Korsarze przeklęci zniknięciem losu przejścia ludzi. Przejście gry Korsarze: Miasto zaginionych statków

Przejście questów addon Corsairs: Cursed by Fate

Ostrzeżenie: bardzo niezależny nie patrz pod spoilery

Zadanie "Towary dla Richarda Tillmana"

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: Zadanie podejmuje się na samym początku gry, po zabiciu Grubasa Tommy'ego w zatoce wyspy Dominika.
Opis przejścia: Stajemy się więc posiadaczami poobijanego luggera o bardzo zabawnej nazwie „Mad Trough”. Nie ma pieniędzy, statek jest w opłakanym stanie, dlatego dostawa ładunku na Barbados wydaje się dobrą robotą. Po przybyciu do Bridgetown szukamy Richarda Tillmana, który mieszka w domu niedaleko kościoła. Przekazujemy ładunek i zabieramy się do pracy... mniej niż nic!! Jednak wciąż jest szansa na zarobienie pieniędzy - dostawa porcelany do Port-au-Prince, za którą obiecuje się 7000 pistrów. Ruszajmy w drogę. Przybywając do Port-au-Prince, szukamy domu Jacquesa Prenola (miejsce dostawy). W tej trudnej sprawie może pomóc miejscowy karczmarz. Przekazujemy ładunek Prenolowi. Po dokonaniu obliczeń Prenol proponuje pracę, aby ją zdobyć, musisz odwiedzić jego dom w ciągu tygodnia. Któregoś dnia w domu oprócz Prenola spotykamy trzech bandytów, Jacques oczywiście ucieka i musimy załatwić sytuację. Po tym, jak ostatni bandyta jest na podłodze, pojawia się pytanie: gdzie poszedł Prenol? Znajdujemy go na ławce w świątyni Boga. Po krótkiej rozmowie okazuje się. że Prenola chce usunąć pewnego Seana Stablelovsky'ego, który mieszka gdzieś na Antigui. W związku z tym musimy go zabić. Nagrodą będzie kolekcja broni i 20 000 piastrów czekających na nas w skrzyni u Stablovskiego. Dojeżdżamy do Antigua w St. John's i idziemy do tawerny. Barman wskazuje na Stablovsky'ego siedzącego cicho w kącie. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że zostaliśmy oszukani, a trzech zabitych zbirów to nikt inny jak przedstawiciele handlowi, a Prenol zniknął, zabierając ze sobą 200 000… Bez większej nadziei wracamy do Port-au-Prince i odnajdujemy pusty dom. Oczywiście Prenol uciekł... Musimy przeszukać dom. W jednej ze skrzynek znajduje się list dostarczony przez nas od Tillmanna wraz z porcelaną. Okazuje się, że dzielą się z Prenolem, a połowa z skradzionych dwustu tysięcy jest winna samemu Tillmannowi. Oczywiście jedziemy go odwiedzić... W domu Tillmana na naszych oczach zostaje zabity przez bandytów, którzy po kilku minutach wyruszają za nim. Znajdujemy pismo, z którego jasno wynika, że ​​po wykonaniu zlecenia zabójcy powinni otrzymać opłatę w łowiskach pereł… I nasuwają się dwa pytania: jaka jest fraza kluczowa wymieniona w liście? W której z dwóch osad szukać kontaktu? Na pierwsze pytanie można odpowiedzieć odwiedzając Stablewskiego na Antigui. Po krótkich poszukiwaniach znajdujemy posłańca w pobliżu osady łapaczy, leżącej w dżungli za Amatic Bay. Opłata przeznaczona dla zabójców Tillmana wpływa do naszej kieszeni. Posłaniec donosi, że Prenola możesz znaleźć na Bermudach. Przyjeżdżając do celu, naturalnie udajemy się do tawerny, ale barman nie jest na bieżąco… Warto zapytać gości tawerny. Za pewną kwotę otrzymujemy informację, że Prenol prowadzi dziś wieczorem jakąś umowę w Zatoce Broken Trough. Czekamy na noc, udajemy się do zatoki i… znajdujemy kolejne morderstwo. Prenol ginie, a dwóch bandytów próbuje nas za nim wysłać, oczywiście im się to nie udaje… W efekcie mamy w rękach mapę rzekomej lokalizacji skarbu ukrytego przez Prenola. Wyjeżdżamy na Kubę, cumujemy przy latarni morskiej, przeszukujemy lokację... Znaleziono skrzynię, a w niej kilkaset tysięcy piastrów. Napinamy się z powrotem do Stablelovsky'ego, po drodze decydując, czy oddać mu skradzione dwieście tysięcy, czy skłamać, że nigdy ich nie znaleziono ...
Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, otrzymasz dobry rapier, ale jeśli zdecydujesz się zatrzymać pieniądze dla siebie, zapłacisz spadkiem reputacji.

Zadanie "Zdrada Grifo Saifusa"

Tekst rozwijany

Jak wziąć: Zadanie podejmuje się na samym początku gry, po zabiciu Grubasa Tommy'ego w zatoce wyspy Dominika
Opis przejścia: Od chwili, gdy bohaterowi udaje się wydostać z Dominiki, ma ochotę pomścić zdradę. Taka okazja pojawi się przy pierwszej wizycie na Bermudach. Z rozmowy z barmanem dowiadujemy się, że piraci, dowiedziawszy się o czynach Grifo Cyfusa, nie tracili czasu i rozprawili się z nim na własną rękę, uznając bohatera za zmarłego. Niestety, Cyfus był jedynym źródłem informacji o wyjątkowym „Piranha” xebec, z powodu którego popełniono zdradę, która miała tak smutne konsekwencje. Barman obiecuje dowiedzieć się czegoś o zaginionym xebec, ale to zajmie trochę czasu. Po kilku tygodniach wędrówki po archipelagu ponownie odwiedzamy właściciela tawerny i opowiada on historię, którą usłyszał od swoich gości o xebec, który zaatakował piracki statek u wybrzeży Kuby i zapłacił za ten pełen przygód czyn stratą obu. maszty. Właścicielka tawerny sugeruje, że powinna być w naprawie w jednym z portów Kuby. Śpieszymy się na wyspę, ale nie znajdujemy upragnionego xebec w pobliżu Santiago. Opuszczając mapę globalną w okolicach Hawany, spotykamy Chameleon shebeca, która jest jak dwie krople wody podobne do Piranie.Oczywiście następuje abordaż, po którym okazuje się, że to nie jest Pirania, a pod względem żeglugi morskiej zdobyty statek jest gorszy nawet od zwykłych szebeków. Wracamy na Bermudy i znowu rozmawiamy z karczmarzem na Bermudach, który ponownie obiecuje dowiedzieć się czegoś o losie Pirania. Teraz musisz poczekać około dwóch miesięcy, zanim pojawią się nowe informacje o zadaniu. Po dwóch miesiącach żeglugi dowiadujemy się, że nie ma żadnych wiadomości o shebek, ale jedna osoba zaproponowała, że ​​kupi kilka rzadkich afrykańskich diamentów, na które pierwotnie polowali Grifo Cyfus i my. główny bohater. Co więcej, ten człowiek wciąż jest na wyspie. Po przeszukaniu wyspy znajdujemy ją w dżungli. Po „perswazji” handlarz diamentami opowie historię o atakach piratów na poławiaczy pereł na Turks Island. Wiadomo, że wcześniej łapacze znaleźli zatopionego xebec na płyciznach w pobliżu South Bay na głębokości siedmiu metrów i podnieśli z boku skrzynię pełną afrykańskich diamentów, a podczas ataku jednemu z łapaczy udało się ukryć skrzynia gdzieś na wyspie. Jedziemy do Turków. Odnajdujemy skrzynię z diamentami ukrytą w North Bay i jak przystało na dżentelmena szczęścia, ruszamy świętować to znalezisko w tawernie na Bermudach... Po przybyciu na wyspę posłaniec daje nam notatkę od niejaki Otto Groberg z propozycją rozmowy w tawernie. Groberg opowie historię trzech ksebeków o podobnym wyglądzie, ale zupełnie innym pod względem zdolności żeglugowej, a w zamian za skrzynię z diamentami zaoferuje pomoc w schwytaniu wyjątkowego ksebeka Marlin, który będzie musiał zakotwiczyć w Puerto Principe na Kubie w ciągu tydzień. Dotarcie na Kubę zajęło tylko dziesięć dni. Opuszczając mapę globalną, wchodzimy do bitwy z „Marlinem” i wchodzimy na pokład statku. Shebeka zostaje schwytana. Po abordażu lądujemy Otto Groberga w zatoce Puerto Principe i kierujemy się na Bermudy, gdzie po rozmowie z właścicielką tawerny zadanie się kończy.

Zadanie „Oglądaj”

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: U mężczyzny stojącego w pobliżu rezydencji wyspy Bermudy
Czego potrzebujesz: 3 pozycja

Opis przejścia: misja została pierwotnie pomyślana jako test umiejętności gracza. Zawiera 7 zadań o różnym stopniu trudności dla pomysłowości i logiki. Oto kilka wskazówek, które pomogą ci ukończyć to zadanie:

Uważnie przeczytaj tekst zadania, przeczytaj go kilka razy;
- szczególną uwagę należy zwrócić na słowa lub frazy, które powtarzają się w tekście zadania 2 lub więcej razy. Odbywa się to celowo, aby się na nich skoncentrować;
- do wykonania niektórych zadań potrzebna będzie mapa archipelagu. Świetnie do tego nadaje się „Zwykła mapa archipelagu” sprzedawana przez sprzedawców.

Jak korzystać z Mecachrome: Wywołaj funkcję „Myśl na głos”. Pojawi się między innymi gałąź: „Bieżące zadanie mekachromowe”

Zadanie "Pomoc Świętej Inkwizycji"

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: Zaczerpnięte z Ojców Świętych w Inkwizycji w Santiago. Oczywiście nie wolno domyślnie być wrogo nastawionym do narodu Santiago - Hiszpania (wejście do Inkwizycji znajduje się pod schodami do kościoła)
Opis przejścia: W Inkwizycji zwracamy się do jednego z kapłanów, a on prosi nas o odnalezienie i surowe ukaranie heretyka. Zgadzamy się pomóc. Gdzie go szukać, ojciec nie wie, wymienił jedynie nazwisko kapitana – Nathan Rich.
Opuszczamy Inkwizycję i idziemy do tawerny. Pytamy właściciela o Richa. Mówi, że jakoś ten pijak został z nim, opowiadał wszystkim o jakimś artefakcie bogów itp. A kiedy wytrzeźwiałem, zdałem sobie sprawę, że dostałem się do samego masztu i dopóki Inkwizycja nie zdała sobie z tego sprawy, wszedłem na statek i rozdarłem się. Jak w Basse-Terre.
Wsiadamy na statek i płyniemy na Gwadelupie pełnymi żaglami. W Bas-Terre pytamy karczmarza o Nathana Richa. Mówi, że Rich ma tu dom, ale sam odpłynął tydzień temu w nieznanym kierunku.
Żegnamy się i wychodzimy z tawerny. Warto odwiedzić jego dom, może dowiemy się czegoś ciekawego. Znajdujemy jego dom (na lewo od molo, jeśli stoisz plecami do molo, drewniany) przeszukujemy iw skrzyni znajdujemy dwa listy, z których jeden grozi Nathanowi od niejakiego Francois Defoe.
Znowu idziemy do tawerny i pytamy właściciela o Francois Defoe. Wspomina, że ​​był Francuz o tym nazwisku, który niedawno gdzieś wyjechał, być może poza miasto.
Opuszczamy bramy miasta i niedaleko natykamy się na czyjeś zwłoki. Znajdujemy pamiętnik na ciele i rozumiemy, że to zwłoki Francois Defoe. Podczas czytania dziennika pojawiają się strażnicy miejscy i próbują aresztować nas za zabójstwo François. Zaprzeczamy temu, ale szef straży mówi, że jedna osoba zadzwoniła do strażnika i powiedziała, że ​​widział, jak popełniliśmy morderstwo. Nie ma wyjścia, wyjmujemy ostrza i rozprawiamy się ze strażnikami. Musisz tak utknąć. Ktoś nas wrobił, prawdopodobnie sam zabójca. Również wątek z Nathanem się zerwał. W pamiętniku Francois wspomina o swojej żonie Jacqueline, która mieszka w Tortudze. Musisz ją odwiedzić. Wracamy na statek i kierujemy się do Tortugi.
Przybywając na miejsce interesuje nas karczmarz - gdzie znaleźć Jacqueline Defoe. Mówi, że teraz omija domokrążców. Na ulicy znajdujemy Jacqueline (kobieta w czerwonej spódnicy, ale nie jest sama w czerwonej spódnicy). Informujemy ją o śmierci męża. Z rozmowy z nią dowiadujemy się, że Francois i Nathan Rich często spotykali się na Bermudach.
Była wskazówka. Jedziemy na Bermudy. Na Bermudach dopłynięcie do Zatoki Runa. W zatoce widzimy, jak kilka osób o czymś mówi. Jednym z nich jest Nathan, reszta jest nam nieznana. Nie zdradzając naszej obecności, słuchamy. Rozmowa dotyczy Francois, jakiegoś Jake'a Smitha, podobno mordercy Francois, i jakiegoś Kleina. Wygląda na to, że Klein będzie czekał na Nathana w tawernie i będzie mógł go rozpoznać po jakimś amulecie. Wkrótce zostajemy zauważeni i widzimy, że nie jesteśmy mile widziani. Zabijamy bandytów i rozmawiamy z Nathanem. Pytamy - jaki to kamień, z powodu którego powstał taki szum. Opowiada historię Ghostlight Moonstone, atlantyckiego artefaktu, który daje posiadaczowi moc boga. Został tu sprowadzony przez jakiś starożytny zakon, a jego wyznawcy nadal go trzymają. Lokalizacja jest nadal nieznana.
Nathan nie chciał nam nic więcej powiedzieć i uroczyście ogłaszamy, że przybyliśmy, aby go ukarać w imieniu Świętej Inkwizycji. Wyciągamy ostrze i wykonujemy wyrok. Od Nathana mamy jego amulet.
Teraz musimy pędzić do osady zobaczyć Kleina, amulet jest z nami, możesz spróbować podszyć się pod Nathana.
Wchodzimy do tawerny i pytamy właściciela o Kleina. Mówi, że przy stole siedzi Klein (duży facet w czerwonych spodniach). Znajdujemy go w holu. Oszustwo się udaje i Klein mówi, że musi dostać się na Martynikę (jest to początek zadania "Legenda Widmowego Światła").

Następnie kierujemy się do Santiago, aby zadowolić padre (można najpierw jechać do Santiago, a dopiero potem na Martynikę)
W Inkwizycji informujemy ojca, że ​​Nathan Rich otrzymał darmowy bilet do piekła i przyjmujemy wdzięczność Kościoła Świętego w wysokości 100 tys.

Zadanie „Legenda Światła Ducha”

Tekst rozwijany

Skąd wziąć: Zadanie jest podejmowane na końcu zadania „Pomoc Świętej Inkwizycji”.

Tekst rozwijany

Po zamordowaniu Nathana Richa w zadaniu „Pomoc Świętej Inkwizycji” w Rune Bay na Bermudach biegniemy do osady. W tawernie szukamy Bermudów przy jednym ze stołów Kleina i siadamy do rozmowy z nim. Klein niczego nie podejrzewa i prosi o przewiezienie do Fort-de-France. Po przybyciu na Martynikę wysiadamy w porcie, gdzie Klein mówi, że za tydzień musimy być w domu Nathana Richa, za którego udajemy, że jesteśmy i czekać na posłańca od Kleina. Tydzień później w domu Richa w Basse-Terre dostajemy zadanie wyeliminowania Anglika Adama Cromwella za 25 000 piastrów. Musisz go szukać w osadzie St. John's. Na Antigui znajdujemy Cromwella w tawernie i wyzywamy go na pojedynek. Pojedynek się skończył, Cromwell ginie, a tu czeka nas niemiła niespodzianka - Adam był inkwizytorem. Za zabicie go będziesz musiał zapłacić poważnym spadkiem reputacji. Wracamy do Bas-Terre i przekazujemy posłańcowi list znaleziony przy ciele Cromwella, pobieramy opłatę. Po tym otrzymujemy kolejne zadanie - za zabicie Francisa Ivo na Nevis, nagroda to 25 tysięcy złota. W Charlestown przez pewien czas dowiadujemy się od właściciela tawerny, że Ivo przebywa w pokoju tawerny na górze. W pokoju atakuje nas strażnik Francisa Ivo, zabijamy go, rozmawiamy z Francisem, dostajemy ciekawe informacje (choć nie ma ich wielu), zabijamy Ivo. I znowu dostajemy minus w reputacji. Wracając do Bas-Terre, udajemy się do domu Richa. Człowiek Kleina mówi nam, że nasza prawdziwa tożsamość została ujawniona i próbuje nas zabić, wcześniej w rozmowie wspomina Martynikę. Zabijamy go i przeszukujemy - z nim obiecane 25 tys. Jedziemy na Martynikę. W Fort de France właściciel tawerny mówi, że Klein czeka na nas (a raczej jego posłańca) za bramą miasta. Poza miastem przerażony Klein mówi, że Jake'a Smitha należy szukać gdzieś na wyspie Nevis. Ruszajmy w drogę. Przybywając na wyspę szukamy Smitha, znajdujemy go w grocie, zabijamy go, znajdujemy z nim 50 tys. W grocie oprócz niego przebywa też naukowiec - Pedro Carlos. Opowiada o prawdziwych właściwościach kamienia i mówi, że jest gdzieś tutaj - na wyspie. Za kilka sekund pojawi się ekran ładowania i jesteśmy z powrotem w grocie, ale nie ma tu już ani ciała Smitha, ani naukowca, ale w skrzyni jest kamień księżycowy, który daje plus do szczęścia i pozwala na szybko przywrócić energię.

Zadanie "Charlie Wayne"

Tekst rozwijany

Gdzie zabrać: Kościół Port Royal.
Opis przejścia:
jeden). Udajemy się do kościoła Port Royal. Stoi tam bardzo bezdomny mężczyzna. Rozmawiamy z nim, dowiadujemy się, że pirat szubienicy uciekł z pętli po zawieszeniu + szczegóły (nie napiszę tutaj wszystkiego, żeby utrzymać zainteresowanie)

2). Właśnie tam, w kościele, rozmawiamy z księdzem, dostajemy wskazówkę o księdzu, który zrezygnował, któremu zbiegły zwłoki wyznały za jego życia. Były święty ojciec O "Maley mieszka na Antigui. Nie tracimy z oczu ważnej notatki o tawernie w księdze zadań

3). W tawernie Port Royle rozmawiamy z żeglarzem Gregiem Snowem i dowiadujemy się, że część drużyny Charliego Wayne'a żyje i znajduje się w więzieniu w jednej z angielskich kolonii (najprawdopodobniej lokacja jest za każdym razem generowana losowo, ale ja osobiście mam to na tej samej Antigui co było%)) Ale zanim wyruszymy w poszukiwaniu więźnia, najpierw płyniemy do O'Malley.

cztery). Maylie opowiada mistyczną historię o układzie Wayne'a z diabłem i daje mu krzyż pektorałowy, którego odmówił, ponieważ krucyfiks spalił mu klatkę piersiową. Teraz szukamy więźnia Roberta Blake'a, który opowie o jaskini, w której odbyła się ceremonia. Kolonie angielskie są na szczęście tylko 4 - podziękowania dla twórców za to, że nie umieścili jej u Hiszpanów%)

5). Po odnalezieniu Blake'a i rozmowie z nim (posiadanie co najmniej 10 000 piastrów - 5 dla szefa ochrony i samego Blake'a) dowiadujemy się o lokalizacji schronu (jest to jedna z jaskiń, jest też przydzielana losowo) i otrzymujemy CC w dzienniku statku - spać w tawernie!

6). Rano w karczmie przychodzi do nas upiorno-mistyczna postać i wręcza ulotkę z instrukcją do ceremonii.

7). W jaskini znajdujemy skrzynię z dużą ilością krwi Wayne'a. Wkładamy jego własny krzyż do skrzyni, zamykamy.

osiem). Przybiega teraz śmiertelny szkielet Vane'a. Zmoczyliśmy, splądrujemy zwłoki (100 000 piastrów, dużo jedzenia i złota szabla) - zadanie zakończone!

Zadanie "Znikanie ludzi"

Tekst rozwijany

Jak wziąć: Zadanie jest podejmowane po wylądowaniu w dowolnym porcie archipelagu po osiągnięciu przez bohatera rangi 10.
Opis przejścia: Kontynuacji zadania warto szukać przy wejściu do niemal każdej z wielu jaskiń na archipelagu. Przed bohaterem pojawi się ciekawy obraz: mężczyzna walczący z kilkoma szkieletami. Pospieszmy się mu pomóc. Po zakończonym pojedynku Bill Matthew, były nawigator brygu Lucky Joker, który został przez nas uratowany, opowiada nam bardzo zabawną historię o skarbie Inków znalezionym przez załogę brygu w jaskini na Barbadosie. Według niego kapitan statku, Ben Gregory, po objęciu tajemniczego pudełka, sprzedał duszę diabłu i zamieniając się w mumię, zabija ludzi, stając się z tego silniejszymi. Jego głównym celem jest zdobycie trzech starych monet, które znajdowały się w skrytce wraz z pudełkiem. Mateusz daje nam jedną z tych monet. Po pewnym czasie w jednej z zatok kilka szkieletów zaatakuje bohatera z wyraźną chęcią zabrania monety. Już niedługo w karczmie (dowolnej karczmie na archipelagu) będziemy mogli uzyskać informację, że na niektóre pytania w tej historii może odpowiedzieć historyk mieszkający w jednej z kolonii Królestwa Niderlandów – niejaki pan Gauthier . Można go znaleźć na wyspie San Martin w osadzie Marigot, dom Gauthiera znajduje się na prawo od rezydencji miejscowego gubernatora. Gauthier wysyła nas w poszukiwaniu pewnego przedmiotu, który pomoże uporać się z Benem Gregorym. Ścieżka prowadzi do świątyni Inków w West Maine. Przybywając do Amatiche Bay, schodzimy na ląd i idziemy przez dżunglę (na pierwszym rozwidleniu w lewo, na drugim w prawo). W lokacji ze świątynią Inków przeszukujemy każdy zakątek i znajdujemy tablicę z tajemniczym wzorem. Oczywiście nikt nie chce tak po prostu oddać tabletu, dlatego zaraz po jego odnalezieniu czeka nas ciepłe powitanie ze strony szkieletów. Po usunięciu niespodziewanej przeszkody z drogi wracamy do Gauthier. Na wyspie wita nas pancernik z drużyną złych duchów na pokładzie, aby wylądować w porcie Marigot, statek musi zostać zatopiony. Po zbadaniu tabliczki Gautier dochodzi do wniosku, że Ben Gregory wciąż przebywa w jaskini na wyspie Barbados i nie może jej opuścić bez trzech starych monet. Ponadto Gauthier twierdzi, że tylko właściciel jednej z tych monet, którą jesteśmy, może zabić Gregory'ego. A to oznacza, że ​​to do nas należy uratowanie świata przed złymi duchami. Po dotarciu na Barbados spotykamy kolejny pancernik ze szkieletami w wodach wyspy, które również wysyłamy na dno. Przy wejściu do jaskini czekają na nas strażnicy. Po zabiciu złych duchów udajemy się na poszukiwanie samego Grzegorza. Po spotkaniu z nim i krótkiej wymianie uprzejmości następuje pojedynek, po którym cała trójka stare monety, dając dobre bonusy do kilku umiejętności. Misja dobiegła końca, a świat zostaje uratowany od wielkiego zła.

Zadanie „Czarna orchidea”: „Tajemniczy artefakt”

Tekst rozwijany

Misję należy podjąć w porcie dowolnego miasta pod następującymi warunkami:
1. Bohater osiągnął rangę 10.
2. Ukończono (zaliczone lub niezaliczone) zadania "Towary dla Richarda Tillmana" i "Zdrada Grifo Cyfusa"
Podbiegnie do ciebie posłaniec z wiadomością od właściciela tawerny na Bermudach.

Właściciel tawerny na Bermudach powie bohaterowi, że jego długoletni przyjaciel Frederick Levinson wrócił na archipelag z Europy. To bardzo zaskakujące, skoro Levinson przysiągł, że nigdy więcej nie postawi stopy na Karaibach, nie mniej zaskakujące jest to, że kiedy przybył na wyspę, z jakiegoś powodu poszedł do dżungli. Warto go szukać. W dżungli przy wejściu do jaskini znajdujemy Levinsona, który próbuje przebić mieczem jakiegoś łotra, choć tak naprawdę mu się to nie udaje. Oczywiście, że mu pomagamy. Po zabiciu napastnika Levinson proponuje rozmowę w tawernie. W rozmowie postanawiamy pomóc Frederickowi w odnalezieniu jakiejś mitycznej Czarnej Orchidei. Aby rozpocząć poszukiwania, potrzebne są pieniądze, a Levinson wysyła nas do Port-au-Prince do domu niejakiego Briana George'a w poszukiwaniu trzystu tysięcy, które jest winien Frederickowi. Po przybyciu do Port-au-Prince udajemy się do tawerny, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się dom George'a i jednocześnie zapytać. Okazuje się, że Brian nie mógł nawet spłacić absurdalnego długu w wysokości 10 piastrów, a Levinson upierał się, że ma trzysta tysięcy.

W domu George'a spotykamy alkoholika, który tam tymczasowo osiadł. Znajdujemy zamkniętą skrzynię. Włóczęga wyjaśnia, że ​​Brian zgubił klucz do skrzyni w pijackiej bójce w tawernie, ale wydaje się, że nikt nie znalazł klucza. Idziemy do tawerny. Okazuje się, że kelnerka znalazła klucz do skrzyni i zostawiła go jej. Zabieramy klucz i idziemy otworzyć skrzynię.Przy wyjściu z tawerny spotyka nas kobieta ze łzami błagającymi o ukaranie zabójcy jej męża, który zaatakował ich w dżungli. Idziemy w poszukiwaniu. W dżungli zabijamy kapitana, który przy okazji najpierw atakuje bohatera. Po powrocie do miasta komendant aresztuje nas za donos na pewną osobę. Okazuje się, że kapitan, którego zabiliśmy, to nikt inny jak francuski bohater Bertrand Grenadier. W więzieniu komendant oferuje wybaczenie zabójstwa Francuza w zamian za pewne usługi na rzecz Francji i wysyła go do Fort-de-France do niejakiego Lanvina, ale pod warunkiem spędzenia w więzieniu jeszcze trzech dni.

Przybywając na Martynikę udajemy się do rezydencji gubernatora, w pokoju po lewej stronie znajdujemy Lanvina. Rozmowa jest niezwykle ciekawa. Okazuje się, że nie tylko ja i Frederick Levinson polujemy na Orchideę, ale szuka jej kilka innych osób, w tym sam Lanvin i diabeł, który ustawił nas w Port-au-Prince, Lanvin wydaje rozkaz dostarczenia jej do Portu. -au-Prince i otwórz ją w tym samym czasie wreszcie skrzynię w domu Briana George'a. Przy wyjściu z portu czeka niemiła niespodzianka: hiszpańska eskadra trzech okrętów wojennych, nie trzeba ich zatapiać, można spróbować uciec. Dojeżdżamy do Port-au-Prince i dowiadujemy się, że przy wejściu do domu George'a stoi wartownik i nie wpuszcza nikogo do środka bez pisemnej zgody komendanta. Idę po pozwolenie. W dżungli natrafiamy na trzy bandytów. W dialogu próbujemy negocjować z Clivem (jeśli wspomnisz o Tulipie, dostaniesz dodatkową dziurę w głowie), prowadzi nas do swojego Szefa w La Vega. W tawernie mamy nieprzyjemną rozmowę z Tulipem. Tulip w końcu opracowuje plan zamordowania Lanvina i gubernatora Port-au-Prince.

Prowadzimy wspólników Tulipana przez dżunglę do bram Port-au-Prince. Pod bramą - spotkanie z oddziałem Francuzów, przechodzimy na ich stronę. Bandyci nie żyją. Komendant zezwala na wejście do domu Briana George'a. Wreszcie otwiera się skrzynia, w której znajdujemy 500 tysięcy pistrów, księgę z przebiegłym zamkiem i dziwną monetę. Udajemy się do rezydencji gubernatora, gdzie dowiadujemy się, że Lanvin wyjechał z powrotem na Martynikę. Następnie płyniemy. Lanvina znajdujemy w rezydencji w Fort-de-France. Jego kolejnym zadaniem jest znalezienie kombinacji zamka i otwarcie księgi. Nietrudno ją otworzyć, przyjrzyj się bliżej monecie, szyfrowi na niej… Księga jest otwarta, oddajemy ją Lanvinowi. Na przeczytanie książki będzie potrzebował czterech dni, czekamy. Po umówionym czasie ponownie przyjeżdżamy do Lanvin, książka okazuje się absolutnie bezużyteczna, ale ma jeszcze jedną wskazówkę - informacje o Matyldzie. Jest na hiszpańskim pancerniku zmierzającym do Zatoki Zagłady na Maine. Ruszajmy w drogę. Po wylądowaniu w zatoce widzimy hiszpańskich żołnierzy spokojnie idących wzdłuż brzegu, idziemy porozmawiać z oficerem.

Dowiadujemy się, że Lanvin nie żyje, a Matylda wróciła do Santiago. Zabieramy ze sobą Hiszpanów i płyniemy na Kubę. Miasto trzeba będzie zdobyć szturmem (podczas szturmu stracisz statek, oficerów, pieniądze, a zatem jeśli są ci drodzy, postaw statek w zarządzie portu, tam oficerowie, przypisując ich do dowolnych statków Pieniądze lepiej zostawić u lichwiarza i nie zapomnieć zabrać wszystkich przedmiotów ze skrzyń w kajucie). Dojeżdżamy na Kubę, kotwiczymy na przylądku Camagüey, wysiadamy. Na brzegu Hiszpan, poderwany w Zatoce Przeznaczenia, mówi, że do szturmu na Santiago są tylko dwa dni, a atak można rozpocząć już następnego dnia. Ale rano sytuację komplikuje fakt, że piraci atakują nocą Fort Santiago, co oznacza, że ​​nie ma już elementu zaskoczenia. Jedziemy przez dżunglę do Santiago, niedaleko miasta spotykamy oddział piratów, próbujemy umówić się na wspólny szturm na miasto (bezskutecznie, nadal się nie zgodzą).

Następnie wychodzimy pod bramy miasta i rozpoczyna się bitwa. Po zniszczeniu Hiszpanów wkraczamy do miasta, gdzie rozpoczyna się druga walka. Kiedy opór garnizonu zostaje przełamany, udajemy się do rezydencji. W rozmowie z gubernatorem okazuje się, że plan szturmu się nie powiódł, eskadra Hiszpanów jest już w drodze. Pozostała tylko jedna szansa - spróbować przebić się zrujnowaną fregatą do La Vega. Podczas gdy statek przygotowuje się do wypłynięcia, my szukamy Matyldy w mieście. Znajdujemy ją w magazynie w sklepie, gdzie przed śmiercią daje nam niezrozumiały przedmiot. Idziemy na molo, wychodzimy w morze. Spotykają nas trzy hiszpańskie pancerniki, nie mówiąc już o pożarze fortu, po kilku sekundach bitwy bohater traci przytomność, fregata eksploduje...

Zadanie „Czarna orchidea”: „Dar losu”

Tekst rozwijany

Bohater budzi się po jakimś czasie w zupełnie nieznanym miejscu, jak się okazuje - to jedna z perełkowych osad... Nie ma statku, nie ma też pieniędzy, trzeba będzie popracować dla szefa osady, aby zeskrobać pieniądze na kratę. Ale przede wszystkim musisz odpocząć, możesz to zrobić w kamiennym domu z drabiną naprzeciwko domu szefa osady (schemat jest taki sam jak odpoczynek w kabinie statku). Dwa dni później dochodzimy do szefa osady, zleca on odnalezienie i zabicie dwóch złodziei, którzy ukradli perły. Wchodzimy do dżungli, odnajdujemy złodziei w miejscu świątyni Inków, zabijamy ich, wracamy do osady. Natychmiast zostajemy odesłani w poszukiwaniu czterech pereł skradzionych przez zamordowanych bandytów. Perły znajdujemy w skrzyni w najbliższej grocie. Zanosimy je na czele osady. Podnosi je i proponuje, że pospaceruje na kilka dni, aż do następnego zadania, aby podziwiać okolicę. Biegniemy do zatoki Nicoya i spotykamy tam tajemniczego mężczyznę o imieniu Feregueiro. Mówi coś o zemście, ale nie można zrozumieć, co ma na myśli. Wracamy do osady poławiaczy pereł.

Szef osady wpada w panikę na samą wzmiankę o Feregueiro, mieszkańcy przygotowują się do ochrony, a my zostajemy wysłani na poszukiwanie niejakiego Cristobala Kuvaldy. Biegniemy do najbliższej jaskini i znajdujemy tam Cristobala walczącego z wrogami, przychodzimy mu z pomocą. Po wyjaśnieniu sytuacji ponownie biegniemy do osady. W drodze do niego toczymy walkę ze sługami Feregueiro, zabijamy ich i wkraczamy do osady. Jest kolejna walka. Po wycięciu Indian wchodzimy do domu szefa osady i pomagamy mu uporać się z ostatnim Indianinem (nie zapomnij go przeszukać, jest z nim Strzelba). W rozmowie szef osady prosi o ostatnią przysługę - zabicie Feregueiro. Po otrzymaniu luggera z drużyną biegniemy do zatoki Amatic, wychodzimy w morze, a następnie na mapę globalną. Z laguny Caratasca na północ odpłynie statek z fioletowymi żaglami. Doganiamy, atakujemy, wsiadamy. W kajucie kapitana walczymy z Feregueiro, on się poddaje, po czym następuje rozmowa. Z rozmowy dowiadujemy się wielu ważnych rzeczy o Orchidei io Meritorze, temacie, który pomaga ją odnaleźć. Feregueiro daje nam jedną z części Meritora, potem musimy go zabić.

Wracamy do osady poszukiwaczy pereł po nagrodę, zamiast tego otrzymujemy trzecią część Meritora. W czwartej części jedziemy na Bermudy w poszukiwaniu Fredericka Levinsona. Od karczmarza na Bermudach dowiadujemy się, że Levinson nie zdążył jeszcze opuścić wyspy i prawdopodobnie ukrywa się gdzieś w pobliżu, ale piraci, którym obiecano za niego 10 tysięcy piastrów, nie mogą znaleźć Fryderyka. Przeszukujemy wyspę i znajdujemy Levinsona w pokoju rezydencji Jackmana. Po krótkiej sprzeczce zabijamy Levinsona, jest z nami czwarta część Meritora. Jackman nie daje żadnej nagrody, okazuje się, że potrzebował Fryderyka żywego. Teraz wyruszamy na poszukiwanie hiszpańskiego kupca Bernaldinio Thorangera, kapitana statku Vulture. Będziemy musieli przesłuchać wszystkich kupców w hiszpańskich koloniach. Po chwili jeden z handlarzy przekaże informację o towarzyszu Thorangera - Fernando Estikosie, który odpoczywa w lokalnej tawernie. Jak się okazuje, Estikos nie wie nic o losie Thorangera, jednak w rozmowie wspomina, że ​​znajomy kupiec widział zgniły wrak statku Vulture gdzieś na Maine.

Szczątki statku spoczywają w miejscu zwanym Przylądkiem Niespełnionych Nadziei na południe od Maracaibo. Docieramy do przylądka i wysiadamy na brzegu. Musisz przeszukać zatokę. W skrzyni we wraku statku znajdujemy list pożegnalny Thorangera oraz piątą część Meritora. Wychodzimy w morze, gdzie wita nas ciężki galeon „Tulip” pod holenderską banderą. Zabieramy statek na abordaż. Tulipan nie żyje, mamy szósty Meritor. Miesiąc po tej bitwie w dzienniku statku pojawi się wpis, że bohaterowi udało się zobaczyć kontury wyspy Curacao na jednej z części Meritor. W Willemstad ostatniej części Meritor warto szukać u kupców na ulicy. A teraz zebrał się Meritor i wskazuje na wyspę Turków. Ruszajmy w drogę. W jaskini Turków spotykamy Alekhon Kendart, który daje nam Czarną Orchideę. To prawda, że ​​teraz nie jest tak wszechmocna jak wcześniej. Orchidea zapewnia nieśmiertelność na dwa miesiące. Po czym będzie musiał zostać zniszczony. Kendrat znika, a Indianie nas atakują, ale co mogą zrobić z człowiekiem, który zyskał nieśmiertelność…

Zadanie „Czarna orchidea”: „Hiszpańska hojność”.

Tekst rozwijany

Dziesięć dni po ogłoszeniu końca nieśmiertelności w jednym z portów, posłaniec niejakiego Emilio Alboretto zwróci się do gracza z propozycją sprzedaży Orchidei Hiszpanom. Spotkanie odbędzie się w tawernie Santiago. Zarzucając kotwicę w porcie miasta, udajemy się do tawerny. Alboretto oferuje 25 milionów złota za Orchideę, ale my żądamy 200 milionów, nie możemy się zgodzić. Przy wyjściu z tawerny zatrzymuje nas posłaniec Alekhon Kendart z prośbą o udanie się do Kendart w tawernie w osadzie Le Francois. Wyjeżdżamy na Martynikę i znajdujemy Kendarta w górnym pomieszczeniu tawerny. W rozmowie Kendart proponuje plan, zgodnie z którym możemy objąć w posiadanie hiszpańską kolonię San Juan i 25 milionów złota. Przygotowanie do operacji zajmie dużo czasu. Aby obronić tę kolonię, musimy zdobyć imponujący okręt wojenny z klasą przewyższającą pancernik.

Półtora miesiąca później, po zdobyciu statku, idziemy do tawerny Le Francois i znajdujemy Kendarta w pokoju wspólnym. Omawiamy plan działania. Pierwszym krokiem będzie wizyta w Santiago, u Emilio Alboretto. Przybywając do miasta udajemy się do rezydencji i rozmawiamy z gubernatorem. Odpoczywa i nie chce ujawniać miejsca pobytu Alboretto. Musisz sam poszukać. Za 1000 piastrów dowiadujemy się od karczmarza, że ​​Alboretto wyjechał z Santiago dwa lub trzy dni temu na wojskowej krainie Andromeda dwa lub trzy dni temu.Przybywając na miejsce, znajdujemy bitwę między „Andromedą” a trzema pirackimi statkami: dwoma okrętami wojennymi i jeden ciężki galeon.Po zniszczeniu piratów wysyłamy łódź na "Andromedę" i stawiamy warunek Alboretto, że przeniesie nam 25 milionów i kolonię San Juan w trzy tygodnie w zamian za Orchideę.

Trzy tygodnie później, w rezydencji gubernatora Santiago, otrzymujemy od Emilio Alboretto zgodę na postawione warunki, ale staje się jasne, że Hiszpanie coś knują. Po rozmowie z Alboretto przenosimy się na Martynikę w Le Francois do Alehon Kendart. Daje nam Orchideę, musi być ukryta w skrzyni w grocie na wyspie Dominika, co robimy. Po opuszczeniu orchidei na Dominice wracamy do Le Francois. W tawernie sanitariusz przekazuje list od Kendarta, w którym mówi, że nad San Juan wzniesiono piracką flagę, a hiszpańska eskadra admirała Merkesa już spieszy się do Dominiki po Orchideę. Teraz musimy się spieszyć - kurs na San Juan. Przed opuszczeniem mapy globalnej w pobliżu wyspy Portoryko radzę zmienić flagę na statku na piracką. W rezydencji Kendart nakreśla plan nadchodzącej bitwy oraz przybliżoną siłę wroga i obrońców San Juan. Jednym z głównych zadań nadchodzącej bitwy jest zdobycie okrętu flagowego hiszpańskiej eskadry poprzez abordaż. (Nie radzę oddalać się daleko od portu San Juan - po zniszczeniu wroga trzeba będzie tam wracać o własnych siłach, funkcja „przepłynięcie do” nie zadziała). Po zniszczeniu wrogiej eskadry lądujemy w porcie. Idziemy do rezydencji, rozmawiamy z Kendartem. Hiszpanie zostali pokonani, kolonia została schwytana, chociaż skarbu eskadry nie udało się znaleźć. Alejon prosi o przybycie do rezydencji San Juan za kilka miesięcy, znowu ma kilka pomysłów.

Zadanie „Mały drań”

Tekst rozwijany

Jak wziąć: Misja jest podejmowana 2 miesiące po zakończeniu misji "Czarna orchidea - hiszpańska hojność" w rezydencji San Juan od Alekhon Kendart.
Passage: Kendart opowiada historię tajemniczego statku-widma – brygantyny „Little Bastard”, obiecującej śmierć wszystkim, którzy ją spotkają. I tylko jedna osoba przeżywa to spotkanie. Kendart mówi między innymi, że podobną bigantinę widziano na Bermudach pod ochroną piratów na rozkaz Jackmana. Płyniemy na Bermudy, udajemy się do rezydencji, ale wejście do niej jest zamknięte. W tawernie dowiadujemy się, że dokonano próby zamachu na Jackmana, a teraz żeby się do niego dostać, trzeba gdzieś na ulicy odnaleźć pewnego Allena Barretta. Barret wędruje wzdłuż brzegu w zatoce połamanego koryta. Rozmowa staje się dość ostra i prowadzi do pojedynku. Barret będzie musiał przegrać pojedynek (nie da się go zabić). I dopiero wtedy będzie można go odpowiednio przesłuchać. O tym, że teraz można dostać się do rezydencji Jackmana można się przekonać dopiero po uiszczeniu opłaty za wstęp. Wracamy do osady, znajdujemy Barreta na ulicach, płacimy mu za wejście, idziemy do rezydencji.

Okazuje się, że „Little Bastard” został już sprzedany największemu wrogowi Jackmana – Bloody Bill. Wyruszył w kierunku Curacao, by polować na holenderskich kupców. Podążamy za nim. W Willemstad pytamy właściciela tawerny. Brygantyna była w porcie trzy lub cztery dni temu, ale wczoraj zniknęła z nalotu. Po szczegóły udajemy się do władz portowych. Szef wydziału nie ma pojęcia, w jaki sposób statek został porwany, jedyny przydatna informacja- kupcy widzieli piracką brygantynę zmierzającą na Martynikę, przypuszczalnie w Le Francois. Przybywając do osady, udajemy się do sklepu i otrzymujemy informację od jego właściciela, że ​​brygantyna „Mały bękart” wpłynął do portu i załadował prowiant, ale nie wie, dokąd popłynął dalej statek. W Le Francois nie znajdziemy nikogo, kto widziałby brygantynę.

W Fort de France podchodzi do nas niejaki Jenson i prosi nas, byśmy wydobyli jego przyjaciela Franka z lochu. Schodzimy do lochu, wyjmujemy stamtąd pijaka. Okazuje się, że obaj są ładowaczami z Le Francois, a jeden z nich (Frank) ładował żywność na brygantynę. Ale jest w stanie kompletnie obłąkanym. Będziemy musieli poczekać kilka dni, aż wytrzeźwieje. Dwa dni później przychodzimy do sklepu Le Francois, rozmawiamy z właścicielem, mówi, że Frank czeka w pokoju na górze. Frankowi udaje się dowiedzieć, że brygantyna wyjechała do Puerto Principe na Kubie. Ruszajmy w pościg. W tawernie Puerto Principe siadamy do kupca i rozpoczynamy z nim rozmowę, opowiada o śmierci swojej drużyny i o tym, że sprzedał swoją brygantynę kapitanowi Harpichowi. Harpich podniósł kotwicę zeszłej nocy i nie mógł odejść daleko.

Pędzimy do statku, wychodzimy na mapę globalną i doganiamy brygantynę (na mapie wskazują to fioletowe żagle). Wchodzimy na statek i zdobywamy go. Po tym, jak statek trafi w nasze ręce, musimy przeszukać statek w poszukiwaniu przedmiotu, który może wywołać klątwę. W kajucie przy stoliku przy drzwiach na pokład działowy znajdujemy dziwną klepsydrę. Teraz możesz wrócić do San Juan. Dajemy Kendartowi zegarek, wydaje mu się, że widział już przedstawioną na nich czaszkę. Kendart spróbuje rozwiązać tę zagadkę, „Little Bastard” zostaje z nami. Na kolejne zadanie możesz wrócić już za miesiąc.

Zadanie "Raul Esperanto"

Tekst rozwijany

Jak zdobyć: Misja zostanie podjęta miesiąc po zakończeniu zadania „Mały drań” w rezydencji San Juan od Alekhon Kendart.
Opis przejścia: Według Kendarta symbol znaleziony na klepsydrze z brygantyny Małego Drania odnosi się do kapitana Andersena, pirata, który trzydzieści lat temu pływał po Morzu Karaibskim. Alekhon uważa, że ​​zegarek ten został stworzony dla Andersena przez naukowca Raula Esperanto i jest rodzajem broni, której nie można rozmontować, złamać ani utopić. Można je zniszczyć tylko za pomocą esperanto, które musimy znaleźć. Jedyną wskazówką jest to, że Raul Esperanto był kiedyś przetrzymywany w więzieniu Nevis. Ruszajmy w drogę. Przybywając do Charlestown, udajemy się do szefa więzienia fortu. Sprawuje urząd dopiero od trzech lat, więc nie może podać żadnych informacji o Raoulu. Jedyną szansą na dowiedzenie się czegokolwiek o jego losie jest rozmowa z… duchem byłego więźnia Joe Newmana, który tego samego dnia co trzy miesiące przebywa w więzieniu. Kolejne pojawienie się ducha spodziewane jest za 8 dni (jeśli przegapisz ten punkt, będziesz musiał poczekać trzy miesiące na kolejne pojawienie się ducha). Po 8 dniach pojawiamy się w więzieniu, po pojedynku pokonany duch Newmana między innymi wspomina, że ​​Raulowi Esperanto udało się uciec i osiadł gdzieś na Kubie. Po przeszukaniu wyspy znajdujemy hiszpańskiego żołnierza, który z rozkazu komendanta strzeże latarni morskiej w pobliżu Santiago. Udaje mu się dowiedzieć, że Esperanto jest gdzieś na wyspie, ale dowiedzenie się, dokąd został zabrany na rozkaz komendanta, jest możliwe tylko po spełnieniu jednej prośby żołnierza. Musisz spotkać piracki pancernik u wybrzeży Tortugi, wejść na jego pokład, odebrać klucz od kapitana i przynieść Hiszpanowi to, co znajduje się w skrzyni w kajucie kapitana. Po wejściu na statek wyciągamy ze skrzyni muszkiet i kierujemy się na przylądek San Antonio, na południe od Hawany. Oddajemy muszkiet Hiszpanowi, a w zamian otrzymujemy informację, że esperanto znajduje się w jednym z hiszpańskich więzień (więzienie może znajdować się w dowolnym mieście, jest ono generowane losowo), gdzie wkrótce powinien znaleźć się Wysoki Inkwizytor Hiszpanii Antonio De Souza przyjechać. Dojeżdżamy do więzienia. Od komendanta dowiadujemy się, że cztery dni temu Raul Esperanto został wysłany statkiem do Santiago, do lochów Inkwizycji. Dojeżdżamy do Santiago i idziemy do Inkwizycji (wejście znajduje się pod schodami w pobliżu kościoła). Raul siedzi w jednej z cel, aby uzyskać pozwolenie na rozmowę z nim udajemy się do Monsignora De Souzy, który kieruje Inkwizycją. De Souza pozwoli nam porozmawiać z Esperanto, ale tylko pod warunkiem, że dostarczymy do lochów Inkwizycji niejakiego Jana Byusinga, wroga numer jeden Inkwizycji. Można go znaleźć gdzieś w holenderskiej osadzie Marigot na San Martin. W Marigot dowiemy się od właściciela tawerny, w której przebywa Busing, ale aby dostać się do jego domu, musisz znaleźć jego sekretarkę. Zwłoki sekretarki znajdujemy w jaskini poza miastem. Pospiesznie wracamy do Marigot. W domu Businga zabijamy trzech bandytów, potem rozmawiamy z nim (w nagrodę za zabicie bandytów dostajemy francuski kirys). Oczywiście Jan odmawia wyjazdu do Santiago. Musisz go przekonać, musisz wygrać pojedynek na miecze i to nie raz, a cztery razy. Następnie Busing ma nowy plan, musisz wziąć Ewangelię od pożyczkodawcy w Willemstad. Korzystanie zapewnia, że ​​Inkwizycja potrzebuje tej książki, a nie on. Zabrawszy Ewangelię, udajemy się do Santiago. W lochach Inkwizycji dajemy De Souzie Ewangelię, za którą pozwala nam zabrać Raula Esperanto. Raul nie może poruszać się sam, musi znaleźć jakiś kij do podparcia. Koło łóżka pod krzyżem znajdujemy kij od miotły, zanosimy go do Raula. Po jego zwolnieniu wsiadamy na statek i płyniemy do San Juan. Po zakotwiczeniu w zatoce udajemy się do rezydencji do Kendart, między innymi opowiadamy mu o duchu Newmana w więzieniu Nevis. Alekhon uważa, że ​​to bardzo dziwne, że udało nam się pokonać ducha. Tak czy inaczej Esperanto będzie mogło zacząć niszczyć zegar dopiero po półtora miesiąca, tym razem zapraszamy nas na odpoczynek. I nie zapomnij podrzucić Businga do Marigot. Zniknie z pasażerów, gdy tylko wyjdziesz na brzeg. Misja się skończyła.

Zadanie „Znajdź i zniszcz”

Tekst rozwijany

Jak wziąć: Misja jest podejmowana półtora miesiąca po zakończeniu misji "Raul Esperanto" w rezydencji San Juan od Alekhon Kendart.
Opis przejścia: Dowiadujemy się od Kendarta, że ​​Raul Esperanto zmarł ostatniej nocy. A teraz będziemy musieli sami zniszczyć klepsydrę. Aby to zrobić, musisz znaleźć dwa klucze, które pozwolą ci otworzyć zegar i zniszczyć ukrytą w nim moc. Pierwszy klucz trzydzieści lat temu wpadł w ręce angielskiego korsarza Ricka Fishera, który osobiście zabił Andersena. Dwa lata temu Rick oddał swoją fregatę (i podobno klucz) swojemu synowi Bruce'owi. Możesz dowiedzieć się o jego miejscu pobytu od Maurice'a Barthélemy'ego. Jego barkentyna Anna za trzy lub cztery dni zakotwiczy w porcie San Juan. Nocujemy w tawernie na trzy dni, czwartego idziemy na statek. Brygantyna bierze udział w nalocie. Wysyłamy do niej łódź. Okazuje się, że załoga „Anny” zbuntowała się i Barthelemy wylądował na brzegu na bezludnej wyspie Dominika. Chodźmy go poszukać. Na Dominice lądujemy na Cape Scotts Head i znajdujemy zwłoki Barthelemy'ego.

Następnie wsiadamy na statek i płyniemy w kierunku San Juan. W rezydencji gubernatora rozmawiamy z Kendartem. Nie daje żadnych nowych wskazówek. Musimy poszukać informacji o Bruce Fisherze od starych znajomych. Jedziemy na Bermudy. Idę do właściciela tawerny. Dowiadujemy się od niego o jednym z partnerów Morrisa Barthelemy'ego – Harveyu Moore, który od tygodnia odpoczywa w tawernie San Juan. W tawernie rozmawiamy z Moore, mówi, że Bruce Fisher poluje na Hiszpanów gdzieś w zachodniej części Maine, od zatoki San Juan del Norte do Zatoki Doom. Jedziemy do Maine w poszukiwaniu. Wzdłuż wybrzeża Maine, na mapie globalnej, statek Fishera pływa pod fioletowymi żaglami. Dogonimy fregatę i zabieramy ją na pokład, znajdujemy pierwszy z dwóch kluczy. Z tym znaleziskiem wracamy do San Juan do Kendart. W rozmowie z Kendartem okazuje się, że to zwykły klucz, a nie ten, którego szukamy. Możliwe jednak, że w skrzyni odblokowanej znalezionym przez nas kluczem znajduje się żądany klucz.

Aby poznać przeznaczenie klucza zabranego ze zwłok Bruce'a Fishera, musisz znaleźć Mistrza Kluczy na archipelagu (nie mistrza, który zgodnie z questem GPK, ale tego, który otwiera skrzynie znalezione w zatokach ). Jego lokalizację można znaleźć w rozmowie z ludźmi siedzącymi w tawernach z kieliszkiem rumu. Kiedy dowiemy się, gdzie znajduje się mistrz (a może już go znasz), idziemy go odwiedzić. Keymaster ustala, że ​​klucz jest starożytny i był kiedyś używany w kopalniach do zamykania zamków. Opuszczona kopalnia znajduje się na Gwadelupie, dokąd wysyła nas Mistrz Kluczy. Wysiadamy w porcie Bas-Tera, udajemy się do dżungli. Wychodząc z bramy idź prosto, na kolejnym rozwidleniu po lewej stronie. W kopalni spotykają nas górnicy, którzy próbują tu znaleźć złoto, są wyjątkowo wrogo nastawieni, będziemy musieli ich ugłaskać mieczem. Na drewnianej platformie w kopalni znajdujemy skrzynię, otwieramy ją kluczem.

W skrzyni, oprócz różnych przydatnych rzeczy, znajdujemy prawdziwy klucz, którego szukamy, oraz list Ricka Fishera do jego syna, z którego wynika, że ​​drugi klucz znajduje się w Tortudze u córki miejscowego gubernatora . Ale nie płyniemy do Tortugi, tylko jedziemy do San Juan - porozmawiać z Kendartem. Znaleziony klucz oddajemy Kendartowi. Aby uzyskać drugi, potrzebujesz informacji. Można go zdobyć, zatrudniając urodzonego szpiega, Clovisa Dubois. Sam Kendart się tym zajmie, potrzebujemy 300 tys. na opłacenie jego usług. Po przekazaniu pieniędzy Kendartowi prosi o odczekanie dwóch tygodni. Po określonym czasie ponownie przyjeżdżamy do Kendart. Mówi o liście, który przyszedł z Tortugi. W tym liście Clovis Dubois prosi o zakotwiczenie na plaży Eye of the Fish w Tortudze, a Kendart zaleca, abyś opuścił swój statek w zarządzie portu i udał się do Tortugi innym statkiem (chociaż nie musisz). Na brzegu Tortugi spotykamy się z Clovis Dubois i omawiamy plan kradzieży klucza.

Następnie idziemy przez dżunglę do bram miasta. I czeka nas bardzo nieprzyjemna niespodzianka - francuski oddział. Jest dużo Francuzów i jest nas dwóch, ale musimy walczyć. Kiedy wszyscy Francuzi giną, okazuje się, że drogi ucieczki są odcięte i trzeba przebić się przez miasto. Tam znów spotykają nas żołnierze francuscy. Po zabiciu wszystkich napastników chowamy się w domu przy bramie. Ale musisz się szybko wydostać, potrzebujesz planu. W jednej ze skrzyń znajdujemy wyrzuty. Zakładamy. Sekundę później do domu wchodzi oficer. Po tym następuje rozmowa, a on, niczego nie podejrzewając, odchodzi. Przechodzimy do rezydencji gubernatora po klucz. Okrążamy strażnika wokół palca i penetrujemy rezydencję. Zabijamy komendanta, walczymy na miecze z gubernatorem, zabierając mu klucz do sypialni córki. W sypialni wybieramy klucz od córki gubernatora. Kilka chwil później do pokoju wpadli Francuzi. Aby uciec z miasta bierzemy jako zakładniczkę córkę gubernatora. Aby uciec musisz przejść przez loch (wejście przy budynku sklepu) na plażę Rybie Oko.

Na brzegu oddajemy córkę gubernatora w ręce Francuzów i wchodzimy na statek. Wracamy do San Juan. W rezydencji oddajemy klucz Kendartowi, prosi nas o otwarcie zegara. Otwieramy (na szczęście kombinacji jest kilka). Ale jest tu jedna subtelność: najpierw wkładamy pierwszy klucz (ten po lewej), a potem drugi (ten po prawej), jeśli zrobisz odwrotnie, będzie to błąd. Gdy zegar jest otwarty, podbiega do nas mężczyzna i melduje, że do portu zbliża się duży czarny manowar. Wychodzimy na morze i podejmujemy walkę podczas sztormu. Na statek trzeba wejść na pokład (nie będzie to łatwe). W kajucie statku spotykamy człowieka, który opowiada nam prawdziwą historię „Małego Drania” i prosi nas o zabicie się, co robimy. Po zdobyciu statku docieramy do portu, cumujemy, udajemy się do rezydencji. Rozmawiamy z Kendartem, daje nam klepsydrę, klątwa zostaje zdjęta. Teraz możesz odpocząć przez półtora miesiąca przed następnym biznesem.

Zadanie "Tajemnicza wyspa"

Tekst rozwijany

Gdzie można uzyskać: Zadanie jest podejmowane po osiągnięciu rangi 15 w dowolnej tawernie od siedzącego w niej żebraka.
Opis przejścia:
Włóczęga nazywa się John Smith, jest byłym żeglarzem z fregaty Starfish, która kiedyś pływała po wodach archipelagu pod dowództwem kapitana Devi Forsera. Jeśli wierzyć opowieściom o włóczędze, niegdyś marynarze z fregaty wylądowali na tajemniczej wyspie, gdzie w jaskini odkryli ukryte skarby. Zebrawszy tyle, ile zdołali unieść, wrócili na statek, gdzie okazało się, że kapitan Forser zniknął. Decydując, że nie żyje, piraci odpłynęli z wyspy i niemal natychmiast wpadli w silny sztorm, statek zatonął, a czterech ocalałych wylądowało na brzegu. Jednemu z ocalałych żeglarzy udało się ściągnąć mapę wyspy z kajuty kapitańskiej, którą marynarze podzielili na dwie części. Wkrótce wszystkie złe duchy zaczęły pojawiać się nocą ocalałym, w obawie, że postanowili zostawić całe skradzione złoto i robiąc skif, pospieszyli, by opuścić wyspę ...

Włóczęga chętnie pozbywa się kawałka mapy i daje go nam. Pytamy opiekuna tawerny. Można się dowiedzieć, że włóczęga z jakiegoś powodu chce wyjechać do Charlestown, wspominając o kościele. Jedziemy do Nevis. Po rozmowie z księdzem dowiadujemy się, że dwóch towarzyszy Smitha w nieszczęściu mieszkało w kościele w Charlestown, ale ani drugiej części mapy, ani żadnych cennych informacji nie można uzyskać. Przy wyjściu z kościoła podchodzi do nas niejaki Geoffroy Dubben z zaproszeniem na rozmowę poza miastem. Rozmowa zaczyna się od pojedynku na miecze, a kończy opowieścią Dubbena, że ​​wraz z Forserem brał udział w wyprawie na tajemniczą wyspę, a ostatnio udało mu się odnaleźć ostatniego z czterech ocalałych marynarzy z fregaty Starfish. Marynarz zostaje skazany na karę pozbawienia wolności w więzieniu Santo Domingo za dług u lokalnego lichwiarza (odtąd Dubben podąża za graczem wszędzie nieodłącznie).

Zarzucamy kotwicę w porcie Santo Domingo, udajemy się do lichwiarza. Po rozmowie z lichwiarzem będzie można uwolnić Diego Marqueza płacąc okrągłą sumę 100 tysięcy piastrów. Aby z nim porozmawiać, musisz następnego dnia przyjść do lichwiarza. Nocujemy w tawernie. Następnego ranka odbędzie się rozmowa z Marquezem, po której otrzymamy drugi kawałek mapy. Musisz więc udać się na wyspę w pobliżu Bermudów (dla tych, którzy nie zgadli - to Turcy). Opuszczając mapę globalną w pobliżu Turks Island nie znajdujemy samej wyspy, ale czeka nas niemiła niespodzianka: w dzienniku pojawi się wpis, że mapa to zwykła kartka papieru, podróbka. Niejasno pamiętamy, że lichwiarz w Santo Domingo wspomniał coś o Devi Forser, musimy zapytać go bardziej szczegółowo, wracamy do Santo Domingo do lichwiarza. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że Forser zaledwie wczoraj wziął dużą sumę pieniędzy, które były w banku. Gdzie mógł się udać? Po bieganiu po mieście dowiadujemy się od właściciela miejscowej stoczni, że Forser wziął swój statek po modernizacji i skierował się do La Vega, podążamy za nim. Przy wejściu do La Vega w dzienniku pojawi się wpis o konieczności dokładnego przeszukania całej wyspy. Forces znajdziesz przy wejściu do jaskini. Rozmowa kończy się walką na miecze, a teraz mamy prawdziwą mapę, a wraz z nią tajemniczego złotego idola. Wchodzimy do jaskini i znajdujemy tam indyjskiego szamana o imieniu Monchitlan, który wyjaśni bohaterowi cel znalezionego bożka.

Znowu jedziemy do Turków. Na wyspie wita nas okręt wojenny „Czerwony Diabeł” (unikalny statek) z zespołem szkieletów, po zdobyciu lub zatopieniu statku lądujemy na wyspie. Po wejściu do jaskini umieszczamy bożka na właściwym miejscu (przy ścianie na lewo od skrzyni) i znajdujemy w skrzyni bardzo przyzwoitą ilość złota. Pojawia się imponujący oddział złych duchów, którego niełatwo zabić, zajmujemy się mumiami Indian i rozmawiamy z Dubbenem. Nie chce się dzielić i próbuje pozbyć się Bohatera. Musisz zabić Dubbena. Zabieramy złoto ze skrzyni i wracamy na nasz statek. Po pewnym czasie (około 5-10 dni) w dzienniku pojawi się nowy wpis, sugerujący, że nie wszystko poszło tak gładko, jak byśmy chcieli, a warto odwiedzić Monchitlan ponownie. W jaskini na Hispanioli okazuje się, że szaman nas oszukał, za co musi zapłacić życiem. Znajdujemy tajemniczy amulet od szamana i dochodzimy do wniosku, że należy go zwrócić do skrzyni w jaskini w Turkach. Nie zapomnij przeszukać szamana, ma on przy sobie unikalną broń. Znowu płyniemy do Turków i udajemy się do znanej już jaskini. I znowu spotykają nas złe duchy. Po wykończeniu ostatniego napastnika wkładamy amulet do skrzyni. Pojawia się szaman, który mówi, że zaklęcie zostało przywrócone. Życie w miastach wraca do normalnego toku, a wszyscy mieszkańcy wracają na swoje miejsca.

Zadanie "Statek małp"

Tekst rozwijany

Jak wziąć:
Mężczyzna stojący przy kościele Bas-Tera (wygląda jak pirat).
Wymagania:
15 miejsce dla GG.
Opis przejścia:
Podczas jednej z wizyt u księdza w mieście Basse-Terre na Gwadelupie zauważamy w pobliżu kościoła mężczyznę o wyglądzie gangstera. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że na jego statek, w pobliżu takiej a takiej wyspy czy miasta, wszedł statek z ekipą małp. Allen Gladstone mówi, że nikt mu nie wierzy. A my, jako ludzie, którzy widzieli wszystkich w swoim pirackim życiu, zgadzamy się uwierzyć w nieszczęsnego pirata. Zapis tej historii pojawia się w SJ. Teraz idziemy sprawdzić jego słowa.

Po wyjściu w morze w pobliżu wskazanego miejsca nie znajdujemy żadnego statku. Pozostaje sprawdzić samą wyspę. Patrz uwaga. Przeszukiwanie jaskiń. W jednym z nich (często grocie) podbiegnie do nas małpa i rozpocznie rozmowę. Potem będzie walka i bez względu na to, jak bardzo się staramy, nie możemy wygrać. Tak więc zostajemy schwytani przez makaka o imieniu Kapitan Mowgli. Po walce podejdzie do nas Allen Gladstone i dowiemy się, że była to pułapka zastawiona, by wywabić wszystkie nasze oszczędności.

Allen odchodzi, zostawiając nas samych ze szkieletowymi strażnikami. Co robić? Jak zwykle w grocie znajduje się skrzynia. Otwórz je i wyjmij lekki rapier. Kiedy go zakładamy, strażnicy odkrywają się i pędzą, by się z nami rozprawić. Z piosenką „Nasz dumny Varyag nie poddaje się wrogowi”, wysyłamy ich, aby strzegli drogi wyjścia z piekła)). To nie będzie łatwe. Zajmowaliśmy się szkieletami.

Teraz szukamy tratwy, powinna być w jednej z zatok wyspy. Jeśli nie możesz go nigdzie znaleźć, prawdopodobnie jest to błąd, użyj wcześniejszego zapisu. Tratwa zostaje odnaleziona, płyniemy do portu, odbieramy statek z wyrzutni lub kupujemy nową. Teraz w poszukiwaniu oszusta Gladstone.

Pewnie znowu czeka na ten sam kubek co my w jednym z kościołów archipelagu. Patrz uwaga. Więc w kościele zasiądzie na ławce z parafianami. Rozmawiamy z nim, wychodzimy za bramę i znowu Allen nas oszukał! Zamiast tego znów czekają na nas szkielety. Cóż, tu już jest łatwiej, będzie więcej miejsca.

Nie ma jeszcze potencjalnych klientów. Cóż, sprawdźmy miejsce naszej niewoli. W grocie znajdujemy człowieka Ralpha Wattersona, ratujemy go przed tymi samymi szkieletami i dowiadujemy się, że również padł na przynętę Gladstone'a. W tym samym czasie napisał list do swojej żony, aby oddała Allenowi wszystkie pieniądze. Nie ma czasu do stracenia, do miasta Ralph płyniemy pełnymi żaglami. Musimy się tam dostać, zanim Allen dostanie pieniądze.

Po przybyciu do miasta udajemy się do lombardu, rozmawiamy z żoną Ralpha, dowiadujemy się, że powinna spotkać się z Allenem za bramą. Więc poza miastem. Spotykamy tam Gladstone'a, ale tak bardzo boi się kapitana Mowgliego, że nawet przed śmiercią nie mówi, gdzie jest. Zabijamy go i znowu nie ma wskazówek, gdzie szukać tej małpy.

Wróćmy na wyspę, na której zostaliśmy schwytani, może znajdziemy jakąś wskazówkę. Podczas poszukiwań na wyspie, w jednej z zatok spotykamy Murzyna o imieniu Black Boy. Tutaj wreszcie! Od niego dowiemy się, skąd pochodził ten Mowgli i jego drużyna i jak go zabić. W jednej z grot archipelagu, w skrzyni, przechowywana jest umowa Mowgliego z demonem, którą należy spalić. Pilnuje go wiele szkieletów. Zaopatrujemy się więc w leki, żywność i dostarczamy w wybrane miejsce.

W grocie podchodzimy do skrzyni, odbieramy kontrakt, zaczyna się palić. W tym czasie zwilżamy wszystkie szkielety. Wszystko! Teraz Mowgli stał się zwykłą małpą.
Płyniemy na wyspę, na której go poznaliśmy. Po wyjściu w morze spotykamy dwa statki: szkocką kratę i statek bojowy „Banana Paradise”. Bierzemy abordaż bojowy lub tonący. Wsiadłem, chciałem posłuchać dialogu z Mowglim. Porozmawiamy z nim, zabijemy go. Jeśli zgubiłeś wszystkie swoje rzeczy po spotkaniu z Mowglim w jaskini, powinny one znajdować się w skrzyni. (Sam tego nie sprawdzałem, więc ukryłem wszystko przed wejściem do groty).

To wszystko, zadanie zakończone.

NOTATKA.

Po walce z Mowglim w jaskini tracisz wszystko: pieniądze, artefakty (nawet totemy), broń, statek. Dlatego możesz to zrobić.

Wyślij do władz portowych, zabierz ze sobą rzeczy ze skrzyń.

Przed wejściem do groty usuń z siebie całą amunicję (zamiast fajnej broni weź szablę, a szkoda). Podczas walki nie śpiesz się z wyjęciem broni (i tak wygra), tylko zakop swoje rzeczy w skarbie. A po rozmowie z Gladstone możesz odkryć skarb i zabrać broń. Strażnicy go nie zauważają, reagują jedynie na lekki rapier z klatki piersiowej. Kiedy weźmiesz rapier, rzucą się na ciebie, ale voila, masz już w rękach potężną szablę i bandę uzdrowicieli z jedzeniem !!!

Jeśli masz dużo pieniędzy, a lichwiarzowi nie da się wszystkiego dać, i dużo cennej broni i artefaktów, że wszystko nie zmieści się w skarbcu, to zrobiłem tak: odłożyłem wszystkie rzeczy i pieniądze, z wyjątkiem broń, której potrzebowałem, w klatce piersiowej. Myślę, że może to być każdy – w mieście, w czyimś domu, czy w pobliżu fortu. Wrzuciłem wszystko do skrzyni niedaleko fortu. Zaraz po walce pobiegł tam i zabrał go. Najważniejsze, żeby nie odpływać z wyspy, bo wszystko będzie stracone.

Uważa się, że kościół, w którym siedzi Gladstone, znajduje się na Barbados. Jeśli nie, to losowo.

=====
Opisy zostały zaczerpnięte z forów: Libertalia.ru i Harbor of the Corsairs.

Dowiadujemy się, że ludzie zaczęli znikać na całym archipelagu, zwłaszcza w kolonii San Juan. Popłyńmy tam. W mieście podbiega do nas jeden z miejscowych i mówi, że dziś widział, jak dwa żywe szkielety wciągnęły człowieka do dżungli. Udajemy się do lochu w dżungli, tam znajdujemy tłum szkieletów i porwanego obywatela. Zabijamy szkielety, rozmawiamy z człowiekiem, nazywa się Bill Matthew. Opowiada nam swoją historię. Kiedyś był nawigatorem na brygu pirackim „Lucky Joker”. Pewnego dnia ukrywali swoją zdobycz w jaskini na Barbados i natknęli się na skarb Inków. Oprócz biżuterii znaleźli pudełko zawierające fiolkę jakiegoś płynu i trzy stare złote monety. Podzielili łup, a jedna z monet trafiła do niego. Po pewnym czasie ich kapitan Gregory znalazł człowieka, który potrafił odczytać napis na wieczku pudełka. Okazało się, że właściciel zawartości pudełka może skontaktować się ze złymi indyjskimi duchami, czytając zaklęcie napisane na wieczku i mieszając jego krew z płynem z fiolki. Ich kapitan właśnie to zrobił, w wyniku czego zamienił się w mumię, wszedł w niego zły duch. Zyskał także niewytłumaczalną władzę nad swoją załogą i zamienił niektórych swoich marynarzy w żywe szkielety. Cudem, z powodu monety, zaklęcie nie zadziałało na Billa i udało mu się uciec. Teraz Gregory musi zebrać wszystkie trzy monety. Jedna moneta trafiła do Grzegorza w dywizji, druga do bosmana, który niedawno zginął na Gwadelupie, a trzecią monetę daje nam Bill. Wracamy do miasta. Tam podbiega do nas mężczyzna, mówi, że ma pilne sprawy i prosi o spacer z nim do zatoki. W zatoce spotyka nas tłum szkieletów, którzy szukają monety. Zabijemy ich. Wracamy do miasta. Pytamy właściciela tawerny, czy w mieście jest osoba, która mogłaby wyjaśnić, co się dzieje. Mówi, że jest taka osoba, naukowiec, historyk, koneser kultury indyjskiej – pan Gauthier. Jest Holendrem, ale gdzie dokładnie mieszka, właściciel tawerny nie wie, najprawdopodobniej w jednej z holenderskich kolonii… Na wodach św. Eustachego atakuje nas okręt wojenny pełen żywych trupów. Zabieramy go na aborcję. Gauthier musi mieszkać w St. Euphstace. Znajdujemy jego dom, opowiadamy mu całą historię. Mówi nam, że powinniśmy odwiedzić świątynię Inków, znaleźć obraz na ścianie i zrobić jego dokładną kopię. Płyniemy do Dominiki do Świątyni Inków. Jak zwykle już tam na nas czekają. Zabijamy szkielety, idziemy do świątyni. Znajdujemy rysunek na ścianie (niedaleko pokoju dewelopera), wracamy do Gauthiera. Na św. Ephstathio, wrogie statki znów na nas czekają. Zabierzmy ich na pokład. Zanosimy kopię rysunku do Gauthier. Mówi, że kapitan Gregory nie może opuścić swojej jaskini bez trzeciej monety, więc nadal jest w jaskini Barbados. Popłyńmy tam. Tam też czekają na nas wrogie statki. Zajmujemy się nimi, udajemy się do jaskini Barbados. W pobliżu jaskini czekają na nas szkielety. Zabijamy ich, wchodzimy do jaskini, spotykamy tam Gregory'ego, zabijamy go. Zadanie zakończone.

Znikają we mgle czasu, nie pozostawiając śladu. Ich zniknięcie często wiąże się z najbardziej nie do pomyślenia przyczynami. I pojawiają się wersje, z których każda jest bardziej absurdalna od drugiej.

Ktoś wierzy, że zaginieni ludzie są więźniami kosmitów przetrzymywanych na jednej z planet. Jednak taka opinia raczej nie pocieszy krewnych i nie złagodzi cierpienia. Czasami będą czekać całe życie na powrót bliskich, którzy zniknęli w tajemniczych okolicznościach i mają nadzieję na cud...

Dzieci z Beaumont: poszły na plażę i nie wróciły

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Dzień Australii został przeklęty dla Jima i Nancy Beaumontów: święto narodowe okazało się dla nich straszną tragedią. 26 stycznia 1966 wysłali dzieci na plażę wybrzeża kurortu Glenelge, mając nadzieję, że dziewięcioletnia Jane, zgodnie z rodzinną tradycją, zaopiekuje się młodszym Arne i Grantem. Dzieci wyjechały autobusem o dziesiątej rano, by przed południem wrócić do domu. Nie pojawili się o wyznaczonej godzinie, a Nancy myślała, że ​​dzieci wracają z plaży i trochę się spóźniają. Jednak uczucie niepokoju nie opuściło jej i wpadła w panikę, gdy minęły ponad trzy godziny.

Nadszedł wieczór i dzieci nie wróciły. Jim przybiegł z pracy, razem z Nancy rzucili się na poszukiwania. Zdesperowani biedni rodzice złożyli skargę na policję. Poszukiwania dzieci prowadzono w całej Australii Południowej, ale wszelkie próby odnalezienia nawet najdrobniejszych śladów zakończyły się niepowodzeniem. Wersja, którą dzieci mogły utopić, nie otrzymała dowodów. W tej dziwnej i tajemniczej sprawie, obok Jane, Arny i Granta, rzekomo widziano pewnego blondyna, młodego mężczyznę.

Całkowicie niezrozumiałe pozostawało też zachowanie dzieci widzianych w cukierni Wenzela. Tutaj kupili trochę ciastek i tort, płacąc jednofuntowym banknotem, chociaż, jak twierdziła Nancy, dała osiem szylingów i sześć pensów na kieszonkowe.

Pułk Norfok: 267 zniknęło bez śladu

Historia jego zniknięcia na polu bitwy podczas I wojny światowej jest jedną z najbardziej tajemniczych i zagadkowych. 25 sierpnia 1915 roku cały brytyjski pułk wraz z oficerami, którzy szturmowali pozycje armii tureckiej pod Gallipoli, wkroczył do lasu i zniknął z pola widzenia. Nie słychać było strzałów, ani najmniejszego szelestu: 267 osób zniknęło bez śladu. Z raportów brytyjskiej firmy wynikało, że pułk został pochłonięty przez mgłę niewiadomego pochodzenia. Ale ten pospieszny wniosek tylko zdezorientował sytuację. Oczywiście łatwiej było obwiniać tureckie wojsko za tę ciemną sprawę: mówią, że zabili grupę ludzi w nieznany sposób. Jednak żaden z nich nawet nie wiedział o istnieniu takiej jednostki. Brytyjczycy, zwyciężając, rozpoczęli poszukiwania pułku Norfok.

Początkowo mieli dużo szczęścia: na polu bitwy znaleźli kokardy, buty, szelki personelu wojskowego, które potwierdziły ich przynależność do zaginionej jednostki. A po znalezieniu setek trupów w jednej wiosce pospiesznie powiedzieli, że pułk zginął bohatersko w bitwie. Chociaż nawet gołym okiem można było zauważyć pewne niekonsekwencje. Na przykład wydawało się, że zmarłych zrzuca się z dużej wysokości. Świadczyły o tym liczne pęknięcia zwłok, ich rozproszenie po całym terytorium.

Na początku lat 70. ubiegłego wieku, kiedy archiwa tajemniczego zniknięcia pułku Norfok stały się jawne, w świecie naukowym rozpoczął się prawdziwy boom. Każdy z naukowców postawił własną hipotezę dotyczącą incydentu historycznego. Ale wszyscy, mówiąc w przenośni, prześcignęli brytyjską ufologię. Twierdzili, że chmura nieznanego pochodzenia to UFO. Na przykład kosmici zabili część pułku, a drugą zabrali ze sobą.

April Fabb: pojechała odwiedzić siostrę na rowerze i zniknęła

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Cała Wielka Brytania była podekscytowana tym tragicznym wydarzeniem. Trzynastoletnia dziewczyna z Norfolk zaginęła w biały dzień. 8 kwietnia 1969 April pojechała na rowerze odwiedzić siostrę w pobliskiej wiosce. Kierowca ciężarówki był jedynym świadkiem, który widział dziewczynę po raz ostatni. Wydawało się, że zatopiła się w wodzie, znikając bez śladu. Rower April Fubb został znaleziony w pobliżu pola. Policja przeszukała cały teren, ale przeszukanie nie przyniosło rezultatów.

Śledczy próbowali później powiązać tę sprawę ze zniknięciem w 1978 r. młodej dziewczyny, Janet Tate, w którą, według policji, był zamieszany znany zabójca dzieci, Robert Black. Jednak ta wersja musiała zostać porzucona: nie było bezpośrednich dowodów na jego udział w zniknięciu kwietnia. Sprawa zaginionej dziewczyny jest nadal najbardziej tajemnicza w historii Wielkiej Brytanii.

Dzieci Sodderów z Fayetteville: zniknęły ze swojego pokoju, gdy wybuchł pożar

Stało się to w Wigilię 1945 roku. Maurice, Martha, Louis, Jenny i Betty Sodder przechadzali się nonszalancko po nocnych ulicach, wcale nie obawiając się, że jest za późno. Tymczasem pozostali bracia i siostry oraz rodzice spali spokojnie w swoich łóżkach. Ale w środku nocy matka nagle usłyszała głośne dźwięki dochodzące z dachu. Po chwili nagle zorientowała się, że dom został podpalony. Zapach dymu i ognista poświata zmusiły kobietę do podniesienia rodziny na nogi. Wyszli, żeby uciec przed ogniem.

Następnie rodzice zaczęli szukać drabiny, aby dostać się na najwyższe piętro i uratować Betty, Jenny, Maurice, Martę i Louisa z ognistej niewoli. Poszukiwania zakończyły się jednak niepowodzeniem. Kiedy przybyli strażacy, tliły się tylko resztki domu. Ale nie można było znaleźć ciał wśród popiołów. Zrozpaczeni rodzice wyjaśnili policji, że najwyraźniej ktoś porwał dzieci i podpalił dom, aby ukryć przestępstwo.

Śledczy nie potrafili udzielić zrozumiałej odpowiedzi na wiele zadanych im pytań. I najprawdopodobniej odłożyli tajemniczą walizkę na półkę. W 1968 roku moi rodzice otrzymali pocztą dziwną fotografię. Przedstawiał młodego mężczyznę, a na odwrocie zdjęcia widniał podpis: „Louis Sodder”. Biedni rodzice aż do śmierci wierzyli, że to ich zaginiony syn, mimo że policja nigdy nie była w stanie zidentyfikować mężczyzny.

Nicole Maureen: zniknęła we własnym domu, nie wychodząc z niego

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Jest to niezrozumiałe dla umysłu, ale ośmioletnia dziewczynka zniknęła nie wychodząc z ogromnego dwudziestopiętrowego budynku. To prawda, że ​​jeden z lokatorów twierdził, że widział Nicole zbliżającą się do windy. 30 lipca 1985 r. dziewczynka, otrzymawszy pożegnalne słowa od matki, opuściła mieszkanie. Pospieszyła do basenu, a jej przyjaciółka już na nią czekała. Ale po chwili zadzwonili do mieszkania - koleżanka Nicole stała na progu i pytała, dlaczego się spóźniła i nie wyszła z domu.

W poszukiwania dziewczyny zaangażowane były najlepsze siły policyjne w Toronto. Przeszukali dosłownie każde piętro domu, próbując znaleźć ślady obecności Nicole Maureen. Nawet dziś władze zmuszone są przyznać, że sprawa zaginięcia dziewczynki nie posunęła się ani razu. To uznanie oczywiście nie pocieszyło rodziców, którzy również włożyli wiele wysiłku w poszukiwanie córki.

Barbara Bolik: zniknęła, gdy jej koleżanka się odwróciła

Ten przypadek w ogóle nie daje się wytłumaczyć. Wiadomo, że starsza kobieta z Corvallis w stanie Montana była wielką fanką wędrówek po górach. I pewnego dnia wraz ze swoim przyjacielem Jimem Ramakerem, który przyjechał z Kalifornii, wybrała się w kolejną podróż. Malownicze miejsca rozpościerające się pod stopami uwodziły swoim pięknem towarzyszkę Barbary Bolik. Ze względu na ten spektakl zatrzymał się na chwilę, a kiedy się odwrócił, Barbary nie widział. Jim przeszukiwał każdy zakątek ścieżki, którą przebył, ale jej nie znalazł. Zadzwonił na alarm i wezwał policję, która również nie mogła znaleźć żadnego śladu Barbary Bolick.

Wyglądało to tak, jakby kobieta zapadła się w ziemię. Oczywiście podejrzenie padło najpierw na Jima Ramakera. Ale śledztwo wykazało, że nie miał nic wspólnego ze zniknięciem Barbary. I do tej pory ta historia jest pełna sekretów i tajemnic: trudno sobie wyobrazić, że osoba, którą widziałeś przed minutą, nagle rozpływa się w kosmosie i na zawsze znika z twojego pola widzenia.

Dorothy Arnold: poszła na zakupy i nie wróciła

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Z książką w ręku i torbą zawierającą pół funta czekolady wybrała się na łatwy spacer po nowojorskim Central Parku, aby na zawsze zniknąć z tego miasta. Stało się to 12 grudnia 1910 r. Jasna piękność Dorothy Arnold wyszła z domu, aby wybrać nową sukienkę na następny bal. Młoda dziewczyna z towarzystwa i zamożna dziedziczka była chlubą miejscowego towarzystwa. Ponadto była uważana za początkującą pisarkę. Co prawda ktoś wątpił w jej talent, ale wszystko przekreślało piękno Dorothy, które przyciągało prawie wszystkich godnych pozazdroszczenia zalotników w Nowym Jorku. Co dziwne, rodzice ogłosili zniknięcie córki dopiero sześć tygodni później. Być może w ten sposób chcieli uniknąć niepotrzebnego hałasu, ale okazało się, że jest odwrotnie. Całe miasto było wstrząśnięte tą wiadomością.

Aktywne poszukiwania dziewczyny dały tylko początek wersji, ale nie przyniosły pozytywnych rezultatów. Krążyły pogłoski, że Dorota mogła uciec do Europy, próbując pozbyć się nadmiernej opieki rodzicielskiej. Ale to założenie zostało natychmiast odrzucone: pojawienie się tutaj młodej piękności nie byłoby niezauważone.

Maura Murray: zaginęła na miejscu wypadku

Na kilka dni przed incydentem rodzice zwrócili uwagę na dziwne zachowanie córki. Dziewczyna wydawała się kogoś bać, ale nie odważyła się opowiedzieć o swoich lękach. 9 lutego 2004 studentka Uniwersytetu Massachusetts Maura Murray wysłała e-mail do wykładowców i pracodawców, informując, że została zmuszona do odejścia z powodu śmierci członka rodziny. Chociaż w rzeczywistości tak się nie stało. Dlaczego Maura to zrobiła, pozostaje tajemnicą. A wieczorem 9 lutego dziewczyna miała wypadek, uderzając w drzewo. A dwa dni wcześniej zepsuła kolejny samochód. Kierowca autobusu, który był świadkiem wypadku, zaproponował Maurze pomoc. Jednak odmówiła. Zaniepokojony losem dziewczyny kierowca nadal dzwonił na policję.

Zdjęcie autorstwa Getty Images

Był jednym z najsłynniejszych podróżników swoich czasów. Nieustraszony odkrywca, pułkownik Percy Fawcett, podróżował do niemal każdego zakątka Brazylii i Boliwii, gdzie wcześniej nie dotarł żaden człowiek. I miał obsesję na punkcie pomysłu - odnalezienia zaginionego miasta Zet w amazońskiej dżungli. Percy wysunął nawet teorię, że jego śladów należy szukać w regionie Mato Grosso w Brazylii. Swoim marzeniem o możliwości sensacyjnego odkrycia Fawcett urzekł swojego najstarszego syna Jacka i swojego przyjaciela Reilly'ego Rimmela.

W 1925 wyruszyli w podróż, by na zawsze zniknąć w dziczy amazońskiej dżungli. Kilka ekspedycji zostało wysłanych, aby odnaleźć ślady dzielnych odkrywców. Oczywiście każdy z uczestników doskonale zdawał sobie sprawę, że ryzykuje życiem, stając twarzą w twarz z dziką przyrodą, najeżoną wieloma niebezpieczeństwami, z plemionami lokalnych aborygenów, nie zawsze przyjaznych dla obcych. Zginęły setki ludzi i rozwikłały zagadkę zniknięcia pułkownika Percy Fawcetta. Można jedynie przypuszczać, że padły ofiarą tropikalnej choroby, zostały zaatakowane przez drapieżne zwierzęta lub zostały zabite przez tubylców.

Annette Sagers: Zniknęła rok po zaginięciu jej matki

Ta historia, z pewnym mistycznym akcentem, nadal uważana jest za jedną z najbardziej tajemniczych w Ameryce. Sędzia dla siebie: Corrina Sagers Malinoski, 26-letnia mieszkanka hrabstwa Berkeley (Karolina Południowa), znika pierwsza. Zeznanie o jej zniknięciu wpłynęło do policji 21 listopada 1987 roku. Samochód kobiety został odkryty w pobliżu plantacji Mount Holly. Ale ten fakt nie dał policji ani jednej szansy na znalezienie choćby najmniejszego śladu Korriny. A prawie rok później, na początku października, znika jej ośmioletnia córka Annette Sagers.

Dziwnym zbiegiem okoliczności przystanek autobusu szkolnego znajdował się naprzeciwko nieszczęsnej plantacji Mount Holly. Annette zniknęła przed przyjazdem autobusu, zostawiając notatkę z następującymi słowami: „Tato, mama wróciła. Przytul ode mnie swoich braci." Eksperci ustalili, że pismo odręczne należy do niej. Ta okoliczność nie wpłynęła jednak na wyniki poszukiwań matki i córki Sagers. Nadal są wymienione jako zaginione, a nadzieja na ich odnalezienie blednie każdego dnia. Warto zauważyć, że w 2000 roku telefon od nieznanej osoby na policję podekscytował śledczych. W końcu nieznajomy poinformował, że Annette została pochowana w hrabstwie Sumter. Nie udało się jednak znaleźć jej grobu, a sprawa zniknięcia dziewczynki nadal uważana jest za nierozwiązaną.

Witamy w świecie morskich przygód, szybkich statków i dzielnych piratów. Dziś wyruszamy w podróż z nowym dodatkiem do najpopularniejszej gry „Corsairs: Cursed by Fate”. Przejście wszystkich zadań przedstawionych na naszej stronie pomoże Ci nie zgubić się w bezkresnych przestrzeniach morza i poznać wszystkie możliwości tej niesamowitej gry. W tym artykule przeanalizujemy nie tylko niektóre z głównych, ale także Dodatkowe zadania. Więc zaczynamy.

Misje fabularne. bezludna wyspa

Fragment „Corsairs: Cursed by Fate” rozpocznie się od tego, gdzie dostaniemy się po stworzeniu postaci. Jeden z marynarzy podbiegnie do nas i powie nam, że nasz statek został porwany przez zdrajców. Teraz główny bohater musi wydostać się z tej sytuacji, a w tym celu udajemy się do groty znajdującej się na wyspie i odnajdujemy kolejnego członka drużyny. Z rozmowy z nim dowiadujemy się, że do wyspy zbliża się nieznany statek.

Kiedy marynarze zaczynają przeszukiwać wyspę, staramy się nie wydawać dźwięku. Wyciągamy ze skrzyni szablę i niezbędne przedmioty. Idziemy na plażę i znajdujemy kapitana o imieniu Tommy the Fat Man. Płacimy mu za transport, ale po zdradzie zabijamy złoczyńcę i zwracamy pieniądze. Do tego zadania dostajemy nasz pierwszy statek i dostęp do nowych zadań.

Richard Tilman i jego towary

Wraz z pierwszym statkiem otrzymujemy również zadanie: dostarczyć ładunek kakao do portu, obok wyjścia na plantację poszukujemy właściciela ładunku – Richarda Tilmana, który zapłaci nam tylko 750 piastrów , rzekomo za opóźnienie towaru. Ale otrzymamy od niego zadanie dostarczenia porcelany na wyspę Hispaniola. A ta sprawa zapowiada się na przyniesienie już 7000. Fragment „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowany już w Porto-au-Prince, gdzie dowiadujemy się wielu ciekawostek z rozmowy z właścicielem tawerny.

Jedziemy do rezydencji Prenola i zbieramy pieniądze. Otrzymujemy również propozycję przyjazdu za tydzień na nowe zadanie. Codziennie jeździmy do Prenola i pewnego dnia pomagamy mu pozbyć się trzech bandytów. Idziemy do kościoła i dostajemy zamówienie dla Seana Stablelovsky'ego.

Na Antigui idziemy do tawerny, aby dowiedzieć się o naszej ofierze, ale odnajdujemy samego Stablovskiego i dowiadujemy się wielu przydatnych faktów. Otrzymujemy prośbę, aby za 3 miesiące przyjechać na Antigua w celu przeszukania domu Prenola. Odnajdujemy list, z którego dowiadujemy się, że Tilman jest również zamieszany w napad i udajemy się do niego na Barbados. Wchodząc do rezydencji widzimy, jak kilku bandytów radzi sobie z Richardem, po czym toczymy z nimi walkę. Z notatki znalezionej przy zwłokach dowiadujemy się, że zleceniodawcą tego morderstwa jest Prenol. Jeśli minęły 3 miesiące, to idziemy do Seana, który poda kluczową frazę. Płyniemy do łowiska pereł na Amatica i znajdujemy Charliego. Mówimy mu kluczową frazę i dowiadujemy się, gdzie znajduje się Prenol. Jedziemy na Bermudy i dowiadujemy się w barze, że Prenol spotyka się ze wspólnikami w zatoce „złamanego koryta”. Podsłuchujemy rozmowę i dowiadujemy się o skarbie. Wchodzimy do walki i dostajemy mapę, a teraz pozostaje nam już tylko jechać do Santiago, gdzie znajdujemy skrzynię z 300 000 piastrów. Wracamy do Stablovskiego i oddajemy mu pieniądze, za które dostajemy hiszpański rapier i nowe zadanie.

Zdrada Griffo Cyphusa

Kontynuujemy grę „Korsarze: Przeklęci przez los”. Przejście kolejnego questu przeniesie nas na wyspę Bermudy, gdzie w lokalnej tawernie dowiemy się o śmierci hrabiego. Wracamy do tawerny za dwa miesiące i dowiadujemy się, gdzie jest shebeca. Znajdujemy statek na pełnym morzu, na prawo od latarni morskiej w Hawanie, ale po wejściu na pokład dowiadujemy się, że to nie jest Pirania. Za miesiąc barman powie nam o kupcu, którego trzeba znaleźć w Rune Bay. Wysiadamy i idziemy do dżungli. Po bitwie dowiadujemy się o katastrofie Pirania.

Płyniemy na wyspę Turków iw północnej zatoce znajdujemy skrzynię. Wracamy na Bermudy i rozmawiamy z Otto Grobergiem, który powie Ci, że Marlin xebec będzie w Puerto Principe. Teraz musisz dostać się na Kubę w ciągu 10 dni, inaczej zadanie się nie powiedzie. Wsiadamy na statek i kończymy zadanie po rozmowie z właścicielem tawerny na Bermudach.

Zadania Czarnej Orchidei. Tajemniczy artefakt

Kontynuujemy przejście gry „Korsarze: Przeklęci przez los”. Kolejne zadanie przyniesie nam 500 000 piastrów. Po osiągnięciu 10 rangi i zaliczeniu lub porażce poprzedniego zadania w dowolnym porcie, podejdzie do nas posłaniec od właściciela tawerny. Nawiasem mówiąc, to zadanie nie sprawi wielu kłopotów, wystarczy udać się do miejsca docelowego zapisanego w dzienniku zadań. Miejscami, które mogą sprawić trudności, jest walka z trzema w pobliżu Martyniki. Ale w tym przypadku możesz uciec przed przeciwnikami, jeśli uważasz, że ta walka jest dla ciebie za trudna. Problemem dla wielu graczy jest również szyfr do księgi, który znajduje się na monecie znalezionej w skrzyni Briana. Następnie udajemy się do Zatoki Zagłady, ale wcześniej zostawiamy wszystkie pieniądze lichwiarzowi. Statek z oficerami należy wysłać do władz portowych, w przeciwnym razie wszystko stracisz. W razie potrzeby podążaj za znacznikiem, zaczekaj lub weź udział w walce. Zabijamy gubernatora, ochroniarza i samą Matyldę, dostajemy dziwną rzecz i wchodzimy na pokład fregaty, którą atakują hiszpańskie statki. Podczas bitwy nasz bohater straci przytomność. To kończy zadanie, ale rozpoczyna się nowe zadanie.

Dar losu

Budząc się, dowiadujemy się o stratach, wykonujemy zadania poławiacza pereł, a gdy nadejdzie czas, udajemy się do zatoki Nicoya. Po poznaniu Feregueiro musimy biegać i poznawać tę postać, a także otrzymać zadanie jego wyeliminowania. Znajdujemy fregatę z fioletowymi żaglami, wchodzimy na jej pokład, rozmawiamy z drużyną i dowiadujemy się o Meritorze.

Po zabójstwie otrzymujemy pierwszą część artefaktu, a kolejna czeka na nas w osadzie już w nagrodę. Kolejną rolę znajdujemy na Bermudach po zamordowaniu Jackmana. Dalsze poszukiwania doprowadzą nas do skrzyni na wraku niedaleko Zatoki Niespełnionych Nadziei. Reszta części jest nieznana, więc trzeba trochę poczekać. Po pewnym czasie znajdziemy wpis w dzienniku statku, który zaprowadzi nas do kolejnej części artefaktu. A ostatni odłamek znajdziemy u ulicznych sprzedawców. Po zebraniu wszystkich części płyniemy na Wyspę Turków, dostajemy "Czarną Orchideę", a do niej - 2 miesiące nietykalności.

Hiszpańska hojność

Kolejne zadanie główne otrzymamy 10 dni po zakończeniu nieśmiertelności. Fragment „Korsarzy: przeklęci przez los” będzie kontynuowany po tym, jak zbliży się do nas posłaniec od Emilio Albaretti. Podchodzimy do niego i rozmawiamy o sprzedaży artefaktu Czarnej Orchidei. Umowa powinna zostać zawarta, gdy Kendrath powie, że bezużyteczny artefakt może zapewnić nieśmiertelność przez trzy dni. Podczas transformacji musimy przejąć pancernik lub manowar, choć nie jest to konieczne. Po chwili możesz po prostu wrócić do tawerny. Więc podążajmy za znacznikiem. Na drodze naszego bohatera czekają rozmaite przygody i bitwy morskie, które przyniosą wiele przydatnych rzeczy. Ale najważniejsze jest to, że pod koniec zadania zdobędziemy kolonię San Juan.

Mały drań

Kontynuujmy fragment „Korsarze: przeklęci przez los”. Kolejne zadanie otrzymamy dwa miesiące po zakończeniu trylogii Czarna Orchidea. Zadanie możesz przyjąć od Alechona Kendrata w jego rezydencji. Uważnie wsłuchujemy się w legendę o brygu, który sprowadza śmierć właścicielowi i wyruszamy na poszukiwania. Nasz bohater będzie musiał odwiedzić wiele miejsc i poznać wiele przydatnych i niezbyt postaci.

A teraz bryg jest w naszych rękach. Teraz najważniejsze, aby nie zapomnieć o przeszukaniu statku i odnalezieniu przeklętego obiektu, a mianowicie tych, które stoją w kabinie przy drzwiach na pokład działowy. Zabieramy artefakt do Kendrata i w nagrodę za wykonanie zadania otrzymujemy dość potężny statek. Kolejne zadanie będziemy mogli otrzymać nie wcześniej niż za miesiąc.

Raul Esperanto

W odpowiednim czasie wracamy do Kendrata, który pamiętał, gdzie zobaczył tajemniczy znak na przeklętej klepsydrze. Idziemy w poszukiwaniu naukowca Raula Esperanto. Podczas przejścia tego zadania odwiedzimy także więzienie na Navis, odwiedzimy Kubę, Marigot i Willimstad. Nagrodą za wykonanie zadania będzie francuski kirys, który niejednokrotnie uratuje życie i zdrowie w bitwach z piratami, ponieważ ta zbroja zmniejsza obrażenia od szabli o 20%.

Znajdź i zniszcz

To zadanie zostało odebrane Kendratowi zaledwie półtora roku - dwa miesiące po poprzednim. Chodźmy poszukać kluczy, które zdejmują klątwę - wystarczy podążać za znacznikiem questu. Teraz, gdy klucze zostały znalezione, otwórz klepsydrę. Gdy to się stanie, wbiegnie asystent i opowie o zbliżającym się czarnym manowarze. Przed wyjściem w morze nie zapomnij o oszczędzaniu, ponieważ wróg jest wystarczająco silny, a walka w burzy nie jest najłatwiejsza. Po walce otrzymasz potężny statek „Oddech Śmierci” oraz artefakt, który dodaje 10 jednostek do skradania się i prestiżu jako trofeum.

Dodatkowe misje

Dzielny pirat zawsze znajdzie coś dla siebie, czekając na główne zadania gry „Corsairs: Cursed by Fate”. "Utrata statków" (przejście zostanie podane później) - zadanie, które może wyprzedzić bohatera w dowolnym porcie, jeśli spędzisz noc w tawernie. Wykonanie tego zadania jest dość łatwe, wystarczy zapytać właściciela stoczni, gubernatora, barmana i sprzedawcę, który na pewno udzieli napiwku w jakim kierunku płynął nasz statek. Znajdujemy statek i ruszamy w pościg. Jedyną rzeczą do rozważenia jest to, że zadanie jest dane na chwilę, więc nie powinieneś zwlekać.

Kolejnym zadaniem, które można łatwo uzyskać w grze „Korsy: przeklęci przez los”, jest „Zniknięcie ludzi”. Przejście można rozpocząć dopiero po osiągnięciu przez głównego bohatera poziomu 10. Na każdym archipelagu jest wiele jaskiń, a my tam idziemy. Przy wejściu do jednego z nich znajdujemy mężczyznę walczącego ze szkieletami. Pędzimy mu z pomocą i poznajemy skarb Inków. Następnie czekają nas ekscytujące przygody, po których w nagrodę otrzymamy trzy monety, które dają doskonałe bonusy do umiejętności.

Ale to nie wszystko, co czeka nas w solucji do gry „Corsairs: Cursed by Fate”. "Tajemnicza wyspa" - kolejne zadanie, które można otrzymać po 15 poziomie, przyniesie nam po prostu świetną nagrodę. Rozpoczyna się w tawernie, gdzie po rozmowie z włóczęgą Jimem Smithem dowiadujemy się o przeklętym skarbie. Ruszamy na poszukiwania i w nagrodę otrzymujemy unikalny i potężny statek „Czerwony Diabeł” oraz tysiąc sztabek złota. Nie zapomnij też przeszukać szamana po morderstwie, bo przy jego zwłokach znajdziesz "Cesarski topór".

To kończy fragment gry „Corsairs: Cursed by Fate”. Wszystkie zadania przedstawione w naszym artykule przyniosą wiele przyjemności graczom kochającym wolność i słony zapach morza. Więc śmiało, odważni i odważni piraci, podbijajcie niezbadane przestrzenie i szukaj artefaktów!

Podczas krótkiej podróży przez stację kosmiczną Talos 1 z pewnością natkniesz się na kilka dodatkowych zadań. Wprawdzie będzie można je zignorować i skupić się na przejściu głównego wątku fabularnego, jednak nie radzimy tego robić. Faktem jest, że za ich wdrożenie otrzymuje się dobrą nagrodę. Dodatkowo, wykonując dodatkowe misje, będziesz mógł dowiedzieć się wielu nowych informacji o świecie gry. Z tego powodu zdecydowaliśmy się opublikować opis wszystkich zadań pobocznych w Prey 2017, ze wskazaniem przyznanej za nie nagrody i miejsca ich rozpoczęcia.

Wszystko ma się zmienić (Wszystko, co wiesz, jeśli ma się zmienić)

  • Lokalizacja: Oddział Neuromodów, lobby

Porozmawiaj ze January, aby dowiedzieć się o całej paczce neuromodów. Następnie rozpraw się z mimikiem w tym obszarze i udaj się do gabloty z czaszką. Teraz musisz go rozbić i zabrać wszystkie przedmioty do środka. Neuromody pozwolą ci odblokować dodatkowe umiejętności, dzięki którym poprawisz swoje zdolności bojowe. Radzimy zapoznać się z naszym specjalnym poradnikiem, który pokazuje dokładną lokalizację wszystkich Neuromodów w grze.

Skradzione neuromody

  • Lokalizacja: Hala Talos 1, Strefa Bezpieczeństwa

Aby dostać się do tej lokalizacji, potrzebujesz specjalnego klucza znajdującego się w dziale bezpieczeństwa informacji. Nie możesz jednak zawracać sobie głowy jej ofiarą i po prostu wspiąć się przez otwór wentylacyjny znajdujący się bezpośrednio nad drzwiami. W środku znajdź notatkę zawierającą kod z komórki magazynowej. Zrobienie tego jest dość proste - pozbądź się mimiki twarzy, a następnie przeczytaj leżącą niedaleko notatkę. Następnie udaj się do biura Kimury, które znajduje się w strefie sprzedaży w holu stacji kosmicznej. Pamiętaj, że będziesz potrzebować kilku rzeczy, aby dostać się do obszaru handlowego.

Gdy znajdziesz się we właściwym miejscu, złap z zaskoczenia widmową postać Kimury i podążaj za pobliskimi Mimikami. Następnie zajrzyj do biura Kimury, aby pod jej biurkiem znalazły się cztery Neuromody na raz. Wejdź w interakcję również z komputerem, gdzie znajduje się wiele ciekawych informacji fabularnych. Poza tym, będąc tutaj, nie zapomnij zajrzeć do zaplecza Randolpha, gdzie znajdziesz broń Huntress Boltcaster.

Znikające zwłoki

  • Lokalizacja: Oddział Neuromodów

Konieczne jest obejrzenie stacji roboczej Jovana Gavrilovica i sprawdzenie wszystkich e-maili w języku niemieckim. Następnie w dzienniku zadań pojawi się nowa misja.

Będąc w głównym holu poszukaj karty klucza, która otwiera dostęp do izby przyjęć (możesz znaleźć dwie takie karty - ich odbiór opisany jest we fragmencie misji głównego wątku). Udaj się w wybrane miejsce i przejrzyj litery na komputerze. Więc dowiadujesz się, że zwłoki dr Bellamy'ego zostały przeniesione do laboratorium psychotronicznego.

Po znalezieniu się w wybranym miejscu odszukaj wyjście z pomieszczenia ze szklaną „budką”, która prowadzi do wind. Zejdź na dół i zbadaj okolicę. Zajmij się wszystkimi naśladowcami. Znajdziesz kostnicę, ale drzwi do niej będą zablokowane. Zniszcz szybę, a następnie użyj kuszy, by wejść w interakcję z przyciskiem znajdującym się po lewej stronie drzwi. Tam będziesz mógł go otworzyć.

Wejdź do środka i zabierz kluczową kartę z kostnicy. Zbadaj zwłoki - jedno z nich będzie należało do Bellamy'ego. Podnieś klucz z ciała, który otwiera dostęp do kabiny lekarza. Teraz musisz udać się do przedziału mieszkalnego.

Po dotarciu do wybranej strefy odszukaj kabinę potrzebną do wykonania pobocznego zadania. W tym pomieszczeniu znajdziesz trzy neuromody i chip. Radzimy przeczytać wszystkie litery na terminalu, aby odblokować nową umiejętność psi.

Złoty pistolet (Złoty pistolet)

Wykonując to zadanie poboczne, będziesz mógł zdobyć prawdziwy złoty pistolet, który nie tylko wygląda stylowo, ale także zadaje znacznie większe obrażenia niż zwykła broń. Dodatkowo jest dokładniejszy niż jego standardowy „brat”. Poniżej podamy szczegółowe instrukcje dotyczące ukończenia tego zadania:

  1. W pierwszej kolejności powinieneś udać się do lokacji Arboretum, do której wejście znajduje się w głównym holu.
  2. Będąc w okolicy, zwróć uwagę na przesunięcie grawitacji Krypty Głębokiej i poszukaj pomieszczenia z lustrzanym odbiciem.
  3. Rozbij szybę i stań obok ekranu. Uważaj, jedno z pudeł spadnie na podłogę i natychmiast zmieni się w wyraz twarzy.
  4. Następnie użyj pistoletu gipsowego i wejdź do kopalni.
  5. Na wyższym poziomie natkniesz się na zwłoki Marietty Kirkos. Przeszukaj go, aby znaleźć kartę-klucz i nagranie audio.
  6. Posłuchaj nagrania, aby rozpocząć misja poboczna„Złoty Pistolet”
  7. Zacznij podążać za znacznikiem zadania i udaj się do sejfu Jady Marks w Kwaterach Załogi.
  8. W nagraniu dźwiękowym wywoływany jest kod do sejfu, więc otwarcie go nie będzie trudne. Jeśli już, to kombinacja wygląda tak: 9712.
  9. Otwórz pojemnik i zabierz złote działo Artemis. Sejf zawiera również zestaw ulepszający broń.


Niestety nie znaleźliśmy innych rodzajów złotej broni. Chociaż możliwe, że nadal są obecne w grze.

Nie szkodzić

  • Lokalizacja: Arboretum

Niedaleko głównej windy, znajdującej się w Arboretum, możesz odnaleźć ciało Hendrika Devrisa, podczas którego przeszukania główny bohater otrzyma do ręki kartę dostępu, otwierającą dostęp do biura znajdującego się w Centrum Urazowym. Warto też podnieść transkrypcję ze zwłok. Aby go rozszyfrować, udaj się do gabinetu lekarskiego na drugim poziomie głównego holu stacji. Tam pobieramy jeden plik z terminala.

Wysłuchaj nagrania audio, a następnie udaj się do biura Matthiasa Kohla, znajdującego się nieopodal. Musi zdać test behawioralny. Należy wybrać następujące odpowiedzi: A, C, B, A, C. Gdy to zrobisz, obrazek wiszący przed stanowiskiem pracy przesunie się w górę, odsłaniając mały sejf. Kod do niego znajdziesz w tramwaju w dziale kwarantanny - jest napisany na ścianie. Jeśli jesteś zbyt leniwy, żeby się tam udać, to oto ona: 7324. W skarbcu znajdziesz 3 neuromody oraz nagranie sesji Morgan Yu z psychiatrą.

W razie potrzeby dostęp do tych danych można uzyskać bez marnowania czasu na Devris. Aby to zrobić, wystarczy wpisać powyższe odpowiedzi do terminalu Matthiasa Kohla. Odblokujesz sejf i będziesz mógł dostać się do jego zawartości.

Niezadowolony pracownik

Zadanie to związane jest z poszukiwaniem Granta Lockwooda, byłego pracownika stacji, który przegapił prom na Ziemię. Aby wykonać to zadanie, musisz wykonać kilka podstawowych kroków. Większość z nich jest dość prosta, ale gra nie mówi o najważniejszym – gdzie właściwie szukać tego przegranego pracownika?

Jak znaleźć Granta Lockwooda?

Aby znaleźć Granta, musisz najpierw udać się do Data Vault. Dotrzyj do centrum sterowania na drugim piętrze. Po zabiciu ognistego zjawy i mimiki użyj komputera Danielli Shaw. Możesz więc aktywować bransoletkę śledzącą postaci, której potrzebujesz. Wpisz numer 1129 .

Teraz zaczyna się najtrudniejsza część. Aby znaleźć Lockwooda, musisz przejść za nim przez pomieszczenie ochrony. Częściowo jeden z nich znajduje się na pierwszym piętrze hurtowni danych. Otwórz zakładkę załogi i znajdź ich nazwisko w sekcji Ładownia. Po kliknięciu na niego otrzymasz znacznik wskazujący na ciało Granta.


Już w pomieszczeniu ochrony zobaczysz, że Lockwood nie żyje i znajduje się poza stacją. Wyjdź w kosmos i podążaj za znacznikiem. Bez wskaźnika znalezienie ciała jest prawie niemożliwe, więc nie musisz nawet próbować. Przekonasz się, że znajduje się on w pobliżu promu w obszarze poza magnetosferą - promieniowanie jest tutaj bardzo wysokie, więc postaraj się nie zatrzymywać w tym obszarze.

Gdy go znajdziesz, zadanie zostanie automatycznie zakończone, a ty otrzymasz kilka przydatnych przedmiotów: części zamienne, chip kombinezonu, pistolet i neuromod. Ogólnie poczuj się jak kosmiczny maruder.

Otwór

  • Lokalizacja: Skórka Talosa 1

Udaj się do biura, w którym ciało dr Calvino unosi się w stanie nieważkości. Znajdź uszkodzoną konsolę tutaj. Napraw go za pomocą części zamiennych poziomu 1 i 7. W rezultacie otworzysz dostęp do laboratorium fizyki fal i ukończysz tę misję.

W nowym pomieszczeniu znajdziesz K-Beam Gun i wiele innych cennych przedmiotów, w tym maila, który pozwoli ci rozpocząć nowe zadanie poboczne.

Projekt Blackbox

  • Lokalizacja: laboratorium sprzętowe (laboratorium fizyki fal)

Po odblokowaniu laboratorium Wave Physics Lab (patrz poprzednia misja) sprawdź e-mail w terminalu Lane Carpenter w poszukiwaniu zapasów Blackbox. Niedaleko znajdziesz zamknięte drzwi, za którymi zobaczysz przerażające, ale jeszcze nie zagrażające ci widmo. Głównym celem jest odnalezienie projektanta Josha Daltona, który zniknął w SAGITT. Musisz również dowiedzieć się, czym jest projekt Blackbox.

Pierwszym krokiem jest uproszczenie poszukiwania postaci poprzez oznaczenie jego lokalizacji za pomocą terminala biura ochrony.

Następnie udaj się do SAGITTA i przejdź do tunelu, w którym znajduje się wejście do Arboretum. Naprzeciw wejścia na ścianie widnieje napis PODSEKCJA 19, a obok niego duża szara rura. To za nią leży Dalton. Zniszcz znajdujące się na wprost cystoidy i znajdź otwór, by dostać się do martwego ciała konstruktora.

Poszukaj w jego kieszeniach karty dostępu, która daje dostęp do laboratorium Blackbox i kilku innych kosztowności. Następnie wróć do pokoju fizyki fal i otwórz zamknięte drzwi. Następnie rozpraw się z fantomem Lane'a Carpentera i pobierz plik z terminala. To zakończy misję.

Zdobądź neuromod

  • Lokalizacja: sala główna Talos 1, w biurze Morgan Yu

Wysłuchaj wiadomości napisanej przez głównego bohatera do siebie. Następnie weź neuromod ze stołu, który został w styczniu. Tutaj kończy się zadanie. Szkoda, że ​​nie wszystkie zadania są takie proste.

Neuromody dr Klestrupa

  • Lokalizacja: Laboratorium Psychotroniczne, Atrium

Udaj się do laboratorium psychotronicznego i podejdź do przejścia prowadzącego do SAGITT. Spójrz w lewo, tam zobaczysz wejście do gabinetu doktora Kelstrupa. Wejdź do środka i znajdź sejf. Kod do niego zostanie przekazany przez brata Morgana. Przed przeszukaniem w pierwszej kolejności zneutralizuj uszkodzoną konsolę znajdującą się na ścianie. Można to zrobić za pomocą pistoletu gipsowego lub wyłączając prąd w pomieszczeniu. W tym drugim przypadku nie będziesz mógł użyć znajdującego się obok fabrykatora.

Następnie podejdź do sejfu i otwórz go. Znajdziesz w nim kilka neuromodów oraz plan ich produkcji.

Niejednoznaczne sygnały

  • Lokalizacja: Pojawia się podczas misji "Koszmar cię poluje"

Jeśli zaczniesz aktywnie korzystać z obcych neuromodów lub podejmiesz się zadania „Ochrona przed kopiowaniem”, możesz zostać wysłany przez Typhon Nightmare, który jest specjalną formą obcych stworzoną w celu zabicia Morgana.

Gdy tylko potwór pojawi się na stacji, rozpocznie się odliczanie, które rozpocznie odliczanie 3 minut. Następnie albo będziesz musiał ukryć się przed potworem, albo spróbować sobie z nim poradzić. Wybierając pierwszą opcję (po prostu nie musisz umrzeć w określonym czasie) uzyskasz dostęp do zadania "Niejednoznaczne sygnały". Aby go ukończyć, będziesz musiał znaleźć specjalnego towarzysza, który może wysyłać do potwora specjalne sygnały psychotroniczne, dzięki którym możesz zwabić lub odpędzić potwora.

Jednak przed użyciem urządzenia należy je najpierw naprawić. Udaj się do warsztatu mechanicznego znajdującego się w laboratorium sprzętu i napraw konsolę znajdującą się na przeciwległym końcu pomieszczenia - będziesz potrzebować 8 części zamiennych i umiejętność Naprawa na poziomie 3. Usuń urządzenie komunikacyjne z innego satelity, do którego będziesz mieć dostęp, a następnie przejdź do powłoki stacji.

Obserwując wskaźnik odszukaj satelitę okrążającego Talos-1 i napraw znalezione na nim urządzenie. Od teraz w sekcji „Dane” (menu „Dzienniki audio”) będziesz mieć 2 transkrypcje, za pomocą których będziesz mógł odstraszyć i zwabić koszmar. Niestety można ich użyć tylko 4 razy. Już przy pierwszym użyciu odblokujesz trofeum „Dzwołałeś?”. .

Więzień w laboratorium psychotronicznym

  • Lokalizacja: laboratorium psychotroniczne, przetwarzanie surowców

To zadanie jest wydawane i wykonywane podczas podróży do SAGITTA. Dotrzyj do działu przetwarzania surowców, który znajduje się w laboratorium psychotronicznym. Tutaj znajdziesz nową postać, która nazywa się Aaron Ingram. Zostanie zamknięty w przeszklonym pokoju. Dowiesz się, że jest byłym więźniem - trafił do więzienia pod zarzutem porwania i handlu ludźmi. Możesz pozwolić mu odejść lub poprosić Mimika o zaatakowanie go.

Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, będziesz mógł zabrać niewielką ilość rzadkich surowców z martwego ciała Aarona, a jeśli drugą, to będziesz mógł zdobyć hasło do znajdującej się nieopodal zbrojowni (8714). Możesz jednak dostać się do arsenału bez użycia kodu - wystarczy poprawnie użyć wyrzutni strzałek.

Uratuj Rani

  • Lokalizacja: arboretum, szklarnia

Umysły 3 pracowników stacji zostały jednocześnie schwytane przez telepatę. Trzyma je w szklarni, która znajduje się w arboretum. Jeśli chcesz się tam dostać, to będziesz musiał albo otworzyć panel dostępu (potrzebujesz umiejętności Otwieranie zamków na poziomie 3), albo znaleźć do niego kod. Czy wybrałeś drugą opcję? Następnie udaj się na drugą stronę lokacji i znajdź martwe ciało Iris Stein. Pod jej nogami jest notatka z hasłem, którego potrzebujesz.

Wróć do szklarni i otwórz drzwi. Następna w kolejce jest ciężka walka. Jeśli więźniowie, których musisz ratować, zbliżą się do Ciebie, ich głowy eksplodują. Z tego powodu musisz trzymać się od nich jak najdalej i użyć umiejętności Mind Hack, by uratować ich przed kontrolą potwora. Pomóc w tej kwestii może też Stunner - jeden strzał wystarczy, by znokautować ludzi. Jeśli nie posiadasz tych elementów, radzimy poczekać z przejściem tej misji.

Co do obcego, przy pomocy pistoletu gipsowego można go na krótki czas zamurować. Następnie użyj tłumika Null Wave, aby rozbroić wroga i wystrzel kilka strzałów z K-Beam na końcu. Po rozprawieniu się ze wszystkimi obcymi w pomieszczeniu udaj się do Rani Chodari i porozmawiaj z nią. Poda ci hasło do hurtowni (AR01) znajdującej się na drodze do hurtowni danych. Udaj się tam, aby zakończyć zadanie. W środku znajdziesz parę pistoletów, dwie wieżyczki z bronią, strzelbę, baterie do K-Beam i zestaw ulepszający broń.

  • Lokalizacja: arboretum

Aby uzyskać dostęp do tej misji musisz spojrzeć na notatkę wiszącą na opryskiwaczu w pobliżu szklarni (arboretum). Następnie musisz odnaleźć doktora Juliena Howarda, a raczej jego martwe ciało. Leży na wzniesieniu, które sąsiaduje z biurem Alexa Yu, możesz się tam wspiąć na dwa sposoby:

  • Po przejściu przez wspomniane wcześniej biuro brata głównego bohatera. Rozmawialiśmy o tym szczegółowo w fragmencie zadania „Kim jesteś, grudzień?” w artykule z realizacją misji fabularnych. Wystarczy doskoczyć do zwłok.
  • Przejazd przez „stację luster” znajdującą się w parku. Aby to zrobić, musisz rozbić szklaną taflę obok ławki i użyć pistoletu gipsowego, aby wdrapać się na półkę.

Po dotarciu na podium rozpraw się z kilkoma mimikami i zabierz Julien's Transcriptor. Następnie udaj się do wytwórcy i przygotuj formułę wzrostu. Można go stworzyć z 3 jednostek materiałów organicznych i 1 jednostki wszystkich innych zasobów. Następnie wróć do systemu nawadniającego, podejdź do urządzenia i umieść wcześniej przygotowaną formułę w specjalnej probówce. Na koniec musisz kliknąć przycisk.

Po 10 minutach (możesz na razie wędrować po okolicy) wyrośnie unikalny owoc, który musisz zebrać, by wykonać to zadanie poboczne. Przedmiot ten jest w stanie szybko odnowić punkty zdrowia postaci.

Podobne artykuły