Корсари прокляті долею зникнення людей проходження. Проходження гри Корсари: Місто втрачених кораблів

Проходження квестів аддона Корсари: Прокляті Долею

Попередження: дуже самостійним під спойлери не дивитись

Квест "Товар для Річарда Тілльмана"

Розкривний текст

Де взяти:Квест береться на початку гри, після вбивства Томмі Товстуна в бухті острова Домініка.
Проходження: Отже ми стаємо володарями пошарпаного люгера з дуже кумедною назвою "Скажене корито". Грошей немає, корабель у жалюгідному стані, а тому доставка вантажу на Барбадос представляється непоганою роботкою. Після прибуття до Бріджтауна розшукуємо Річарда Тілльмана, який живе в будинку недалеко від церкви. Здаємо вантаж і отримуємо за роботу ... менше ніж нічого! Однак шанс заробити все-таки є - доставка порцеляни до Порт-о-Прінса, за яку обіцяно 7000 пістрів. Вирушаємо в дорогу. Прибувши до Порт-о-Прінса шукаємо будинок Жака Преноля (адресата доставки). У цій нелегкій справі може допомогти місцевий тавернник. Здаємо Пренолю вант. Після проведення розрахунків Преноль пропонує робітку, щоб отримати її, потрібно навідуватися до нього в будинок протягом тижня. Одним з таких днів у будинку крім Преноля зустрічаємо трьох головорізів, Жак, ясна річ втікає, а нам належить залагодити ситуацію. Після того як останній головоріз опиняється на підлозі, постає питання: куди ж подівся Преноль? Знаходимо його на лаві у храмі Божому. Після нетривалої розмови з'ясовується. що Преноля хоче прибрати якийсь Шон Стабловскі, який живе десь на Антигуа. Відповідно, нам потрібно вбити його. Нагородою стане колекція зброї та 20 000 піастрів, які чекають нас у скрині біля Стабловські. Прибуваємо на Антигуа до Сент-Джонса йдемо в таверну. Бармен вказує на Стабловскі тихо, що сидить у куточку. Після недовгої розмови з'ясовується, що нас обдурили, і вбиті троє головорізів - не хто інші, як торгові представники, а Преноль втік, прихопивши із собою 200 000... Без особливих надій повертаємось до Порт-о-Прінса і знаходимо порожній будинок. Зрозуміло, Преноль втік... Треба обшукати будинок. В одній із скринь виявляється лист, доставлений нами від Тільманна разом з порцеляною. З'ясовується, що вони з Пренолем у частці і половина вкрадених двохсот тисяч належить самому Тільманну. Природно збираємося до нього в гості... У будинку Тілльмана його вбивають на наших очах якісь бандити, які за кілька хвилин вирушають за ним. Знаходимо лист, з якого стає зрозуміло, що після виконання замовлення вбивці мали отримати гонорар на перлинних промислах... І ось постають два запитання: що за ключова фраза, вказана в листі? У якому з двох поселень шукати зв'язкового? На перше запитання можна отримати відповідь, відвідавши Стабловскі Антигуа. Після недовгих пошуків знаходимо зв'язного біля поселення ловців, що лежить у джунглях за бухтою Аматики. Гонорар, який призначався вбивцям Тілльмана, перетікає в нашу кишеню. Зв'язковий повідомляє, що знайти Преноля можна на Бермудах. Прибувши до призначення природно йдемо в таверну, але бармен не в курсі справ... Варто опитати відвідувачів таверни. За енну суму отримуємо інформацію, що Преноль проводить якусь угоду сьогодні вночі у бухті Розбитого корита. Чекаємо на ніч, вирушаємо в бухту і... застаємо чергове вбивство. Преноль убитий, а два бандити намагаються відправити нас за ним услід, зрозуміло, у них це не виходить... Як підсумок - у нас в руках карта передбачуваного місцезнаходження скарбу, захованого Пренолем. Відбуваємо на Кубу, причалюємо біля маяка, обшукуємо локацію... Скриня знайдена, а в ній кілька сотень тисяч піастрів. Направляємося назад до Стабловські, по дорозі вирішуючи віддати йому вкрадені двісті тисяч або збрехати, що вони так і не знайдені.
Якщо вибрати перший варіант, отримаєте непогану рапіру, якщо вирішите залишити гроші собі, поплатитеся зниженням репутації.

Квест "Зрада Грифо Сайфуса"

Розкривний текст

Як взяти:Квест береться на самому початку гри, після вбивства Томмі Товстуна в бухті острова Домініка
Проходження:З того самого моменту, як герою вдається вибратися з Домініки, у нього з'являється бажання помститися за зраду. Така можливість представиться при першому відвідуванні Бермуду. З розмови з барменом дізнаємося, що пірати дізнавшись про діяння Гріфо Сайфуса не стали гаяти часу і розправилися з ним самостійно, вважаючи героя загиблим. На жаль Сайфус був єдиним джерелом інформації про унікальну шебек "Піранья", через яку і було здійснено зраду, яка мала такі сумні наслідки. Бармен дає обіцянку дізнатися щось про зниклу шебека, але для цього знадобиться час. Після кількох тижнів поневірянь по архіпелагу знову відвідуємо тавернщика і він розповідає історію, яку чув від своїх відвідувачів, про шебека, який атакував піратський корабель біля берегів Куби і поплатився за цей авантюрний вчинок втратою обох щогл. Картопля натякає, що вона має стояти на ремонті в одному з портів Куби. Поспішаємо до острова, але у Сантьяго шуканої шебеки не знаходимо. Вийшовши з глобальної карти біля Гавани зустрічаємо шебеку "Хамелеон", як дві краплі води схожу на "Піранью". Природно слідує абордаж, після якого з'ясовується, що це не "Піранья", а за морехідними якостями захоплене судно поступається навіть звичайним шебекам. Повертаємося назад на Бермуди і знову розмовляємо з тавернщиком на Бермудах, він знову дає обіцянку дізнатися щось про долю "Піраньї". Тепер потрібно почекати приблизно два місяці до появи нової інформації про квест. Приплив через два місяці дізнаємося, що про шебека немає новин, але одна людина пропонувала купити кілька рідкісних африканських алмазів, за якими спочатку полювали Грифо Сайфус і наш головний герой. І навіть людина ця ще на острові. Обшукавши острів знаходимо його в джунглях. Після деяких "переконань" продавець алмазами розповість історію нападу піратів на ловців перлів на острові Теркс. Стає відомо, що ловці перед цим знайшли на мілині біля затоки Південний на глибині семи метрів затонулу шебеку і підняли з її борту скриню, повну африканських алмазів, а під час нападу комусь із ловців вдалося сховати скриню десь на острові. Висуваємось на Теркс. Знаходимо скриню з алмазами захований у затоці Північний і, як належить джентльмену удачі, вирушаємо відсвяткувати цю знахідку в таверну на Бермудах... Після прибуття на острів посильний передає нам записку від когось Отто Гроберга з пропозицією переговорити в таверні. Гроберг розповість історію про трьох шебеків, схожих зовні, але абсолютно різних за морехідними якостями, і пропонує в обмін на скриню з алмазами допомогти захопити унікальну шебеку "Марлін", яка повинна протягом тижня кинути якір у Пуерто-Принсіпі на Кубі. На те, щоб дістатися Куби, відведено всього десять днів. Вийшовши з глобальної карти, вступаємо в бій з "Марліном" і беремо судно на абордаж. Шебека захоплено. Після абордажу висаджуємо Отто Гроберга в бухті Пуерто-Принсіпі і тримаємо курс на Бермуди, де після розмови з тавернщиком квест закінчується.

Квест "Дозор"

Розкривний текст

Де взяти:Людина, що стоїть біля резиденції острова Бермуди
Що потрібно: 3 ранг

Проходження:квест спочатку замислювався як перевірка здібностей гравця. Він включає 7 завдань різного ступеня складності на кмітливість і логіку. Ось кілька порад, які допоможуть вам пройти цей квест:

Уважно вчитуйтесь у текст завдання, перечитайте його кілька разів;
- особливу увагу слід звертати на слова чи фрази, які повторюються у тексті завдання 2 чи більше разів. Це зроблено спеціально, щоб наголосити на них;
- Для проходження окремих завдань вам знадобиться картка архіпелагу. "Звичайна карта архіпелагу", яка продається у торговців відмінно для цього підходить.

Як користуватися мекахромом:Викличте функцію «Думки Вголос». Серед іншого з'явиться гілка: «Поточне завдання мекахрому»

Квест "Допомога Святої Інквізиції"

Розкривний текст

Де взяти:Береться у святих отців в Інквізиції Сантьяго. Само собою, необхідно бути не ворожим до нації Сантьяго - за умовчанням Іспанії.
Проходження:В Інквізиції звертаємось до одного священика і він просить, щоб ми знайшли і суворо покарали єретика. Погоджуємося допомогти. Де його шукати, падре не знає, назвав лише ім'я капітана – Натан Річ.
Виходимо з Інквізиції та йдемо в таверну. Запитуємо у господаря щодо Річа. Він каже, що якось у нього зупинявся цей п'яниця, розповідав усім про якийсь артефакт богів і т.д. А коли протверезів, зрозумів що вляпався по щоглу, і поки інквізиція не схаменулась - сів на корабель і дав деру. Начебто в Бас-Тер.
Сідаємо на корабель і на всіх вітрилах мчить на Гваделупу. У Бас-Тері запитуємо шинкаря про Натана Річа. Той каже, що Річ має тут будинок, але сам він з тиждень тому поплив у невідомому напрямку.
Прощаємось і виходимо з таверни. Варто навідатися до нього додому, може дізнаємося щось цікаве. Знаходимо його будинок (ліворуч від причалу, якщо стояти спиною до причалу, дерев'яний) обшукуємо і в скрині знаходимо два листи, один із яких із погрозами на адресу Натана від якогось Франсуа Дефо.
Знову йдемо в таверну і питаємо господаря про Франсуа Дефо. Він нагадує, що був тут один француз з таким ім'ям, нещодавно кудись пішов, можливо за місто.
Виходимо за міські ворота і недалеко натикаємося на чийсь труп. На тілі знаходимо щоденник і розуміємо, що це труп Франсуа Дефо. Поки читали щоденник, з'являється міська варта і намагається заарештувати нас за вбивство Франсуа. Заперечуємо, але начальник варти каже, що одна людина викликала варту і сказала, що бачила, як ми вчинили вбивство. Виходу немає, дістаємо мечі і розправляємось із вартою. Потрібно ж так вляпатися. Хтось нас підставив, напевно, сам убивця. Ще й ниточка до Натана обірвалася. У щоденнику Франсуа згадує свою дружину Жаклін, яка живе на Тортузі. Потрібно до неї навідатися. Повертаємось на корабель і тримаємо курс на Тортугу.
Прибувши на місце, у шинкаря цікавимося – де знайти Жаклін Дефо. Він каже, що зараз вона оминає лоточників. Знаходимо Жаклін на вулиці (жінка у червоній спідниці, але не вона одна у червоній спідниці). Повідомляємо її про загибель чоловіка. З розмови з нею дізнаємося, що Франсуа та Натан Річ часто зустрічалися на Бермудах.
З'явилася зачіпка. Їдемо на Бермуди. На Бермудах, пливемо у затоку Руни. У затоці бачимо як кілька людей про щось розмовляють. Один із них Натан, інші нам невідомі. Не надаючи своєї присутності, слухаємо. У розмові йдеться про Франсуа, про якогось Джейка Смітта, мабуть, убивця Франсуа і про якогось Клейна. Клейн, начебто, чекатиме Натана в таверні і дізнатися він зможе його за якимось амулетом. Незабаром нас помічають, і ми бачимо, що нам не раді. Вбиваємо бандитів і говоримо з Натаном. Запитуємо – що це за камінь, з-за якого піднявся такий галас. Він розповідає історію про місячне каміння примарного світла, артефакт Атлантів, який дає своєму володарю силу бога. Сюди його завіз якийсь древній орден, а його послідовники досі зберігають. Місцезнаходження поки невідоме.
Більше Натан нічого розповісти нам не захотів і ми урочисто оголошуємо, що прибули, щоб покарати його від імені Святої інквізиції. Дістаємо меч і приводимо вирок у виконання. Від Натана у нас лишається його амулет.
Тепер треба поспішати до поселення, щоб побачитися з Клейном, амулет з нами, можна спробувати видати себе за Натана.
Заходимо в таверну і в хазяїна питаємо про Клейну. Він каже, що Клейн сидить за столиком (бурлячи в червоних штанах). Знаходимо його у залі. Обман вдався і Клейн каже, що йому потрібно потрапити на Мартініку (це початок квесту "Легенда про примарне світло").

Далі тримаємо курс у Сантьяго, щоб порадувати падре (можна спочатку зганяти в Сантьяго, а вже потім на Мартініку)
В Інквізиції повідомляємо батькові, що Натан Річ отримав безкоштовний квиток до Пекла та приймаємо подяку Святій церкві у розмірі 100000.

Квест "Легенда про примарне світло"

Розкривний текст

Де взяти: Квест береться після закінчення квесту "Допомога Святої Інквізиції".

Розкривний текст

Після вбивства Натана Річа за квестом "Допомога Святої Інквізиції" в затоці Руни на Бермудах біжимо в поселення. У таверні Бермуд відшукуємо за одним із столиків Клейна і підсідаємо до нього для розмови. Клейн нічого не запідозрив і просить доставити його до Форт-де-Франса. Після прибуття на Мартініку висаджуємося в порту, де Клейн каже, що через тиждень нам потрібно бути в будинку Натана Річа, за якого ми себе видаємо, і чекати від Клейна. За тиждень у будинку Річа в Бас-Тері отримуємо завдання усунути англійця Адам Кромвеля за 25 тисяч піастрів. Шукати його треба у поселенні Сент-Джонс. На Антигуа знаходимо Кромвеля в таверні та викликаємо на дуель. Дуель відбувається, Кромвель убитий і ось тут на нас чекає неприємний сюрприз - Адам був інквізитором. За його вбивство доведеться розплатитись серйозним падінням репутації. Повертаємося до Бас-Тера і віддаємо вестовому листа, знайденого на тілі Кромвеля, забираємо гонорар. Після цього отримуємо ще одне завдання - вбити Френка Айво на Невісі, нагорода - 25 тисяч золотих. У Чарлстауні за деяку суму дізнаємося у тавернника, що Айво в кімнаті таверни нагорі. У кімнаті на нас нападає охоронець Френка Айво, вбиваємо його розмовляємо з Френком, отримуємо цікаві відомості (хоч їх і небагато), вбиваємо Айво. І знову отримуємо мінус у репутацію. Повернувшись до Бас-Тера йдемо в будинок Річа. Людина Клейна каже нам, що наша справжня особистість розкрита і намагається вбити, перед цим у розмові згадуючи Мартініку. Вбиваємо його та обшукуємо – при ньому обіцяні 25 тисяч. Вирушаємо на Мартініку. У Форт де Франсі тавернщик каже, що Клейн чекає нас (а точніше свого посланця) за міськими воротами. За містом до смерті переляканий Клейн розповідає, що Джейка Сміта варто шукати десь на острові Невіс. Вирушаємо в дорогу. Прибувши на острів, шукаємо Сміта, знаходимо його в гроті, вбиваємо, при ньому знаходимо 50 тисяч. У гроті, крім нього, є ще вчений - Педро Карлос. Він розповідає про справжні властивості каменю і каже, що він десь тут – на острові. Через пару секунд буде екран завантаження і ми знову в гроті, але не тіла Сміта ні вченого тут вже немає, але в скрині є місячний камінь, що дає плюс до везіння і дозволяє швидше відновлювати енергію.

Квест "Чарлі Вейн"

Розкривний текст

Де брати:Церква Порт-Рояла.
Проходження:
1). Заходимо до церкви Порт-Ройяла. Там стоїть людина дуже бомжуватого вигляду. Розмовляємо з ним, дізнаємося, що пірат-вісельник втік з петлі після повішення + деталі (не писатиму тут зовсім все, щоб зберегти інтерес)

2). Тут же, в церкві, говоримо зі священиком. Колишній святий отець О'Мейлі живе на Антигуа.

3). У таверні Порт-Ройла говоримо з моряком Грегом Сноу і дізнаємося, що дехто з команди Чарлі Вейна живий і перебуває у в'язниці однієї з англійських колоній (швидше за все, місцезнаходження генерується щоразу випадковим чином, але особисто у мене він на тому ж Антигуа був%)) Але перш ніж вирушати на пошуки ув'язненого спочатку пливемо до О'Мейлі.

4). Мейлі розповідає містичну історію про угоду Вейна з дияволом і дає натільний хрест останнього, від якого той відмовився через те, що розп'яття палило груди. Тепер шукаємо в'язня Роберта Блейка, який розповість про печеру, в якій було проведено обряд. Благо, агнлійських колоній всього 4 - дякую розробникам, що не помістили його до іспанців%)

5). Знайшовши Блейка і поговоривши з ним (майте щонайменше 10000 піастрів - по 5 начальнику охорони та самому Блейку), дізнаємося про місцезнаходження притулку (це одна з печер, призначається теж рандомно) і отримуємо ЦУ в судновому журналі - виспатися в таверні!

6). У таверні ранком до нас заявиться примарно-містичний персонаж і дає листок з інструкціями щодо проведення обряду.

7). У печері знаходимо скриню з чшею крові Вейна. Кладемо в скриню його ж хрестик, закриваємо.

8). Вдається скелет Вейна, що став смертним. Мочимо його, обмацуємо труп (100 000 піастрів, купа їжі та золота шабля) – квест пройдено!

Квест "Зникнення людей"

Розкривний текст

Як взяти:Квест береться при висадці у будь-який порт архіпелагу після досягнення героєм 10-го рангу.
Проходження:Продовження квесту варто шукати біля входу майже в будь-яку з безлічі печер архіпелагу. Перед героєм постане цікава картина: людина, що б'ється з кількома скелетами. Поспішаємо йому на допомогу. Після закінчення поєдинку врятований нами Білл Метью, колишній штурман брига "Удачливий джокер", розповідає нам вельми цікаву історію про скарб Інків, знайдений командою брига в печері Барбадосу. За його словами капітан судна, Бен Грегорі, заволодівши таємничою скринькою, продав душу дияволу і, перетворившись на мумію, вбиває людей, стаючи від цього сильнішими. Головною його метою є одержання трьох старовинних монет, що знаходилися у сховку разом із скринькою. Одну з цих монет Метью передає нам. Через деякий час в одній із бухт на героя вчинять напад кілька скелетів із явним бажанням відібрати монету. Незабаром у таверні (будь-якій таверні архіпелагу) нам вдасться отримати відомості про те, що на деякі питання в цій історії зможе відповісти вчений-історик, який проживає в одній з колоній королівства Нідерландів - пан Готьє. Знайти його можна на острові Сан-Мартін у поселенні Маріго, будинок Готьє розташований праворуч від резиденції місцевого губернатора. Готьє відправляє нас на пошуки якогось предмета, який допоможе впоратися з Беном Грегорі. Шлях лежить до храму Інків на Західному Мейні. Прибувши в бухту Аматиці висаджуємось і йдемо через джунглі (на першому роздоріжжі ліворуч, на другому праворуч). У локації з храмом Інків обшукуємо кожен куточок та знаходимо табличку з таємничим малюнком. Зрозуміло табличку просто так віддавати ніхто не хоче, а тому одразу після її знаходження на нас чекає теплий прийом скелетів. Забравши з дороги несподіване припяття, прямуємо назад до Готьє. Біля острова нас зустрічає лінкор із командою нечисті на борту, щоб висадитись у порту Маріго судно потрібно потопити. Дослідивши табличку, Готьє робить висновок, що Бен Грегорі все ще знаходиться в печері на острові Барбадос і не може залишити її без трьох старовинних монет. Крім того, Готьє стверджує, що вбити Грегорі може лише володар однієї з цих монет, яким ми і є. А значить, саме нам і належить врятувати світ від нечисті. Діставшись Барбадосу зустрічаємо у водах острова ще один лінкор зі скелетами, який теж відправляємо на дно. Біля входу в печеру нас чекає охорона. Вбивши нечисть вирушаємо на пошуки самого Грегорі. Після зустрічі з ним і короткого обміну люб'язностями слідує поєдинок, після якого в кишені героя опиняються всі три старовинні монети, що дають непогані плюси до кількох умінь. Квест закінчено і світ врятовано від великого зла.

Квест "Чорна Орхідея": "Таємничий артефакт"

Розкривний текст

Квест береться в порт будь-якого міста при виконанні наступних умов:
1. Герой досяг 10-го рангу.
2. Закінчено (пройдено або провалено) квести "Товар для Річарда Тілльмана" та "Зрада Грифо Сайфуса"
До вас підбіжить вістовий із посланням від власника таверни на Бермудах.

Тавернщик на Бермудах розповість герою у тому, що у архіпелаг із Європи повернувся його давній друг Фредерік Левінсон. Це дуже дивно, оскільки Левінсон клявся, що на Кариби більше ні ногою, не менш дивно, що прибувши на острів він з якихось міркувань подався в джунглі. Варто його розшукати. У джунглях знаходимо Левінсона біля входу в печеру, він намагається проткнути шпагою якогось пройдисвіта, правда це у нього не дуже виходить. Звичайно допомагаємо йому. Після того, як нападника вбито, Левінсон пропонує поговорити в таверні. У розмові погоджуємося допомогти Фредеріку у пошуках якоїсь міфічної Чорної Орхідеї. Для початку пошуків потрібні гроші і Левінсон відправляє нас до Порт-о-Прінса в будинок якогось Браяна Джорджа на пошуки трьохсот тисяч, які той заборгував Фредеріку. Після прибуття в Порт-о-Прінс вирушаємо в таверну дізнатися де будинок Джорджа і заразом наводимо довідки. З'ясовується, що Браян не міг повернути навіть смішний борг у 10 піастрів, а Левінсон твердив, що має триста тисяч.

У будинку Джорджа зустрічаємо алкаша, який тимчасово оселився. Знаходимо замкнену скриню. Бродяга пояснює, що Браян втратив ключ від скрині в п'яній бійці в таверні, але ключа, здається, ніхто не знаходив. Ідемо в таверну. З'ясовується, що ключ від скрині знайшла офіціантка і залишила у себе. Забираємо ключ і йдемо розкривати скриньку. На виході з таверни нас зустрічає жінка, яка зі сльозами благає покарати вбивцю її чоловіка, який напав на них у джунглях. Вирушаємо на пошуки. У джунглях вбиваємо капітана, який, до речі, нападає на героя першим. Після повернення до міста нас заарештовує комендант з доносу якоїсь особи. З'ясовується, що вбитий нами капітан - ніхто інший, як герой Франції Бертран Гренадьє. У в'язниці комендант пропонує пробачити вбивство француза замість деяких послуг на користь Франції і відсилає у Форт де Франс до якогось Ланвена, але з умовою посидіти ще три дні у в'язниці.

Прибувши на Мартініку йдемо до резиденції губернатора, у кімнаті зліва знаходимо Ланвена. Розмова виходить надзвичайно цікавою. З'ясовується, що не тільки ми з Фредеріком Левінсоном полюємо за Орхідеєю, її шукають ще кілька людей, включаючи самого Ланвена і ту бісову рису, що підставила нас у Порт-о-Прінсі. нарешті скриня в будинку Брайана Джорджа. На виході з порту чекає неприємний сюрприз: іспанська ескадра з трьох військових кораблів, топити їх не обов'язково, можна спробувати втекти. Прибуваємо в Порт-о-Прінс і дізнаємося, що на вході в будинок Джорджа стоїть вартовий і не впускає всередину нікого без письмового дозволу коменданта. Ідемо за дозволом. У джунглях нариваємося на компанію із трьох головорізів. У діалозі намагаємося домовитися з Клайвом (якщо заїкнетеся про Тюльпана - отримаєте зайву дірку в голові), Він веде нас до свого Боса в Ла-Вегу. У таверні маємо неприємну розмову з Тюльпаном. Зрештою у Тюльпана дозріває план убивства Ланвена та губернатора Порт-о-Прінса.

Ведемо подільників Тюльпана через джунглі до воріт Порт-о-Прінса. Біля воріт - зустріч із загоном французів, переходимо на їхній бік. Головорізи мертві. Комендант дає дозвіл на вхід до будинку Брайана Джорджа. Нарешті скриня розкрита, у ній знаходимо 500 тисяч пістерів, книгу з хитрим замком та дивну монетку. Ідемо до резиденції губернатора, де дізнаємося, що Ланвен відбув назад на Мартініку. Пливемо слідом. Знаходимо Ланвена у резиденції у Форт-де-Франсі. Наступне його завдання – дізнатися комбінацію замку та розкрити книгу. Вкрити її не складно, уважніше придивіться до монети, шифр на ній... Книга розкрита, віддаємо її Ланвену. Йому знадобиться на прочитання книги чотири дні, чекаємо. Через обумовлений час знову приходимо до Ланвен, книга виявляється абсолютно марною, але у нього є інша зачіпка - інформація про Матільда. Вона на іспанському лінкорі прямує до бухти Гібелі, що на Мейні. Вирушаємо в дорогу. Висадившись у бухті бачимо іспанських солдатів, які спокійно розгулюють берегом, йдемо розмовляти з офіцером.

Дізнаємося, що Ланвен мертвий, а Матільда ​​повернулася до Сантьяго. Забираємо із собою іспанців та відпливаємо до Куби. Місто буде необхідно взяти штурмом (Під час штурму ви втратите корабель, офіцерів, гроші, а тому якщо вони вам дорогі – поставте корабель у портове управління, туди ж офіцерів, призначивши їх на будь-які кораблі. Гроші краще залишити у лихваря, і не забудьте забрати всі предмети із скринь у каюті). Добираємося до Куби, кидаємо якір біля мису Камагуей, висаджуємось на берег. На березі іспанець, підібраний у Затоці Гібелі, каже, що на штурм Сантьяго є всього два дні, а розпочати атаку можна наступного дня. Але на ранок ситуація ускладнюється тим, що на форт Сантьяго вночі нападають пірати, а значить, елемента раптовості більше немає. Ідемо через джунглі до Сантьяго, неподалік міста зустрічаємо загін піратів, намагаємось домовитися про спільний штурм міста (безуспішно, вони все одно не погодяться).

Далі виходимо до міських воріт і починається бій. Знищивши іспанців, входимо в місто, де починається друга сутичка. Коли опір гарнізону зламано, йдемо до резиденції. У розмові з губернатором з’ясовується, що план штурму провалився, ескадра іспанців вже на підході. Залишається один шанс - спробувати прорватися на фрегаті, що напіврозвалився, до Ла-Веги. Поки корабель готується до відплиття, шукаємо Матільду у місті. Знаходимо її на складі у магазині, де перед смертю вона передає нам незрозумілий предмет. Вирушаємо до пристані, виходимо у море. Нас зустрічають три іспанські лінкори, не кажучи вже про вогонь форту, за кілька секунд бою герой втрачає свідомість, фрегат вибухає.

Квест "Чорна Орхідея": "Подарунок Долі"

Розкривний текст

Прочнеться герой через деякий час у зовсім незнайомому місці, як з'ясовується - це одне з перлинних поселень... Корабля немає, грошей теж доведеться працювати на главу поселення, щоб наскребти грошей на тартану. Але в першу чергу необхідно відпочити, зробити це можна в кам'яному будиночку з драбинкою навпроти будинку голови поселення (схема та сама, що й відпочинок у каюті судна). Через два дні приходимо до глави поселення, він дає завдання відшукати та вбити двох злодіїв, що вкрали перли. Ідемо в джунглі, знаходимо злодіїв у локації храму інків, вбиваємо, повертаємось у поселення. Нас відразу відправляють назад на пошуки чотирьох перлин, викрадених убитими бандитами. Знаходимо перлини у скрині у найближчому гроті. Приносимо їх на чолі поселення. Він забирає їх і пропонує погуляти кілька днів до наступного завдання, помилуватися околицями. Біжимо в бухту Нікоя і зустрічаємо там таємничу людину на ім'я Ферегуейро. Він говорить щось про помсту, але розібрати, що мається на увазі неможливо. Біжимо назад у поселення ловців перлів.

Глава поселення в паніці від однієї згадки про Ферегуейро, мешканці готуються до захисту, а нас відправляють на пошуки якогось Крістобаля Кувалди. Біжимо до найближчої печери і знаходимо там Крістобаля, який воює з ворогами, приходимо йому на допомогу. Пояснивши ситуацію, знову біжимо до поселення. На підході до нього вступаємо у бій зі слугами Ферегуейро, вбиваємо їх і входимо до поселення. Там ще одна сутичка. Вирізавши індіанців, заходимо до будинку глави поселення і допомагаємо йому впоратися з останнім індіанцем (не забудьте обшукати його, при ньому Шотган). У розмові глава поселення просить про останню послугу – вбити Ферегуейро. Отримавши люгер із командою, біжимо в бухту Аматиці, виходимо в море, потім на глобальну карту. Від лагуни Каратаска північ відійде корабель з фіолетовими вітрилами. Наздоганяємо, атакуємо, беремо на абордаж. У капітанській каюті б'ємося з Ферегуейро, він здається, далі йде розмова. З розмови дізнаємося багато важливого про Орхідея і Меритор, предмет допомагає її знайти. Ферегуейро віддає нам одну з частин Мерітора, потім доводиться вбити.

Повертаємось у поселення ловців перлів за нагородою, замість неї отримуємо третину Меритора. За четвертою частиною вирушаємо на Бермуди у пошуках Фредеріка Левінсона. Від тавернщика на Бермудах дізнаємося, що Левінсон ще не встиг покинути острів і, ймовірно, ховається десь неподалік, але пірати, яким було обіцяно за нього 10 тисяч піастрів, так і не можуть знайти Фредеріка. Обшукуємо острів і знаходимо Левінсона у кімнаті резиденції Джекмена. Після деяких суперечок вбиваємо Левінсона, четверта частина Мерітора у нас. Джекмен не дає жодної нагороди, виявляється Фредерік потрібен був йому живим. Тепер вирушаємо на пошуки іспанського торговця Бернальдініо Торангера, капітана корабля "Стерв'ятник". Прийде опитувати всіх торговців в іспанських колоніях. Через деякий час один із торговців дасть інформацію про компаньйона Торангера - Фернандо Естікоса, який прохолоджується в місцевій таверні. Як з'ясовується, Естікос нічого не знає про долю Торангера, однак у розмові згадує, що знайомий торговець бачив згнилий кістяк корабля "Стерв'ятник" десь на Мейні.

Останки корабля спочивають у місці званому мис Нездійснених Надій на південь від Маракайбо. Добираємося до мису і висаджуємося на берег. Потрібно обшукати бухту. У скрині в кістяку корабля знаходимо передсмертну записку Торангера і п'яту частину Мерітора. Виходимо у море, де нас зустрічає важкий галеон "Тюльпан" під голландським прапором. Беремо судно на абордаж. Тюльпан убитий, шоста частина Мерітора у нас. Через місяць після цього бою в журналі з'явиться запис про те, що герою вдалося розглянути на одній з частин Меритора контури острова Кюрасао. У Віллемстаді останню частину Мерітора варто шукати торговців на вулиці. І ось Меритор зібраний і вказує він на острів Теркс. Вирушаємо в дорогу. У печері Теркса зустрічаємо Алехона Кендарта, який передає нам Чорну Орхідею. Правда тепер вона не така всевладна як раніше. Орхідея дарує вам безсмертя на два місяці. Після цього її потрібно буде знищити. Кендрат зникає, а на нас нападають індіанці, але що вони можуть проти людини, яка знайшла безсмертя...

Квест "Чорна Орхідея": "Іспанська щедрість".

Розкривний текст

Через десять днів після повідомлення про закінчення безсмертя в одному з портів до гравця підійде вестова від якогось Еміліо Альборетто з пропозицією продати Орхідею іспанцям. Зустріч призначено у таверні Сантьяго. Кинувши якір у гавані міста, йдемо в таверну. Альборетто пропонує за Орхідею 25 мільйонів золотих, ми ж вимагаємо 200 мільйонів, домовитись не вдається. На виході з таверни нас зупиняє вістова від Алехона Кендарта з проханням вирушити до Кендарта в таверну поселення Ле Франсуа. Вирушаємо до Мартініки та знаходимо Кендарта у верхній кімнаті таверни. У розмові Кендарт пропонує план, згідно з яким ми зможемо заволодіти іспанською колонією Сан-Хуан і 25 мільйонами золотих. На підготовку операції потрібно багато часу. Нам же потрібно захопити значний бойовий корабель класом вище лінкора для оборони цієї колонії.

Через півтора місяці, роздобувши корабель, є в таверну Ле Франсуа і знаходимо Кендарта в залі. Обговорюємо план дій. Першим кроком буде візит до Сантьяго, Еміліо Альборетто. Прибувши до міста йдемо до резиденції та розмовляємо з губернатором. Він упирається і не бажає відкривати місцезнаходження Альборетто. Доведеться шукати самому. За 1000 піастрів дізнаємося у тавернника, що Альборетто на військовому клраблі Андромеда" залишив Сантьяго два-три дні тому. За 50 тисяч дізнаємося у начальника потра, що "Андромеда" пішла до бухти Сан Хуан-дель-Норте, що на південь від Санта-Каталіни. Прибувши до місця призначення застаємо битву між "Андромедою" і трьома піратськими суднами: двома бойовими кораблями і одним важким галеоном. Орхідею.

Через три тижні в резиденції губернатора Сантьяго отримуємо від Еміліо Альборетто згоду на висунуті умови, але стає зрозумілим, що іспанці щось починають. Після розмови з Альборетто висуваємось на Мартініку в Ле Франсуа до Альохона Кендарта. Він передає нам Орхідею, її необхідно сховати в скриню в гроті на острові Домініка, що ми робимо. Після того, як залишили орхідею на Домініці повертаємося в Ле Франсуа. У таверні вістовий передає листа від Кендарта, в якому йдеться, що над Сан-Хуаном піднято піратський прапор, а іспанська ескадра адмірала Меркеса вже поспішає до Домініки за Орхідеєю. Тепер і нам треба поспішати – курс на Сан-Хуан. Перед виходом з глобальної карти біля острова Пуерто-Ріко раджу змінити прапор на кораблі на піратський. У резиденції Кендарт описує план майбутньої битви, і зразкові сили противника та захисників Сан-Хуана. Одним із головних завдань майбутньої битви є захоплення абордажем флагмана іспанської ескадри. (Не раджу далеко йти від гавані Сан-Хуана - після придушення противника туди потрібно буде повернутися своїм ходом, функція "доплисти до" працювати не буде). Коли ескадра противника знищена висаджуємось у порту. Ідемо до резиденції, говоримо з Кендартом. Іспнаци переможені, колонія захоплена, правда скарбниці ескадри знайти не вдалося. Алехон просить з'явитися до резиденції Сан-Хуана за кілька місяців, у нього знову якісь ідеї.

Квест "Маленький Ублюдок"

Розкривний текст

Як взяти:Квест береться через 2 місяці після закінчення квесту "Чорна Орхідея - Іспанська щедрість" у резиденції Сан-Хуана у Алехона Кендарта.
Проходження: Кендарт розповідає історію про загадковий корабель-привид - бригантину "Маленький ублюдок", що обіцяє смерть усім, хто її зустріне. І виживає після цієї зустрічі лише одна людина. Окрім іншого, Кендарт каже, що подібну бігантину бачили на Бермудах під охороною піратів за наказом Джекмена. Пливемо на Бермуди, йдемо до резиденції, але вхід до неї зачинено. У таверні дізнаємося, що на Джекмена було скоєно замах, і тепер, щоб до нього потрапити, потрібно знайти десь на вулиці якогось Аллена Баррета. Баррет блукає берегом у бухті розбитого корита. Розмова виходить досить різкою і призводить до поєдинку. Поєдинок Баррету доведеться програти (вбити його неможливо). І лише потім вдасться нормально розпитати його. Вдається з'ясувати, що тепер до резиденції до Джекмена можна потрапити лише після сплати грошей за вхід. Повертаємось у поселення, знаходимо на вулицях Баррета, платимо йому за вхід, йдемо до резиденції.

З'ясовується, що "Маленький Ублюдок" вже продано найлютішому ворогові Джекмена - Кривавому Біллу. Він вирушив у бік Кюрасао, полювати на голландських купців. Слідуємо за ним. У Віллемстаді розпитуємо власника таверни. Бригантина була в порту ще три-чотири дні тому, але буквально вчора вона зникла з рейду. За подробицями вирушаємо до портового управління. Начальник управління не має жодного уявлення, як вдалося викрасти судно, єдина корисна інформація- Торгоці бачили піратську бригантину, що йшла курсом на Мартініку, імовірно в Ле Франсуа. Прибувши в поселення йдемо в магазин і отримуємо від його власника інформацію про те, що бригантина "Маленький ублюдок" заходила в гавань і завантажилася провіантом, але далі відправилося судно він не знає. У Ле Франсуа не знаходимо нікого, хто б бачив бригантину.

У Форт де Франсі до нас підходить людина на ім'я Дженсон і просить вивести з підземелля його друга Френка. Спускаємось у підземелля, виводимо звідти п'яничку. З'ясовується, що вони обидва – вантажники з Ле Франсуа, а один з них (Френк) вантажив провіант на бригантину. Але він знаходиться в абсолютно неосудному стані. Прийде почекати пару днів, поки він протверезіє. Через два дні приходимо до магазину Ле Франсуа, розмовляємо з господарем, він каже, що Френк чекає у кімнаті нагорі. Від Френка вдається дізнатися, що бригантина пішла в Пуерто-Прінсіпі на Кубі. Вирушаємо в погоню. У таверні Пуерот-Прінсіпі підсідаємо до торговця і заводимо з ним розмову, він розповідає про загибель своєї команди і про те, що продав свою бригантину капітану Харпічу. Харпіч підняв якір учора ввечері і не міг далеко піти.

Поспішаємо на корабель, виходимо на глобальну карту і наздоганяємо бригантину (на карті вона позначена фіолетовими вітрилами). Беремо судно на абордаж та захоплюємо. Після того, як корабель переходить у наші руки, потрібно обшукати судно у пошуках предмета, який може спричинити прокляття. У каюті біля столу поруч із дверима на гарматну палубу знаходимо дивний пісочний годинник. Тепер можна повертатися до Сан-Хуана. Віддаємо Кендарту годинник, йому здається, що він колись бачив зображений на них череп. Кендарт спробує розібратися із цією загадкою, "Маленький ублюдок" залишається у нас. За наступним завданням можна повернутися за місяць.

Квест "Рауль Есперанто"

Розкривний текст

Як взяти: Квест береться через місяць після закінчення квесту "Маленький Ублюдок" у резиденції Сан-Хуана у Алехона Кендарта.
Проходження: За словами Кендарта символ, виявлений на пісочному годиннику з бригантини "Маленький Ублюдок" має відношення до капітана Андерсена, пірата, який борознив Карибське море тридцять років тому. Алехон вважає, що цей годинник був створений для Андерсена вченим на ім'я Рауль Есперанто, і є якоюсь зброєю, яку ні розібрати, ні розбити, ні втопити. Знищити їх можна лише за допомогою Есперанто, якого ми маємо знайти. Єдиною зачіпкою є те, що Рауль Есперанто колись утримувався у в'язниці Невіса. Вирушаємо в дорогу. Прибувши до Чарлстауна йдемо до начальника в'язниці форту. Він на посаді лише три роки, тому не може дати жодної інформації про Раула. Єдиний шанс дізнатися щось про його долю - розмова з... примарою колишнього ув'язненого Джо Ньюмана, що є у в'язниці раз на три місяці одного й того ж дня. Наступної появи примари очікують через 8 днів (якщо ви пропустите цей момент, то доведеться чекати три місяці до наступної появи примари). Після 8-ми днів з'являємося у в'язниці, після поєдинку переможений дух Ньюмана також згадує, що Раулю Есперанто вдалося втекти і він влаштувався десь на Кубі. Обшукавши острів, знаходимо іспанського солдата, який охороняє маяк неподалік Сантьяго за наказом коменданта. У нього вдається дізнатися, що Есперанто десь на острові, але дізнатися, куди його відвели за розпорядженням коменданта, можна тільки при виконанні одного прохання солдата. Потрібно зустріти біля берегів Тортуги піратський лінкор, взяти його на абордаж, забрати у капітана ключ і принести іспанцеві те, що лежить у скрині в каюті капітана. Взявши корабель на абордаж, забираємо з скрині мушкет і тримаємо курс на мис Сан Антоніо, що на південь від Гавани. Віддаємо мушкет іспанцю і отримуємо натомість інформацію про те, що Есперанто утримується в одній з іспанських в'язниць (в'язниця може знаходитися в будь-якому місті, вона генерується випадково), куди незабаром має прибути верховний інквізитор Іспанії Антоніу Де Соуза. Добираємось до в'язниці. Від коменданта дізнаємося, що чотири дні тому Рауль Есперанто був відправлений кораблем до Сантьяго, в підземелля інквізиції. Прибуваємо до Сантьяго йдемо в інквізицію (вхід під сходами біля церкви). Рауль сидить в одній із камер, щоб отримати дозвіл поговорити з ним, йдемо до монсеньйора Де Соузи, який очолює інквізицію. Де Соуза дозволить нам поговорити з Есперанто, але лише за умови, що ми доставимо до підземелля інквізиції якогось Яна Бьюзінга, ворога інквізиції номер один. Знайти його можна десь у голландському поселенні Маріго на Сан-Мартіні. У Маріго у власника таверни дізнаємося, де можна знайти Бьюзінга, але щоб потрапити до нього в будинок потрібно знайти його секретаря. Труп секретаря знаходимо у печері за містом. Поспішаємо назад до Маріго. У будинку Бьюзінга вбиваємо трьох бандитів, потім розмовляємо з ним (нагороду за вбивство бандитів отримуємо французьку кірасу). Зрозуміло, Ян відмовляється їхати до Сантьяго. Доводиться його переконувати, потрібно виграти поєдинок на шпагах і не один, а чотири рази. Після цього у Бьюзінга з'являється новий план, потрібно забрати Євангеліє у лихваря у Віллемстаді. Бьюзинг запевняє, що інквізиції потрібна ця книга, а чи не він. Забравши Євангеліє вирушаємо до Сантьяго. У підземеллі інквізиції віддаємо Де Соузі Євангеліє, за що він дозволяє нам забрати Рауля Есперанто. Самотужки пересуватися Рауль не може, потрібно знайти йому якусь палицю для опори. Біля ліжка під хрестом знаходимо держак мітли, відносимо його Раулю. Після його звільнення сідаємо на корабель і відпливаємо до Сан-Хуана. Кинувши якір у бухті йдемо в резиденцію до Кендарта, також розповідаємо йому про привид Ньюмана у в'язниці Невіса. Алехон знаходить дуже дивним, що нам вдалося перемогти примару. Так чи інакше, Есперанто зможе приступити до знищення годинника лише через півтора місяці, нам пропонується відпочити цей час. І не забудьте висадити Бьюзінга у Маріго. Він зникне з пасажирів тільки-но ви ступите на берег. Квест закінчено.

Квеста "Знайти та знищити"

Розкривний текст

Як взяти:Квест береться через півтора місяці після закінчення квесту "Рауль Есперанто" у резиденції Сан-Хуана у Алехона Кендарта.
Проходження:У Кендарта дізнаємося, що Рауль Есперанто помер минулої ночі. І тепер знищувати пісочний годинник доведеться нам самим. Щоб це зробити, потрібно знайти два ключі, що дозволяють відкрити годинник і знищити силу, приховану всередині. Перший ключ тридцять років тому потрапив до рук англійського капера Ріка Фішера, який власноруч вбив Андерсена. Два роки тому Рік передав свій фрегат (а з чуток і ключик) своєму синові Брюсу. Дізнатися про його місцезнаходження можна у Моріса Бартелемі. Його баркентина "Анна" кине якір у гавані Сан-Хуана за три-чотири дні. Три дні ночуємо в таверні, на четвертий вирушаємо на корабель. Бригантина стоїть на рейді. Надсилаємо на неї шлюпку. З'ясовується, що команда "Анни" зчинила бунт і Бартелемі висадили на берег на безлюдному острові Домініка. Вирушимо на його пошуки. На Домініці висаджуємось на мисі Скоттс Хед і знаходимо труп Бартелемі.

Після цього вантажимося на корабель і відпливаємо до напрямку до Сан-Хуана. У губернаторській резиденції говоримо з Кендартом. Жодних нових зачіпок він не дає. Потрібно шукати інформацію про Брюса Фішера у старих друзів. Вирушаємо на Бермуди. Ідемо до тавернщика. Дізнаємося у нього про одного з партнерів Морріса Бартелемі - Харві Муре, який уже тиждень прохолоджується у таверні Сан-Хуана. У таверні розмовляємо з Муром, він розповідає, що Брюс Фішчер полює на іспанців десь у районі західного Мейна, від затоки Сан Хуан-дель-Норте до затоки Гібелі. Вирушаємо до Мейна на пошуки. Вздовж узбережжя Мейна глобальною картою корабель Фішера ходить під фіолетовими вітрилами. Наздоганяємо фрегат і беремо на абордаж, знаходимо перший із двох ключів. З цією знахідкою повертаємось у Сан-Хуан до Кендарта. У розмові з Кендартом з'ясовується, що це звичайний ключ, а не той, що ми шукаємо. Але можливо, що в скрині, що відмикається знайденим нами ключем, лежить потрібний ключ.

Щоб дізнатися призначення ключа, знятого з трупа Брюса Фішера необхідно визначити на архіпелазі Майстра Ключів (не того майстра, який за квестом ГПк, а того, який відкриває скрині, що знаходяться в бухтах). Його місцезнаходження можна дізнатися у розмові з людьми, що сидять у тавернах за кухлем рому. Коли дізнаємося про місцезнаходження майстра (а може воно вже відомо вам), вирушаємо до нього з візитом. Майстер Ключів визначає, що ключ старовинний і ним користувалися колись на рудниках для замикання замків. Занедбана копальня розташована на Гваделупі, туди нас і відправляє Майстер Ключів. Висаджуємось у гавані Бас-Тера, йдемо в джунглі. Вийшовши з воріт йдемо прямо, на наступному роздоріжжі ліворуч. У шахті нас зустрічають рудокопи, які намагаються знайти тут золото, налаштовані вони вкрай вороже, доведеться впівати їх шпагою. На дерев'яному помості в шахті знаходимо скриню, відкриваємо ключем.

У скрині, крім різних корисних речей, знаходимо справжній ключ, який ми розшукуємо, і лист Ріка Фішера своєму синові, з якого стає зрозуміло, що другий ключ знаходиться на Тортузі у дочки місцевого губернатора. Але на Тортугу ми не пливемо, а вирушаємо до Сан-Хуана – поговорити з Кендартом. Кендарт віддаємо знайдений ключ. Щоб здобути другий потрібна інформація. Її можна отримати найнявши вродженого шпигуна, Кловіса Дюбуа. Цим займеться сам Кендарт, нам потрібно 300 тисяч на оплату його послуг. Після того, як гроші віддано Кендарту, він просить почекати два тижні. За вказаний час знову приходимо до Кендарта. Він говорить про лист, який прийшов з Тортуги. У цьому листі Кловіс Дюбуа просить кинути якір біля пляжу Око Риби на Тортузі, а Кендарт рекомендує залишити свій корабель у портовому управлінні та вирушити на Тортугу на іншому кораблі (хоча можна цього й не робити). На березі Тортуги зустрічаємося з Кловісом Дюбуа та обговорюємо план викрадення ключа.

Після цього йдемо через джунглі до міських воріт. А там на нас чекає дуже неприємний сюрприз - французький загін. Французів дуже багато, а нас двоє, але доведеться боротися. Коли всіх французів убито, з'ясовується, що шляхи відступу відрізані і потрібно прориватися через місто. Там нас знову зустрічають французькі солдати. Вбивши сіх атакуючих ховаємось у будинку біля воріт. Але потрібно якнайшвидше вибиратися, потрібен план. В одній із скринь знаходимо обноски. Одягаємо. За секунду до будинку заходить офіцер. Далі йде розмова і він, нічого не запідозривши, йде. Висуваємось до резиденції губернатора за ключем. Обводимо охорону навколо пальця та проникаємо у резиденцію. Вбиваємо коменданта, б'ємося на шпагах із губернатором, відбираючи у нього ключ від спальні дочки. У спальні у дочки губернатора відбираємо ключ. За кілька хвилин до кімнати вриваються французи. Щоб вирватися з міста, беремо дочку губернатора в заручники. Щоб бігти, потрібно пройти через підземелля (вхід біля будівлі магазину) до пляжу Око Риби.

На березі передаємо дочку губернатора до рук французів і вантажимося на корабель. Вирушаємо назад на Сан-Хуан. У резиденції віддаємо ключ Кендарту, він просить нас відкрити годинник. Відкриваємо (благо комбінацій небагато). Але тут є одна тонкість: спочатку вставляємо перший ключ (той що ліворуч), а потім другий (той що праворуч), якщо зробити навпаки – це буде помилкою. Коли годинник відкритий, до нас підбігає людина, і повідомляє, що до порту наближається великий чорний мановар. Виходимо в море та приймаємо бій в умовах шторму. Корабель потрібно взяти на абордаж (це буде нелегко). У каюті корабля зустрічаємо людину, яка розповідає нам справжню історію "Маленького Ублюдка" і просить убити себе, що ми робимо. Захопивши корабель добираємось до гавані, причалюємо, йдемо до резиденції. Розмовляємо з Кендартом, він віддає нам пісочний годинник, прокляття знято. Тепер можна відпочити півтора місяці до наступного ділка.

Квест "Загадковий острів"

Розкривний текст

Де взяти:Квест береться після досягнення 15-го рангу в будь-якій таверні у жебрака, що сидить у ній.
Проходження:
Волоцюгу звуть Джон Сміт, він колишній моряк з фрегата "Морська зірка", що колись боровся води архіпелагу під командуванням капітана Деві Форсера. Якщо вірити казкарям волоцюги одного разу моряки з фрегата висадилися на загадковий острів, де в печері виявили заховані скарби. Набравши стільки, скільки можна було віднести, вони повернулися на корабель, де з'ясувалося, що капітан Форсер зник. Вирішивши, що він загинув, пірати відпливли від острова і майже відразу потрапили в найжорстокіший шторм, корабель затонув, а четверо опинилися на березі. Один із вцілілих матросів встиг стягнути з каюти капітана карту острова, яку матроси розділили на дві частини. Незабаром уцілілим почала ночами всяка погань, в страху вони вирішили залишити все награбоване золото і зробивши ялик поспішили забратися з острова...

Бродяга щасливий позбутися клаптика карти і віддає його нам. Опитуємо тавернника. Вдається дізнатися, що бродяга мріє поїхати навіщось до Чарлстауна, згадуючи при цьому церкву. Висуваємось на Невіс. Поговоривши зі священиком з'ясовуємо, що за церкви Чарлстауна жили двоє товаришів Сміта по нещастю, але другої частини карти, жодних цінних відомостей добути не вдається. На виході з церкви до нас підходить Жофруа Дюббен із запрошенням поговорити за містом. Розмова починається з поєдинку на шпагах і закінчується розповіддю Дюббена про те, що він разом із Форсером брав участь в експедії на загадковий острів, і зовсім недавно йому вдалося знайти останнього з чотирьох матросів з фрегата "Морська зірка". Матрос засуджений до ув'язнення Санто-Домінго за борг місцевому лихварю (відтепер Дюббен всюди невідривно слідує за гравцем).

Кинувши якір у гавані Санто-Домінго йдемо до лихваря. Переговоривши із лихварем вдасться звільнити Дієго Маркеса, заплативши круглу суму в 100 тисяч піастрів. Щоб поговорити з ним, потрібно прийти до лихваря наступного дня. Вирушаємо ночувати у таверну. Наступного ранку відбудеться розмова з Маркесом, після закінчення якого отримуємо другий шматок карти. Треба вирушати до острова неподалік Бермуд (для тих хто не здогадався - це Теркс). Вийшовши з глобальної карти біля острова Теркс, самого острова не знаходимо, зате на нас чекає неприємний сюрприз: у журналі з'явиться запис про те, що карта - простий шматок паперу, підробка. Невиразно пригадуємо, що лихвар у Санто-Домінго щось згадував про Деві Форсера, потрібно розпитати його детальніше, повертаємося в Санто-Домінго до лихваря. З розмови з ним дізнаємось, що Форсер буквально вчора забрав велику суму грошей, що лежали у банку. Куди б він міг попрямувати? Побігавши по містечку, дізнаємося від власника місцевої верфі, що Форсер забрав свій корабель після модернізації і попрямував до Ла-Веги, слідуємо за ним. На вході до Ла-Веги в журналі з'явиться запис про те, що потрібно ретельно обшукати весь острів. Форсер можна знайти біля входу в печеру. Розмова закінчується сутичкою на шпагах і ось справжня карта у нас, а разом із нею загадковий золотий ідол. Входимо в печеру і знаходимо там індійського шамана на ім'я Мончітлан, він пояснить герою призначення знайденого ідола.

Знову висуваємось на Теркс. Біля острова нас зустрічає варшип "Червоний Диявол" (унікальний корабель) з командою скелетів, захопивши або потопивши корабель, висаджуємося на острів. Зайшовши в печеру ставимо ідол на належне йому місце (біля стіни ліворуч від скрині) і знаходимо в скрині дуже пристойну кількість золота. З'являється великий загін нечисті, перебити яку не так вже й просто, розуміємося на муміях індіанців і розмовляємо з Дюббеном. Він не хоче ділитися і намагається позбутися Героя. Доводиться вбити Дюббена. Забираємо золото із скрині та повертаємось до свого корабля. Через деякий час (приблизно 5-10 днів) у журналі з'явиться новий запис, який натякає на те, що все пішло не так гладко, як хотілося б, і варто ще раз навідатися до Мончитлана. У печері на Еспаньйолі з'ясовується, що шаман обдурив нас, за що повинен поплатитися життям. У шамана знаходимо таємничий амулет і робимо висновок, що його потрібно повернути в скриню в печері на Терксі. Не забудьте обшукати шамана, за нього унікальна зброя. Знову припливаємо на Теркс і йдемо до вже знайомої печери. І знову нас зустрічає погань. Прикінчивши останнього нападника кладемо амулет у скриню. З'являється шаман, який говорить, що закляття знову відновлено. Життя у містах повертається у звичне русло та всі жителі знову на своїх місцях.

Квест "Корабль Мавп"

Розкривний текст

Як взяти:
У людини, що стоїть біля церкви Бас-Тера (на вигляд пірат).
Вимоги:
15-й ранг у РР.
Проходження:
Під час одного з візитів до священика у місті Бас-Тер, що на Гваделупі, ми помічаємо біля церкви людину бандитського вигляду. У розмові з ним дізнаємося, що його корабель, біля такого острова чи міста, був абордований судном з командою з мавп. Аллен Гладстон каже, що йому ніхто не вірить. А ми, як люди, які побачили на своєму піратському віці всякого, погоджуємось повірити нещасному пірату. У СЖ з'являється запис про цю історію. Тепер вирушаємо перевірити його слова.

Після виходу в море поруч із зазначеним місцем, ми не знаходимо жодного корабля. Залишається перевірити сам острів. Див. примітку. Обшукуємо печери. В одній із них (часто це грот) до нас підбіжить мавпа, і почне розмову. Потім буде бійка, і хоч би якби ми не намагалися, нам не перемогти. Отже, ми в полоні макаки на ім'я Капітан Мауглі. Після бою до нас підійде Аллен Гладстон, і ми дізнаємося, що це була пастка, підлаштована з метою виманити всі заощадження.

Аллен йде, а ми залишаємось наодинці з охоронцями-скелетонами. Що ж робити? Як завжди в гроті є скриня. Відкриваємо його та дістаємо звідти легку рапіру. Поки ми її надягаємо, охоронці розчехляються і поспішають з нами впоратися. З піснею "Ворогу не здається наш гордий "Варяг"", відправляємо їх сторожити вихід з пекла)). Буде нелегко. Зі скелетами розібралися.

Тепер шукаємо пліт, він має бути в одній із бухт острова. Якщо ви ніде не можете знайти його, можливо, це баг, використовуйте раніше збереження. Пліт знайдено, допливаємо до порту, забираємо корабель із ПУ, або купуємо новий. Тепер на пошуки шахрая Гладстонна.

Ймовірно, він знову чекає такого ж лопуха, як ми, в одній із церков архіпелагу. Див. примітку. Так, у церкві він сидітиме на лавці разом із парафіянами. Розмовляємо з ним, виходимо за ворота і знову Аллен нас обдурив! Замість нього на нас чекають скелети. Ну тут уже легше, простору більше буде.

Зачіпок поки що ніяких немає. Ну, що ж, перевіримо місце нашого полону. У гроті знаходимо людину Ральфа Ваттерсона, рятуємо його від тих самих кістяків, і дізнаємося, що він теж попався на вудку Гладстонна. При цьому він написав листа дружині, щоб вона віддала Аллену всі їхні гроші. Не можна втрачати момент, на всіх вітрилах вирушаємо до міста Ральфа. Нам потрібно встигнути, перш ніж Аллен отримає гроші.

Після прибуття в місто йдемо до лихваря, розмовляємо з дружиною Ральфа, дізнаємося, що вона має зустрітися з Алленом за брамою. Отже, за місто. Зустрічаємо там Гладстонна, але він так боїться капітана Мауглі, що навіть перед смертю не каже де, той перебуває. Вбиваємо його, і знову немає натяків на місце, де шукати цю макаку.

Повернімося знову на острів, де нас полонили, може й знайдемо якусь підказку. При пошуках на острові, в одній із бухт зустрічаємо негра на ім'я Чорний Хлопчик. Ось, нарешті! Від нього ми дізнаємося, звідки взявся цей Мауглі та його команда, та спосіб як його вбити. В одному з гротів архіпелагу, у скрині, зберігається договір Мауглі з демоном, який треба спалити. Його охороняють багато кістяків. Так, що запасаємося лечилками, їжею та вперед до шуканого місця.

У гроті підходимо до скрині, забираємо договір, вона починає горіти. У цей час сечі всіх скелетонів. Всі! Тепер Мауглі став звичайною мавпою.
Пливемо до острова, де ми вперше з ним зустрілися. Після виходу в море зустрічаємо два кораблі: тартану та бойовий корабель "Банановий рай". Беремо бойовий на абордаж або топимо. Я брав на абордаж, хотів почути діалог із Мауглі. Розмовляємо з ним, убиваємо. Якщо ви втратили всі речі після зустрічі з Мауглі в печері, то вони повинні бути в скрині. (Я сам не перевіряв, то все сховав перед заходом у грот).

Ось і все, квест пройдено.

ПРИМІТКА.

Після бійки в Мауглі у печері ви втрачаєте все: гроші, артефакти (навіть тотеми), зброю, корабель. Тож можна зробити так.

Корабель в портове управління, речі скриньок заберіть із собою.

Перед заходом у грот зніміть всю амуніцію з себе (замість класної зброї візьміть шаблю, яку не шкода). Під час бійки не поспішайте виймати зброю (все одно вона переможе), а закопайте свої речі у скарб. А після розмови з Гладстоном скарб можна розкопати та взяти зброю. Охоронці його не помічають, вони реагують лише на легку рапіру із скрині. Коли візьмете рапіру, вони на вас кинуться, але вуаля в руках у вас вже потужна шабля і купа ліків з їжею!

Якщо у вас багато грошей, і все лихварю не можна віддати, і багато цінної зброї та артефактів, які все не помістяться в скарб, то я робив так: поклав усі речі та гроші, крім потрібної мені зброї в скриню. Думаю, що він може бути будь-яким – у місті у когось у будинку, чи біля форту. Я скинув усе в скриню біля форту. Відразу після бійки прибіг туди та забрав. Головне, не спливати з острова, бо все пропаде.

Церква в якій сидить Гладстон імовірно на Барбадосі. Якщо ні, значить рандом.

=====
Проходження взяті з форумів: Ліберталія.ру та Гавань Корсаров.

Дізнаємося, що по всьому архіпелагу стали пропадати люди, особливо у колонії Сан-Хуан. Пливемо туди. У місті до нас підбігає один із місцевих мешканців і розповідає, що сьогодні він бачив, як два живі скелети потягли людину в джунглі. Ідемо до підземелля в джунглях, там знаходимо натовп скелетів та викраденого городянина. Вбиваємо скелетів, говоримо з людиною, його звуть Білл Метью. Він розповідає нам свою історію. Колись він був штурманом на піратському бризі "Удачливий Джокер". Одного разу вони ховали свою видобуток у печері Барбадосу і натрапили на скарб Інків. Крім коштовностей, вони знайшли скриньку, в якій лежала бульбашка з якоюсь рідиною і три золоті старовинні монети. Вони поділили видобуток, і одна з монет дісталася йому. Через якийсь час їхній капітан Грегорі знайшов людину, яка могла прочитати напис на кришці скриньки. Виявилося, що власник вмісту скриньки міг зв'язатися зі злими індіанськими духами, прочитавши заклинання, написане на кришці і змішавши свою кров із рідиною з бульбашки. Їхній капітан так і зробив, внаслідок чого він перетворився на мумію, у нього вселився злий дух. Також він отримав незрозумілу владу над своєю командою, а частину своїх матросів перетворив на живих скелетів. Чудовим чином через монету чари не вплинули на Білла і йому вдалося врятуватися. Тепер Грегорі потрібно зібрати докупи всі три монети. Одна монета дісталася Грегорі під час поділу, друга монета дісталася боцману, якого нещодавно вбили на Гваделупі, а третю монету Білл віддає нам. Повертаємось у місто. Там до нас підбігає людина, каже, що в неї термінова справа і просить прогулятися з нею до бухти. У бухті нас зустрічає юрба скелетів, які шукають монету. Вбиваємо їх. Повертаємось у місто. Запитуємо у тавернника чи немає в місті людини, яка могла б пояснити те, що відбувається. Він каже, що є така людина, вчений, історик, знавець Індіанської Культури – пан Готьє. Він Голландець, але де саме він живе, тавернщик не знає, швидше за все, в одній із Голландських колоній... У водах Св. Єфстафія на нас нападає варшип, повний живих мерців. Беремо його на абордаж. Мабуть, Готьє живе на Св. Єфстафії. Знаходимо його будинок, розповідаємо йому всю історію. Він каже нам, що слід відвідати храм Інків і знайти на стіні зображення та зробити його точну копію. Пливемо на Домініку до Храму Інків. Як завжди, нас там уже чекають. Вбиваємо скелетів, йдемо до храму. Знаходимо малюнок на стіні (неподалік кімнати розробників), повертаємося до Готьє. На св. Ефстафії нас знову чекають на ворожі кораблі. Беремо їх на абордаж. Відносимо Готьє копію малюнка. Він каже, що капітан Грегорі не може залишити своєї печери без третьої монети, отже він все ще в печері Барбадосу. Пливемо туди. Там нас теж чекають ворожі кораблі. Розправляємося з ними, йдемо до печери Барбадосу. Біля печери нас чекають скелети. Вбиваємо їх, йдемо в печеру, там зустрічаємо Грегорі, вбиваємо його. Квест пройдено.

Вони пропадають у тумані часу, не залишаючи найменшого сліду. Їх зникнення часто пов'язують із неймовірними причинами. І висуваються версії, кожна з яких абсурдніша за іншу.

Хтось вважає, що зниклі люди – це бранці космічних прибульців, яких тримають на одній із планет. Втім, подібна думка навряд чи втішить родичів і не пом'якшить страждань. Часом вони все життя чекатимуть на повернення зниклих за загадкових обставин близьких людей і сподіватися на диво.

Діти Бомонт: пішли на пляж та не повернулися

Фото Getty Images

День Австралії став проклятим для Джима та Ненсі Бомонт: національне свято обернулося для них страшною трагедією. 26 січня 1966 року вони відправили дітей на пляж курортного узбережжя Гленельге, сподіваючись, що дев'ятирічна Джейн за сімейною традицією подбає про молодших Арна та Ґранта. Діти поїхали автобусом о десятій ранку, щоб до полудня повернутися додому. У призначений час вони не з'явилися, і Ненсі подумала, що діти повертаються з пляжу пішки і трохи спізнюються. Однак її не залишало почуття тривоги, і вона запанікувала, коли минуло понад три години.

Настав вечір, а діти не поверталися. Джим, який примчав з роботи, разом з Ненсі кинувся на пошуки. Зневірившись, бідні батьки подали заяву в поліцію. Розшук дітей вівся по всій Південній Австралії, але всі спроби виявити хоча б найменші сліди виявились безрезультатними. Версія про те, що діти могли втопитись, не отримала доказів. У цій дивній та загадковій справі був присутній якийсь блондин, молодий чоловік, якого нібито бачили поряд із Джейн, Арною та Грантом.

Цілком незрозумілою залишилася і поведінка дітей, помічених у кондитерській Венцелі. Тут вони купили кілька пирогів і торт, розплачуючись купюрою в один фунт, хоча, як стверджувала Ненсі, вона дала на кишенькові витрати вісім шилінгів та шість пенсів.

Норфокський полк: 267 людей зникли без сліду

Історія його зникнення на полі бою під час Першої світової війни – одна з найзагадковіших та найтаємничіших. 25 серпня 1915 року цілий британський полк разом з офіцерами, який штурмував позиції турецької армії під Галліполі, вступив у ліс і зник з поля зору. Не було чути ні пострілів, ні найменшого шарудіння: 267 людей зникли без сліду. У звітах британської компанії йшлося про те, що полк поглинув туман неясного походження. Але цей поспішний висновок тільки заплутав ситуацію. Звичайно, легше було звинуватити у цій темній справі турецьких військових: мовляв, вони невідомо занапастили купу народу. Однак ніхто з них не знав навіть про існування такого підрозділу. Англійці, переможці, почали пошуки Норфокського полку.

Спочатку їм дуже пощастило: на полі битв вони знайшли кокарди, чоботи, погони військовослужбовців, які підтверджували належність до зниклого підрозділу. А знайшовши сотні трупів в одному селі, вони поспішили сказати, що полк героїчно загинув у бою. Хоча навіть неозброєним оком можна було помітити деякі невідповідності. Наприклад, складалося враження, що вбиті були скинуті з великої висоти. Про це свідчили численні переломи на трупах, їхня розкиданість територією.

На початку 70-х років минулого століття, коли архіви з таємничого зникнення Норфокського полку стали надбанням гласності, у науковому світі почався справжній бум. Кожен із учених висував свою гіпотезу історичної події. Але всіх, образно кажучи, переплюнули британські уфології. Вони стверджували, що хмарою незрозумілого походження було НЛО. Мовляв, частину полку інопланетяни перебили, а іншу забрали із собою.

Ейпріл Фабб: поїхала в гості до сестри велосипедом і зникла

Фото Getty Images

Уся Британія була схвильована цією трагічною подією. Тринадцятирічна дівчинка з Норфолка зникла серед білого дня. 8 квітня 1969 року Ейпріл вирушила на велосипеді в гості до сестри до сусіднього села. Водій вантажівки виявився єдиним свідком, який востаннє бачив дівчинку. Вона ніби канула у воду, зникнувши без сліду. Неподалік поля було виявлено велосипед Ейпріл Фабб. Поліцейські прочухали весь район, але пошуки не принесли результату.

Пізніше слідчі спробують пов'язати цей випадок зі зникненням у 1978 році молодої дівчини Дженет Тейт, у якому, за припущенням поліції, був замішаний відомий убивця дітей Роберт Блек. Однак від цієї версії довелося відмовитись: прямі докази його причетності до зникнення Ейпріл були відсутні. Справа про зникнення дівчинки, як і раніше, залишається найзагадковішою в історії Британії.

Діти Соддер із Фейєтвіллу: зникли зі своєї кімнати, коли почалася пожежа

Це сталося напередодні Різдва 1945 року. Моріс, Марта, Луїс, Дженні та Бетті Соддер безтурботно гуляли нічними вулицями, анітрохи не турбуючись про те, що сильно спізнилися. А в цей час їхні інші брати та сестри з батьками мирно спали у своїх ліжках. Але серед ночі мати раптом почула гучні звуки, що долинали з даху. За мить вона несподівано зрозуміла, що будинок підпалений. Запах диму та полум'яна заграва змусили жінку підняти на ноги сім'ю. Вони вибралися назовні, рятуючись від пожежі.

Потім батьки почали шукати сходи, щоб дістатися верхнього поверху і визволити з вогняного полону Бетті, Дженні, Моріса, Марту та Луїса. Проте пошуки скінчилися невдачею. Коли пожежники прибули, на місці будинку тліли лише його рештки. Але виявити тіла серед попелища не вдалося. Вбиті горем батьки пояснювали поліції, що, мабуть, хтось викрав дітей та підпалив будинок, щоб замостити сліди злочину.

Слідчі так і не змогли дати зрозумілої відповіді на багато запитань, які були їм поставлені. І, ймовірно, поклали загадкову справу на полицю. 1968 року батьки отримали поштою дивну фотографію. На ній був зображений молодий чоловік, і на зворотній фотографії був підпис: «Луїс Соддер». Бідолашні батьки до самої смерті вірили, що це був їхній зниклий син, незважаючи на те, що поліції так і не вдалося встановити особу людини.

Ніколь Морін: зникла у власному будинку, не виходячи з нього

Фото Getty Images

Розуму незбагненно, але восьмирічна дівчинка зникла, не виходячи з величезної будівлі, яка налічує 20 поверхів. Щоправда, один із мешканців стверджував, що бачив, як Ніколь підходила до ліфта. 30 липня 1985 року дівчинка, отримавши напуття матері, вийшла з квартири. Вона поспішала до басейну, і на неї вже чекала подруга. Але через деякий час у квартиру зателефонували – на порозі стояла подруга Ніколь та питала, чому та спізнюється і не виходить із дому.

У пошуках дівчинки були задіяні найкращі поліцейські сили Торонто. Вони обстежили практично кожен поверх будинку, намагаючись знайти сліди присутності Ніколь Морін. Навіть у наші дні влада змушена була визнати, що справа про зникнення дівчинки не просунулась ні на крок. Це визнання, звичайно, мало втішило батьків, які також витратили чимало сил у пошуках доньки.

Барбара Болік: зникла, коли її друг відвернувся

Цей випадок взагалі не піддається якомусь поясненню. Літня жінка з Корвалліса, штат Монтана, мала славу великою любителькою походів у гори. І одного разу разом зі своїм другом Джимом Рамакером, який приїхав із Каліфорнії, вирушила до чергової подорожі. Мальовничі місця, що розкинулися під ногами, спокусили своєю красою супутника Барбари Болік. Заради цього видовища він зробив хвилинну паузу, а коли обернувся, то не побачив Барбари. Джим обшукав кожен куточок пройденої колії, але так і не виявив її. Він забив на сполох і викликав поліцію, яка також не могла знайти слідів Барбари Болік.

Складалося враження, що жінка ніби провалилася крізь землю. Звичайно, підозра спочатку впала на Джима Рамакера. Але слідство довело, що він до зникнення Барбари не має жодного стосунку. І досі ця історія сповнена таємниць та загадок: адже важко уявити, що людина, яку ти бачив хвилину тому, раптом розчиняється у просторі і назавжди пропадає з поля твого зору.

Дороті Арнольд: пішла за покупками і не повернулася

Фото Getty Images

З книгою в руці та пакетом, у якому лежало півфунта шоколаду, вона вирушила на легку прогулянку до Центрального парку Нью-Йорка, щоб назавжди зникнути з цього міста. Це сталося 12 грудня 1910 року. Яскрава красуня Дороті Арнольд вийшла з дому, щоб обрати нову сукню для чергового балу. Юна світська дівчина та багата спадкоємиця була гордістю місцевого суспільства. До того ж вона вважалася письменницею-початківцем. Щоправда, хтось сумнівався в її таланті, але все списувала краса Дороті, яка приваблювала майже всіх завидних женихів Нью-Йорка. Дивно, але батьки оголосили про зникнення доньки лише за шість тижнів. Можливо, таким чином вони хотіли уникнути непотрібного шуму, але вийшло навпаки. Все місто було вражене цією звісткою.

Активні пошуки дівчини лише породжували версії, але позитивних результатів не давали. Подейкували, що Дороті могла втекти до Європи, намагаючись позбутися зайвої батьківської опіки. Але це припущення було відразу відзначено: поява тут молодої красуні не залишилася б непоміченою.

Маура Мюррей: зникла на місці аварії

За кілька днів до того, що сталося, батьки звернули увагу на дивну поведінку дочки. Дівчина ніби когось боялася, але розповісти про свої страхи так і не наважилася. 9 лютого 2004 року студентка університету Массачусетса Маура Мюррей надіслала викладачам та роботодавцям електронне повідомлення, в якому йшлося про те, що вона змушена виїхати у зв'язку зі смертю одного з членів сім'ї. Хоча насправді такого не сталося. Чому Маура зробила це, залишається таємницею. А ввечері 9 лютого дівчина потрапила в аварію, врізавшись у дерево. Причому на два дні раніше вона розбила ще один автомобіль. Водій автобуса, який став свідком аварії, запропонував допомогу Маурі. Проте вона відмовилася. Турбуючись за долю дівчини, водій таки зателефонував до поліції.

Фото Getty Images

Він був одним із найвідоміших мандрівників свого часу. Безстрашний дослідник полковник Персі Фосетт побував майже у кожному куточку Бразилії та Болівії, куди не ступала нога людини. І він був одержимий ідеєю – знайти в джунглях Амазонки загублене місто Зет. Персі навіть вивів теорію, за якою його сліди потрібно обов'язково шукати в районі Мато-Гроссо в Бразилії. Своєю мрією про можливість сенсаційного відкриття Фосетт захопив старшого сина Джека та його друга Рейлі Риммеля.

У 1925 році вони вирушили у подорож, щоб назавжди зникнути у нетрях амазонських джунглів. Було споряджено кілька експедицій, щоб знайти сліди відважних дослідників. Зрозуміло, кожен із учасників добре розумів, що ризикує життям, опинившись віч-на-віч із дикою природою, що таїла в собі чимало небезпек, з племенами місцевих аборигенів, які не завжди дружелюбно зустрічають чужинців. І сотні людей загинули, так і розгадавши таємницю зникнення полковника Персі Фосетта. Можна тільки припускати, що вони стали жертвами тропічної хвороби, нападу хижих звірів або вбиті аборигенами.

Аннет Сейджерс: зникла через рік після зникнення її матері

Ця історія з якимось містичним нальотом і досі вважається однією з найзагадковіших в Америці. Поміркуйте самі: спочатку зникає Корріна Сейджерс Маліноскі – 26-річна мешканка округу Берклі (штат Південна Кароліна). Заява про її зникнення надійшла до поліції 21 листопада 1987 року. Автомобіль жінки був виявлений поряд із плантацією Маунт-Холлі. Але цей факт не дав поліції жодного шансу знайти навіть найменші сліди Корріни. А майже за рік на початку жовтня зникає її восьмирічна донька Аннет Сейджерс.

За дивним збігом обставин зупинка шкільного автобуса була навпроти нещасливої ​​плантації Маунт-Холлі. Аннет зникла до приїзду автобуса, залишивши записку з такими словами: «Тату, мама повернулася. Обійми за мене братиків». Фахівці встановили, що почерк належить саме їй. Втім, ця обставина не вплинула на результати пошуків матері та дочки Сейджерса. Вони досі вважаються зниклими, і надія знайти їх тане з кожним днем. Варто зазначити, що у 2000 році дзвінок невідомого до поліції розбурхав слідчих. Адже незнайомець повідомив, що Аннет похована в окрузі Самтер. Але знайти її могилу не вдалося, і справа про зникнення дівчинки, як і раніше, вважається нерозкритою.

Ласкаво просимо у світ морських пригод, швидких кораблів та відважних піратів. Сьогодні ми вирушимо в подорож разом із новим аддоном найпопулярнішої гри під назвою «Корсари: Прокляті долею». Проходження всіх квестів, представлене на нашому сайті, допоможе не загубитися на безмежних морських просторах і дізнатися про всі можливості цієї приголомшливої ​​гри. У цій статті ми розберемо не лише деякі основні, а й додаткові завдання. Отже, ми починаємо.

Сюжетні завдання. Безлюдний острів

Проходження «Корсарів: Кляті долею» розпочнеться на куди ми потрапимо після створення персонажа. До нас підбіжить один із матросів і розповість, що наш корабель викрадений зрадниками. Тепер головному герою необхідно виплутатися із цієї ситуації, а для цього вирушаємо в грот, розташований на острові, і знаходимо ще одного члена команди. З розмови з ним дізнаємось, що до острова наближається невідоме судно.

Коли матроси почнуть обшукувати острів, намагаємось не видавати жодного звуку. Дістаємо шаблю та потрібні предмети із скрині. Вирушаємо на пляж і знаходимо капітана на ім'я Томмі Товстун. Платимо йому за провіз, але після зради вбиваємо негідника та повертаємо свої гроші. За це завдання отримуємо свій перший корабель та доступ до нових завдань.

Річард Тільман та його товари

Разом з першим кораблем ми отримуємо і квест: доставити вантаж какао на порт, поруч із виходом на плантацію, відшукуємо власника вантажу - Річарда Тільмана, який заплатить нам лише 750 піастрів, нібито за затримку товару. Але ми отримаємо від нього завдання з доставки порцеляни на острів Еспаньола. І ця справа обіцяє принести нам уже 7000. Продовжиться проходження «Корсарів: Прокляті долею» вже в Порто-о-Прінсі, де з розмови з господарем таверни ми дізнаємося багато цікавих фактів.

Вирушаємо до резиденції Преноля та забираємо свої гроші. Також отримуємо пропозицію зайти за тиждень за новим завданням. Ходимо до Пренолю щодня і одного дня допомагаємо тому позбутися трьох бандитів. Вирушаємо до церкви та отримуємо замовлення на Шона Стабловські.

На Антигуа вирушаємо в таверну, щоб дізнатися про нашу жертву, але знаходимо самого Стабловського і дізнаємося багато корисних фактів. Отримуємо прохання зайти через 3 місяці і вирушаємо на Антигуа, щоб обшукати будинок Преноля. Знаходимо листа, з якого дізнаємося, що Тільман також замішаний у пограбуванні, і вирушаємо до нього на Барбадос. Увійшовши до резиденції, бачимо, як кілька бандитів розправляються з Річардом, після чого вступаємо з ними в бій. З записки, знайденої на трупі, дізнаємося, що замовник цього вбивства – Преноль. Якщо минуло 3 місяці, то вирушаємо до Шона, який підкаже ключову фразу. Пливемо на перлинний промисел на Аматиці і знаходимо Чарлі. Говоримо йому ключову фразу і дізнаємося про місцезнаходження Преноля. Вирушаємо на Бермуди і дізнаємось у барі, що Преноль зустрічається з подільниками у бухті «розбите корито». Підслуховуємо розмову та дізнаємося про скарб. Вступаємо в бій і отримуємо карту, і тепер нам залишається тільки вирушити на Сантьяго, де й знаходимо скриню з 300 000 піастрів. Повертаємося до Стабловські та віддаємо йому гроші, за що отримуємо іспанську рапіру та нове завдання.

Зрада Грифо Сайфуса

Продовжуємо гру «Корсари: Прокляті долею». Проходження наступного квесту приведе нас на острів Бермуди, де у місцевій таверні ми дізнаємося про смерть графа. Повертаємось у таверну через два місяці і дізнаємось, де знаходиться шебека. Знаходимо судно у відкритому морі, правіше за маяк у Гавані, але після абордажу дізнаємося, що це не «Піранья». За місяць бармен нам розповість про торговця, якого треба знайти у «Затоці Руни». Висаджуємось і йдемо в джунглі. Після бою дізнаємося про катастрофу «Піраньї».

Пливемо до острова Теркс і в північній затоці знаходимо скриню. Повертаємось на Бермуди та розмовляємо з Отто Гробергом, який розповість, що шебека «Марлін» буде в Пуерто-Прінсіпі. Тепер потрібно дістатися Куби протягом 10 днів, інакше квест буде провалений. Беремо на абордаж судно та закінчуємо квест після розмови з господарем таверни на Бермудах.

Квести Чорної Орхідеї. Таємничий артефакт

Продовжуємо проходження гри «Корсари: Прокляті долею». Наступний квест принесе нам 500 000 піастрів. Після досягнення 10 рангу та пройденого чи проваленого попереднього завдання у будь-якому порту до нас підійде посланець від господаря таверни. До речі, це завдання не завдасть маси клопоту, достатньо йти до місця призначення, записаного в щоденнику завдань. Місця, які можуть спричинити труднощі, - це битва з трьома біля Мартініки. Але в цьому випадку можна втекти від супротивників, якщо відчуваєте, що вам не по зубах цей бій. Також проблемою для багатьох гравців є шифр до книги, який можна знайти на монеті, знайденій у скрині Брайана. Далі вирушаємо до затоки Гібелі, але перед цим залишаємо всі гроші лихварю. Корабель з офіцерами потрібно відправити в портове керування, інакше ви втратите все. Прямуємо за маркером, коли необхідно чекаємо, або вступаємо в бій. Вбиваємо губернатора, охоронця та саму Матильду, отримуємо дивну річ і сідаємо на фрегат, який атакують іспанські кораблі. У процесі бою наш герой знепритомнів. На цьому завдання закінчується, але розпочинається новий квест.

Подарунок долі

Прокинувшись, дізнаємося про втрати, виконуємо завдання ловця перлів, і коли підійде термін, вирушаємо до бухти Нікоя. Після знайомства з Ферегуейро ми маємо побігати і дізнатися про цього персонажа, а також отримати завдання на його усунення. Знаходимо фрегат з фіолетовими вітрилами, беремо його на абордаж, розмовляємо з командою і дізнаємося про Меритор.

Після вбивства отримуємо першу частину артефакту, а наступна на нас чекає в поселенні, вже як нагорода. Ще одну частину знаходимо на Бермудах після вбивства Джекмена. Подальші пошуки приведуть нас до скрині на уламках корабля біля бухти Нездійснених Надій. Решта частин де шукати - невідомо, тож доведеться трохи почекати. Через якийсь час у судновому журналі виявимо запис, який приведе нас до ще однієї частини артефакту. І останній уламок ми знайдемо у вуличних торговців. Після збору всіх частин пливемо на острів Теркс, отримуємо «Чорну Орхідею», а до неї – 2 місяці невразливості.

Іспанська щедрість

Наступний основний квест ми отримаємо за 10 днів після закінчення безсмертя. Проходження «Корсарів: Кляті долею» продовжиться після того, як до нас підійде посильний від Еміліо Альбаретті. Вирушаємо до нього та говоримо про продаж артефакту «Чорна орхідея». Угоду варто проводити тоді, коли Кендрат скаже, що може зробити марний артефакт, який триває безсмертя на три дні. За час перетворення нам потрібно захопити лінкор чи мановар, хоч це робити необов'язково. Можна просто повернутись у таверну через деякий час. Отже, слідуємо за маркером. На шляху нашого героя очікують різні пригоди та морські баталії, які принесуть багато корисних речей. Але головне – що наприкінці квесту ми отримаємо колонію Сан-Хуан.

Маленький Ублюдок

Продовжимо проходження «Корсарів: Кляті долею». Наступний квест ми отримаємо за два місяці після закінчення трилогії «Чорна Орхідея». Взяти завдання можна в Алехона Кендрата у його резиденції. Слухаємо уважно легенду про бригу, який приносить смерть своєму власнику та вирушаємо на пошуки. Наш герой має побувати в безлічі місць і познайомитися з багатьма корисними і не дуже персонажами.

І ось бриг у наших руках. Тепер головне - не забути обшукати судно і знайти клятий предмет, а саме ті, що стоять у каюті біля дверей на гарматну палубу. Відвозимо артефакт Кендрату і отримуємо нагороду за проходження завдання досить потужний корабель. Наступне завдання ми зможемо отримати не раніше ніж за місяць.

Рауль Есперанто

Повертаємося в належний термін до Кендрата, який згадав, де бачив загадковий знак на клятому пісочному годиннику. Вирушаємо на пошуки вченого Рауля Есперанто. За час проходження цього завдання ми побуваємо і у в'язниці на Навісі, відвідаємо Кубу, Маріго та Віллімстад. Нагородою за проходження завдання стане французька кіраса, яка не раз врятує життя і здоров'я у сутичках з піратами, адже ця броня зменшує на 20 відсотків шкоду від шабель.

Знайти і знищити

Це завдання береться у Кендрат тільки через півтора - два місяці після попереднього. Вирушаємо на пошуки ключів, що знімають прокляття - просто дотримуйтесь маркеру завдання. Тепер, коли ключі знайдені, відкриваємо пісочний годинник. Як тільки це станеться, вбіжить помічник і скаже про чорний мановар, що наближається. Перед виходом у море не забудьте зберегтися, адже супротивник досить сильний, та й бій у шторм - не найпростіший витівка. Після бою вам як трофей дістанеться потужний корабель «Дихання смерті» та артефакт, що додає по 10 одиниць до скритності та авторитету.

Додаткові місії

Бравий пірат завжди знайде чим зайнятися в очікуванні основних завдань гри «Корсари: Прокляті долею». «Пропажа Кораблів» (проходження буде дано далі) - квест, який може спіткати героя в будь-якому порту, якщо ночувати в таверні. Виконати це завдання досить легко, достатньо розпитати господаря верфі, губернатора, бармена та продавця, які обов'язково дадуть наведення про те, в який бік спливло наше судно. Знаходимо якийсь корабель і вирушаємо в погоню. Єдине, що варто враховувати, - завдання дається на якийсь час, так що мішати не слід.

Ще один квест, який легко можна отримати в грі «Корсари: Прокляті долею», - "Зникнення людей". Проходження можна розпочати лише після досягнення головним героєм 10-го рівня. На будь-якому архіпелазі є безліч печер, туди і вирушаємо. Біля входу в одну з них знаходимо людину, що б'ється зі скелетами. Поспішаємо йому на допомогу і дізнаємося про скарб інків. Далі на нас чекають захоплюючі пригоди, після яких у нагороду ми отримаємо три монети, що дають відмінні бонуси до вмінь.

Але це не все, що готує нам у грі «Корсари: Прокляті долею» проходження. "Загадковий острів" - ще один квест, який можна отримати після 15 рівня, принесе нам просто чудову нагороду. Він починається в таверні, де після розмови з бродягою Джимом Смітом ми дізнаємося про проклятий скарб. Вирушаємо на пошуки та в нагороду отримуємо унікальний та потужний корабель «Червоний диявол» та тисячу золотих злитків. Також не забуваємо обшукати шамана після вбивства, адже на його трупі можна знайти «Імператорську сокиру».

На цьому закінчуємо проходження гри «Корсари: Кляті долею». Всі квести, представлені в нашій статті, принесуть чимало задоволення гравцям, які люблять свободу та солоний запах моря. Так що вперед, сміливі та відважні пірати, на підкорення незвіданих просторів та пошуки артефактів!

Під час своєї нетривалої подорожі космічною станцією «Талос-1» ви напевно натрапите на кілька другорядних завдань. Хоч їх і можна буде проігнорувати та зосередитися на проходженні основного сюжету, проте ми не радимо вам цього робити. Справа в тому, що за їхнє виконання дається непогана нагорода. До того ж, при здійсненні додаткових місій вам вдасться дізнатися багато нової інформації щодо ігрового світу. З цієї причини ми вирішили опублікувати проходження всіх побічних квестів у Prey 2017, вказавши нагороду, що видається за них, і місця їх початку.

Все ось-ось зміниться (Everything you know if about to Change)

  • Розташування: Відділ Нейромодів, фойє

Поговоріть із Січнем, щоб дізнатися про цілу пачку нейромодів. Після цього розберіться з міміком у цій галузі та пройдіть до вітрини з черепом. Тепер вам потрібно розбити її та взяти всі предмети, що знаходяться всередині. Нейромоди дозволять вам розблокувати додаткові навички, внаслідок чого ви покращите свої бойові здібності. Радимо вам ознайомитися з нашим спеціальним посібником, де вказано точне розташування всіх нейромодів у грі.

Викрадені нейромоди (Stolen Neuromods)

  • Розташування: хол "Талоса-1", зона безпеки

Для того, щоб потрапити в цю локацію, вам знадобиться спеціальна ключ-карта, що знаходиться у відділі інформаційної безпеки. Втім, ви можете не обтяжувати себе її здобиччю і просто пролізти через вентиляційний отвір, розташований прямо над дверима. Потрапивши всередину, знайдіть замітку, в якій міститься код від осередку зберігання. Зробити це досить просто - позбавтеся міміка, а потім прочитайте записку, що лежить неподалік нього. Після цього прямуйте до кабінету Кімури, який знаходиться в зоні продажу в холі космічної станції. Зверніть увагу, що вам знадобиться кілька речей для попадання в торгову зону.

Опинившись у потрібній локації, застигніть фантомну форму Кімури зненацька і простежте за міміками, що знаходяться неподалік. Після цього перевірте офіс Кімури, щоб отримати відразу чотири нейромоди під її столом. Взаємодійте також із комп'ютером, де є чимало цікавої сюжетної інформації. До того ж, перебуваючи тут, не забудьте зазирнути в задній кабінет Рендольфа, де можна знайти зброю Мисливця Болткастер.

Зниклий труп

  • Розташування: відділ нейромодів

Необхідно переглянути робочу станцію Йована Гавриловича та вивчити всі електронні листи на ньому. Після цього в журналі завдань з'явиться новий квест.

Опинившись в основному холі, знайдіть ключ-картку, що відкриває доступ до травмпункту (можна знайти дві такі картки – їх отримання описано у проходженні основних сюжетних завдань). Вирушайте в потрібну локацію та перегляньте листи на комп'ютері. Так ви дізнаєтеся, що труп доктора Белламі було перенесено до лабораторії психотроніки.

Потрапивши в потрібну локацію, знайдіть вихід із приміщення зі скляною «кабінкою», що веде до ліфтів. Ідіть униз і вивчіть місцевість. Розберіться з усіма міміками. Ви знайдете морг, але двері в нього будуть заблоковані. Знищити скло, а потім за допомогою арбалета взаємодійте з кнопкою, розташованою з лівого боку від дверей. Там вам пощастить її відкрити.

Зайдіть усередину і візьміть ключ-картку від моргу. Вивчіть трупи – один із них належатиме Белламі. Підберіть із тіла ключ, який відкриває доступ до каюти лікаря. Тепер вам необхідно буде вирушити до житлового відсіку.

Досягши потрібної зони, знайдіть потрібну вам каюту для завершення побічного квесту. У цій кімнаті ви знайдете три нейромоди та чіп. Радимо прочитати всі листи на терміналі для розблокування нового псі-уміння.

Золотий пістолет (Golden Gun)

Завдяки виконанню цього другорядного завдання ви зможете отримати справжнісінький золотий пістолет, який не тільки стильно виглядає, але і завдає набагато більше пошкоджень, ніж звичайна гармата. Плюс він точніший за свій стандартний «собрат». Нижче ми представимо докладну інструкцію щодо проходження даного квесту:

  1. Насамперед вам варто відправитися в локацію Дендрарій, вхід до якої можна знайти в головному холі.
  2. Опинившись у потрібній області, зверніть увагу гравітаційний зсув Глибокого Сховища і знайдіть кімнату з дзеркальним відображенням.
  3. Зламайте скло та встаньте поруч із екраном. Обережно, одна з коробок впаде на підлогу і відразу перетвориться на міміка.
  4. Далі скористайтеся ГІПС-гарматою та заберіться у шахту.
  5. Потрапивши у верхній рівень, ви натрапите на труп Марієтти Кіркос. Знайдіть його, щоб знайти ключ-картку і аудіозапис.
  6. Прослухайте запис, щоб розпочати виконання побічної місії"Золотий пістолет".
  7. Почніть слідувати за маркером квесту і дістаньтеся цим до сейфу Джади Маркс, що знаходиться в Каютах Екіпажу.
  8. В аудіозаписі називається код до сейфа, тому відкрити його у вас не важко. Якщо щось, то комбінація виглядає так: 9712.
  9. Відкрийте контейнер та візьміть гармату Артеміс золотого кольору. У сейфі також лежить комплект поліпшення зброї.


На жаль, інших видів золотої зброї ми не знайшли. Хоча не виключено, що вони все ж таки присутні у грі.

Не нашкодь

  • Розташування: Дендрарій

Неподалік основного ліфта, розташованого в Дендрарії, можна знайти тіло Хендріка Девріса, під час обшуку якого головний герой отримає на руки ключ-карту, що відкриває доступ до офісу, що знаходиться в Травмпункті. Варто також забрати з трупа транскриптор. Для його розшифровки прямуйте до офісу лікаря на другому рівні головного холу станції. Там викачуємо з терміналу один файл.

Прослухайте аудіозапис, а потім йдіть до кабінету Матіаса Коля, розташованого неподалік. У ньому слід пройти поведінковий тест. Слід вибрати такі варіанти відповідей: A, C, B, A, C. Коли це зробите картина, висить навпроти робочої станції, переміститься нагору, розкриваючи цим маленький сейф . Код для нього можна знайти у трампункті у відділенні карантину – він написаний на стіні. Якщо вам ліньки туди ходити, то ось він: 7324. Усередині сховища ви зможете знайти 3 нейромоди та запис сеансу Моргана Ю з психіатром.

За бажання доступ до цих даних можна отримати і не витрачаючи час на Девріса. Для цього потрібно просто ввести до терміналу Матіаса Коля вищезгадані відповіді. Ви розблокуєте сейф і зможете дістатися його вмісту.

Невдоволений співробітник

Цей квест пов'язаний із пошуком Гранта Локвуда, колишнього співробітника станції, який пропустив шатл на Землю. Потрібно виконати кілька основних кроків, щоби пройти це завдання. Більшість із них досить прості, проте гра не говорить про найголовніше – де власне шукати цього працівника-невдаху?

Як знайти Гранта Локвуда?

Щоб знайти Гранта, вам потрібно спочатку пройти в Сховище даних. Доберіться до центру управління на другому поверсі. Після вбивства вогняного фантома та міміка, скористайтесь комп'ютером Даніелли Шоу. Так ви зможете активувати браслет, що відстежує, потрібного вам персонажа. Введіть номер 1129 .

Тепер починається найскладніша частина. Щоб знайти Локвуд, вам потрібно простежити за ним через кімнату служби безпеки. До частини, одна з них знаходиться на першому поверсі сховища даних. Відкрийте вкладку екіпажу та знайдіть його ім'я у розділі Вантажний відсік. Як тільки ви натисніть на неї, то отримаєте маркер, який вказує на тіло Гранта.


Вже в кімнаті безпеки ви побачите, що Локвуд мертвий і за межами станції. Вийдіть у відкритий космос і пройдіть за маркером. Без вказівника знайти тіло практично неможливо, тож можете навіть не намагатися це зробити. Ви виявите, що він знаходиться біля шатла в зоні, що знаходиться за межами магнітосфери - радіація тут дуже висока, тому постарайтеся не затримуватися в цій галузі.

Як тільки ви знайдете його, квест буде автоматично завершено і ви отримаєте кілька корисних предметів: запасні частини, чіп до костюма, пістолет та нейромод. Загалом відчуйте себе космічним мародером.

Пробоїна

  • Розташування: обшивка "Талоса-1"

Прямуйте в офіс, в якому в невагомості ширяє тіло доктора Кальвіно. Знайдіть тут зіпсовану консоль. Відремонтуйте її, скориставшись умінням Ремонт 1-го рівня та 7 запасними частинами. В результаті ви відкриєте доступ до лабораторії хвильової фізики та завершите цю місію.

Усередині нового приміщення можна знайти К-лучемет і безліч інших цінних предметів, включаючи електронне повідомлення, завдяки якому ви можете почати новий побічний квест.

Проект «Блекбокс»

  • Розташування: апаратна лабораторія (лабораторія хвильової фізики)

Після відкриття доступу до лабораторії хвильової фізики (дивіться попередню місію) вивчіть електронне повідомлення на терміналі Лейна Карпентера, в якому йдеться про поставки для «Блекбокс». Неподалік ви знайдете зачинені двері, за якими можна розглянути страшного, але поки що не представляє для вас загрози фантома. Головна мета - знайти архітектора Джоша Далтона, який зник у САГІТТі. Потрібно також дізнатися, що являє собою проект «Блекбокс».

Насамперед варто спростити пошуки персонажа, відзначивши його розташування за допомогою терміналу офісу служби безпеки.

Далі прямуйте в Сагіт і підійдіть до тунелю, в якому розташований вхід в Дендрарій. Навпроти входу на стіні можна побачити напис SUBSECTION 19, а біля нього велику сіру трубу. Саме за нею лежить Далтон. Знищте цистоїдів попереду і знайдіть отвір, щоб дістатися мертвого тіла конструктора.

Знайдіть у його кишеньках ключ-карту, що відкриває доступ до лабораторії «Блекбокс», та кілька інших цінних речей. Потім поверніться в приміщення хвильової фізики і відчиніть замкнені двері. Далі розберіться з фантомом Лейна Карпентера та скачайте файл із терміналу. На цьому місію буде завершено.

Здобути Нейромод

  • Розташування: головний хол "Талоса-1", у кабінеті Моргана Ю

Дослухайте послання, записане головним героєм собі. Потім візьміть зі столика нейромод, який був залишений Січнем. На цьому квест закінчується. Жаль не всі завдання виявляються настільки простими.

Нейромоди доктора Клеструпа

  • Розташування: лабораторія психотроніки, атріум

Прямуйте в лабораторію психотроніки і підійдіть до проходу, що веде до Сагіт. Подивіться ліворуч, там ви побачите вхід до офісу доктора Келструпа. Пройдіть всередину і знайдіть сейф. Код до нього буде повідомлено братом Моргана. Перед пошуками варто насамперед знешкодити несправну консоль, що знаходиться на стіні. Зробити це можна або за допомогою ГІПС-гармати або шляхом відключення електрики в кімнаті. В останньому випадку вам не вдасться використовувати фабрикатор, що стоїть поряд.

Потім підійдіть до сейфа та відкрийте його. У ньому ви знайдете кілька нейромодів і креслення для їх виготовлення.

Неоднозначні сигнали

  • Розташування: з'являється під час виконання місії «На вас полює кошмар»

Якщо ви почнете активно використовувати нейромоди прибульців або візьметеся за виконання завдання «Захист від копіювання», то за вами можуть відправити Тифона-кошмар, який є спеціальною інопланетною формою, створеною для вбивства Моргана.

Як тільки монстр з'явиться на станції, запуститься зворотний лічильник, який почне відраховувати 3 хвилини. Далі вам потрібно буде сховатися від чудовиська, або спробувати розправитися з ним. Вибравши перший варіант (вам потрібно просто не загинути протягом виданого часу), ви отримаєте доступ до квесту "Неоднозначні сигнали". Для його виконання вам потрібно буде знайти спеціальний супутник, здатний спрямовувати чудовиську спеціальні психотронні сигнали, завдяки яким ви можете приманювати або відганяти монстра.

Однак перед використанням приладу його доведеться спочатку полагодити. Прямуйте в механічний цех, розташований в апаратній лабораторії і відремонтуйте консоль, що знаходиться в протилежному кінці кімнати - знадобляться 8 запасних частин і вміння Ремонт 3-го рівня. Видаліть пристрій зв'язку з іншого супутника, до якого ви отримаєте доступ, а потім йдіть до обшивки станції.

Спостерігаючи індикатор, знайдіть супутник, що крутиться навколо «Талоса-1» і закріпіть на ньому знайдений приладчик. Відтепер у розділі "Дані" (меню "Аудіощоденники") у вас з'являться 2 транскриптори, за допомогою яких вам вдасться відлякувати і приманювати до себе кошмару. На жаль, скористатися ним вдасться лише чотири рази. Вже при першому використанні ви відкриєте трофей «Викликали?» .

Бранець у лабораторії психотроніки

  • Розташування: лабораторія психотроніки, обробка сировини

Цей квест видається і проходить під час подорожі до Сагіту. Доберіться до відділу обробки сировини, який знаходиться у лабораторії психотроніки. Тут ви знайдете нового персонажа, якого звати Аарон Інгрем. Він виявиться замкненим у скляному приміщенні. Ви дізнаєтеся, що він є колишнім ув'язненим – його відправили до в'язниці за звинуваченням у викраденні та торгівлі людьми. Ви можете або відпустити його, або зробити так, щоб на нього напав мімік.

Якщо ви оберете перший варіант, то зможете взяти з мертвого тіла Аарона невелику кількість рідкісних ресурсів, а якщо другий, то вам вдасться добути пароль до збройової, що знаходиться поряд (8714). Втім, пройти до арсеналу можна і без використання коду – потрібно лише правильно використовувати свій дротикомет.

Врятувати Рані

  • Розташування: дендрарій, теплиця

Телепатом були захоплені уми одночасно трьох працівників станції. Він тримає їх у теплиці, яка знаходиться у дендрарії. Якщо ви хочете потрапити туди, то вам доведеться або розкрити панель доступу (потрібний звичка Злом 3-го рівня), або знайти код до нього. Вибрали другий варіант? Тоді прямуйте на інший бік локації і знайдіть мертве тіло Айріс Стейн. Під її ніжками лежить записка із потрібним вам паролем.

Ідіть назад у теплицю та відкрийте дверцята. Далі на вас чекає важка сутичка. Якщо бранці, яких вам необхідно врятувати, підійдуть до вас надто близько, то їхні голови вибухнуть. З цієї причини потрібно триматися від них якнайдалі і використовувати вміння «Злом розуму», щоб врятувати їх від контролю монстра. У цій справі може допомогти Ошеломитель – одного пострілу буде достатньо, щоб вирубати людей. Якщо у вас відсутні дані елементи, ми радимо вам почекати з проходженням цієї місії.

Що стосується прибульця, то за допомогою ГІПС гармати його можна замурувати на нетривалий час. Потім використовуйте нуль-хвильовий глушник, щоб обеззброїти супротивника і в кінці зробіть кілька пострілів з К-променема. Розібравшись із усіма прибульцям у кімнаті, підійдіть до Рані Чодарі та поговоріть із нею. Вона повідомить пароль від складу (AR01), розташований по дорозі до сховища даних. Ідіть туди для завершення квесту. Усередині ви знайдете пару пістолетів, дві збройові вежі, дробовик, акумулятори для К-променем і комплект для апгрейду зброї.

  • Розташування: дендрарій

Для отримання доступу до цієї місії потрібно переглянути нотатку, що висить на розпилювачі неподалік теплиці (дендрарій). Далі вам потрібно буде знайти доктора Джулієна Говарда, а точніше його мертве тіло. Воно лежить на піднесенні, яке примикає до кабінету Алекса Ю. Ви можете піднятися туди двома методами:

  • Пройшовши через раніше згаданий нами офіс брата головного героя. Ми докладно розповіли про це у проходженні завдання "Хто ти, Грудень?" у статті із виконанням сюжетних місій. Потрібно буде просто зістрибнути до трупа.
  • Пройшовши крізь дзеркальну станцію, розташовану в парку. Для цього необхідно розбити скляну панель поряд з лавочкою і за допомогою ГІПС гармати піднятися на уступ.

Діставшись до піднесення, розберіться з парочкою міміків і візьміть транскриптор Джулієна. Далі прямуйте до фабрикатора і зробіть формулу зростання. Її можна створити з 3-х одиниць органічних матеріалів і по 1 одиниці всіх інших ресурсів. Потім поверніться до системи поливу, підійдіть до пристрою та розмістіть в спеціальній пробірці раніше зроблену формулу. В кінці потрібно натиснути кнопку.

Через 10 хвилин (можете поки побродити по окрузі) виросте унікальний фрукт, який потрібно зірвати для завершення цього побічного квесту. Цей предмет здатний швидко відновити окуляри здоров'я персонажа.

Схожі статті