ait donné huit shillings et six pence pour ses dépenses de poche.

Norfok Regiment : 267 disparus sans laisser de trace

L'histoire de sa disparition sur le champ de bataille pendant la Première Guerre mondiale est l'une des plus mystérieuses et énigmatiques. Le 25 août 1915, tout un régiment britannique, accompagné d'officiers, qui ont pris d'assaut les positions de l'armée turque près de Gallipoli, est entré dans la forêt et a disparu de la vue. Aucun coup de feu n'a été entendu, pas le moindre bruissement : 267 personnes ont disparu sans laisser de traces. Des rapports de la compagnie britannique indiquaient que le régiment avait été englouti par un brouillard d'origine inconnue. Mais cette conclusion hâtive n'a fait que brouiller la situation. Bien sûr, il était plus facile de blâmer l'armée turque pour cette sombre affaire : disent-ils, ils ont tué un groupe de personnes d'une manière inconnue. Cependant, aucun d'entre eux n'était même au courant de l'existence d'une telle unité. Les Britanniques, étant victorieux, ont commencé à chercher le Norfok Regiment.

Au début, ils ont eu beaucoup de chance: sur le champ de bataille, ils ont trouvé des cocardes, des bottes, des bretelles de militaires, ce qui a confirmé leur appartenance à l'unité disparue. Et ayant trouvé des centaines de cadavres dans un village, ils se sont empressés de dire que le régiment était mort héroïquement au combat. Bien que même à l'œil nu, on puisse remarquer certaines incohérences. Par exemple, il semblait que les morts étaient jetés d'une grande hauteur. Cela a été démontré par de nombreuses fractures sur les cadavres, leur dispersion sur tout le territoire.

Au début des années 70 du siècle dernier, lorsque les archives de la mystérieuse disparition du Norfok Regiment sont devenues publiques, un véritable boom a commencé dans le monde scientifique. Chacun des scientifiques a avancé sa propre hypothèse d'un incident historique. Mais tous, au sens figuré, ont surpassé l'ufologie britannique. Ils ont affirmé que le nuage d'origine inconnue était un OVNI. Par exemple, des extraterrestres ont tué une partie du régiment et ont emmené l'autre avec eux.

April Fabb : est allée rendre visite à sa sœur à vélo et a disparu

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Toute la Bretagne fut émue par cet événement tragique. Une jeune fille de treize ans de Norfolk a disparu en plein jour. 8 avril 1969 April part à bicyclette pour rendre visite à sa sœur dans un village voisin. Le chauffeur du camion était le seul témoin à avoir vu la jeune fille pour la dernière fois. Elle semblait avoir coulé dans l'eau, disparaissant sans laisser de trace. Le vélo d'April Fubb a été retrouvé près du terrain. La police a fouillé toute la zone, mais la recherche n'a donné aucun résultat.

Les enquêteurs tenteront plus tard de lier cette affaire à la disparition en 1978 d'une jeune fille, Janet Tate, dans laquelle, selon la police, le tueur d'enfants notoire Robert Black serait impliqué. Cependant, cette version a dû être abandonnée : il n'y avait aucune preuve directe de son implication dans la disparition d'April. Le cas de la jeune fille disparue est toujours le plus mystérieux de l'histoire de la Grande-Bretagne.

Les enfants Sodder de Fayetteville : Disparus de leur chambre lorsque l'incendie s'est déclaré

C'est arrivé la veille de Noël 1945. Maurice, Martha, Louis, Jenny et Betty Sodder se promenaient nonchalamment dans les rues nocturnes, pas du tout inquiets qu'il soit trop tard. Pendant ce temps, leurs autres frères et sœurs et leurs parents dormaient paisiblement dans leurs lits. Mais au milieu de la nuit, la mère a soudainement entendu des bruits forts provenant du toit. En un instant, elle réalisa soudain que la maison avait été incendiée. L'odeur de fumée et la lueur ardente ont forcé la femme à lever sa famille sur ses pieds. Ils sont sortis pour échapper au feu.

Ensuite, les parents ont commencé à chercher une échelle pour se rendre au dernier étage et sauver Betty, Jenny, Maurice, Martha et Louis de la captivité ardente. Cependant, la recherche s'est soldée par un échec. A l'arrivée des pompiers, seuls les restes de la maison fumaient. Mais il n'a pas été possible de retrouver les corps parmi les cendres. Les parents au cœur brisé ont expliqué à la police qu'apparemment, quelqu'un avait kidnappé les enfants et mis le feu à la maison pour dissimuler le crime.

Les enquêteurs n'ont pas pu donner une réponse intelligible à de nombreuses questions qui leur ont été posées. Et, selon toute vraisemblance, ils ont mis la mystérieuse affaire sur l'étagère. En 1968, mes parents ont reçu une photographie étrange par la poste. Elle montrait un jeune homme, et au dos de la photo se trouvait la légende : "Louis Sodder". Les parents pauvres croyaient jusqu'à leur mort que c'était leur fils disparu, malgré le fait que la police n'ait jamais été en mesure d'identifier l'homme.

Nicole Maureen : disparue dans sa propre maison sans la quitter

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C'est incompréhensible pour l'esprit, mais une fillette de huit ans a disparu sans quitter un immense immeuble de 20 étages. Certes, l'un des locataires a affirmé avoir vu Nicole s'approcher de l'ascenseur. Le 30 juillet 1985, la jeune fille, après avoir reçu des mots d'adieu de sa mère, a quitté l'appartement. Elle se précipita vers la piscine et son amie l'attendait déjà. Mais après un moment, ils ont appelé l'appartement - l'amie de Nicole se tenait sur le seuil et demandait pourquoi elle était en retard et n'avait pas quitté la maison.

Les meilleures forces policières de Toronto ont été impliquées dans la recherche de la jeune fille. Ils ont fouillé littéralement chaque étage de la maison, essayant de trouver des traces de la présence de Nicole Maureen. Aujourd'hui encore, les autorités sont obligées d'admettre que l'affaire de la disparition de la jeune fille n'a pas bougé d'un pas. Cette reconnaissance, bien sûr, n'a pas consolé les parents, qui ont également consacré beaucoup d'efforts à la recherche de leur fille.

Barbara Bolik : disparue quand son amie s'est détournée

Cette affaire défie toute explication. Une femme âgée de Corvallis, dans le Montana, était connue pour être une grande fan de randonnées en montagne. Et un jour, avec son ami Jim Ramaker, venu de Californie, elle a fait un autre voyage. Les lieux pittoresques qui s'étalent sous ses pieds séduisent par leur beauté la compagne de Barbara Bolik. Pour le plaisir de ce spectacle, il s'arrêta un instant, et lorsqu'il se retourna, il ne vit pas Barbara. Jim a fouillé chaque recoin du chemin qu'il avait parcouru, mais il ne l'a pas trouvée. Il a sonné l'alarme et a appelé la police, qui n'a pas non plus trouvé de trace de Barbara Bolick.

C'était comme si la femme s'était enfoncée dans le sol. Naturellement, les soupçons sont d'abord tombés sur Jim Ramaker. Mais l'enquête a prouvé qu'il n'avait rien à voir avec la disparition de Barbara. Et jusqu'à présent, cette histoire est pleine de secrets et de mystères : il est difficile d'imaginer que la personne que vous avez vue il y a une minute se dissout soudainement dans l'espace et disparaît de votre champ de vision pour toujours.

Dorothy Arnold : est allée faire du shopping et n'est pas revenue

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Un livre à la main et un sac contenant une demi-livre de chocolat, elle est allée se promener tranquillement dans Central Park à New York pour disparaître à jamais de cette ville. C'est arrivé le 12 décembre 1910. La brillante beauté Dorothy Arnold a quitté la maison pour choisir une nouvelle robe pour le prochain bal. La jeune fille du monde et riche héritière était la fierté de la société locale. De plus, elle était considérée comme une écrivaine en herbe. Certes, quelqu'un doutait de son talent, mais tout a été annulé par la beauté de Dorothy, qui a attiré presque tous les prétendants enviables à New York. Étrangement, les parents n'ont annoncé la disparition de leur fille que six semaines plus tard. Peut-être qu'ils voulaient ainsi éviter les bruits inutiles, mais il s'est avéré le contraire. Toute la ville a été choquée par cette nouvelle.

Les recherches actives de la fille n'ont donné lieu qu'à des versions, mais n'ont pas donné de résultats positifs. La rumeur disait que Dorothy aurait pu fuir en Europe, essayant de se débarrasser des soins parentaux excessifs. Mais cette hypothèse a été immédiatement rejetée: l'apparition d'une jeune beauté ici ne serait pas passée inaperçue.

Maura Murray : disparue sur les lieux de l'accident

Quelques jours avant l'incident, les parents ont attiré l'attention sur le comportement étrange de leur fille. La fille semblait avoir peur de quelqu'un, mais elle n'osait pas parler de ses peurs. Le 9 février 2004, Maura Murray, étudiante à l'Université du Massachusetts, a envoyé un e-mail aux professeurs et aux employeurs disant qu'elle avait été forcée de partir en raison du décès d'un membre de sa famille. Bien qu'en réalité cela ne se soit pas produit. Pourquoi Maura a fait cela reste un mystère. Et le soir du 9 février, la jeune fille a eu un accident en s'écrasant contre un arbre. Et deux jours plus tôt, elle a cassé une autre voiture. Le chauffeur de bus qui a été témoin de l'accident a proposé d'aider Maura. Cependant, elle a refusé. Inquiet du sort de la jeune fille, le conducteur a tout de même appelé la police.

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Il fut l'un des voyageurs les plus célèbres de son temps. L'explorateur intrépide, le colonel Percy Fawcett, a voyagé dans presque tous les coins du Brésil et de la Bolivie où aucun homme n'est allé auparavant. Et il était obsédé par l'idée de retrouver la cité perdue de Zet dans la jungle amazonienne. Percy a même proposé une théorie selon laquelle ses traces doivent être recherchées dans la région du Mato Grosso au Brésil. Avec son rêve de la possibilité d'une découverte sensationnelle, Fawcett a captivé son fils aîné Jack et son ami Reilly Rimmel.

En 1925, ils se lancent dans un voyage pour disparaître à jamais dans la nature sauvage de la jungle amazonienne. Plusieurs expéditions ont été envoyées pour retrouver les traces des braves explorateurs. Bien sûr, chacun des participants était bien conscient qu'il risquait sa vie, se retrouvant face à face avec une nature sauvage, pleine de dangers, avec des tribus d'aborigènes locaux pas toujours accueillantes envers les étrangers. Et des centaines de personnes sont mortes, et élucidant le mystère de la disparition du colonel Percy Fawcett. On ne peut que supposer qu'ils ont été victimes d'une maladie tropicale, attaqués par des animaux prédateurs ou tués par les indigènes.

Annette Sagers : Disparue un an après la disparition de sa mère

Cette histoire, avec une certaine touche mystique, est toujours considérée comme l'une des plus mystérieuses d'Amérique. Jugez plutôt : Corrina Sagers Malinoski, une habitante de 26 ans du comté de Berkeley (Caroline du Sud), disparaît la première. La déclaration de sa disparition a été reçue par la police le 21 novembre 1987. La voiture de la femme a été découverte près de la plantation de Mount Holly. Mais ce fait n'a pas donné à la police une seule chance de trouver la moindre trace de Korrina. Et presque un an plus tard, début octobre, sa fille de huit ans, Annette Sagers, disparaît.

Par une étrange coïncidence, l'arrêt de bus scolaire se trouvait en face de la malheureuse plantation Mount Holly. Annette a disparu avant l'arrivée du bus, laissant un mot avec les mots suivants : « Papa, maman est de retour. Embrasse tes frères pour moi." Les experts ont établi que l'écriture lui appartient. Cependant, cette circonstance n'a pas affecté les résultats de la recherche de la mère et de la fille de Sagers. Ils sont toujours portés disparus et l'espoir de les retrouver s'évanouit chaque jour. A noter qu'en 2000, un appel d'un inconnu à la police excita les enquêteurs. Après tout, l'étranger a rapporté qu'Annette avait été enterrée dans le comté de Sumter. Mais il n'a pas été possible de retrouver sa tombe et l'affaire de la disparition de la jeune fille est toujours considérée comme non résolue.

Bienvenue dans le monde des aventures maritimes, des navires rapides et des pirates courageux. Aujourd'hui, nous allons partir en voyage avec un nouvel addon du jeu le plus populaire appelé "Corsairs : Cursed by Fate". Le passage de toutes les quêtes présentées sur notre site vous aidera à ne pas vous perdre dans les étendues infinies de la mer et à découvrir toutes les possibilités de ce jeu étonnant. Dans cet article, nous analyserons non seulement certains des principaux, mais aussi Des tâches supplémentaires. Alors on commence.

Missions d'histoire. île déserte

Le passage de "Corsairs : Cursed by Fate" commencera là où nous arriverons après la création du personnage. Un des marins accourra vers nous et nous dira que notre navire a été détourné par des traîtres. Maintenant, le personnage principal doit sortir de cette situation, et pour cela, nous nous rendons dans la grotte située sur l'île et trouvons un autre membre de l'équipe. D'une conversation avec lui, nous apprenons qu'un navire inconnu approche de l'île.

Lorsque les marins commencent à fouiller l'île, nous essayons de ne pas faire de bruit. Nous sortons le sabre et les objets nécessaires du coffre. Nous allons à la plage et trouvons un capitaine nommé Tommy the Fat Man. Nous lui payons le transport, mais après la trahison, nous tuons le méchant et rendons notre argent. Pour cette tâche, nous obtenons notre premier navire et l'accès à de nouvelles tâches.

Richard Tilman et sa marchandise

Avec le premier navire, nous recevons également une quête: pour livrer une cargaison de cacao au port, à côté de la sortie de la plantation, nous recherchons le propriétaire de la cargaison - Richard Tilman, qui ne nous paiera que 750 piastres , prétendument pour avoir retardé la livraison des marchandises. Mais nous recevrons de lui la tâche de livrer de la porcelaine à l'île d'Hispaniola. Et cette affaire promet de nous en rapporter déjà 7000. Le passage de "Corsairs : Cursed by Fate" se poursuivra déjà à Porto-au-Prince, où nous apprenons beaucoup de faits intéressants d'une conversation avec le propriétaire de la taverne.

Nous allons à la résidence Prenol et récupérons notre argent. Nous recevons également une offre pour venir dans une semaine pour une nouvelle tâche. Nous allons tous les jours à Prenol et un jour nous l'aidons à se débarrasser de trois bandits. Nous allons à l'église et obtenons une commande pour Sean Stablelovsky.

À Antigua, nous allons dans une taverne pour en savoir plus sur notre victime, mais nous retrouvons Stablovski lui-même et apprenons beaucoup de faits utiles. Nous recevons une demande pour venir dans 3 mois et aller à Antigua afin de fouiller la maison de Prenol. Nous trouvons une lettre dans laquelle nous apprenons que Tilman est également impliqué dans le vol, et nous allons le voir à la Barbade. En entrant dans la résidence, nous voyons comment plusieurs bandits s'occupent de Richard, après quoi nous nous engageons dans une bagarre avec eux. De la note retrouvée sur le cadavre, on apprend que le client de ce meurtre est Prenol. Si 3 mois se sont écoulés, alors on passe chez Sean, qui vous dira la phrase clé. Nous naviguons vers la pêcherie de perles sur Amatica et retrouvons Charlie. Nous lui disons la phrase clé et découvrons l'emplacement de Prenol. Nous allons aux Bermudes et découvrons dans un bar que Prenol rencontre des complices dans la baie de "l'auge brisée". Nous écoutons la conversation et découvrons le trésor. Nous entrons dans la mêlée et récupérons une carte, et maintenant nous n'avons qu'à aller à Santiago, où nous trouvons un coffre avec 300 000 piastres. Nous retournons à Stablovski et lui donnons l'argent, pour lequel nous obtenons la rapière espagnole et une nouvelle tâche.

Trahison de Griffo Cyphus

Nous continuons le jeu "Corsaires : Damnés par le destin". Le passage de la quête suivante nous mènera sur l'île des Bermudes, où nous apprendrons la mort du comte dans une taverne locale. Nous retournons à la taverne dans deux mois et découvrons où se trouve la shebeca. Nous trouvons un navire en haute mer, à droite du phare de La Havane, mais après l'embarquement nous apprenons qu'il ne s'agit pas d'un Piranha. Dans un mois, le barman nous parlera du marchand qu'il faut trouver dans la Baie de Rune. Nous débarquons et allons dans la jungle. Après la bataille, nous apprenons le crash du Piranha.

Nous naviguons vers l'île des Turcs et dans la baie nord, nous trouvons un coffre. Nous retournons aux Bermudes et discutons avec Otto Groberg, qui vous dira que le Marlin xebec sera à Puerto Principe. Maintenant, vous devez vous rendre à Cuba dans les 10 jours, sinon la quête échouera. Nous montons à bord du navire et terminons la quête après avoir discuté avec le propriétaire de la taverne des Bermudes.

Quêtes de l'orchidée noire. Artefact mystérieux

Nous continuons le passage du jeu "Corsaires : Damnés par le destin". La prochaine quête nous rapportera 500 000 piastres. Après avoir atteint le rang 10 et avoir réussi ou échoué la tâche précédente dans n'importe quel port, un messager du propriétaire de la taverne nous approchera. Soit dit en passant, cette tâche ne causera pas beaucoup de problèmes, il suffit d'aller à la destination enregistrée dans le journal des tâches. Les endroits qui peuvent causer des difficultés sont la bataille à trois près de la Martinique. Mais dans ce cas, vous pouvez fuir les adversaires si vous sentez que ce combat est trop dur pour vous. Un autre problème pour de nombreux joueurs est le chiffre du livre, qui peut être trouvé sur une pièce trouvée dans la poitrine de Brian. Ensuite, nous allons dans le Golfe du Destin, mais avant cela, nous laissons tout l'argent à l'usurier. Le navire avec les officiers doit être envoyé à l'autorité portuaire, sinon vous perdrez tout. Suivez le marqueur si nécessaire, attendez ou engagez le combat. Nous tuons le gouverneur, le garde du corps et Matilda elle-même, obtenons une chose étrange et montons à bord de la frégate, qui est attaquée par des navires espagnols. Pendant la bataille, notre héros perdra connaissance. Cela met fin à la quête, mais une nouvelle quête commence.

Un cadeau du destin

Au réveil, nous apprenons les pertes, nous effectuons les tâches du pêcheur de perles, et le moment venu, nous partons pour la baie de Nicoya. Après avoir appris à connaître Feregueiro, nous devons courir et en apprendre davantage sur ce personnage, ainsi qu'obtenir une tâche pour l'éliminer. Nous trouvons une frégate aux voiles violettes, montons à bord, discutons avec l'équipe et découvrons Meritor.

Après le meurtre, nous récupérons la première partie de l'artefact, et la suivante nous attend dans la colonie, déjà en récompense. On retrouve un autre rôle aux Bermudes après le meurtre de Jackman. D'autres recherches nous mèneront à un coffre sur l'épave près de la baie des espoirs inassouvis. Le reste des pièces où chercher est inconnu, il faut donc attendre un peu. Après un certain temps, nous trouverons une entrée dans le journal de bord du navire qui nous mènera à une autre partie de l'artefact. Et nous trouverons le dernier éclat des marchands ambulants. Après avoir collecté toutes les pièces, nous naviguons vers l'île des Turcs, nous obtenons "l'orchidée noire", et pour elle - 2 mois d'invulnérabilité.

La générosité espagnole

Nous recevrons la prochaine quête principale 10 jours après la fin de l'immortalité. Le passage de "Corsairs: Cursed by Fate" se poursuivra après qu'un messager d'Emilio Albaretti nous approche. Nous allons le voir et parlons de la vente de l'artefact Black Orchid. L'accord devrait être conclu lorsque Kendrath dit qu'un artefact inutile peut faire en sorte que l'immortalité continue pendant trois jours. Pendant la transformation, nous devons capturer un cuirassé ou un manowar, bien que ce ne soit pas nécessaire. Vous pouvez simplement retourner à la taverne après un certain temps. Alors suivons le marqueur. Sur le chemin de notre héros, diverses aventures et batailles navales vous attendent, qui apporteront de nombreuses choses utiles. Mais l'essentiel est qu'à la fin de la quête, nous obtiendrons la colonie de San Juan.

Petit Bâtard

Continuons le passage de "Corsaires : Damnés par le destin". Nous recevrons la prochaine quête deux mois après la fin de la trilogie Black Orchid. Vous pouvez prendre la tâche d'Alekhon Kendrat dans sa résidence. On écoute attentivement la légende du brick, qui apporte la mort à son propriétaire et part à sa recherche. Notre héros devra visiter de nombreux endroits et rencontrer de nombreux personnages utiles et pas très.

Et maintenant le brick est entre nos mains. Maintenant, l'essentiel est de ne pas oublier de fouiller le navire et de trouver l'objet maudit, à savoir ceux qui se trouvent dans la cabine près de la porte du pont des canons. Nous apportons l'artefact à Kendrat et obtenons un navire plutôt puissant en récompense de l'accomplissement de la tâche. Nous pourrons recevoir la tâche suivante au plus tôt dans un mois.

Raul Espéranto

Nous revenons en temps voulu à Kendrat, qui s'est rappelé où il avait vu le signe mystérieux sur le sablier maudit. Nous partons à la recherche du scientifique Raul Esperanto. Au cours du passage de cette tâche, nous visiterons également la prison de Navis, visiterons Cuba, Marigot et Willimstad. La récompense pour avoir accompli la tâche sera une cuirasse française, qui sauvera la vie et la santé plus d'une fois dans les batailles avec des pirates, car cette armure réduit les dégâts des sabres de 20%.

Trouver et détruire

Cette tâche est prise de Kendrat seulement un an et demi - deux mois après la précédente. Partons à la recherche des clés qui suppriment la malédiction - suivez simplement le marqueur de quête. Maintenant que les clés sont trouvées, ouvrez le sablier. Dès que cela se produit, un assistant se présentera et vous informera de l'approche du manowar noir. Avant de partir en mer, n'oubliez pas de sauvegarder, car l'ennemi est assez fort, et se battre dans une tempête n'est pas la chose la plus facile à faire. Après le combat, vous obtiendrez un puissant vaisseau "Breath of Death" et un artefact qui ajoute 10 unités à la furtivité et au prestige en tant que trophée.

Missions supplémentaires

Le courageux pirate trouvera toujours quelque chose à faire en attendant les tâches principales du jeu "Corsairs : Cursed by Fate". "Perte de navires" (le passage sera donné plus tard) - une quête qui peut dépasser un héros dans n'importe quel port si vous passez la nuit dans une taverne. Il est assez facile d'accomplir cette tâche, il suffit de demander au propriétaire du chantier naval, au gouverneur, au barman et au vendeur, qui donneront certainement un conseil sur la direction dans laquelle notre navire a navigué. Nous trouvons un navire et partons à sa poursuite. La seule chose à considérer est que la tâche est donnée pour un certain temps, vous ne devez donc pas vous attarder.

Une autre quête qui peut être facilement obtenue dans le jeu "Corsairs: Cursed by Fate" est "The Disappearance of People". Le passage ne peut être commencé qu'après que le personnage principal ait atteint le niveau 10. Sur n'importe quel archipel il y a beaucoup de grottes, et on y va. A l'entrée de l'un d'eux, on trouve un homme qui se bat avec des squelettes. Nous nous précipitons à son aide et découvrons le trésor des Incas. Ensuite, des aventures passionnantes nous attendent, après quoi nous recevrons trois pièces en récompense, qui donnent d'excellents bonus aux compétences.

Mais ce n'est pas tout ce qui nous attend dans la soluce du jeu "Corsairs : Cursed by Fate". "Mysterious Island" - une autre quête qui peut être obtenue après le niveau 15 nous apportera juste une belle récompense. Cela commence dans une taverne, où après une conversation avec le clochard Jim Smith, nous découvrons le trésor maudit. Nous partons à la recherche et en récompense, nous obtenons un navire unique et puissant "Red Devil" et mille lingots d'or. N'oubliez pas non plus de fouiller le chaman après le meurtre, car vous pourrez trouver la "hache impériale" sur son cadavre.

Ceci conclut le passage du jeu "Corsairs: Cursed by Fate". Toutes les quêtes présentées dans notre article apporteront beaucoup de plaisir aux joueurs épris de liberté et de l'odeur salée de la mer. Alors allez-y, braves et courageux pirates, partez à la conquête d'espaces inexplorés et recherchez des artefacts !

Au cours de votre court voyage dans la station spatiale Talos 1, vous tomberez sûrement sur plusieurs tâches secondaires. Bien qu'il soit possible de les ignorer et de se concentrer sur le passage de l'intrigue principale, nous vous déconseillons cependant de le faire. Le fait est qu'une bonne récompense est donnée pour leur mise en œuvre. De plus, lors de la réalisation de missions supplémentaires, vous pourrez apprendre de nombreuses nouvelles informations sur le monde du jeu. Pour cette raison, nous avons décidé de publier une présentation de toutes les quêtes secondaires de Prey 2017, indiquant la récompense qui leur est attribuée et où elles commencent.

Tout est sur le point de changer (Tout ce que vous savez si vous êtes sur le point de changer)

  • Lieu : Département Neuromod, hall

Parlez à January pour en savoir plus sur tout un pack de Neuromods. Après cela, occupez-vous de la mimique dans cette zone et rendez-vous dans la vitrine avec le crâne. Maintenant, vous devez le casser et prendre tous les objets à l'intérieur. Les neuromods vous permettront de débloquer des compétences supplémentaires, grâce auxquelles vous améliorerez vos capacités de combat. Nous vous conseillons de lire notre guide spécial, qui indique l'emplacement exact de tous les Neuromods du jeu.

Neuromods volés

  • Lieu : Hall Talos 1, zone de sécurité

Pour vous rendre à cet endroit, vous aurez besoin d'une carte-clé spéciale située dans le service de sécurité de l'information. Cependant, vous ne pouvez pas vous embêter avec sa proie et il vous suffit de grimper par l'évent situé directement au-dessus de la porte. Une fois à l'intérieur, trouvez une note contenant le code de la cellule de stockage. Pour ce faire, c'est assez simple - débarrassez-vous des expressions faciales, puis lisez la note qui se trouve non loin de là. Après cela, dirigez-vous vers le bureau de Kimura, qui est situé dans la zone de vente dans le hall de la station spatiale. Veuillez noter que vous aurez besoin de quelques éléments pour entrer dans la zone commerciale.

Une fois au bon endroit, surprenez la forme fantôme de Kimura et suivez les Mimics à proximité. Après cela, vérifiez le bureau de Kimura pour obtenir quatre Neuromods à la fois sous son bureau. Interagissez également avec l'ordinateur, où il y a beaucoup d'informations intéressantes sur l'intrigue. De plus, pendant que vous êtes ici, n'oubliez pas de regarder dans le back-office de Randolph, où vous pouvez trouver l'arme Huntress Boltcaster.

Cadavre en voie de disparition

  • Lieu : Département Neuromod

Il est nécessaire de visualiser le poste de travail de Jovan Gavrilovic et d'examiner tous les e-mails en allemand. Après cela, une nouvelle quête apparaîtra dans le journal des quêtes.

Une fois dans le hall principal, cherchez une carte-clé qui ouvre l'accès aux urgences (vous pouvez trouver deux de ces cartes - leur réception est décrite dans le passage des missions principales de l'histoire). Dirigez-vous vers l'endroit souhaité et visualisez les lettres sur l'ordinateur. Vous apprenez donc que le cadavre du Dr Bellamy a été transféré au laboratoire de psychotronique.

Une fois à l'endroit souhaité, trouvez la sortie de la salle avec une "cabine" en verre, qui mène aux ascenseurs. Descendez et explorez la région. Traitez toutes les mimiques. Vous trouverez la morgue, mais la porte sera bloquée. Détruisez la vitre, puis utilisez l'arbalète pour interagir avec le bouton situé sur le côté gauche de la porte. Là, vous pourrez l'ouvrir.

Entrez et prenez la carte-clé de la morgue. Examinez les cadavres - l'un d'eux appartiendra à Bellamy. Récupérez la clé sur le corps qui ouvre l'accès à la cabine du médecin. Maintenant, vous devrez vous rendre dans le compartiment de vie.

Après avoir atteint la zone souhaitée, trouvez la cabane dont vous avez besoin pour terminer la quête secondaire. Dans cette salle, vous trouverez trois neuromods et une puce. Nous vous conseillons de lire toutes les lettres sur le terminal pour débloquer une nouvelle compétence psi.

Pistolet d'or (Golden Gun)

En complétant cette quête secondaire, vous pourrez obtenir un véritable pistolet doré, qui non seulement a l'air élégant, mais inflige également beaucoup plus de dégâts qu'un pistolet ordinaire. De plus, il est plus précis que son "frère" standard. Ci-dessous, nous vous fournirons des instructions détaillées pour mener à bien cette quête :

  1. Tout d'abord, vous devez vous rendre à l'emplacement de l'Arboretum, dont l'entrée se trouve dans le hall principal.
  2. Une fois dans la zone, notez le changement de gravité du Deep Vault et cherchez une pièce avec une image miroir.
  3. Cassez le verre et placez-vous à côté de l'écran. Attention, l'une des boîtes tombera au sol et se transformera immédiatement en une expression faciale.
  4. Ensuite, utilisez le pistolet à gypse et montez dans la mine.
  5. Une fois au niveau supérieur, vous tomberez sur le cadavre de Marietta Kirkos. Fouillez-le pour trouver une carte-clé et un enregistrement audio.
  6. Écoutez l'enregistrement pour commencer mission secondaire"Pistolet d'or"
  7. Commencez à suivre le marqueur de quête et dirigez-vous vers le coffre-fort de Jada Marks dans les quartiers de l'équipage.
  8. Dans l'enregistrement audio, le code du coffre-fort est appelé, il ne vous sera donc pas difficile de l'ouvrir. Si quoi que ce soit, alors la combinaison ressemble à ceci : 9712.
  9. Ouvrez le conteneur et prenez le canon Artemis doré. Le coffre-fort contient également un kit de mise à niveau d'arme.


Malheureusement, nous n'avons pas trouvé d'autres types d'armes dorées. Bien qu'il soit possible qu'ils soient toujours présents dans le jeu.

Ne fais pas de mal

  • Lieu : Arboretum

Non loin de l'ascenseur principal, situé dans l'Arboretum, vous pouvez trouver le corps de Hendrik Devris, au cours de la recherche duquel le personnage principal recevra une carte-clé dans ses mains, qui ouvre l'accès au bureau situé dans le Trauma Center. Cela vaut également la peine de prendre un transcripteur sur le cadavre. Pour le déchiffrer, rendez-vous au cabinet du médecin au deuxième niveau du hall principal de la station. Là, nous téléchargeons un fichier depuis le terminal.

Écoutez l'enregistrement audio, puis rendez-vous au bureau de Matthias Kohl, situé à proximité. Il doit passer un test comportemental. Vous devez choisir les réponses suivantes : A, C, B, A, C. Lorsque vous faites cela, l'image accrochée devant le poste de travail se déplace vers le haut, révélant ainsi un petit coffre-fort. Le code correspondant se trouve dans le trampoint du service de quarantaine - il est écrit sur le mur. Si vous êtes trop paresseux pour y aller, alors le voici : 7324. À l'intérieur du coffre-fort, vous pouvez trouver 3 neuromods et un enregistrement de la séance de Morgan Yu avec un psychiatre.

Si vous le souhaitez, l'accès à ces données peut être obtenu sans perdre de temps sur Devris. Pour ce faire, il vous suffit de saisir les réponses ci-dessus dans le terminal de Matthias Kohl. Vous déverrouillerez le coffre-fort et pourrez accéder à son contenu.

Employé mécontent

Cette quête est liée à la recherche de Grant Lockwood, un ancien employé de la station, qui a raté la navette vers la Terre. Vous devez suivre quelques étapes de base pour effectuer cette tâche. La plupart d'entre eux sont assez simples, mais le jeu ne parle pas de la chose la plus importante - où chercher réellement cet employé perdant ?

Comment trouver Grant Lockwood ?

Pour trouver Grant, vous devez d'abord vous rendre dans le Data Vault. Rendez-vous au centre de contrôle au deuxième étage. Après avoir tué le fantôme de feu et l'imitateur, utilisez l'ordinateur de Danielle Shaw. Ainsi, vous pouvez activer le bracelet de suivi du personnage dont vous avez besoin. Entrez le numéro 1129 .

Maintenant, la partie difficile commence. Pour trouver Lockwood, vous devez le suivre à travers la salle de sécurité. En partie, l'un d'eux est situé au premier étage de l'entrepôt de données. Ouvrez l'onglet de l'équipage et trouvez leur nom dans la section Cargo Bay. Une fois que vous aurez cliqué dessus, vous obtiendrez un marqueur pointant vers le corps de Grant.


Déjà dans la salle de sécurité, vous verrez que Lockwood est mort et se trouve à l'extérieur de la gare. Sortez dans l'espace et suivez le marqueur. Sans pointeur, trouver le corps est presque impossible, vous n'avez donc même pas besoin d'essayer. Vous constaterez qu'il se trouve près de la navette dans une zone en dehors de la magnétosphère - le rayonnement ici est extrêmement élevé, alors essayez de ne pas vous attarder dans cette zone.

Dès que vous l'aurez trouvé, la quête se terminera automatiquement et vous recevrez plusieurs objets utiles : des pièces détachées, une puce de combinaison, un pistolet et un neuromod. En général, sentez-vous comme un maraudeur de l'espace.

Trou

  • Emplacement : Talos 1 peau

Dirigez-vous vers le bureau où le corps du Dr Calvino flotte en apesanteur. Trouvez la console corrompue ici. Réparez-le avec les pièces de rechange de niveau de réparation 1 et 7. De ce fait, vous ouvrirez l'accès au laboratoire de physique des ondes et terminerez cette mission.

À l'intérieur de la nouvelle salle, vous pouvez trouver un pistolet K-Beam et de nombreux autres objets de valeur, y compris un e-mail qui vous permettra de commencer une nouvelle quête secondaire.

Projet Blackbox

  • Lieu : laboratoire hardware (laboratoire de physique des ondes)

Après avoir déverrouillé le Wave Physics Lab (voir la mission précédente), examinez l'e-mail au terminal de Lane Carpenter pour les fournitures Blackbox. À proximité, vous trouverez une porte fermée derrière laquelle vous pouvez voir un fantôme effrayant, mais pas encore une menace pour vous. L'objectif principal est de retrouver le designer Josh Dalton, disparu dans SAGITT. Vous devez également découvrir ce qu'est le projet Blackbox.

La première étape consiste à simplifier la recherche du personnage en marquant son emplacement à l'aide du terminal du bureau de sécurité.

Ensuite, dirigez-vous vers SAGITTA et dirigez-vous vers le tunnel dans lequel se trouve l'entrée de l'Arboretum. En face de l'entrée, sur le mur, vous pouvez voir l'inscription SUBSECTION 19, et à côté se trouve un gros tuyau gris. C'est derrière elle que se trouve Dalton. Détruisez les cystoïdes devant vous et trouvez une ouverture pour accéder au cadavre du constructeur.

Cherchez dans ses poches une carte-clé qui donne accès au laboratoire Blackbox et à quelques autres objets de valeur. Retournez ensuite dans la salle de physique des ondes et ouvrez la porte verrouillée. Ensuite, traitez le fantôme de Lane Carpenter et téléchargez le fichier depuis le terminal. Cela terminera la mission.

Obtenir Neuromod

  • Lieu : Hall principal de Talos 1, dans le bureau de Morgan Yu

Écoutez le message écrit par le personnage principal à lui-même. Après cela, prenez le neuromod de la table, qui a été laissé en janvier. C'est là que la quête se termine. Dommage que toutes les tâches ne soient pas si simples.

Neuromods du Dr Klestrup

  • Lieu : Laboratoire de psychotronique, Atrium

Dirigez-vous vers le laboratoire de psychotronique et approchez-vous du passage menant au SAGITT. Regardez à gauche, vous y verrez l'entrée du bureau du Dr Kelstrup. Entrez et trouvez le coffre-fort. Le code lui sera communiqué par le frère de Morgan. Avant de chercher, la première chose à faire est de neutraliser la console défaillante située sur le mur. Cela peut être fait soit avec un pistolet à gypse, soit en coupant l'électricité dans la pièce. Dans ce dernier cas, vous ne pourrez pas utiliser le fabricant à côté.

Allez ensuite au coffre-fort et ouvrez-le. Vous y trouverez quelques neuromods et un plan pour leur fabrication.

Signaux ambigus

  • Lieu : Apparaît lors de la mission "A Nightmare Hunts You"

Si vous commencez à utiliser activement Alien Neuromods ou que vous entreprenez la quête "Protection contre la copie", vous pouvez être envoyé par Typhon Nightmare, qui est une forme extraterrestre spéciale créée pour tuer Morgan.

Dès que le monstre apparaît à la station, un compte à rebours démarre, qui commence à décompter 3 minutes. Ensuite, vous devrez soit vous cacher du monstre, soit essayer de le gérer. En choisissant la première option (il suffit de ne pas mourir pendant le temps imparti), vous aurez accès à la quête "Signaux ambigus". Pour le compléter, vous devrez trouver un compagnon spécial capable d'envoyer des signaux psychotroniques spéciaux au monstre, grâce auxquels vous pourrez attirer ou chasser le monstre.

Cependant, avant d'utiliser l'appareil, il doit d'abord être réparé. Dirigez-vous vers l'atelier d'usinage situé dans le laboratoire de quincaillerie et réparez la console située à l'extrémité opposée de la pièce - vous aurez besoin de 8 pièces de rechange et du niveau de compétence de réparation 3. Retirez l'appareil de communication de l'autre satellite auquel vous accéderez, puis accédez à la coque de la station.

En regardant l'indicateur, trouvez le satellite entourant Talos-1 et réparez l'appareil que vous avez trouvé dessus. Désormais, dans la rubrique "Données" (menu "Journaux audio"), vous disposerez de 2 transcripteurs avec lesquels vous pourrez faire fuir et leurrer le cauchemar jusqu'à vous. Malheureusement, ils ne peuvent être utilisés que 4 fois. Dès la première utilisation, vous débloquerez le trophée "Avez-vous appelé ?". .

Prisonnier dans le laboratoire de psychotronique

  • Lieu : laboratoire de psychotronique, traitement des matières premières

Cette quête est émise et complétée lors d'un voyage à SAGITTA. Rendez-vous au département de traitement des matières premières, situé dans le laboratoire de psychotronique. Vous trouverez ici un nouveau personnage, dont le nom est Aaron Ingram. Il sera enfermé dans une pièce vitrée. Vous apprendrez qu'il est un ancien prisonnier - il a été envoyé en prison pour enlèvement et trafic d'êtres humains. Vous pouvez soit le laisser partir, soit demander au Mimic de l'attaquer.

Si vous choisissez la première option, vous pourrez prendre une petite quantité de ressources rares du cadavre d'Aaron, et si la seconde, vous pourrez obtenir le mot de passe de l'armurerie située à proximité (8714). Cependant, vous pouvez entrer dans l'arsenal sans utiliser le code - il vous suffit d'utiliser correctement votre lanceur de fléchettes.

Sauvegarder Rani

  • Lieu : arboretum, serre

Les esprits de 3 employés de la station ont été capturés par un télépathe à la fois. Il les garde dans une serre située dans l'arboretum. Si vous voulez vous y rendre, vous devrez soit ouvrir le panneau d'accès (vous avez besoin du niveau de compétence Lockpicking 3), soit trouver le code correspondant. Avez-vous choisi la deuxième option? Dirigez-vous ensuite de l'autre côté de l'emplacement et trouvez le cadavre d'Iris Stein. Sous ses jambes se trouve une note avec le mot de passe dont vous avez besoin.

Retournez dans la serre et ouvrez la porte. La prochaine étape est un combat difficile. Si les prisonniers que vous devez sauver s'approchent trop près de vous, leur tête explosera. Pour cette raison, vous devez rester aussi loin d'eux que possible et utiliser la compétence Mind Hack pour les sauver du contrôle du monstre. Le Stunner peut également aider dans cette affaire - un coup suffira pour assommer les gens. Si vous ne disposez pas de ces éléments, alors nous vous conseillons d'attendre au passage de cette mission.

Quant à l'étranger, à l'aide d'un pistolet à gypse, il peut être muré pendant une courte période. Utilisez ensuite le Null Wave Silencer pour désarmer l'ennemi et tirez quelques coups du K-Beam à la fin. Après avoir traité tous les extraterrestres dans la pièce, allez voir Rani Chodari et parlez-lui. Elle vous indiquera le mot de passe de l'entrepôt (AR01) situé sur le chemin de l'entrepôt de données. Allez-y pour terminer la quête. À l'intérieur, vous trouverez une paire de pistolets, deux tourelles d'armes, un fusil de chasse, des batteries pour le K-Beam et un kit de mise à niveau d'armes.

  • Lieu : arboretum

Pour accéder à cette mission, vous devez regarder la note accrochée au pulvérisateur près de la serre (arboretum). Ensuite, vous devrez retrouver le Dr Julien Howard, ou plutôt son cadavre. Il se trouve sur une montée adjacente au bureau d'Alex Yu. Vous pouvez y monter de deux manières :

  • Après avoir traversé le bureau du frère du protagoniste dont nous avons parlé plus tôt. Nous en avons parlé en détail dans le passage de la tâche "Qui es-tu, décembre ?" dans l'article avec la mise en œuvre de missions d'histoire. Il vous suffit de sauter sur le cadavre.
  • Passage par la "station miroir" située dans le parc. Pour ce faire, vous devez casser le panneau de verre à côté du banc et utiliser le pistolet à gypse pour grimper sur le rebord.

Une fois que vous atteignez l'estrade, traitez quelques mimiques et prenez le transcripteur de Julien. Ensuite, dirigez-vous vers le fabricant et créez une formule de croissance. Il peut être créé à partir de 3 unités de matériaux organiques et 1 unité de toutes les autres ressources. Revenez ensuite au système d'irrigation, accédez à l'appareil et placez la formule précédemment préparée dans un tube à essai spécial. À la fin, vous devez cliquer sur le bouton.

Après 10 minutes (vous pouvez vous promener pour l'instant), un fruit unique poussera, que vous devrez cueillir pour terminer cette quête secondaire. Cet objet est capable de restaurer rapidement les points de vie d'un personnage.

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