Corsairs usoda prekleta izginotje ljudi prehod. Prehod igre Corsairs: City of lost ships

Prehod dodatka za naloge Corsairs: Cursed by Fate

Opozorilo: zelo neodvisen ne glej pod spojlerje

Naloga "Blago za Richarda Tillmana"

Spustno besedilo

Kje dobiti: Naloga se začne na samem začetku igre, potem ko je ubil Tommyja Debeluha v zalivu otoka Dominica.
Predstavitev: Tako postanemo lastniki obrabljenega luggerja z zelo smešnim imenom "Mad Trough". Denarja ni, ladja je v obžalovanja vrednem stanju, zato se zdi, da je dostava tovora na Barbados dobro delo. Ob prihodu v Bridgetown iščemo Richarda Tillmana, ki živi v hiši blizu cerkve. Predamo tovor in dobimo za delo...manj kot nič!! Še vedno pa obstaja priložnost za zaslužek - dobava porcelana v Port-au-Prince, za kar obljubljajo 7000 pistrov. Gremo na pot. Ko prispemo v Port-au-Prince, iščemo hišo Jacquesa Prenola (destinacija dostave). Pri tej težki zadevi lahko pomaga lokalni oskrbnik gostilne. Prenolu predamo tovor. Po opravljenih izračunih Prenol ponudi službo, da jo dobite, morate med tednom obiskati njegovo hišo. Nekega dne v hiši poleg Prenola srečamo še tri razbojnike, Jacques seveda pobegne, mi pa moramo urediti situacijo. Potem, ko je zadnji razbojnik na parketu, se postavlja vprašanje: kam je izginil Prenol? Najdemo ga na klopi v božjem hramu. Po kratkem pogovoru se izkaže. da želi Prenola odstraniti nekega Seana Stablelovskega, ki živi nekje na Antigvi. Zato ga moramo ubiti. Nagrada bo zbirka orožja in 20.000 piastrov, ki nas čakajo v skrinji pri Stablovskem. V Antiguo prispemo v St. John's in gremo v taverno. Natakar pokaže na Stablovskega, ki tiho sedi v kotu. Po kratkem pogovoru se izkaže, da smo bili prevarani in trije ubiti razbojniki niso nihče drug kot prodajni zastopniki, Prenol pa je izginil in s seboj odnesel 200.000 ... Brez velikega upanja se vrnemo v Port-au-Prince in najdemo prazna hiša. Seveda je Prenol pobegnil ... Preiskati moramo hišo. V eni od skrinj je pismo, ki smo ga dostavili od Tillmanna skupaj s porcelanom. Izkaže se, da si delita s Prenolom in polovico ukradenih dvesto tisočakov dolguje Tillmannu samemu. Seveda ga bomo obiskali ... V Tillmanovi hiši ga pred našimi očmi ubijejo razbojniki, ki se po nekaj minutah odpravijo za njim. Najdemo pismo, iz katerega postane jasno, da bi morali morilci po izpolnitvi naročila prejeti plačilo v ribolovu biserov ... In postavljata se dve vprašanji: kaj je ključna besedna zveza, omenjena v pismu? V katerem od obeh naselij iskati kontakt? Na prvo vprašanje lahko odgovorite z obiskom Stablewskega v Antigvi. Po kratkem iskanju najdemo glasnika v bližini naselja lovilcev, ki leži v džungli za zalivom Amatic. Honorar, ki je bil namenjen Tillmanovim morilcem, steče v naš žep. Glasnik poroča, da lahko najdete Prenol na Bermudih. Ko prispemo na cilj, se seveda odpravimo v gostilno, a natakar ni na tekočem ... Vredno je vprašati obiskovalce gostilne. Za določen znesek dobimo informacijo, da Prenol nocoj izvaja nekakšen posel v zalivu Broken Trough. Čakamo na noč, gremo v zaliv in ... najdemo še en umor. Prenol je ubit, dva razbojnika pa nas poskušata poslati za njim, seveda jima ne uspe ... Posledično imamo v rokah zemljevid domnevne lokacije zaklada, ki ga skriva Prenol. Odpravimo se na Kubo, se privežemo na svetilnik, preiščemo lokacijo... Skrinjo so našli, v njej je več sto tisoč piastrov. Napnemo se nazaj do Stablelovskega in se med potjo odločamo, ali mu dati ukradenih dvesto tisočakov ali lagati, da jih nikoli niso našli ...
Če izberete prvo možnost, boste dobili dober rapier, če pa se odločite denar obdržati zase, boste plačali z zmanjšanjem ugleda.

Naloga "Izdaja Grifa Saifusa"

Spustno besedilo

Kako jemati: Naloga se začne na samem začetku igre, potem ko je ubil Tommyja Debelega moža v zalivu otoka Dominica
Predstavitev: Od trenutka, ko junak uspe priti ven iz Dominike, ima željo maščevati izdajo. Takšna priložnost se bo ponudila, ko boste prvič obiskali Bermude. Iz pogovora z barmanom izvemo, da pirati, ko so izvedeli za dejanja Grifa Cyfusa, niso izgubljali časa in so se z njim ukvarjali sami, saj so junaka smatrali za mrtvega. Na žalost je bil Cyfus edini vir informacij o edinstvenem "Piranha" xebecu, zaradi katerega je bila storjena izdaja, ki je imela tako žalostne posledice. Natakar obljubi, da bo izvedel nekaj o pogrešanem xebcu, vendar bo za to potreben čas. Po več tednih pohajkovanja po otočju ponovno obiščemo gostilničarja, ki pove zgodbo, ki jo je slišal od svojih obiskovalcev o xebecu, ki je napadel piratsko ladjo ob obali Kube in za to avanturistično dejanje plačal z izgubo obeh jambori. Oskrbnik gostilne namigne, da bi morala biti na popravilu v enem od kubanskih pristanišč. Pohitimo na otok, a želenega xebeca v bližini Santiaga ne najdemo. Ko zapustimo globalni zemljevid v bližini Havane srečamo Chameleon shebeca, ki je kot dve kapljici vode podobna Piranhi.Seveda sledi boardanje, po katerem se izkaže, da to ni Piranha, glede na plovnost pa je zajeta ladja je slabša celo od navadnih šebekov. Vrnemo se nazaj na Bermude in spet se pogovarjamo z gostilničarjem na Bermudah, spet obljubi, da bo izvedel nekaj o usodi Piranhe. Zdaj morate počakati približno dva meseca, preden se pojavijo nove informacije o iskanju. Ko smo izpluli čez dva meseca, izvemo, da o shebeku ni nobenih novic, je pa ena oseba ponudila nakup več redkih afriških diamantov, za katerimi so prvotno lovili Grifo Cyfus in naši. glavna oseba. In še več, ta človek je še vedno na otoku. Po iskanju otoka ga najdemo v džungli. Po nekaj "prepričevanja" bo trgovec z diamanti povedal zgodbo o piratskih napadih na lovce na bisere na otoku Turks. Znano je, da so lovci pred tem na plitvini blizu Južnega zaliva na globini sedmih metrov našli potopljenega xebeca in z njegove strani dvignili skrinjo, polno afriških diamantov, med napadom pa se je enemu od lovcev uspelo skriti skrinjo nekje na otoku. Gremo k Turkom. V severnem zalivu najdemo skrinjo z diamanti in kot se spodobi za gospoda sreče, se odpravimo proslavit to najdbo v gostilno na Bermudih ... Ob prihodu na otok nam sel preda sporočilo od neki Otto Groberg s predlogom za pogovor v gostilni. Groberg bo pripovedoval zgodbo o treh xebcih, podobnih po videzu, a popolnoma različnih po sposobnostih za plovbo, in v zameno za skrinjo z diamanti ponudil pomoč pri ujetju edinstvenega xebeca Marlin, ki se bo moral zasidrati pred Puerto Principe na Kubi v roku enega leta. teden. Do Kube je trajalo le deset dni. Ko zapustimo svetovni zemljevid, vstopimo v boj z "Marlinom" in se vkrcamo na ladjo. Shebeka je ujet. Po vkrcanju pristanemo Otto Groberg v zalivu Puerto Principe in se odpravimo proti Bermudom, kjer se po pogovoru z oskrbnikom taverne iskanje konča.

Naloga "Pazi"

Spustno besedilo

Kje dobiti: Pri moškem, ki stoji v bližini rezidence na otoku Bermudi
Kaj potrebujete: 3 rang

Predstavitev: naloga je bila prvotno zamišljena kot preizkus igralčevih sposobnosti. Vsebuje 7 nalog različnih težavnosti za iznajdljivost in logiko. Tukaj je nekaj nasvetov, ki vam bodo pomagali dokončati to nalogo:

Previdno preberite besedilo naloge, jo večkrat preberite;
- posebno pozornost je treba nameniti besedam ali besednim zvezam, ki se v besedilu naloge ponovijo 2 ali večkrat. To se naredi namenoma, da se osredotočimo na njih;
- za dokončanje določenih nalog boste potrebovali zemljevid otočja. "Regular Archipelago Map", ki ga prodajajo prodajalci, je odličen za to.

Kako uporabljati Mecachrome: Pokličite funkcijo "Think Out Loud". Med drugim se bo pojavila veja: "Trenutna mecachrome naloga"

Naloga "Pomoč svete inkvizicije"

Spustno besedilo

Kje dobiti: Povzeto po svetih očetih v inkviziciji v Santiagu. Seveda ne smeš biti sovražen do naroda Santiaga - Španije privzeto (vhod v inkvizicijo je pod stopnicami v cerkev)
Predstavitev: V inkviziciji se obrnemo na enega od duhovnikov in ta nas prosi, da najdemo in strogo kaznujemo heretika. Strinjamo se, da bomo pomagali. Kje naj ga išče, padre ne ve, imenoval je le ime kapitana - Nathan Rich.
Zapustimo inkvizicijo in gremo v gostilno. Lastnika vprašamo o Richu. Pravi, da je ta pijanec nekako ostal pri njem, vsem povedal o nekakšnem artefaktu bogov itd. In ko sem se streznil, sem ugotovil, da sem zašel v sam jambor, in dokler ni inkvizicija ugotovila, sem se vkrcal na ladjo in pustil solzo. Kot v Basse-Terre.
Vkrcamo se na ladjo in s polnimi jadri odhitimo na Guadeloupe. V Bas-Terru povprašamo gostilničarja o Nathanu Richu. Pravi, da ima Rich tukaj hišo, sam pa je pred tednom dni odplul v neznano smer.
Poslovimo se in odidemo iz gostilne. Vredno obiska v njegovi hiši, mogoče izvemo kaj zanimivega. Najdemo njegovo hišo (levo od pomola, če stojiš s hrbtom proti pomolu, leseno) preiščemo in v skrinji najdemo dve pismi, od katerih eno grozi Nathanu od nekega Francoisa Defoeja.
Spet gremo v taverno in povprašamo lastnika o Francoisu Defoeju. Spominja se, da je bil Francoz s tem imenom, ki je pred kratkim nekam odšel, morda iz mesta.
Zapustimo mestna vrata in nedaleč naletimo na nečije truplo. Na truplu najdemo dnevnik in razumemo, da je to truplo Francoisa Defoeja. Med branjem dnevnika se pojavijo mestni stražarji, ki nas poskušajo aretirati zaradi umora Françoisa. Zanikamo, a vodja straže pravi, da je ena oseba poklicala stražarja in rekla, da je videla, kako smo naredili umor. Ni izhoda, vzamemo rezila in opravimo s stražarji. Tako se moraš zatakniti. Nekdo nam je nastavil, verjetno sam morilec. Tudi nit do Nathana se je pretrgala. V dnevniku Francois omenja ženo Jacqueline, ki živi v Tortugi. Morate jo obiskati. Vrnemo se na ladjo in se odpravimo proti Tortugi.
Ko prispemo na kraj, nas zanima gostilničar - kje najti Jacqueline Defoe. Pravi, da zdaj zaobide kramarje. Na ulici najdemo Jacqueline (ženska v rdečem krilu, vendar v rdečem krilu ni sama). Obveščamo jo o smrti njenega moža. Iz pogovora z njo izvemo, da sta se Francois in Nathan Rich pogosto srečevala na Bermudih.
Obstajal je namig. Gremo na Bermude. Na Bermudih, plovba do zaliva Runa. V zalivu vidimo, kako se več ljudi o nečem pogovarja. Eden od njih je Nathan, ostali so nam neznani. Ne da bi izdali svojo prisotnost, poslušamo. Pogovor teče o Francoisu, o nekem Jakeu Smithu, ki je očitno Francoisov morilec, in o nekem Kleinu. Kot kaže, bo Klein Nathana čakal v gostilni in ga bo lahko prepoznal po nekakšnem amuletu. Kmalu nas opazijo in vidimo, da nismo dobrodošli. Ubijemo bandite in se pogovorimo z Nathanom. Sprašujemo - kakšen kamen je to, zaradi katerega se je dvignil tak hype. Pripoveduje zgodbo o Mesečevem kamnu Ghostlight, artefaktu iz Atlantide, ki svojemu nosilcu podeli moč boga. Sem jo je prinesel neki starodavni red in njeni privrženci jo še vedno hranijo. Lokacija še ni znana.
Nathan nam ni želel povedati ničesar več, mi pa slovesno sporočamo, da smo prišli, da bi ga kaznovali v imenu svete inkvizicije. Vzamemo rezilo in izvršimo stavek. Od Nathana imamo njegov amulet.
Zdaj moramo odhiteti do naselja, da vidimo Kleina, amulet je pri nas, lahko poskusite posnemati Nathana.
Gremo v gostilno in povprašamo lastnika o Kleinu. Pove, da Klein sedi za mizo (velik tip v rdečih hlačah). Najdemo ga v dvorani. Prevara je uspešna in Klein pravi, da mora priti na Martinique (to je začetek iskanja "Legenda o fantomski svetlobi").

Nato se odpravimo v Santiago, da ugodimo očetu (najprej se lahko odpeljete v Santiago in šele nato na Martinik)
V inkviziciji sporočamo očetu, da je Nathan Rich prejel brezplačno vstopnico v pekel in sprejema hvaležnost svete Cerkve v višini 100.000.

Naloga "Legenda o svetlobi duhov"

Spustno besedilo

Kje dobiti: Naloga se izvede na koncu naloge "Pomoč svete inkvizicije".

Spustno besedilo

Po umoru Nathana Richa na nalogi "Pomoč svete inkvizicije" v zalivu Rune na Bermudih tečemo do naselja. V taverni poiščeva Bermuda za eno od miz Kleina in se usedeva za pogovor z njim. Klein ne posumi ničesar in zahteva, da ga odpeljejo v Fort-de-France. Po prihodu na Martinique se izkrcamo v pristanišču, kjer Klein reče, da moramo biti čez en teden v hiši Nathana Richa, za katerega se pretvarjamo, in počakati na glasnika od Kleina. Teden dni kasneje v Richovi hiši v Basse-Terreju dobimo nalogo, da za 25.000 piastrov odstranimo Angleža Adama Cromwella. Iskati ga morate v naselju St. John's. V Antigvi najdemo Cromwella v gostilni in ga izzovemo na dvoboj. Dvoboj je končan, Cromwell je ubit in tukaj nas čaka neprijetno presenečenje – Adam je bil inkvizitor. Če ga boste ubili, boste morali plačati z resnim padcem ugleda. Vrnemo se v Bas-Terre in damo glasniku pismo, ki ga najdemo na Cromwellovem truplu, poberemo pristojbino. Po tem dobimo še eno nalogo - ubiti Francisa Iva na Nevisu, nagrada je 25 tisoč zlata. V Charlestownu za določen znesek od krčmarja izvemo, da je Ivo v gostilni zgoraj. V sobi nas napade stražar Francisa Iva, ubijemo ga, pogovarjamo se s Francisom, dobimo zanimive informacije (čeprav jih ni veliko), ubijemo Iva. In spet dobimo minus pri ugledu. Ko se vrnemo v Bas-Terre, gremo do Richove hiše. Kleinov človek nam pove, da je naša prava identiteta razkrita in nas poskuša ubiti, pred tem pa v pogovoru omeni Martinique. Ubijemo ga in preiščemo - z njim obljubljenih 25 tisočakov. Gremo na Martinik. V Fort de Franceu krčmar pove, da nas Klein (oziroma njegov sel) čaka pred mestnimi vrati. Zunaj mesta prestrašeni Klein pravi, da je treba Jakea Smitha iskati nekje na otoku Nevis. Gremo na pot. Ko prispemo na otok, iščemo Smitha, najdemo ga v jami, ga ubijemo, z njim najdemo 50 tisoč. V jami je poleg njega tudi znanstvenik - Pedro Carlos. Govori o resničnih lastnostih kamna in pravi, da je nekje tukaj – na otoku. Čez nekaj sekund se prikaže zaslon za nalaganje in spet smo v jami, vendar tu ni več niti Smithovega telesa niti znanstvenika, vendar je v skrinji mesečev kamen, ki daje plus sreči in vam omogoča, da hitro obnoviti energijo.

Naloga "Charlie Wayne"

Spustno besedilo

Kje vzeti: Cerkev Port Royal.
Predstavitev:
ena). Gremo do cerkve Port Royal. Tam stoji zelo brezdomec. Pogovarjamo se z njim, ugotovimo, da je gusar vislic po obešanju pobegnil iz zanke + podrobnosti (ne bom pisal vsega tukaj, da ohranim zanimanje)

2). Prav tam, v cerkvi, se pogovarjamo z duhovnikom, dobimo namig o duhovniku, ki se je sam odpovedal, pri katerem se je pobegli mrlič za časa življenja spovedal. Nekdanji sveti oče O "Maley živi v Antigvi. Ne pozabimo na pomembno opombo o gostilni v knjigi nalog

3). V taverni Port Royle se pogovarjamo z mornarjem Gregom Snowom in ugotovimo, da je nekaj članov ekipe Charlieja Wayna živo in v zaporu v eni od angleških kolonij (najverjetneje je lokacija vsakič naključno ustvarjena, a jaz osebno ga imam na isti Antigvi %)) Toda preden gremo iskat zapornika, najprej odplujemo do O'Malleyja.

štiri). Maylie pripoveduje mistično zgodbo o Waynovem dogovoru s hudičem in slednjemu da naprsni križ, ki ga je ta zavrnil, ker mu je razpelo opeklo prsi. Zdaj iščemo zapornika Roberta Blakea, ki bo povedal o jami, v kateri je potekala slovesnost. Na srečo obstajajo samo 4 angleške kolonije - hvala razvijalcem, da jih niso postavili s Španci%)

5). Ko najdemo Blakea in se pogovorimo z njim (imamo vsaj 10.000 piastrov - 5 za vodjo varnosti in Blaka samega), izvemo lokacijo zavetišča (to je ena od jam, tudi dodeljena je naključno) in dobimo CC v ladijskem dnevniku - spanje v konobi!

6). Zjutraj v taverni pride k nam duhovito-mistični lik in da letak z navodili za obred.

7). V jami najdemo skrinjo z veliko Waynove krvi. V skrinjo postavimo njegov križ, ga zapremo.

osem). Vaneovo zdaj smrtno okostje priteče. Zmočimo ga, preiščemo truplo (100.000 piastrov, veliko hrane in zlata sablja) - naloga je končana!

Naloga "Izginotje ljudi"

Spustno besedilo

Kako jemati: Naloga se izvede ob pristanku v katerem koli pristanišču arhipelaga, potem ko junak doseže 10. stopnjo.
Predstavitev: Nadaljevanje iskanja je vredno iskati na vhodu v skoraj katero koli od številnih jam v arhipelagu. Pred junakom se bo pojavila zanimiva slika: moški, ki se bori z več okostnjaki. Pohitimo mu pomagati. Po koncu dvoboja nam Bill Matthew, nekdanji navigator ladje Lucky Joker, ki smo ga rešili, pove zelo zabavno zgodbo o inkovskem zakladu, ki ga je posadka ladje našla v jami na Barbadosu. Po njegovem mnenju je kapitan ladje Ben Gregory, ki je prevzel skrivnostno škatlo, prodal svojo dušo hudiču in, ko se je spremenil v mumijo, ubija ljudi in zaradi tega postaja močnejši. Njegov glavni cilj je pridobiti tri stare kovance, ki so bili v zalogi skupaj s škatlo. Matej nam da enega od teh kovancev. Čez nekaj časa bo v enem od zalivov več okostnjakov napadlo junaka z jasno željo, da bi vzeli kovanec. Kmalu bomo lahko v taverni (v kateri koli taverni na otočju) pridobili informacijo, da nam na nekatera vprašanja v tej zgodbi lahko odgovori zgodovinar, ki živi v eni od kolonij kraljevine Nizozemske - neki gospod Gauthier . Najdete ga na otoku San Martin v naselju Marigot, Gauthierjeva hiša se nahaja desno od rezidence lokalnega guvernerja. Gauthier nas pošlje v iskanje določenega predmeta, ki bo pomagal obvladati Bena Gregoryja. Pot vodi do templja Inkov na West Mainu. Ko prispemo v zaliv Amatiche, se izkrcamo in gremo skozi džunglo (na prvem razcepu levo, na drugem desno). Na lokaciji s templjem Inkov preiščemo vsak kotiček in najdemo tablico s skrivnostnim vzorcem. Tablice seveda nihče noče kar tako podariti in zato nas takoj po najdbi čaka topla dobrodošlica okostnjakov. Ko odstranimo nepričakovano oviro s ceste, se vrnemo v Gauthier. Na otoku nas pričaka bojna ladja z ekipo zlih duhov na krovu, da bi pristala v pristanišču Marigot, mora biti ladja potopljena. Po pregledu plošče Gautier pride do zaključka, da je Ben Gregory še vedno v jami na otoku Barbados in je ne more zapustiti brez treh starih kovancev. Poleg tega Gauthier trdi, da lahko samo lastnik enega od teh kovancev, kar smo mi, ubije Gregoryja. In to pomeni, da je na nas, da rešimo svet pred zlimi duhovi. Ko dosežemo Barbados, srečamo še eno bojno ladjo z okostnjaki v vodah otoka, ki jih prav tako pošljemo na dno. Pri vhodu v jamo nas čakajo stražarji. Po ubijanju zlih duhov gremo iskat samega Gregoryja. Po srečanju z njim in kratki izmenjavi vljudnosti sledi dvoboj, po katerem vsi trije stari kovanci, kar daje dobre bonuse več spretnostim. Iskanja je konec in svet je rešen velikega zla.

Naloga "Črna orhideja": "Skrivnostni artefakt"

Spustno besedilo

Naloga se izvede v pristanišču katerega koli mesta pod naslednjimi pogoji:
1. Junak je dosegel 10. stopnjo.
2. Dokončano (opravljeno ali neuspešno) nalogi "Goods for Richard Tillman" in "Betrayal of Grifo Cyfus"
Do vas bo pritekel sel s sporočilom lastnika gostilne na Bermudih.

Oskrbnik gostilne na Bermudih bo junaku povedal, da se je njegov dolgoletni prijatelj Frederick Levinson iz Evrope vrnil na otočje. To je zelo presenetljivo, saj je Levinson prisegel, da ne bo nikoli več stopil na Karibe, nič manj presenetljivo pa je, da je ob prihodu na otok iz nekega razloga odšel v džunglo. Vredno ga je iskati. V džungli najdemo Levinsona na vhodu v jamo, poskuša z mečem prebosti nekega prevaranta, čeprav mu to zares ne uspe. Seveda mu pomagamo. Ko je napadalec ubit, Levinson ponudi pogovor v gostilni. V pogovoru se dogovoriva, da bova pomagala Fredericku pri iskanju neke mitske črne orhideje. Za začetek iskanja je potreben denar in Levinson nas pošlje v Port-au-Prince v hišo nekega Briana Georgea, da iščemo tristo tisočakov, ki jih dolguje Fredericku. Po prihodu v Port-au-Prince gremo v taverno, da ugotovimo, kje je Georgeova hiša in se hkrati pozanimamo. Izkazalo se je, da Brian ni mogel odplačati niti smešnega dolga 10 piastrov, Levinson pa je vztrajal, da ima tristo tisoč.

V Georgejevi hiši srečamo alkoholika, ki se je tam začasno naselil. Najdemo zaklenjeno skrinjo. Potepuh razloži, da je Brian izgubil ključ od skrinje v pijanem pretepu v gostilni, vendar se zdi, da ključa ni našel nihče. Gremo v gostilno. Izkazalo se je, da je natakarica našla ključ od skrinje in ga pustila pri sebi. Vzamemo ključ in gremo odpirat skrinjo.Na izhodu iz gostilne nas pričaka ženska, ki s solzami prosi, da kaznuje morilca njenega moža, ki ju je napadel v džungli. Gremo v iskanje. V džungli ubijemo kapitana, ki mimogrede prvi napade junaka. Ko se vrnemo v mesto, nas poveljnik aretira na podlagi prijave določene osebe. Izkazalo se je, da kapitan, ki smo ga ubili, ni nihče drug kot francoski junak Bertrand Grenadier. V zaporu poveljnik ponudi odpuščanje umora Francoza v zameno za nekaj storitev v korist Francije in ga pošlje v Fort-de-France k nekemu Lanvinu, vendar s pogojem, da preživi še tri dni v zaporu.

Ko prispemo na Martinique, gremo v guvernerjevo rezidenco, v sobi na levi najdemo Lanvina. Pogovor je izjemno zanimiv. Izkazalo se je, da orhideje ne iščeva samo Frederick Levinson in jaz, temveč jo išče še več drugih ljudi, vključno s samim Lanvinom in hudičem, ki nas je namestil v Port-au-Prince. Lanvin izda ukaz, da jo dostavimo v Port -au-Prince in jo hkrati odpri končno skrinjo v hiši Briana Georgea. Na izhodu iz pristanišča vas čaka neprijetno presenečenje: španska eskadrilja treh vojaških ladij, ki jih ni treba potopiti, lahko poskusite pobegniti. Prispemo v Port-au-Prince in ugotovimo, da je na vhodu v Georgeovo hišo stražar, ki nikogar ne spusti noter brez pisnega dovoljenja poveljnika. Grem po dovoljenje. V džungli naletimo na družbo treh razbojnikov. V dialogu se poskušamo pogajati s Cliveom (če omeniš Tulip, boš dobil dodatno luknjo v glavi), On nas pripelje do svojega šefa v La Vegi. V gostilni imava neprijeten pogovor s Tulipanom. Tulip sčasoma skova načrt za atentat na Lanvina in guvernerja Port-au-Princea.

Tulipanove sostorilce vodimo skozi džunglo do vrat Port-au-Princea. Pri vratih - srečanje z odredom Francozov, preidemo na njihovo stran. Razbojniki so mrtvi. Poveljnik dovoli vstop v hišo Briana Georgea. Končno se skrinja odpre, v njej najdemo 500 tisoč pistrov, knjigo z zvito ključavnico in nenavaden kovanec. Gremo v guvernerjevo rezidenco, kjer izvemo, da je Lanvin odpotoval nazaj na Martinik. Naprej plavamo. Lanvin najdemo v rezidenci v Fort-de-France. Njegova naslednja naloga je ugotoviti kombinacijo ključavnice in odpreti knjigo. Ni je težko odpreti, pobližje si oglejte kovanec, šifro na njem ... Knjiga je odprta, damo jo Lanvinu. Za branje knjige bo potreboval štiri dni, čakamo. Po dogovorjenem času spet pridemo do Lanvina, knjiga se izkaže za popolnoma neuporabno, vendar ima še en namig - informacije o Matildi. Je na španski bojni ladji, ki se odpravlja proti Zalivu usode v Mainu. Gremo na pot. Ko smo pristali v zalivu, vidimo španske vojake, ki mirno hodijo ob obali, gremo na pogovor s častnikom.

Izvemo, da je Lanvin mrtev, Matilda pa se je vrnila v Santiago. S seboj vzamemo Špance in odplujemo na Kubo. Mesto bo treba zavzeti z nevihto (Med napadom boste izgubili ladjo, častnike, denar in zato, če so vam dragi, postavite ladjo v pristaniško upravo, tam častnike in jih dodelite katerim koli ladjam Bolje je, da denar pustite pri posojilodajalcu in ne pozabite vzeti vseh predmetov iz skrinj v kabini). Prispemo do Kube, se zasidramo na rtu Camagüey, se izkrcamo. Na obali Španec, pobran v Zalivu usode, pravi, da sta samo dva dni časa za napad na Santiago in naslednji dan lahko začnete z napadom. Toda zjutraj se situacija zaplete zaradi dejstva, da pirati ponoči napadejo Fort Santiago, kar pomeni, da elementa presenečenja ni več. Gremo skozi džunglo v Santiago, nedaleč od mesta srečamo odred piratov, poskušamo se dogovoriti o skupnem napadu na mesto (neuspešno, še vedno se ne bodo strinjali).

Nato gremo ven do mestnih vrat in bitka se začne. Ko smo uničili Špance, vstopimo v mesto, kjer se začne drugi boj. Ko je odpor garnizije zlomljen, gremo v rezidenco. V pogovoru z guvernerjem se izkaže, da napadni načrt ni uspel, eskadrilja Špancev je že na poti. Ostaja le še ena priložnost - poskusiti se prebiti na razpadli fregati do La Vege. Medtem ko se ladja pripravlja na plovbo, v mestu iščemo Matildo. Najdemo jo v skladišču v trgovini, kjer nam pred smrtjo podari nerazumljiv predmet. Gremo na pomol, gremo na morje. Pričakajo nas tri španske bojne ladje, da o požaru utrdbe niti ne govorimo, po nekaj sekundah bitke junak izgubi zavest, fregata eksplodira...

Naloga "Črna orhideja": "Darilo usode"

Spustno besedilo

Junak se čez nekaj časa zbudi na popolnoma neznanem kraju, kot se izkaže - to je eno od bisernih naselij ... Ni ladje, niti denarja, morali boste delati za vodjo naselja, da bi da zberem denar za tartan. Toda najprej se morate sprostiti, to lahko storite v kamniti hiši z lestvijo nasproti hiše vodje naselja (shema je enaka počitku v ladijski kabini). Dva dni kasneje pridemo do vodje naselja, on da nalogo najti in ubiti dva tatova, ki sta ukradla bisere. Gremo v džunglo, najdemo tatove na lokaciji inkovskega templja, jih ubijemo in se vrnemo v naselje. Takoj nas pošljejo nazaj iskat štiri bisere, ki so jih ukradli umorjeni banditi. Najdemo bisere v skrinji v najbližji jami. Pripeljemo jih k vodji naselja. Pobere jih in se ponudi, da se do naslednje naloge za nekaj dni sprehodimo, da občudujemo okolico. Tečemo do zaliva Nicoya in tam srečamo skrivnostnega moškega po imenu Feregueiro. Govori nekaj o maščevanju, vendar je nemogoče razbrati, kaj misli. Tečemo nazaj do naselja lovcev na bisere.

Glava naselja je v paniki že ob omembi Feregueira, prebivalci se pripravljajo na zaščito, mi pa smo poslani iskat nekega Cristobala Kuvaldo. Tečemo do najbližje jame in tam najdemo Cristobala, ki se bori s sovražniki, mu priskočimo na pomoč. Po razlagi situacije spet tečemo do naselja. Na poti do njega se spopademo s služabniki Feregueira, jih ubijemo in vstopimo v naselje. Še en boj je. Ko izrežemo Indijance, gremo v hišo vodje naselja in mu pomagamo obvladati zadnjega Indijanca (ne pozabite ga preiskati, puška je z njim). Vodja naselja v pogovoru prosi za zadnjo uslugo - ubiti Feregueira. Ko z ekipo prejmemo lugger, tečemo do zaliva Amatic, gremo v morje in nato na svetovni zemljevid. Iz lagune Caratasca bo proti severu odplula ladja z vijoličnimi jadri. Dohitimo, napademo, se vkrcamo. V kapitanovi kabini se pomeriva s Feregueirom, on se preda, nato sledi pogovor. Iz pogovora izvemo marsikaj pomembnega o Orhideji in o Meritorju, temi, ki jo pomaga najti. Feregueiro nam da enega od delov Meritorja, potem pa ga moramo ubiti.

Za nagrado se vrnemo v naselje lovcev na bisere, namesto tega dobimo tretji del Meritorja. V četrtem delu gremo na Bermude iskat Fredericka Levinsona. Od gostilničarja na Bermudih izvemo, da Levinsonu še ni uspelo zapustiti otoka in se verjetno skriva nekje v bližini, a pirati, ki so jim zanj obljubili 10 tisoč piastrov, ne najdejo Fredericka. Preiščemo otok in najdemo Levinsona v sobi Jackmanove rezidence. Po nekaj prepirih ubijemo Levinsona, četrti del Meritorja je z nami. Jackman ne podeli nobene nagrade, izkaže se, da je Fredericka potreboval živega. Sedaj gremo iskat španskega trgovca Bernaldinija Thorangerja, kapitana ladje Vulture. Morali bomo intervjuvati vse trgovce v španskih kolonijah. Čez nekaj časa bo eden od trgovcev dal informacije o Thorangerjevem spremljevalcu - Fernandu Estikosu, ki se hladi v lokalni gostilni. Kot se je izkazalo, Estikos ne ve ničesar o Thorangerjevi usodi, vendar v pogovoru omeni, da je znani trgovec nekje v Mainu videl gnilo razbitino ladje Vulture.

Ostanki ladje počivajo na mestu, imenovanem Rt neizpolnjenih upov južno od Maracaiba. Pridemo do rta in se izkrcamo na obalo. Preiskati morate zaliv. V skrinji v razbitini ladje najdemo Thorangerjevo samomorilno sporočilo in peti del Meritorja. Odpravimo se na morje, kjer nas pričaka težka galeja "Tulip" pod nizozemsko zastavo. Ladjo sprejmemo na vkrcanje. Tulipan je mrtev, imamo šestino Meritorja. Mesec dni po tej bitki se bo v ladijskem dnevniku pojavil zapis, da je junak uspel videti obrise otoka Curacao na enem od delov Meritorja. V Willemstadu je zadnji del Meritorja vredno iskati pri trgovcih na ulici. In zdaj je Meritor sestavljen in kaže na otok Turkov. Gremo na pot. V votlini Turkov srečamo Alekhona Kendarta, ki nam poda Črno orhidejo. Res je, zdaj ni več tako vsemogočna kot prej. Orhideja vam daje nesmrtnost za dva meseca. Po tem ga bo treba uničiti. Kendrat izgine in Indijanci nas napadejo, a kaj lahko storijo proti človeku, ki je pridobil nesmrtnost ...

Naloga "Črna orhideja": "Španska velikodušnost".

Spustno besedilo

Deset dni po objavi konca nesmrtnosti v enem od pristanišč se bo k igralcu obrnil sel nekega Emilija Alboretta s predlogom, da bi Orhidejo prodal Špancem. Srečanje je v gostilni Santiago. Vržemo sidro v mestnem pristanišču in gremo v taverno. Alboretto ponuja 25 milijonov zlata za Orchid, mi pa zahtevamo 200 milijonov, ne moremo se strinjati. Na izhodu iz gostilne nas ustavi sel Alekhona Kendarta s prošnjo, da gremo h Kendartu v gostilno naselja Le Francois. Odpravimo se proti Martiniku in najdemo Kendarta v zgornji sobi taverne. V pogovoru Kendart predlaga načrt, po katerem lahko prevzamemo špansko kolonijo San Juan in 25 milijonov zlata. Priprava na operacijo bo trajala dolgo. Za obrambo te kolonije moramo ujeti impresivno vojaško ladjo, ki je razred višja od bojne ladje.

Mesec in pol kasneje, ko smo dobili ladjo, gremo v gostilno Le Francois in v skupni sobi najdemo Kendarta. Pogovarjamo se o akcijskem načrtu. Prvi korak bo obisk Santiaga, k Emiliu Alborettu. Ko prispemo v mesto, gremo v rezidenco in se pogovorimo z guvernerjem. Počiva in ne želi razkriti, kje je Alboretto. Sami se boste morali poiskati. Za 1000 piastrov izvemo od gostilničarja, da je Alboretto zapustil Santiago pred dvema ali tremi dnevi na vojaški ladji Andromeda pred dvema ali tremi dnevi.Ko prispemo na cilj, najdemo bitko med "Andromedo" in tremi piratskimi ladjami: dvema vojnima ladjama in eno težko galejo.Ko smo uničili pirate, pošljemo čoln na "Andromedo" in postavimo Alborettov pogoj, da nam prenese 25 milijonov in kolonijo San Juan v treh tednih v zameno za Orchid.

Tri tedne kasneje v rezidenci guvernerja Santiaga od Emilia Alboretta prejmemo soglasje k postavljenim pogojem, vendar postane jasno, da Španci nekaj naklepajo. Po pogovoru z Alboretto se preselimo na Martinique v Le Francois k Alehonu Kendartu. Dal nam je orhidejo, ki mora biti skrita v skrinji v jami na otoku Dominika, kar tudi storimo. Ko smo zapustili orhidejo v Dominiki, se vrnemo v Le Francois. V gostilni redar posreduje Kendartovo pismo, v katerem piše, da je nad San Juanom izobešena gusarska zastava, španska eskadrilja admirala Merkesa pa se že mudi v Dominiko po Orhidejo. Zdaj moramo pohiteti - tečaj za San Juan. Preden zapustite svetovni zemljevid blizu otoka Portoriko, vam svetujem, da zastavo na ladji spremenite v piratsko. V rezidenci Kendart oriše načrt za prihajajočo bitko ter približno moč sovražnika in branilcev San Juana. Ena glavnih nalog prihajajoče bitke je ujeti vodilno ladjo španske eskadrilje z vkrcanjem. (Ne svetujem vam, da greste daleč od pristanišča San Juan - po uničenju sovražnika se boste morali tja vrniti sami, funkcija "jadrati do" ne bo delovala). Ko je sovražna eskadrilja uničena, pristanemo v pristanišču. Gremo v rezidenco, govorimo s Kendartom. Španci so bili poraženi, kolonija je bila zajeta, čeprav zakladnice eskadrilje ni bilo mogoče najti. Alejon prosi, da pride čez nekaj mesecev v rezidenco San Juan, spet ima nekaj idej.

Naloga "Mali prasec"

Spustno besedilo

Kako jemati: Naloga se izvede 2 meseca po koncu naloge "Črna orhideja - španska velikodušnost" v rezidenci San Juan od Alekhona Kendarta.
Prehod: Kendart pripoveduje zgodbo o skrivnostni ladji duhov - brigantini "Little Bastard", ki obljublja smrt vsem, ki jo srečajo. In samo ena oseba preživi to srečanje. Kendart med drugim pravi, da so podobno bigantino videli na Bermudih pod zaščito piratov po ukazu Jackmana. Odplujemo do Bermudov, gremo do rezidence, a je vhod vanjo zaprt. V gostilni izvemo, da je bil Jackman napaden, zdaj pa, da bi prišli do njega, morate nekje na ulici najti določenega Allena Barretta. Barret tava ob obali v zalivu Broken Trough. Pogovor postane precej oster in pripelje do dvoboja. Barret bo moral izgubiti dvoboj (nemogoče ga je ubiti). In šele takrat ga bo mogoče pravilno zaslišati. Izvedeti je mogoče, da lahko zdaj do Jackmanove rezidence pridete šele po plačilu vstopnine. Vrnemo se v naselje, najdemo Barreta na ulici, mu plačamo vstop, gremo do rezidence.

Izkazalo se je, da je "Little Bastard" že prodan Jackmanovemu najhujšemu sovražniku - Bloody Billu. Odpravil se je proti Curacau lovit nizozemske trgovce. Sledimo mu. V Willemstadu povprašamo lastnika gostilne. Brigantina je bila v pristanišču pred tremi ali štirimi dnevi, ravno včeraj pa je izginila z racije. Za podrobnosti gremo na pristaniško upravo. Vodja oddelka nima pojma, kako je bila ladja ugrabljena, edini koristne informacije- trgovci so videli piratsko brigantino, ki se je odpravljala proti Martiniku, verjetno v Le Francois. Ko prispemo v naselje, gremo v trgovino in od lastnika prejmemo informacijo, da je brigantina "Little Bastard" vstopila v pristanišče in natovorila zaloge, vendar ne ve, kam je ladja šla naprej. V Le Francoisu ne najdemo nikogar, ki bi videl brigantino.

V Fort de France pride do nas moški po imenu Jenson in nas prosi, naj njegovega prijatelja Franka vzamemo iz ječe. Spustimo se v ječo, od tam odstranimo pijanca. Izkazalo se je, da sta oba nakladalca iz Le Francoisa, eden od njiju (Frank) pa je nakladal hrano na brigantino. Je pa v popolnoma norem stanju. Bomo morali počakati par dni, da se strezni. Čez dva dni pridemo v trgovino Le Francois, se pogovarjamo z lastnikom, pravi, da Frank čaka v sobi zgoraj. Frank uspe izvedeti, da je brigantin odšel v Puerto Principe na Kubi. Gremo v zasledovanje. V taverni Puerto Principe se usedemo k trgovcu in začnemo z njim pogovor, govori o smrti svoje ekipe in o tem, da je svoj brigantin prodal kapitanu Harpichu. Harpich je sinoči dvignil sidro in ni mogel daleč.

Pohitimo do ladje, gremo ven na svetovni zemljevid in dohitimo brigantino (na zemljevidu je označena z vijoličnimi jadri). Vkrcamo se na ladjo in jo zajamemo. Ko ladja preide v naše roke, moramo ladjo preiskati v iskanju predmeta, ki lahko povzroči prekletstvo. V kabini blizu mize ob vratih na krov s puškami najdemo nenavadno peščeno uro. Zdaj se lahko vrnete v San Juan. Kendartu damo uro, zdi se mu, da je že videl lobanjo, upodobljeno na njih. Kendart bo poskušal razrešiti to skrivnost, "Little Bastard" ostaja z nami. Za naslednjo nalogo se lahko vrnete čez en mesec.

Iskanje "Raul Esperanto"

Spustno besedilo

Kako priti: Iskanje poteka mesec dni po koncu iskanja "Little Bastard" v rezidenci San Juan od Alekhona Kendarta.
Predstavitev: Po besedah ​​Kendarta se simbol, ki ga najdemo na peščeni uri iz brigantine Malega baraba, nanaša na kapitana Andersena, pirata, ki je pred tridesetimi leti plul po Karibskem morju. Alekhon verjame, da je to uro za Andersena ustvaril znanstvenik po imenu Raul Esperanto in je neke vrste orožje, ki ga ni mogoče razstaviti, zlomiti ali utopiti. Uničimo jih lahko le s pomočjo esperanta, ki ga moramo najti. Edini namig je, da je bil Raul Esperanto nekoč zaprt v zaporu v Nevisu. Gremo na pot. Ko prispemo v Charlestown, gremo do vodje zapora v trdnjavi. Na položaju je šele tri leta, zato o Raoulu ne more dati nobenih informacij. Edina možnost, da izveš kaj o njegovi usodi, je pogovor z ... duhom nekdanjega zapornika Joeja Newmana, ki je v zaporu vsake tri mesece na isti dan. Naslednji pojav duha pričakujemo čez 8 dni (če zamudite to točko, boste morali počakati tri mesece pred naslednjim pojavom duha). Po 8 dneh se pojavimo v zaporu, po dvoboju poraženi duh Newmana med drugim omeni, da je Raulu Esperantu uspelo pobegniti in se je naselil nekje na Kubi. Po preiskavi otoka najdemo španskega vojaka, ki po ukazu poveljnika straži svetilnik blizu Santiaga. Uspe mu ugotoviti, da je Esperanto nekje na otoku, kam so ga odpeljali po ukazu poveljnika, pa je mogoče izvedeti le, če se izpolni ena zahteva vojaka. Ob obali Tortuge morate srečati piratsko bojno ladjo, se vkrcati nanjo, vzeti ključ od kapitana in Špancu prinesti, kar je v skrinji v kapitanovi kabini. Ko se vkrcamo na ladjo, vzamemo mušketo iz skrinje in se odpravimo proti rtu San Antonio, južno od Havane. Špancu izročimo mušketo in v zameno dobimo informacijo, da je esperanto v enem od španskih zaporov (zapor je lahko v katerem koli mestu, generira se naključno), kamor naj bi kmalu prišel visoki inkvizitor Španije Antonio De Souza prispeti. Pridemo do zapora. Od poveljnika izvemo, da so pred štirimi dnevi Raula Esperanta z ladjo poslali v Santiago, v ječo inkvizicije. Prispemo v Santiago in gremo do inkvizicije (vhod je pod stopnicami pri cerkvi). Raul sedi v eni od celic, da bi dobili dovoljenje za pogovor z njim, gremo k monsignorju De Souzi, ki vodi inkvizicijo. De Souza nam bo dovolil govoriti v esperantu, a le pod pogojem, da v inkvizicijsko ječo dostavimo nekega Jana Byusinga, sovražnika številka ena inkvizicije. Najdete ga nekje v nizozemskem naselju Marigot na San Martinu. V Marigotu bomo od lastnika gostilne izvedeli, kje je Busing, a da bi prišli do njegove hiše, morate najti njegovo tajnico. Najdemo truplo sekretarja v jami zunaj mesta. Pohitimo nazaj v Marigot. V hiši Businga ubijemo tri razbojnike, nato se pogovarjamo z njim (kot nagrado za ubijanje razbojnikov dobimo francosko kiraso). Jan seveda noče iti v Santiago. Morate ga prepričati, morate zmagati v dvoboju z meči, in ne enkrat, ampak štirikrat. Po tem ima Busing nov načrt, od posojevalca denarja v Willemstadu morate vzeti evangelij. Byusing zagotavlja, da inkvizicija potrebuje to knjigo, ne on. Po evangeliju gremo v Santiago. V ječi inkvizicije damo De Souzi evangelij, za katerega nam dovoli vzeti Raula Esperanta. Raul se ne more premikati sam, mora najti kakšno palico za podporo. V bližini postelje pod križem najdemo ročaj metle, odnesemo ga Raulu. Po njegovi izpustitvi se vkrcamo na ladjo in odplujemo v San Juan. Ko se zasidramo v zalivu, gremo v rezidenco do Kendarta, med drugim mu povemo o duhu Newmana v zaporu Nevis. Alekhonu se zdi zelo čudno, da nam je uspelo premagati duha. Tako ali drugače bo esperanto lahko začel uničevati uro šele čez mesec in pol, tokrat smo vabljeni k počitku. In ne pozabite Busing odložiti pri Marigotu. Izginil bo iz potnikov takoj, ko stopite na kopno. Iskanja je konec.

Naloga "Išči in uniči"

Spustno besedilo

Kako jemati: Iskanje poteka mesec in pol po koncu iskanja "Raul Esperanto" v rezidenci San Juan od Alekhona Kendarta.
Predstavitev: Od Kendarta izvemo, da je Raul Esperanto sinoči umrl. In zdaj bomo morali sami uničiti peščeno uro. Če želite to narediti, morate najti dva ključa, ki vam omogočata, da odprete uro in uničite moč, skrito v njej. Prvi ključ je pred tridesetimi leti padel v roke angleškega zasebnika Ricka Fisherja, ki je osebno ubil Andersena. Pred dvema letoma je Rick podaril svojo fregato (in govorice, da je ključ) svojemu sinu Bruceu. O njegovem bivališču lahko izveste od Mauricea Barthélemyja. Njegova barquentine Anna se bo čez tri ali štiri dni zasidrala v pristanišču San Juan. Tri dni prenočimo v gostilni, četrti gremo na ladjo. Brigantin je v napadu. Pošljemo ji čoln. Izkazalo se je, da se je posadka "Anne" uprla in Barthelemyja so izkrcali na obali nenaseljenega otoka Dominika. Pojdimo ga iskat. Na Dominiki pristanemo na Cape Scotts Head in najdemo Barthelemyjevo truplo.

Po tem se vkrcamo na ladjo in odplujemo proti San Juanu. V guvernerjevi rezidenci se pogovarjava s Kendartom. Ne daje novih namigov. Pri starih prijateljih moramo poiskati informacije o Bruceu Fisherju. Gremo na Bermude. Grem do krčmarja. Od njega izvemo za enega od partnerjev Morrisa Barthelemyja - Harveya Moora, ki se že teden dni hladi v taverni San Juan. V gostilni se pogovarjava z Moorom, pove, da Bruce Fisher lovi Špance nekje na območju zahodnega Maina, od zaliva San Juan del Norte do zaliva Doom. Iskat gremo v Maine. Vzdolž obale Maina na svetovnem zemljevidu pluje Fisherjeva ladja pod škrlatnimi jadri. Dohitimo fregato in jo vzamemo na krov, najdemo prvega od dveh ključev. S to najdbo se vrnemo v San Juan h Kendartu. V pogovoru s Kendartom se izkaže, da je to navaden ključ in ne tisti, ki ga iščemo. Vendar je možno, da je v skrinji, ki jo je odklenil ključ, ki smo ga našli, želeni ključ.

Če želite izvedeti namen ključa, vzetega iz trupla Brucea Fisherja, morate na otočju poiskati Mojstra ključev (ne mojstra, ki po nalogi GPK, ampak tistega, ki odpira skrinje, najdene v zalivih). ). Njegovo lokacijo je mogoče ugotoviti v pogovoru z ljudmi, ki sedijo v gostilnah ob kozarcu ruma. Ko izvemo lokacijo mojstra (ali jo morda že poznate), se odpravimo k njemu na obisk. Mojster ključev ugotovi, da je ključ star in so ga nekoč uporabljali v rudnikih za zaklepanje ključavnic. Zapuščeni rudnik se nahaja na Guadeloupu, kamor nas pošlje Master of Keys. Izkrcamo se v pristanišču Bas-Tera, gremo v džunglo. Ko pridemo iz vrat, gremo naravnost, na naslednjem razcepu levo. V rudniku nas pričakajo rudarji, ki tukaj poskušajo najti zlato, so izjemno sovražni, morali jih bomo pomiriti z mečem. Na leseni ploščadi v rudniku najdemo skrinjo, jo odpremo s ključem.

V skrinji poleg različnih uporabnih stvari najdemo pravi ključ, ki ga iščemo, in pismo Ricka Fisherja sinu, iz katerega postane jasno, da se drugi ključ nahaja v Tortugi pri hčerki lokalnega guvernerja . Ampak ne plujemo v Tortugo, ampak gremo v San Juan - na pogovor s Kendartom. Najdeni ključ damo Kendartu. Za pridobitev drugega potrebujete informacije. Pridobite ga lahko tako, da najamete rojenega vohuna Clovisa Duboisa. Za to bo poskrbel sam Kendart, za plačilo njegovih storitev potrebujemo 300 tisočakov. Ko dobi denar Kendart, prosi, da počaka dva tedna. Po določenem času pridemo ponovno v Kendart. Govori o pismu, ki je prišlo iz Tortuge. V tem pismu Clovis Dubois prosi, da se zasidrate ob plaži Eye of the Fish v Tortugi, Kendart pa priporoča, da pustite ladjo pri pristaniški upravi in ​​greste v Tortugo z drugo ladjo (čeprav vam ni treba). Na obali Tortuge se srečamo s Clovisom Duboisom in razpravljamo o načrtu kraje ključa.

Po tem gremo skozi džunglo do mestnih vrat. In tam nas čaka zelo neprijetno presenečenje - francoski odred. Francozov je veliko, midva sva pa se morava boriti. Ko so vsi Francozi pobiti, se izkaže, da so poti za pobeg odrezane in se morate prebiti skozi mesto. Tam nas spet pričakajo francoski vojaki. Ko pobijemo vse napadalce, se pokrijemo v hiši pri vratih. Toda hitro moraš ven, potrebuješ načrt. V eni od skrinj najdemo odpadke. Oblečemo se. Sekundo kasneje v hišo vstopi častnik. Sledi pogovor in on, nič ne sluteč, odide. Gremo naprej do guvernerjeve rezidence po ključ. Stražarja obkrožimo okoli prsta in prodremo v rezidenco. Ubijemo poveljnika, borimo se z meči z guvernerjem in mu odvzamemo ključ hčerine spalnice. V spalnici izberemo ključ od hčerke guvernerja. Čez nekaj trenutkov so v sobo vdrli Francozi. Da bi pobegnili iz mesta, vzamemo guvernerjevo hčer za talko. Če želite teči, morate iti skozi ječo (vhod pri zgradbi trgovine) do plaže Fish's Eye.

Na obali izročimo guvernerjevo hčer Francozom v roke in se vkrcamo na ladjo. Vračamo se v San Juan. V rezidenci damo ključ Kendartu, on nas prosi, da odpremo uro. Odpiramo (na srečo je malo kombinacij). Toda tukaj je ena subtilnost: najprej vstavimo prvo tipko (tisto na levi), nato pa drugo (tisto na desni), če naredite nasprotno, bo to napaka. Ko je ura odprta, do nas priteče moški in sporoči, da se pristanišču približuje velik črn manowar. Gremo na morje in se borimo v nevihti. Na ladjo se je treba vkrcati (ne bo lahko). V kabini ladje srečamo moškega, ki nam pove resnično zgodbo o "Little Bastardu" in nas prosi, naj se ubijemo, kar tudi storimo. Ko zajamemo ladjo, pridemo do pristanišča, privežemo, gremo do rezidence. Pogovarjamo se s Kendartom, da nam peščeno uro, prekletstvo je odpravljeno. Zdaj lahko počivate mesec in pol pred naslednjim poslom.

Naloga "Skrivnostni otok"

Spustno besedilo

Kje dobiti: Naloga se izvede, ko doseže 15. stopnjo v kateri koli gostilni od berača, ki sedi v njej.
Predstavitev:
Potepuhu je ime John Smith, je nekdanji mornar s fregate Starfish, ki je nekoč plula po vodah otočja pod poveljstvom kapitana Devija Forserja. Če verjamete zgodbam potepuha, so nekoč mornarji s fregate pristali na skrivnostnem otoku, kjer so v jami odkrili skrite zaklade. Ko so zbrali, kolikor so lahko nesli, so se vrnili na ladjo, kjer se je izkazalo, da je kapitan Forser izginil. Ko so se odločili, da je mrtev, so pirati odpluli z otoka in skoraj takoj padli v hudo nevihto, ladja je potonila, štirje preživeli pa so končali na obali. Enemu od preživelih mornarjev je uspelo iz kapitanove kabine potegniti zemljevid otoka, ki so ga mornarji razdelili na dva dela. Kmalu so se preživelim ponoči začeli pojavljati vsi zli duhovi, v strahu so se odločili, da bodo zapustili vse ukradeno zlato in, ko so naredili čoln, pohiteli z otoka ...

Potepuh se z veseljem znebi koščka zemljevida in nam ga da. Vprašamo krčmarja. Možno je ugotoviti, da hoče potepuh iz nekega razloga oditi v Charlestown, medtem ko omenja cerkev. Odpravljamo se v Nevis. Po pogovoru z duhovnikom ugotovimo, da sta dva Smithova tovariša v nesreči živela v cerkvi Charlestown, vendar ni mogoče dobiti niti drugega dela zemljevida niti nobenih dragocenih informacij. Na izhodu iz cerkve pride do nas neki Geoffroy Dubben s povabilom na pogovor izven mesta. Pogovor se začne z dvobojem z meči in konča z Dubbenovo zgodbo, da je skupaj s Forserjem sodeloval v odpravi na skrivnostni otok, nazadnje pa mu je uspelo najti zadnjega od štirih preživelih mornarjev s fregate Starfish. Mornar je obsojen na zaporno kazen v zaporu Santo Domingo zaradi dolga lokalnemu denarju (odslej Dubben neločljivo sledi igralcu povsod).

Spustimo sidro v pristanišču Santo Domingo in gremo do posojilodajalca. Po pogovoru z denarjem bo Diega Marqueza mogoče izpustiti s plačilom okrogle vsote 100 tisoč piastrov. Če želite govoriti z njim, morate naslednji dan priti do oderuža. Gremo prenočit v gostilno. Naslednje jutro bo potekal pogovor z Marquezom, po katerem dobimo drugi del zemljevida. Torej morate iti na otok blizu Bermudov (za tiste, ki niste uganili - to so Turki). Ko zapustimo svetovni zemljevid blizu otoka Turks, ne najdemo samega otoka, vendar nas čaka neprijetno presenečenje: v dnevniku se bo pojavil vpis, da je zemljevid navaden kos papirja, ponaredek. Nejasno se spomnimo, da je posojevalec denarja v Santo Domingu omenil nekaj o Devi Forserju, moramo ga podrobneje vprašati, vrnemo se v Santo Domingo k posojilojemalcu. Iz pogovora z njim izvemo, da je Forser ravno včeraj odnesel večjo količino denarja, ki je bil na banki. Kam bi lahko šel? Po teku po mestu izvemo od lastnika lokalne ladjedelnice, da je Forser vzel svojo ladjo po posodobitvi in ​​se odpravil v La Vego, sledimo mu. Na vhodu v La Vego se bo v dnevniku pojavil zapis, da morate temeljito preiskati celoten otok. Forcer lahko najdete na vhodu v jamo. Pogovor se konča z bojem z meči, zdaj pa imamo pravi zemljevid in z njim skrivnostnega zlatega idola. Vstopimo v jamo in tam najdemo indijskega šamana po imenu Monchitlan, ki bo junaku razložil namen najdenega idola.

Spet gremo k Turkom. Na otoku nas pričaka vojaška ladja "Red Devil" (edinstvena ladja) z ekipo okostnjakov, ko smo ladjo zajeli ali potopili, pristanemo na otoku. Ko vstopimo v jamo, idola postavimo na pravo mesto (blizu stene levo od skrinje) in v skrinji najdemo zelo spodobno količino zlata. Pojavi se impresiven oddelek zlih duhov, ki jih ni tako enostavno ubiti, ukvarjamo se z mumijami Indijancev in se pogovarjamo z Dubbenom. Ne želi deliti in se poskuša znebiti junaka. Dubbena moraš ubiti. Vzamemo zlato iz skrinje in se vrnemo na našo ladjo. Čez nekaj časa (približno 5-10 dni) se bo v dnevniku pojavil nov vnos, ki namiguje, da ni šlo vse tako gladko, kot bi si želeli, in da je vredno ponovno obiskati Monchitlan. V jami na Hispanioli se izkaže, da nas je šaman prevaral, za kar mora plačati z življenjem. Pri šamanu najdemo skrivnostni amulet in sklepamo, da ga je treba vrniti v skrinjo v jami v Turkih. Ne pozabite preiskati šamana, s seboj ima edinstveno orožje. Spet zaplujemo do Turčin in gremo do že poznane jame. In spet nas srečajo zli duhovi. Ko smo uničili zadnjega napadalca, damo amulet v skrinjo. Pojavi se šaman, ki pove, da je bil urok spet obnovljen. Življenje v mestih se vrača v ustaljene tirnice in vsi prebivalci so spet na svojih mestih.

Naloga "Ladja opic"

Spustno besedilo

Kako jemati:
Moški, ki stoji pri cerkvi Bas-Tera (izgleda kot pirat).
Zahteve:
15. mesto za GG.
Predstavitev:
Med enim od obiskov duhovnika v mestu Basse-Terre na Guadeloupu ob cerkvi opazimo moškega gangsterskega videza. V pogovoru z njim izvemo, da se je na njegovo ladjo, blizu takega in drugačnega otoka ali mesta, vkrcala ladja z ekipo opic. Allen Gladstone pravi, da mu nihče ne verjame. In mi, kot ljudje, ki smo v svojem gusarskem življenju videli vse, se strinjamo, da verjamemo nesrečnemu piratu. Zapis te zgodbe se pojavi v SJ. Zdaj gremo preveriti njegove besede.

Po odhodu na odprto morje blizu navedenega mesta ne najdemo nobene ladje. Še vedno je treba preveriti sam otok. Glej opombo. Iskanje jam. V eni izmed njih (pogosto jami) bo do nas pritekla opica in začela pogovor. Potem bo prišlo do boja in ne glede na to, koliko se trudimo, ne moremo zmagati. Tako nas ujame makak po imenu kapitan Mowgli. Po boju bo k nam prišel Allen Gladstone in ugotovili bomo, da je bila to past, nastavljena, da bi izvabila vse naše prihranke.

Allen odide in pusti nas same z okostnjaki. Kaj storiti? Kot običajno je v jami skrinja. Odprite ga in vzemite ven lahki rapir. Medtem ko ga natikamo, se stražarji odkrijejo in hitijo obračunavati z nami. S pesmijo "Naš ponosni Varyag se ne preda sovražniku" jih pošljemo, da varujejo pot iz pekla)). Ne bo lahko. Ukvarjal se je z okostnjaki.

Zdaj iščemo splav, moral bi biti v enem od zalivov na otoku. Če ga nikjer ne najdete, je verjetno hrošč, uporabite prejšnje shranjevanje. Splav najdemo, odplavamo do pristanišča, poberemo ladjo z lansirne naprave ali kupimo novo. Zdaj v iskanju goljufa Gladstona.

Verjetno ga spet čaka isti vrček kot nas v kateri od cerkva otočja. Glej opombo. Tako bo v cerkvi sedel v klopi z župljani. Pogovarjamo se z njim, gremo skozi vrata in spet nas je Allen prevaral! Namesto njih nas spet čakajo okostnjaki. No, tukaj je že lažje, več prostora bo.

Ni še nobenih potencialnih strank. No, preverimo kraj našega ujetništva. V jami najdemo moža Ralpha Wattersona, ga rešimo istih okostnjakov in ugotovimo, da je tudi on ujel Gladstonovo vabo. Hkrati je svoji ženi napisal pismo, da bi Allenu dala ves njihov denar. Ni časa za izgubljanje, v mesto Ralph gremo s polnimi jadri. Tja moramo priti, preden Allen dobi denar.

Po prihodu v mesto gremo do zastavljalnice, se pogovarjamo z Ralphovo ženo, izvemo, da bi se morala srečati z Allenom pred vrati. Torej, iz mesta. Tam srečamo Gladstona, ki pa se tako boji kapitana Mowglija, da še pred smrtjo ne pove, kje je. Ubijemo ga in spet ni namigov o kraju, kjer bi lahko iskali to opico.

Vrnimo se na otok, kjer smo bili ujeti, mogoče najdemo kakšno sled. Med iskanjem po otoku v enem od zalivov srečamo črnca po imenu Black Boy. Evo, končno! Od njega bomo izvedeli, od kod prihaja ta Mowgli in njegova ekipa ter kako ga ubiti. V eni od jam arhipelaga, v skrinji, je shranjena Mowglijeva pogodba z demonom, ki jo je treba zažgati. Varujejo ga številni okostnjaki. Tako se založimo z zdravili, hrano in naprej na želeno mesto.

V jami se približamo skrinji, poberemo pogodbo, začne goreti. V tem času zmočimo vse okostnjake. Vse! Zdaj je Mowgli postal navadna opica.
Odplujemo do otoka, kjer smo ga prvič srečali. Po odhodu na morje srečamo dve ladji: tartan in bojno ladjo "Banana Paradise". Vzamemo bojno vkrcanje ali potonemo. Vkrcal sem se, želel sem slišati dialog z Mowglijem. Govorimo z njim, ga ubijemo. Če ste po srečanju z Mowglijem v jami izgubili vse svoje stvari, bi morale biti v skrinji. (Sam nisem preveril, zato sem vse skril, preden sem vstopil v jamo).

To je to, naloga je končana.

OPOMBA.

Po boju z Mowglijem v jami izgubiš vse: denar, artefakte (tudi toteme), orožje, ladjo. Zato lahko to storite.

Pošljite do pristaniške oblasti, vzemite stvari iz skrinj s seboj.

Preden vstopite v jamo, odstranite vse strelivo iz sebe (namesto hladnega orožja vzemite sabljo, kar ni škoda). Med bojem ne hitite jemati orožja (v vsakem primeru bo zmagal), ampak zakopljite svoje stvari v zaklad. Po pogovoru z Gladstonom lahko odkopljete zaklad in vzamete orožje. Stražarji ga ne opazijo, reagirajo le na lahek rapir iz prsi. Ko vzamete rapir, bodo planili na vas, ampak voila, v rokah že imate močno sabljo in kup zdravilcev s hrano !!!

Če imate veliko denarja in vsega ni mogoče dati oderužu ter veliko dragocenega orožja in artefaktov, ki ne bodo vsi v zakladu, potem sem naredil to: dal sem vse stvari in denar, razen orožje, ki sem ga potreboval, v skrinji. Mislim, da je lahko kdorkoli - v mestu pri nekom doma ali v bližini utrdbe. Vse sem vrgel v skrinjo blizu trdnjave. Takoj po pretepu je stekel tja in ga odnesel. Glavna stvar je, da ne odplujete z otoka, saj bo vse izgubljeno.

Cerkev, v kateri sedi Gladstone, naj bi bila na Barbadosu. Če ne, potem je naključno.

=====
Navodila so vzeta iz forumov: Libertalia.ru in Harbour of the Corsairs.

Izvemo, da so ljudje začeli izginjati po celem otočju, zlasti v koloniji San Juan. Zaplavajmo tam. V mestu do nas priteče eden od domačinov in pravi, da je danes videl, kako sta dva živa okostnjaka človeka odvlekla v džunglo. Gremo v ječo v džungli, tam najdemo množico okostnjakov in ugrabljenega državljana. Ubijamo okostnjake, govorimo z moškim, njegovo ime je Bill Matthew. Pove nam svojo zgodbo. Nekoč je bil navigator na piratskem mostu "Lucky Joker". Nekega dne so svoj plen skrivali v jami na Barbadosu in naleteli na zaklad Inkov. Poleg nakita so našli škatlo z vialo nekakšne tekočine in tri stare zlatnine. Plen sta si razdelila in eden od kovancev je šel njemu. Čez nekaj časa je njihov kapitan Gregory našel človeka, ki je znal prebrati napis na pokrovu škatle. Izkazalo se je, da lahko lastnik vsebine škatle stopi v stik z zlimi indijanskimi duhovi tako, da prebere urok, napisan na pokrovu, in zmeša svojo kri s tekočino iz viale. Njihov kapitan je storil prav to, zaradi česar se je spremenil v mumijo, vanj se je vselil zli duh. Pridobil je tudi nerazložljivo moč nad svojo posadko in nekatere svoje mornarje spremenil v žive okostnjake. Čudežno, zaradi kovanca, urok na Billa ni deloval in mu je uspelo pobegniti. Zdaj mora Gregory sestaviti vse tri kovance. En kovanec je šel Gregoryju v delitvi, drugi kovanec je šel čolnarju, ki je bil pred kratkim ubit na Guadeloupu, tretji kovanec pa nam daje Bill. Vrnemo se v mesto. Tam do nas priteče moški, pravi, da ima nujne opravke in prosi, da gremo z njim na sprehod do zaliva. V zalivu nas pričaka množica okostnjakov, ki iščejo kovanec. Ubijemo jih. Vrnemo se v mesto. Gostilničarja vprašamo, ali je v mestu kdo, ki bi nam lahko razložil, kaj se dogaja. Pravi, da obstaja taka oseba, znanstvenik, zgodovinar, poznavalec indijske kulture - gospod Gauthier. Nizozemec je, a kje točno živi, ​​krčmar ne ve, najverjetneje v kateri od nizozemskih kolonij ... V vodah St. Eustacheja nas napade vojaška ladja, polna živih mrličev. Peljamo ga na splav. Gauthier verjetno živi v St. Euphstaceu. Najdemo njegovo hišo in mu povemo celotno zgodbo. Pove nam, da bi morali obiskati tempelj Inkov in najti podobo na steni ter narediti njeno natančno kopijo. Odplujemo do Dominike do Inkovskega templja. Kot vedno nas tam že čakajo. Ubijamo okostnjake, gremo v tempelj. Najdemo risbo na steni (nedaleč od sobe razvijalca), vrnemo se k Gauthierju. Na dan sv. Ephstathia, sovražne ladje nas spet čakajo. Vkrcajmo jih. Kopijo risbe odnesemo Gauthierju. Pravi, da kapitan Gregory ne more zapustiti svoje jame brez tretjega kovanca, zato je še vedno v jami Barbados. Zaplavajmo tam. Tudi tam nas čakajo sovražne ladje. Ukvarjamo se z njimi, gremo v jamo Barbados. V bližini jame nas čakajo okostnjaki. Ubijemo jih, gremo v jamo, tam srečamo Gregoryja in ga ubijemo. Naloga opravljena.

Izginjajo v megli časa in ne puščajo sledi. Njihovo izginotje je pogosto povezano z najbolj nepredstavljivimi razlogi. In predlagane so različice, od katerih je vsaka bolj absurdna od druge.

Nekdo verjame, da so pogrešani ljudje ujetniki vesoljskih tujcev, ki se hranijo na enem od planetov. Vendar pa takšno mnenje verjetno ne bo potolažilo sorodnikov in ne bo ublažilo trpljenja. Včasih bodo vse življenje čakali na vrnitev ljubljenih, ki so izginili v skrivnostnih okoliščinah in upali na čudež ...

Otroci Beaumont: Šli so na plažo in se niso vrnili

Fotografija Getty Images

Dan Avstralije je postal preklet za Jima in Nancy Beaumont: državni praznik se je zanju izkazal za strašno tragedijo. 26. januarja 1966 so otroke poslali na obalo letovišča Glenelge v upanju, da bo devetletna Jane po družinski tradiciji skrbela za mlajša Arneja in Granta. Otroci so se z avtobusom odpravili ob desetih zjutraj, da bi se domov vrnili do poldneva. Niso se pojavili ob dogovorjenem času in Nancy je mislila, da se otroci vračajo s plaže in malo zamujajo. Vendar je občutek tesnobe ni zapustil in ko so minile več kot tri ure, jo je zagrabila panika.

Prišel je večer, otroci pa se niso vrnili. Jim je prihitel iz službe, skupaj z Nancy sta odhitela na iskanje. Obupani starši so ovadili policijo. Otroke so iskali po vsej Južni Avstraliji, vendar so bili vsi poskusi, da bi našli tudi najmanjšo sled, neuspešni. Različica, da bi se otroci lahko utopili, ni prejela dokazov. V tem čudnem in skrivnostnem primeru naj bi poleg Jane, Arne in Granta videli nekega svetlolasega mladeniča.

Povsem nerazumljivo je ostalo tudi obnašanje otrok, ki so jih videli v Wenzelovi slaščičarni. Tu sta kupila pite in torto ter plačala z bankovcem za en funt, čeprav je, kot je trdila Nancy, dala osem šilingov in šest penijev za žepnine.

Polk Norfok: 267 je izginil brez sledu

Zgodba o njegovem izginotju na bojišču med prvo svetovno vojno je ena najbolj skrivnostnih in zagonetnih. 25. avgusta 1915 je cel britanski polk skupaj s častniki, ki so vdrli na položaje turške vojske pri Galipoliju, vstopil v gozd in izginil izpred oči. Ni bilo slišati strelov, niti najmanjšega šumenja: 267 ljudi je izginilo brez sledu. Poročila britanske družbe so navajala, da je polk pogoltnila megla neznanega izvora. Toda ta prenagljeni sklep je samo zmedel položaj. Seveda je bilo za to črno zadevo lažje okriviti turško vojsko: češ, na neznan način so pobili kup ljudi. Vendar nihče od njih sploh ni vedel za obstoj takšne enote. Britanci so zmagali in začeli iskati norfoški polk.

Sprva so imeli veliko srečo: na bojišču so našli kokarde, škornje, naramnice vojaškega osebja, kar je potrdilo njihovo pripadnost pogrešani enoti. In ko so v eni vasi našli na stotine trupel, so pohiteli reči, da je polk junaško umrl v boju. Čeprav je bilo tudi s prostim očesom mogoče opaziti nekaj nedoslednosti. Na primer, zdelo se je, da so mrtve vrgli z velike višine. To so dokazovali številni zlomi na truplih, njihova razpršenost po celotnem ozemlju.

V zgodnjih 70. letih prejšnjega stoletja, ko so prišli v javnost arhivi o skrivnostnem izginotju norfoškega polka, se je v znanstvenem svetu začel pravi razcvet. Vsak od znanstvenikov je postavil svojo hipotezo o zgodovinskem incidentu. Toda vsi so, figurativno rečeno, presegli britansko ufologijo. Trdili so, da je oblak neznanega izvora NLP. Na primer, tujci so ubili del polka, drugega pa odpeljali s seboj.

April Fabb: šla na obisk k sestri s kolesom in izginila

Fotografija Getty Images

Vsa Britanija je bila navdušena nad tem tragičnim dogodkom. Trinajstletna deklica iz Norfolka je izginila sredi belega dne. 8. april 1969 April se je s kolesom odpravila na obisk k sestri v bližnjo vas. Voznik tovornjaka je bil edina priča, ki je dekle zadnjič videla. Zdelo se je, kot da je potonila v vodo in izginila brez sledu. Kolo April Fubb je bilo najdeno blizu polja. Policisti so pregledali celotno območje, a iskanje ni prineslo rezultatov.

Preiskovalci bodo kasneje poskušali ta primer povezati z izginotjem leta 1978 mladega dekleta Janet Tate, v katerega je bil po trditvah policije vpleten razvpiti detomorilec Robert Black. Vendar je bilo treba to različico opustiti: ni bilo neposrednih dokazov o njegovi vpletenosti v izginotje Aprila. Primer pogrešane deklice je še vedno najbolj skrivnosten v zgodovini Velike Britanije.

Sodderjevi otroci iz Fayettevilla: Izginili so iz svoje sobe, ko se je začel požar

Zgodilo se je na božični večer leta 1945. Maurice, Martha, Louis, Jenny in Betty Sodder so se brezskrbno sprehajali po nočnih ulicah in jih sploh ni skrbelo, da so prepozni. Medtem so njihovi drugi bratje in sestre ter njihovi starši mirno spali v svojih posteljah. Toda sredi noči je mati nenadoma zaslišala glasne zvoke, ki so prihajali s strehe. V trenutku je nenadoma ugotovila, da je hiša zažgana. Vonj dima in ognjeni sij sta žensko prisilila, da je svojo družino dvignila na noge. Izstopili so, da bi ubežali ognju.

Nato so starši začeli iskati lestev, da bi prišli v zgornje nadstropje in rešili Betty, Jenny, Mauricea, Martho in Louisa iz ognjenega ujetništva. Vendar se je iskanje končalo neuspešno. Ob prihodu gasilcev so tleli le še ostanki hiše. A trupel med pepelom ni bilo mogoče najti. Srčna starša sta policistom pojasnila, da je očitno nekdo ugrabil otroke in zažgal hišo, da bi prikril zločin.

Preiskovalci na mnoga vprašanja, ki so jim jih postavljali, niso mogli dati razumljivega odgovora. In po vsej verjetnosti so skrivnostni primer odložili na polico. Leta 1968 so moji starši po pošti prejeli čudno fotografijo. Na njej je bil mladenič, na zadnji strani fotografije pa je bil napis: "Louis Sodder." Uboga starša sta vse do smrti verjela, da gre za pogrešanega sina, kljub dejstvu, da policiji moškega nikoli ni uspelo identificirati.

Nicole Maureen: izginila v lastni hiši, ne da bi jo zapustila

Fotografija Getty Images

Umu je nerazumljivo, toda osemletna deklica je izginila, ne da bi zapustila ogromno zgradbo z 20 nadstropji. Res je, eden od najemnikov je trdil, da je videl Nicole pristopiti k dvigalu. 30. julija 1985 je deklica, ko je prejela poslovilne besede od svoje matere, zapustila stanovanje. Pohitela je na bazen, tam pa jo je že čakala prijateljica. Toda čez nekaj časa so poklicali v stanovanje - Nicolin prijatelj je stal na pragu in spraševal, zakaj zamuja in ni zapustila hiše.

V iskanje dekleta so bile vključene najboljše policijske enote v Torontu. Preiskali so dobesedno vsako nadstropje hiše in poskušali najti sledi prisotnosti Nicole Maureen. Še danes so oblasti prisiljene priznati, da se primer izginotja dekleta ni premaknil niti za korak. To priznanje seveda ni potolažilo staršev, ki so prav tako vložili veliko truda v iskanje hčerke.

Barbara Bolik: izginila, ko se je njena prijateljica obrnila stran

Ta primer je brez vsakršne razlage. Starejša ženska iz Corvallisa v Montani je bila znana kot velika ljubiteljica pohodništva v gore. In nekega dne se je skupaj s prijateljem Jimom Ramakerjem, ki je prišel iz Kalifornije, odpravila na drugo potovanje. Slikoviti kraji, ki se razprostirajo pod nogami, so s svojo lepoto premamili spremljevalko Barbare Bolik. Zavoljo tega spektakla je za trenutek obstal in ko se je obrnil, Barbare ni videl. Jim je preiskal vsak kotiček poti, ki jo je prepotoval, a je ni našel. Sprožil je alarm in poklical policijo, ki prav tako ni našla nobene sledi o Barbari Bolick.

Bilo je, kot bi se žena v zemljo pogreznila. Seveda je sum najprej padel na Jima Ramakerja. A preiskava je dokazala, da z Barbarinim izginotjem nima nič. In do zdaj je ta zgodba polna skrivnosti in skrivnosti: težko si je predstavljati, da se oseba, ki ste jo videli pred minuto, nenadoma raztopi v vesolju in za vedno izgine iz vašega vidnega polja.

Dorothy Arnold: šla je po nakupih in se ni vrnila

Fotografija Getty Images

S knjigo v roki in vrečko s pol kilograma čokolade se je odpravila na lahkoten sprehod po newyorškem Central Parku, da bi za vedno izginila iz tega mesta. Zgodilo se je 12. decembra 1910. Svetla lepotica Dorothy Arnold je zapustila hišo, da bi izbrala novo obleko za naslednji ples. Mlada družabnica in bogata dedinja je bila ponos tamkajšnje družbe. Poleg tega je veljala za nadebudno pisateljico. Resda je kdo dvomil o njeni nadarjenosti, a vse skupaj je odpisala Dorothyjina lepota, ki je v New Yorku pritegnila skoraj vse zavidljive snubce. Nenavadno je, da sta starša izginotje svoje hčerke oznanila le šest tednov pozneje. Morda so se na ta način želeli izogniti nepotrebnemu hrupu, a se je izkazalo ravno nasprotno. Ta novica je šokirala celotno mesto.

Aktivna iskanja dekleta so samo povzročila različice, vendar niso prinesla pozitivnih rezultatov. Govorilo se je, da bi lahko Dorothy pobegnila v Evropo in se poskušala znebiti pretirane starševske skrbi. Toda ta domneva je bila takoj zavrnjena: pojav mlade lepotice tukaj ne bi ostal neopažen.

Maura Murray: izginila na kraju nesreče

Nekaj ​​dni pred incidentom sta starša opozorila na nenavadno obnašanje svoje hčerke. Zdelo se je, da se deklica nekoga boji, vendar si ni upala povedati o svojih strahovih. 9. februarja 2004 je študentka Univerze v Massachusettsu Maura Murray poslala elektronsko sporočilo fakulteti in delodajalcem, v katerem je povedala, da je bila prisiljena oditi zaradi smrti družinskega člana. Čeprav se v resnici to ni zgodilo. Zakaj je Maura to storila, ostaja skrivnost. In 9. februarja zvečer je deklica imela nesrečo in se je zaletela v drevo. In dva dni prej je razbila še en avto. Voznik avtobusa, ki je bil priča nesreči, je Mauri ponudil pomoč. Vendar je zavrnila. Voznik je v skrbeh za usodo deklice vseeno poklical policijo.

Fotografija Getty Images

Bil je eden najbolj znanih popotnikov svojega časa. Neustrašni raziskovalec polkovnik Percy Fawcett je prepotoval skoraj vsak kotiček Brazilije in Bolivije, kamor še ni šel nihče. In bil je obseden z idejo – najti izgubljeno mesto Zet v amazonski džungli. Percy je celo prišel s teorijo, da je treba njegove sledi iskati v regiji Mato Grosso v Braziliji. S svojimi sanjami o možnosti senzacionalnega odkritja je Fawcett očaral svojega najstarejšega sina Jacka in prijatelja Reillyja Rimmela.

Leta 1925 sta se odpravila na potovanje, da bi za vedno izginila v divjini amazonske džungle. Poslanih je bilo več odprav, da bi našle sledi pogumnih raziskovalcev. Seveda se je vsak od udeležencev dobro zavedal, da tvega svoje življenje, ko se znajde iz oči v oči z divjo naravo, prežeto s številnimi nevarnostmi, s plemeni lokalnih staroselcev, ki niso bili vedno prijazni do tujcev. In na stotine ljudi je umrlo, in razkritje skrivnosti izginotja polkovnika Percyja Fawcetta. Lahko le domnevamo, da so postali žrtev tropske bolezni, da so jih napadle plenilske živali ali pa so jih pobili domorodci.

Annette Sagers: Izginila je leto po izginotju njene matere

Ta zgodba z določenim mističnim pridihom še danes velja za eno najbolj skrivnostnih v Ameriki. Presodite sami: prva je izginila Corrina Sagers Malinoski, 26-letna prebivalka okrožja Berkeley (Južna Karolina). Izjavo o njenem izginotju je policija prejela 21. novembra 1987. Ženski avto so odkrili blizu plantaže Mount Holly. Toda to dejstvo policiji ni dalo niti ene možnosti, da bi našla vsaj najmanjšo sled Korrine. In skoraj leto kasneje, v začetku oktobra, izgine njena osemletna hči Annette Sagers.

Po nenavadnem naključju je bila postaja šolskega avtobusa nasproti nesrečne plantaže Mount Holly. Annette je izginila, preden je prišel avtobus, in pustila sporočilo z naslednjimi besedami: »Oče, mama se je vrnila. Objemite svoje brate zame." Strokovnjaki so ugotovili, da pisava pripada njej. Vendar ta okoliščina ni vplivala na rezultate iskanja matere in hčerke Sagersa. Še vedno se vodijo kot pogrešani, upanje, da bi jih našli, pa je vsak dan manjše. Omeniti velja, da je leta 2000 klic neznane osebe na policijo razburil preiskovalce. Navsezadnje je neznanec sporočil, da je Annette pokopana v okrožju Sumter. Toda njenega groba ni bilo mogoče najti, primer izginotja deklice pa še vedno velja za nerešen.

Dobrodošli v svetu morskih dogodivščin, hitrih ladij in pogumnih piratov. Danes se bomo odpravili na potovanje z novim dodatkom najbolj priljubljene igre z imenom "Corsairs: Cursed by Fate". Prehod vseh nalog, predstavljenih na naši spletni strani, vam bo pomagal, da se ne boste izgubili v neskončnih morskih prostranstvih in odkrili vse možnosti te neverjetne igre. V tem članku bomo analizirali ne le nekatere glavne, ampak tudi Dodatne naloge. Torej začnemo.

Zgodbene misije. peščeni otok

Odlomek "Corsairs: Cursed by Fate" se bo začel tam, kjer bomo prišli po ustvarjanju lika. Eden od mornarjev bo pritekel do nas in nam povedal, da so našo ladjo ugrabili izdajalci. Zdaj se mora glavni lik rešiti iz te situacije in za to gremo v jamo, ki se nahaja na otoku, in poiščemo drugega člana ekipe. Iz pogovora z njim izvemo, da se otoku približuje neznana ladja.

Ko mornarji začnejo iskati po otoku, poskušamo utišati zvok. Iz skrinje vzamemo sabljo in potrebne predmete. Gremo na plažo in najdemo kapitana po imenu Tommy the Fat Man. Plačamo mu prevoz, a po izdaji ubijemo zlobneža in vrnemo denar. Za to nalogo dobimo prvo ladjo in dostop do novih nalog.

Richard Tilman in njegovo blago

Skupaj s prvo ladjo prejmemo tudi nalogo: dostaviti tovor kakava v pristanišče, poleg izhoda na plantažo iščemo lastnika tovora - Richarda Tilmana, ki nam bo plačal samo 750 piastrov , domnevno zaradi zamude blaga. Toda od njega bomo prejeli nalogo, da dostavimo porcelan na otok Hispaniola. In ta primer obljublja, da nam bo prinesel že 7000. Prehod "Corsairs: Cursed by Fate" se bo nadaljeval že v Porto-au-Princeu, kjer izvemo veliko zanimivih dejstev iz pogovora z lastnikom gostilne.

Gremo do rezidence Prenol in poberemo denar. Dobimo tudi ponudbo, da pridemo čez en teden na novo nalogo. K Prenolu gremo vsak dan in nekega dne mu pomagamo, da se znebi treh razbojnikov. Gremo v cerkev in dobimo naročilo za Seana Stablelovskega.

V Antigui gremo v gostilno, da bi izvedeli za našo žrtev, vendar najdemo samega Stablovskega in izvemo veliko koristnih dejstev. Prejeli smo zahtevo, da pridemo čez 3 mesece in gremo na Antiguo, da preiščemo Prenolovo hišo. Najdemo pismo, iz katerega izvemo, da je v rop vpleten tudi Tilman, in se odpravimo k njemu na Barbados. Ko vstopimo v rezidenco, vidimo, kako se več razbojnikov ukvarja z Richardom, nato pa se z njimi spopademo. Iz zapisa, najdenega na truplu, izvemo, da je naročnik tega umora Prenol. Če so minili 3 meseci, gremo k Seanu, ki vam bo povedal ključno frazo. Odplujemo do lovišča biserov na Amatici in najdemo Charlieja. Povemo mu ključno frazo in ugotovimo lokacijo Prenola. Gremo na Bermude in v baru izvemo, da se Prenol sestaja s sostorilci v zalivu "prebitega korita". Pogovoru prisluškujemo in izvemo za zaklad. Vstopimo v boj in dobimo zemljevid, zdaj pa moramo le še v Santiago, kjer najdemo skrinjo s 300.000 piastri. Vrnemo se do Stablovskega in mu damo denar, za kar dobimo španski rapir in novo nalogo.

Izdaja Griffa Cyphusa

Nadaljujemo z igro "Corsairs: Prekleta z usodo." Prehod naslednje naloge nas bo popeljal na otok Bermuda, kjer bomo izvedeli o smrti grofa v lokalni gostilni. Čez dva meseca se vrnemo v gostilno in ugotovimo, kje je šebeca. Na odprtem morju, desno od svetilnika v Havani, najdemo ladjo, a po vkrcanju izvemo, da to ni Piranha. Čez mesec dni nam bo natakar povedal o trgovcu, ki ga je treba najti v zalivu Rune. Izkrcamo se in gremo v džunglo. Po bitki izvemo za strmoglavljenje Piranhe.

Priplujemo do otoka Turks in v severnem zalivu najdemo skrinjo. Vrnemo se na Bermude in se pogovarjamo z Ottom Grobergom, ki vam bo povedal, da bo Marlin xebec v Puerto Principeju. Zdaj morate priti na Kubo v 10 dneh, sicer bo naloga neuspešna. Vkrcamo se na ladjo in po pogovoru z lastnikom taverne na Bermudi zaključimo iskanje.

Iskanje črne orhideje. Skrivnostni artefakt

Nadaljujemo s prehodom igre "Corsairs: Damned by fate." Naslednja naloga nam bo prinesla 500.000 piastrov. Ko dosežemo stopnjo 10 in opravimo ali ne uspemo prejšnjo nalogo v katerem koli pristanišču, se nam bo približal sel lastnika gostilne. Mimogrede, ta naloga ne bo povzročila veliko težav, dovolj je, da se odpravite na cilj, zabeležen v dnevniku opravil. Mesta, ki lahko povzročijo težave, je bitka s tremi blizu Martinika. Toda v tem primeru lahko pobegnete od nasprotnikov, če menite, da je ta boj pretežak za vas. Težava za mnoge igralce je tudi šifra knjige, ki jo najdete na kovancu, najdenem v Brianovi skrinji. Nato gremo v Gulf of Doom, a pred tem pustimo ves denar oderuhu. Ladjo s častniki je treba poslati do pristaniške oblasti, sicer boste izgubili vse. Po potrebi sledite označevalcu, počakajte ali sodelujte v boju. Ubijemo guvernerja, telesnega stražarja in samo Matildo, dobimo nenavadno stvar in se vkrcamo na fregato, ki jo napadejo španske ladje. Med bitko bo naš junak izgubil zavest. S tem se naloga konča, vendar se začne nova naloga.

Darilo usode

Zbudimo se, izvemo o izgubah, opravimo naloge lovca na bisere in ko pride čas, gremo v zaliv Nicoya. Ko smo spoznali Feregueira, moramo teči naokoli in se učiti o tem liku, pa tudi dobiti nalogo, da ga odstranimo. Najdemo fregato z vijoličnimi jadri, se vkrcamo nanjo, se pogovorimo z ekipo in spoznamo Meritor.

Po umoru dobimo prvi del artefakta, naslednji pa nas čaka v naselju, že kot nagrada. Po Jackmanovem umoru najdemo še en del na Bermudih. Nadaljnje iskanje nas bo pripeljalo do skrinje na razbitinah blizu Zaliva neizpolnjenih upov. Ostali deli, kje iskati, niso znani, zato morate malo počakati. Čez nekaj časa bomo v ladijskem dnevniku našli vpis, ki nas bo pripeljal do drugega dela artefakta. In našli bomo zadnji drobec pri uličnih prodajalcih. Ko zberemo vse dele, odplujemo na otok Turks, dobimo "črno orhidejo" in do nje - 2 meseca neranljivosti.

Španska velikodušnost

Naslednjo glavno nalogo bomo prejeli 10 dni po koncu nesmrtnosti. Odlomek "Corsairs: Cursed by Fate" se bo nadaljeval, ko se nam bo približal glasnik Emilia Albarettija. Gremo k njemu in se pogovarjamo o prodaji artefakta Črne orhideje. Dogovor bi moral biti sklenjen, ko Kendrath reče, da lahko neuporaben artefakt povzroči nesmrtnost še tri dni. Med preobrazbo moramo zajeti bojno ladjo ali manowar, čeprav to ni potrebno. Čez nekaj časa se lahko le vrnete v gostilno. Torej sledimo markaciji. Na poti našega junaka čakajo različne pustolovščine in morske bitke, ki bodo prinesle veliko koristnih stvari. Toda glavna stvar je, da bomo na koncu iskanja dobili kolonijo San Juan.

Mali prasec

Nadaljujmo odlomek "Corsairs: Damned by usoda." Naslednjo nalogo bomo prejeli dva meseca po koncu trilogije Black Orchid. Nalogo lahko prevzamete od Alekhona Kendrata v njegovi rezidenci. Pozorno prisluhnemo legendi o brigu, ki svojemu lastniku prinese smrt in se odpravimo na iskanje. Naš junak bo moral obiskati veliko krajev in spoznati veliko uporabnih in ne zelo likov.

In zdaj je zapora v naših rokah. Zdaj je glavna stvar, da ne pozabite preiskati ladje in najti preklete predmete, in sicer tiste, ki stojijo v kabini blizu vrat na krovu za orožje. Artefakt odnesemo Kendratu in kot nagrado za opravljeno nalogo dobimo precej močno ladjo. Naslednjo nalogo bomo lahko prejeli šele čez mesec dni.

Raul Esperanto

Še pravočasno se vrnemo h Kendratu, ki se je spomnil, kje je videl skrivnostni znak na zakleti peščeni uri. Gremo iskat znanstvenika Raula Esperanta. Med prehodom te naloge bomo obiskali tudi zapor na Navisu, obiskali Kubo, Marigot in Willimstad. Nagrada za opravljeno nalogo bo francoska kirasa, ki bo večkrat rešila življenje in zdravje v bitkah s pirati, saj ta oklep zmanjša škodo od sabelj za 20%.

Najdi in uniči

To nalogo je Kendrat prevzel le en in pol do dva meseca po prejšnji. Pojdimo iskat ključe, ki odstranijo prekletstvo - samo sledite oznaki naloge. Zdaj, ko so ključi najdeni, odprite peščeno uro. Takoj ko se to zgodi, bo pritekel pomočnik in vam povedal o bližajočem se black manowarju. Preden se odpravite na morje, ne pozabite reševati, saj je sovražnik dovolj močan, boj v neurju pa ni najlažja stvar. Po boju boste kot trofejo dobili močno ladjo "Breath of Death" in artefakt, ki doda 10 enot prikritosti in prestižu.

Dodatne misije

Pogumni pirat bo vedno našel kaj početi, medtem ko čaka na glavne naloge igre "Corsairs: Cursed by Fate". "Izguba ladij" (prehod bo podan kasneje) - naloga, ki lahko prehiti junaka v katerem koli pristanišču, če prenočite v gostilni. To nalogo je povsem enostavno opraviti, le povprašajte lastnika ladjedelnice, guvernerja, barmana in prodajalca, ki vam bo zagotovo namignil, v katero smer je plula naša ladja. Najdemo ladjo in se odpravimo v zasledovanje. Edina stvar, ki jo je treba upoštevati, je, da je naloga dana za nekaj časa, zato se ne smete zadrževati.

Druga naloga, ki jo je mogoče zlahka dobiti v igri "Corsairs: Cursed by Fate", je "Izginotje ljudi". Prehod se lahko začne šele, ko glavni lik doseže 10. stopnjo. Na katerem koli arhipelagu je veliko jam in mi gremo tja. Na vhodu v enega od njih najdemo moškega, ki se bori z okostnjaki. Pohitimo mu na pomoč in spoznamo zaklad Inkov. Nato nas čakajo vznemirljive dogodivščine, po katerih bomo kot nagrado prejeli tri kovance, ki dajejo odlične bonuse spretnostim.

Toda to še ni vse, kar nas čaka v predstavitvi igre "Corsairs: Cursed by Fate". "Skrivnostni otok" - še ena naloga, ki jo lahko dobimo po 15. stopnji, nam bo prinesla le veliko nagrado. Začne se v gostilni, kjer po pogovoru s potepuhom Jimom Smithom izvemo za zakleti zaklad. Gremo v iskanje in kot nagrado dobimo edinstveno in močno ladjo "Red Devil" in tisoč zlatih palic. Prav tako ne pozabite preiskati šamana po umoru, saj lahko na njegovem truplu najdete "cesarsko sekiro".

S tem se zaključi prehod igre "Corsairs: Cursed by Fate". Vse naloge, predstavljene v našem članku, bodo prinesle veliko užitka igralcem, ki ljubijo svobodo in slan vonj morja. Zato pojdite naprej, pogumni in pogumni pirati, v osvajanje neoznačenih prostorov in iskanje artefaktov!

Med vašim kratkim potovanjem po vesoljski postaji Talos 1 se boste zagotovo spotaknili ob več sekundarnih opravilih. Čeprav jih bo mogoče ignorirati in se osredotočiti na prehod glavnega zapleta, vam tega ne svetujemo. Dejstvo je, da je za njihovo izvajanje dobro nagrajeno. Poleg tega boste pri izvajanju dodatnih misij lahko izvedeli veliko novih informacij o svetu igre. Iz tega razloga smo se odločili objaviti pregled vseh stranskih nalog v Prey 2017, z navedbo nagrade, ki je podeljena zanje, in kje se začnejo.

Vse se bo spremenilo (Vse, kar veš, če se bo spremenilo)

  • Lokacija: oddelek Neuromod, preddverje

Pogovorite se z januarjem, če želite izvedeti več o celotnem paketu Neuromods. Nato se lotite mimike na tem področju in pojdite do vitrine z lobanjo. Zdaj ga morate razbiti in vzeti vse predmete v notranjosti. Neuromods vam bodo omogočili odklepanje dodatnih veščin, zaradi česar boste izboljšali svoje bojne sposobnosti. Svetujemo vam, da preberete naš poseben vodnik, ki prikazuje natančno lokacijo vseh Neuromodov v igri.

Ukradeni nevromodi

  • Lokacija: dvorana Talos 1, varnostno območje

Če želite priti do te lokacije, boste potrebovali posebno ključno kartico, ki se nahaja v oddelku za informacijsko varnost. Vendar se ne morete truditi z njenim plenom in samo splezati skozi zračnik, ki se nahaja neposredno nad vrati. Ko ste notri, poiščite beležko, ki vsebuje kodo iz celice za shranjevanje. To je povsem preprosto - znebite se obrazne mimike in nato preberite beležko, ki leži nedaleč od nje. Po tem se odpravite v Kimurino pisarno, ki se nahaja v prodajnem prostoru v preddverju vesoljske postaje. Upoštevajte, da boste potrebovali nekaj stvari, da pridete v trgovalno območje.

Ko ste na pravem mestu, presenetite Kimurino fantomsko podobo in sledite bližnjim Mimikom. Po tem preverite Kimurino pisarno in pod njeno mizo dobite štiri Neuromode hkrati. Sodelujte tudi z računalnikom, kjer je veliko zanimivih informacij o zapletu. Medtem ko ste tukaj, ne pozabite pogledati v Randolphovo zaledno pisarno, kjer lahko najdete orožje Huntress Boltcaster.

Izginjajoče truplo

  • Lokacija: Neuromod Department

Potreben je ogled delovne postaje Jovana Gavrilovića in pregledati vso elektronsko pošto v nemščini. Po tem se bo v dnevniku nalog pojavila nova naloga.

Ko ste v glavni dvorani, poiščite ključno kartico, ki odpre dostop do sobe za nujne primere (najdete lahko dve takšni kartici - njihov prejem je opisan v odlomku misije glavne zgodbe). Pojdite na želeno lokacijo in si oglejte črke na računalniku. Torej ste izvedeli, da je bilo truplo dr. Bellamyja premeščeno v psihotroniški laboratorij.

Ko ste na želeni lokaciji, poiščite izhod iz sobe s stekleno "kabinko", ki vodi do dvigal. Pojdi dol in razišči okolico. Ukvarjajte se z vsemi posnemalci. Našli boste mrtvašnico, vendar bodo vrata vanjo blokirana. Uničite steklo in nato uporabite samostrel za interakcijo z gumbom na levi strani vrat. Tam ga boste lahko odprli.

Pojdite noter in vzemite ključno kartico iz mrtvašnice. Preglejte trupla - eno od njih bo pripadalo Bellamyju. Poberi ključ iz telesa, ki odpira dostop do zdravniške kabine. Zdaj boste morali iti v bivalni del.

Ko dosežete želeno območje, poiščite kabino, ki jo potrebujete za dokončanje stranske naloge. V tej sobi boste našli tri nevromode in čip. Svetujemo vam, da preberete vse črke na terminalu, da odklenete novo psi-veščino.

Zlata pištola (Golden Gun)

Če opravite to sekundarno nalogo, boste lahko dobili pravo zlato pištolo, ki ni samo videti elegantna, ampak povzroča tudi veliko več škode kot običajna pištola. Poleg tega je natančnejši od standardnega "brata". Spodaj bomo podali podrobna navodila za dokončanje te naloge:

  1. Najprej se morate odpraviti na lokacijo Arboretum, katerega vhod najdete v glavni dvorani.
  2. Ko ste enkrat na območju, upoštevajte gravitacijski premik globokega trezorja in poiščite sobo z zrcalno sliko.
  3. Razbijte steklo in se postavite poleg zaslona. Bodite previdni, ena od škatel bo padla na tla in se takoj spremenila v obrazno mimiko.
  4. Nato uporabite pištolo za mavec in se povzpnite v rudnik.
  5. Ko boste na zgornji ravni, boste naleteli na truplo Mariette Kirkos. Poiščite ključno kartico in zvočni posnetek.
  6. Za začetek poslušajte posnetek stransko poslanstvo"Zlata pištola"
  7. Začnite slediti oznaki naloge in se odpravite do varnega Jade Marks v prostorih za posadko.
  8. V zvočnem posnetku je priklicana koda sefa, zato vam ga ne bo težko odpreti. Če kaj, potem je kombinacija videti takole: 9712.
  9. Odprite posodo in vzemite zlati top Artemis. Sef vsebuje tudi komplet za nadgradnjo orožja.


Drugih vrst zlatega orožja žal nismo našli. Čeprav je možno, da so še vedno prisotni v igri.

Ne škodi

  • Lokacija: Arboretum

Nedaleč od glavnega dvigala, ki se nahaja v Arboretumu, lahko najdete truplo Hendrika Devrisa, med iskanjem katerega bo glavni lik v roke prejel ključno kartico, ki odpira dostop do pisarne v Trauma Centru. Prav tako je vredno pobrati transkriptor iz trupla. Če ga želite dešifrirati, se odpravite v zdravniško ordinacijo na drugem nivoju glavne dvorane postaje. Tam prenesemo eno datoteko s terminala.

Poslušajte zvočni posnetek, nato pa pojdite v pisarno Matthiasa Kohla, ki se nahaja v bližini. Prestati mora vedenjski test. Izbrati morate naslednje odgovore: A, C, B, A, C. Ko to storite, se bo slika, ki visi pred delovno postajo, premaknila navzgor in s tem razkrila majhen sef. Kodo zanj najdete v tramvajtu na oddelku za karanteno - napisana je na steni. Če ste preleni, da bi šli tja, potem je tukaj: 7324. V trezorju najdete 3 nevromode in posnetek seanse Morgan Yu s psihiatrom.

Po želji lahko dostop do teh podatkov pridobite brez izgube časa na Devrisu. Če želite to narediti, morate samo vnesti zgornje odgovore v terminal Matthiasa Kohla. Odklenili boste sef in lahko prišli do njegove vsebine.

Nezadovoljen zaposleni

Ta naloga je povezana z iskanjem Granta Lockwooda, nekdanjega uslužbenca postaje, ki je zamudil shuttle na Zemljo. Za dokončanje te naloge morate slediti nekaj osnovnim korakom. Večina jih je precej preprostih, vendar igra ne govori o najpomembnejšem - kje pravzaprav iskati tega poraženega zaposlenega?

Kako najti Granta Lockwooda?

Če želite najti Granta, morate najprej iti v Data Vault. Pojdi do nadzornega centra v drugem nadstropju. Ko ubijete ognjenega fantoma in oponašalca, uporabite računalnik Danielle Shaw. Tako lahko aktivirate zapestnico za sledenje lika, ki ga potrebujete. Vpiši številko 1129.

Zdaj se začne najtežji del. Če želite najti Lockwooda, mu morate slediti skozi varnostno sobo. Delno se eden od njih nahaja v prvem nadstropju podatkovnega skladišča. Odprite zavihek posadke in poiščite njihovo ime v razdelku Tovorni prostor. Ko kliknete nanjo, boste dobili oznako, ki kaže na Grantovo telo.


Že v varnostni sobi boste videli, da je Lockwood mrtev in je zunaj postaje. Pojdite v vesolje in sledite označevalcu. Brez kazalca je iskanje trupla skoraj nemogoče, zato vam ni treba niti poskušati. Ugotovili boste, da je blizu raketoplana na območju zunaj magnetosfere - sevanje je tukaj izjemno visoko, zato se poskušajte ne zadrževati na tem območju.

Takoj ko ga najdete, bo naloga samodejno zaključena in prejeli boste več uporabnih predmetov: rezervne dele, čip za obleko, pištolo in nevromod. Na splošno se počutite kot vesoljski ropar.

Luknja

  • Lokacija: koža Talos 1

Pojdite v ordinacijo, kjer telo dr. Calvina lebdi v breztežnosti. Tukaj poiščite poškodovano konzolo. Popravite ga s stopnjo popravila 1 in 7 rezervnimi deli. Posledično boste odprli dostop do laboratorija za fiziko valov in dokončali to misijo.

V novi sobi lahko najdete pištolo K-Beam in številne druge dragocene predmete, vključno z e-pošto, ki vam bo omogočila, da začnete novo stransko nalogo.

Projekt Blackbox

  • Lokacija: laboratorij strojne opreme (laboratorij za fiziko valov)

Ko odklenete Wave Physics Lab (glejte prejšnjo misijo), preglejte e-pošto na terminalu Lane Carpenter za zaloge Blackbox. V bližini boste našli zaprta vrata, za katerimi lahko vidite strašljivega, a še ne grožnjega fantomu. Glavni cilj je najti oblikovalca Josha Daltona, ki je izginil v SAGITT. Prav tako morate ugotoviti, kaj je projekt Blackbox.

Prvi korak je poenostavitev iskanja lika z označevanjem njegove lokacije s terminalom varnostne pisarne.

Nato se odpravite do SAGITTE in pojdite do tunela, v katerem se nahaja vhod v Arboretum. Nasproti vhoda je na steni napis PODODDELEK 19, zraven pa velika siva cev. Za njo leži Dalton. Uničite cistoide pred seboj in poiščite odprtino, da pridete do trupla konstruktorja.

V njegovih žepih poiščite ključno kartico, ki omogoča dostop do laboratorija Blackbox, in nekaj drugih dragocenosti. Nato se vrnite v sobo za fiziko valov in odprite zaklenjena vrata. Nato opravite s fantomom Lane Carpenter in prenesite datoteko s terminala. S tem bo naloga zaključena.

Pridobite Neuromod

  • Lokacija: glavna dvorana Talos 1, v pisarni Morgan Yu

Prisluhnite sporočilu, ki ga glavni junak zapiše samemu sebi. Nato z mize vzemite neuromod, ki je ostal do januarja. Tukaj se iskanje konča. Škoda, da niso vse naloge tako preproste.

Neuromodi dr. Klestrupa

  • Lokacija: Psihotroniški laboratorij, Atrij

Pojdite do psihotroničnega laboratorija in se približajte prehodu, ki vodi do SAGITT. Poglejte levo, tam boste videli vhod v pisarno dr. Kelstrupa. Pojdite notri in poiščite sef. Kodo zanj bo sporočil Morganov brat. Pred iskanjem je treba najprej nevtralizirati okvarjeno konzolo, ki se nahaja na steni. To lahko storite bodisi z mavčno pištolo ali tako, da izklopite elektriko v prostoru. V slednjem primeru ne boste mogli uporabljati proizvajalca zraven.

Nato pojdite do sefa in ga odprite. V njej boste našli nekaj nevromodov in načrt za njihovo izdelavo.

Dvoumni signali

  • Lokacija: Pojavi se med misijo "A Nightmare Hunts You"

Če začnete aktivno uporabljati Alien Neuromods ali se lotite naloge »Zaščita pred kopiranjem«, vas bo morda poslal Typhon Nightmare, ki je posebna oblika vesoljcev, ustvarjena za ubijanje Morgana.

Takoj, ko se pošast pojavi na postaji, se začne odštevalnik, ki začne odštevati 3 minute. Nato se boste morali skriti pred pošastjo ali pa se poskusiti spopasti z njo. Če izberete prvo možnost (samo ne morate umreti v danem času), boste dobili dostop do iskanja "Dvoumni signali". Če ga želite dokončati, boste morali najti posebnega spremljevalca, ki lahko pošlje posebne psihotronske signale pošasti, s pomočjo katerih lahko zvabite ali odženete pošast.

Vendar pa je treba napravo pred uporabo najprej popraviti. Pojdite v strojno delavnico, ki se nahaja v laboratoriju za strojno opremo, in popravite konzolo, ki se nahaja na nasprotnem koncu sobe - potrebovali boste 8 rezervnih delov in 3. stopnjo spretnosti popravila. Odstranite komunikacijsko napravo z drugega satelita, do katerega boste dostopali, in nato pojdite do lupine postaje.

Opazujte indikator, poiščite satelit, ki kroži nad Talos-1, in nanj pritrdite napravo, ki ste jo našli. Odslej boste imeli v razdelku »Podatki« (meni »Zvočni dnevniki«) 2 transkriptorja, s katerima boste lahko prestrašili in zvabili nočno moro k sebi. Na žalost jih je mogoče uporabiti le 4-krat. Že ob prvi uporabi boste odklenili trofejo “Si poklical?”. .

Zapornik v laboratoriju za psihotroniko

  • Lokacija: psihotroniški laboratorij, predelava surovin

Ta naloga je izdana in dokončana med potovanjem v SAGITTO. Pojdite do oddelka za predelavo surovin, ki se nahaja v laboratoriju psihotronike. Tukaj boste našli nov lik, ki mu je ime Aaron Ingram. Zaprli ga bodo v stekleno sobo. Izvedeli boste, da je nekdanji zapornik – v zapor so ga obtožili ugrabitve in trgovine z ljudmi. Lahko ga izpustite ali pa ga Mimic napade.

Če izberete prvo možnost, boste lahko vzeli majhno količino redkih virov iz Aaronovega mrtvega telesa, če pa drugo, boste lahko dobili geslo za orožarno v bližini (8714). Vendar pa lahko vstopite v arzenal brez uporabe kode - le pravilno morate uporabiti svoj zaganjalnik pikado.

Reši Rani

  • Lokacija: arboretum, rastlinjak

Um 3 delavcev na postaji je naenkrat ujel telepat. Hrani jih v rastlinjaku, ki se nahaja v arboretumu. Če želite priti tja, boste morali bodisi odpreti dostopno ploščo (potrebujete stopnjo spretnosti Lockpicking 3) ali poiskati kodo zanjo. Ste izbrali drugo možnost? Nato se odpravite na drugo stran lokacije in poiščite truplo Iris Stein. Pod njenimi nogami je listek z geslom, ki ga potrebujete.

Pojdi nazaj v rastlinjak in odpri vrata. Sledi težka borba. Če se vam ujetniki, ki jih morate rešiti, preveč približajo, jim bo razneslo glave. Zaradi tega se morate držati čim dlje od njih in uporabiti veščino Mind Hack, da jih rešite izpod nadzora pošasti. Pri tej zadevi lahko pomaga tudi Stunner - en strel bo dovolj, da nokautira ljudi. Če teh elementov nimate, vam svetujemo, da počakate s prehodom te misije.

Kar zadeva tujek, ga je mogoče s pomočjo mavčne pištole za kratek čas zazidati. Nato uporabite Null Wave Silencer, da razorožite sovražnika in na koncu izstrelite nekaj strelov iz K-Beam. Ko opravite z vsemi tujci v sobi, pojdite k Rani Chodari in se pogovorite z njo. Povedala vam bo geslo za skladišče (AR01), ki se nahaja na poti do podatkovnega skladišča. Pojdite tja, da dokončate nalogo. V notranjosti boste našli par pištol, dve kupoli za orožje, puško, baterije za K-Beam in komplet za nadgradnjo orožja.

  • Lokacija: arboretum

Za dostop do te misije morate pogledati bankovec, ki visi na pršilniku v bližini rastlinjaka (arboretuma). Nato boste morali poiskati dr. Juliena Howarda oziroma njegovo truplo. Leži na vzpetini, ki meji na pisarno Alexa Yu. Tja se lahko povzpnete na dva načina:

  • Po prehodu skozi pisarno brata protagonista, ki smo ga omenili prej. O tem smo podrobno govorili v odlomku naloge "Kdo si, december?" v članku z izvajanjem zgodbe misij. Samo skočiti morate do trupla.
  • Prehod skozi "zrcalno postajo", ki se nahaja v parku. Če želite to narediti, morate razbiti stekleno ploščo poleg klopi in uporabiti mavčno pištolo, da se povzpnete na polico.

Ko dosežete podij, opravite z nekaj mimikami in vzemite Julienov transkriptor. Nato se odpravite do proizvajalca in naredite formulo za rast. Ustvarite ga lahko iz 3 enot organskih materialov in 1 enote vseh drugih virov. Nato se vrnite v namakalni sistem, pojdite do naprave in postavite predhodno narejeno formulo v posebno epruveto. Na koncu morate klikniti na gumb.

Po 10 minutah (zaenkrat se lahko potepate naokoli) bo zrasel edinstven sadež, ki ga morate nabrati, da dokončate to stransko nalogo. Ta predmet lahko hitro obnovi zdravstvene točke lika.

Podobni članki