Корсары проклятые судьбой исчезновение людей прохождение. Прохождение игры Корсары: Город потерянных кораблей

Прохождение квестов аддона Корсары: Проклятые Судьбой

Предупреждение: шибко самостоятельным под спойлеры не смотреть

Квест "Товар для Ричарда Тилльмана"

Раскрывающийся текст

Где взять: Квест берется в самом начале игры, после убийства Томми Толстяка в бухте острова Доминика.
Прохождение: Итак мы становимся обладателями потрепанного люггера с весьма забавным названием "Бешеное корыто". Денег нет, корабль в плачевном состоянии, а потому доставка груза на Барбадос представляется неплохой работенкой. По прибытии в Бриджтаун разыскиваем Ричарда Тилльмана, который живет в доме недалеко от церкви. Сдаем груз и получаем за работу...меньше чем ничего!! Однако шанс заработать все-таки есть - доставка фарфора в Порт-о-Принс, за которую обещано 7000 пистров. Отправляемся в путь. Прибыв в Порт-о-Принс ищем дом Жака Преноля (адресата доставки). В этом нелегком деле может помочь местный тавернщик. Сдаем Пренолю груз. После проведения расчетов Преноль предлагает работенку, чтобы получить ее нужно наведываться к нему в дом в течение недели. Одним из таких дней в доме помимо Преноля встречаем трех головорезов, Жак, ясное дело убегает, а нам предстоит уладить ситуацию. После того как последний головорез оказывается на полу встает вопрос: куда же делся Преноль? Находим его на скамье в храме Божием. После непродолжительной беседы выясняется. что Преноля хочет убрать некий Шон Стабловски, обитающий где-то на Антигуа. Соответственно нам нужно убить его. Наградой послужит коллекция оружия и 20 000 пиастров, ожидающих нас в сундуке у Стабловски. Прибываем на Антигуа в Сент-Джонс идем в таверну. Бармен указывает на Стабловски тихо сидящего в уголке. После недолгого разговора выясняется, что нас обманули, и убитые трое головорезов - не кто иные, как торговые представители, а Преноль скрылся, прихватив с собой 200 000... Без особых надежд возвращаемся в Порт-о-Принс и находим пустой дом. Разумеется Преноль сбежал... Нужно обыскать дом. В одном из сундуков обнаруживается письмо, доставленное нами от Тильманна вместе с фарфором. Выясняется, что они с Пренолем в доле и половина украденных двухсот тысяч причитается самому Тильманну. Естественно собираемся к нему в гости... В доме Тилльмана его убивают на наших глазах какие-то бандиты, которые через пару минут отправляются вслед за ним. Находим письмецо, из которого становится ясно, что после выполнения заказа убийцы должны были получить гонорар на жемчужных промыслах... И вот встают два вопроса: что за ключевая фраза, упоянутая в письме? В каком из двух поселений искать связного? На первый вопрос можно получить ответ, навестив Стабловски на Антигуа. После недолгих поисков находим связного возле поселения ловцов, лежащего в джунглях за бухтой Аматике. Гонорар предназначавшийся убийцам Тилльмана, перетекает в наш карман. Связной сообщает что найти Преноля можно на Бермудах. Прибыв к месту назначения естественно идем в таверну, но бармен не в курсе дел... Стоит опросить посетителей таверны. За энную сумму получаем информацию, что Преноль проводит какую-то сделку сегодня ночью в бухте Разбитого корыта. Дожидаемся ночи, отправляемся в бухту и... застаем очередное убийство. Преноль убит, а два бандита пытаются отправить нас за ним вслед, разумеется у них это не получается... Как итог - у нас в руках карта предполагаемого местонахождения клада, спрятанного Пренолем. Отбываем на Кубу, причаливаем у маяка, обыскиваем локацию... Сундук найден, а в нем несколько сотен тысяч пиастров. Напрявляемся обратно к Стабловски, по пути решая отдать ли ему украденные двести тысяч или соврать, что они так и не найдены...
Если выбрать первый вариант, получите неплохую рапиру, если же решите оставить деньги себе, поплатитесь понижением репутации.

Квест "Предательство Грифо Сайфуса"

Раскрывающийся текст

Как взять: Квест берется в самом начале игры, после убийства Томми Толстяка в бухте острова Доминика
Прохождение: С того самого момента как герою удается выбраться с Доминики, у него появляется желание отомстить за предательство. Такая возможность представится при первом посещении Бермуд. Из разговора с барменом узнаем, что пираты прознав о деяниях Грифо Сайфуса не стали терять времени и расправились с ним самостоятельно, считая героя погибшим. К сожалению Сайфус был единственным источником информации об уникальной шебеке "Пиранья", из-за которой и было совершено предательство, имевшее столь печальные последствия. Бармен дает обещание узнать что-нибудь об исчезнувшей шебеке, но для этого понадобится время. После нескольких недель скитаний по архипелагу вновь навещаем тавернщика и он рассказывает историю, которую слышал от своих посетителей, о шебеке, атаковавшей пиратский корабль у берегов Кубы и поплатившейся за этот авантюрный поступок потерей обоих мачт. Тавернщик намекает, что она должна стоять на ремонте в одном из портов Кубы. Спешим к острову, но у Сантьяго искомой шебеки не находим. Выйдя с глобальной карты возле Гаваны встречаем шебеку "Хамелеон", как две капли воды похожую на "Пиранью".Естественно следует абордаж, после которого выясняется, что это не "Пиранья", а по мореходным качествам захваченное судно уступает даже обычным шебекам. Возвращаемся обратно на Бермуды и снова разговаривем с тавернщиком на Бермудах, он вновь дает обещание разузнать что-нибудь о судьбе "Пираньи". Теперь нужно подождать примерно два месяца до появления новой информации по квесту. Приплыв через два месяца узнаем, что о шебеке нет новостей, но один человек предлагал купить несколько редких африканских алмазов, за которыми и охотились изначально Грифо Сайфус и наш главный герой. И более того человек этот еще на острове. Обыскав остров находим его в джунглях. После некоторых "убеждений" торговец алмазами поведает историю нападения пиратов на ловцов жемчуга на острове Теркс. Становится известно, что ловцы перед этим нашли на отмели у залива Южный на глубине семи метров затонувшую шебеку и подняли с ее борта сундук, полный африканских алмазов, а во время нападения кому-то из ловцов удалось спрятать сундук где-то на острове. Выдвигаемся на Теркс. Находим сундук с алмазами спрятанный в заливе Северный и, как положено джентльмену удачи, отправляемся отпраздновать эту находку в таверну на Бермудах... По прибытии на остров посыльный передает нам записку от некого Отто Гроберга с предложением переговорить в таверне. Гроберг поведает историю о трех шебеках, похожих внешне, но абсолютгно разных по мореходным качествам, и предлагает в обмен на сундук с алмазами помочь захватить уникальную шебеку "Марлин", которая должна будет в течение недели бросить якорь у Пуэрто-Принсипе на Кубе. На то, чтобы добраться до Кубы отведено всего десять дней. Выйдя с глобальной карты вступаем в бой с "Марлином" и берем судно на абордаж. Шебека захвачена. После абордажа высаживаем Отто Гроберга в бухте Пуэрто-Принсипе и держим курс на Бермуды, где, после разговора с тавернщиком, квест заканчивается.

Квест "Дозор"

Раскрывающийся текст

Где взять: У человека, стоящего около резиденции острова Бермуды
Что необходимо: 3 ранг

Прохождение: квест изначально задумывался как проверка способностей игрока. Он включает в себя 7 заданий различной степени сложности на смекалку и логику. Вот несколько советов, которые помогут вам пройти этот квест:

Внимательно вчитывайтесь в текст задания, перечитайте его несколько раз;
- особое внимание следует обращать на слова или фразы, которые повторяются в тексте задания 2 или более раз. Это сделано специально, чтобы акцентировать внимание на них;
- для прохождения отдельных заданий вам понадобиться карта архипелага. «Обычная карта архипелага», которая продается у торговцев отлично для этого подходит.

Как пользоваться мекахромом: Вызовите функцию «Мысли Вслух». Среди всего прочего появиться ветка: «Текущее задание мекахрома»

Квест "Помощь Святой Инквизиции"

Раскрывающийся текст

Где взять: Берётся у святых отцов в Инквизиции на Сантьяго. Само собой, необходимо быть не враждебным к нации Сантьяго - по умолчанию Испании.(вход в Инквизицию находится под лестницой в церковь)
Прохождение: В Инквизиции обращаемся к одному священников и он просит, чтобы мы нашли и сурово наказали еретика. Соглашаемся помочь. Где его искать, падре не знает, назвал только имя капитана – Натан Рич.
Выходим из Инквизиции и идем в таверну. Спрашиваем у хозяина насчет Рича. Он говорит, что как то у него останавливался этот пьяница, рассказывал всем о каком то артефакте богов и т.д. А когда протрезвел, понял что вляпался по самую мачту, и пока инквизиция не спохватилась – сел на корабль и дал деру. Вроде в Бас-Тер.
Садимся на корабль и на всех парусах несемся на Гваделупу. В Бас-Тере спрашиваем трактирщика о Натане Риче. Тот говорит, что у Рича здесь дом, но сам он с неделю назад уплыл в неизвестном направлении.
Прощаемся и выходим из таверны. Стоит наведаться к нему домой, может узнаем что нибудь интересное. Находим его дом (слева от причала, если стоять спиной к причалу, деревянный) обыскиваем и в сундуке находим два письма, одно из которых с угрозами в адрес Натана от некоего Франсуа Дефо.
Опять идем в таверну и спрашиваем хозяина о Франсуа Дефо. Он припоминает, что был тут один француз с таким именем, недавно куда то ушел, возможно за город.
Выходим за городские ворота и недалеко натыкаемся на чей то труп. На теле находим дневник и понимаем, что это труп Франсуа Дефо. Пока читали дневник, появляется городская стража и пытается нас арестовать за убийство Франсуа. Отрицаем, но начальник стражи говорит, что один человек вызвал стражу и сказал, что видел как мы совершили убийство. Выхода нет, достаем клинки и расправляемся со стражей. Надо же так вляпаться. Кто-то нас подставил, наверняка сам убийца. Еще и ниточка к Натану оборвалась. В дневнике, Франсуа упоминает свою жену Жаклин, которая живет на Тортуге. Необходимо к ней наведаться. Возвращаемся на корабль и держим курс на Тортугу.
Прибыв на место, у трактирщика интересуемся – где найти Жаклин Дефо. Он говорит, что сейчас она обходит лоточников. Находим Жаклин на улице (женщина в красной юбке, но не она одна в красной юбке). Сообщаем ей о гибели мужа. Из разговора с ней узнаем, что Франсуа и Натан Рич часто встречались на Бермудах.
Появилась зацепка. Едем на Бермуды. На Бермудах, плывем в залив Руны. В заливе видим как несколько человек о чем то разговаривают. Один из них Натан, остальные нам неизвестны. Не выдавая своего присутствия, слушаем. В разговоре речь идет о Франсуа, о каком то Джейке Смитте, по видимому, убийце Франсуа и о каком то Клейне. Клейн, вроде, будет ждать Натана в таверне и узнать он сможет его по какому то амулету. Вскоре нас замечают и мы видим, что нам не рады. Убиваем бандитов и говорим с Натаном. Спрашиваем – что это за камень, из за которого поднялась такая шумиха. Он рассказывает историю о лунном камне призрачного света, артефакте Атлантов, который дает своему обладателю силу бога. Сюда его завез какой то древний орден, а его последователи до сих пор его хранят. Местонахождение, пока неизвестно.
Больше Натан ничего рассказать нам не захотел и мы торжественно объявляем, что прибыли для того, чтобы покарать его от имени Святой инквизиции. Достаем клинок и приводим приговор в исполнение. От Натана у нас остается его амулет.
Теперь надо спешить в поселение, чтобы повидаться с Клейном, амулет с нами, можно попробовать выдать себя за Натана.
Заходим в таверну и у хозяина спрашиваем о Клейне. Он говорит, что Клейн сидит за столиком (верзила в красных штанах). Находим его в зале. Обман удался и Клейн говорит, что ему нужно попасть на Мартинику (это начало квеста «Легенда о призрачном свете»).

Далее держим курс в Сантьяго, чтобы обрадовать падре (можно сначала сгонять в Сантьяго а уж потом на Мартинику)
В Инквизиции сообщаем отцу, что Натан Рич получил бесплатный билет в Ад и принимаем благодарность Святой церкви в размере 100000.

Квест "Легенда о призрачном свете"

Раскрывающийся текст

Где взять: Квест берется по окончании квеста "Помощь Святой Инквизиции".

Раскрывающийся текст

После убийства Натана Рича по квесту "Помощь Святой Инквизиции" в заливе Руны на Бермудах бежим в поселение. В таверне Бермуд отыскиваем за одним из столиков Клейна и подсаживаемся к нему для разговора. Клейн ничего не заподозрил и просит доставить его в Форт-де-Франс. По прибытии на Мартинику высаживаемся в порту, где Клейн говорит, что через неделю нам нужно быть в доме Натана Рича, за которого мы себя выдаем, и ждать вестового от Клейна. Через неделю в доме Рича в Бас-Тере получаем задание устранить англичанина Адам Кромвеля за 25 тысяч пиастров. Искать его нужно в поселении Сент-Джонс. На Антигуа находим Кромвеля в таверне и вызываем на дуэль. Дуэль свершается, Кромвель убит и вот тут нас ждет неприятный сюрприз - Адам был инквизитором. За его убийство придется расплатиться серьезным падением репутации. Возвращаемся в Бас-Тер и отдаем вестовому письмо, найденное на теле Кромвеля, забираем гонорар. Вслед за этим получаем еще одно задание - убить Френсиса Айво на Невисе, награда - 25 тысяч золотых. В Чарлстауне за некоторую сумму узнаем у тавернщика, что Айво в комнате таверны наверху. В комнате на нас нападает охранник Френсиса Айво, убиваем его беседуем с Френсисом, получаем интересные сведения (хоть их и немного), убиваем Айво. И опять получаем минус в репутацию. Вернувшись в Бас-Тер идем в дом Рича. Человек Клейна гворит нам, что наша настоящая личность раскрыта, и пытается убить, перед этим в разговоре упоминая Мартинику. Убиваем его и обыскиваем - при нем обещанные 25 тысяч. Отправляемся на Мартинику. В Форт-де-Франсе тавернщик говорит,что Клейн поджидает нас (а точнее своего посланника) за городскими воротами. За городом насмерть перепуганный Клейн рассказывает, что Джейка Смита стоит искать где-то на острове Невис. Отправляемся в путь. Прибыв на остров ищем Смита, находим его в гроте, убиваем, при нем находим 50 тысяч. В гроте помимо него есть еще ученый - Педро Карлос. Он рассказывает о подлинных свойствах камня и говорит, что он где-то здесь - на острове. Через пару секунд будет экран загрузки и мы снова в гроте, но не тела Смита ни ученого здесь уже нет, но в сундуке есть лунный камень, дающий плюс к везению и позволяющий быстрее восстанавливать энергию.

Квест "Чарли Вейн"

Раскрывающийся текст

Где брать: Церковь Порт-Рояла.
Прохождение:
1). Заходим в церковь Порт-Ройяла. Там стоит человек весьма бомжеватого вида. Разговариваем с ним, узнаём, что пират-висельник сбежал из петли после повешанья + детали (не буду писать здесь совсем всё, чтобы сохранить интерес)

2). Тут же, в церкви, говорим со священником.Получаем наводку на сложившего с себя сан священника, у которого исповедовался ещё при жизни сбежавший труп. Бывший святой отец О"Мэйли живёт на Антигуа. Не упускаем из вида важную заметку насчёт таверны в квест-буке

3). В таверне Порт-Ройла говорим с моряком Грегом Сноу и узнаём, что кое-кто из команды Чарли Вейна жив и находится в тюрьме одной из английских колоний (скорее всего, местонахождение генерируется каждый раз случайным образом, но лично у меня он на том же Антигуа был%)) Но прежде чем отправляться на поиски заключнного сначала плывём к О"Мэйли.

4). Мэйли рассказывает мистическую историю о сделке Вейна с дьяволом и даёт нательный крест последнего, от которого тот отказался из-за того, что распятие жгло грудь. Теперь ищем заключённого Роберта Блейка, который расскажет про пещеру, в которой был проведён обряд. Благо, агнлийских колоний всего 4 - спасибо разработчикам, что не поместили его к испанцам%)

5). Найдя Блейка и поговорив с ним (имейте как минимум 10000 пиастров - по 5 начальнику охраны и самому Блейку), узнаём о местонахождении убежища (это одна из пещер, назначается тоже рандомно) и получаем ЦУ в судовом журнале - выспаться в таверне!

6). В таверне по утру к нам заявлется призрачно-мистический персонаж и даёт листок с инструкциями по проведению обряда.

7). В пещере находим сундук с чшей крови Вейна. Кладём в сундук его же крестик, закрываем.

8). Прибегает ставший смертным скелет Вейна. Мочим его, обшариваем труп (100 000 пиастров, куча еды и золотая сабля) - квест пройден!

Квест "Исчезновение людей"

Раскрывающийся текст

Как взять: Квест берется при высадке в любой порт архипелага после достижения героем 10-го ранга.
Прохождение: Продолжение квеста стоит искать у входа в почти любую из множества пещер архипелага. Перед героем предстанет интересная картина: человек, дерущийся с несколькими скелетами. Спешим ему на помощь. После окончания поединка спасенный нами Билл Метью, бывший штурман брига "Удачливый джокер", рассказывает нам весьма занимательную историю о кладе Инков, найденном командой брига в пещере Барбадоса. По его словам капитан судна, Бен Грегори, завладев таинственной шкатулкой продал душу дъяволу и, превратившись в мумию, убивает людей, становясь от этого сильнее. Главной его целью является получение трех старинных монет, находившихся в схроне вместе со шкатулкой. Одну из этих монет Метью передает нам. Через некоторое время в одной из бухт на героя совершат нападение несколько скелетов с явным желанием отобрать монету. Вскоре в таверне (любой таверне архипелага) нам удастся получить сведения о том, что на некоторые вопросы в этой истории сможет ответить ученый-историк, проживающий в одной из колоний королевства Нидерландов - некий господин Готье. Найти его можно на острове Сан-Мартин в поселении Мариго, дом Готье расположен справа от резиденции местного губернатора. Готье отправляет нас на поиски некоего предмета, который поможет справиться с Беном Грегори. Путь лежит к храму Инков на Западном Мейне. Прибыв в бухту Аматике высаживаемся и идем через джунгли (на первой развилке налево, на второй направо). В локации с храмом Инков обыскиваем каждый уголок и находим табличку с таинственным рисунком. Разумеется табличку просто так отдавать никто не хочет, а потому сразу после ее нахождения нас ожидает теплый прием скелетов. Убрав с дороги неожиданное припятствие, направляемся назад к Готье. У острова нас встречает линкор с командой нечисти на борту, чтобы высадиться в порту Мариго судно нужно потопить. Исследовав табличку, Готье приходит к выводу, что Бен Грегори все еще находится в пещере на острове Барбадос и не может покинуть ее без трех старинных монет. Кроме того Готье утверждает, что убить Грегори может лишь обладатель одной из этих монет, коим мы и являемся. А значит именно нам и предстоит спасти мир от нечисти. Добравшись до Барбадоса встречаем в водах острова еще один линкор со скелетами, который тоже отправляем на дно. У входа в пещеру нас поджидает охрана. Убив нечисть отправляемся на поиски самого Грегори. После встречи с ним и краткого обмена любезностями следует поединок, после которого в кармане героя оказываются все три старинных монеты, дающие неплохие плюсы к нескольким умениям. Квест окончен и мир спасен от великого зла.

Квест "Черная Орхидея": "Таинственный артефакт"

Раскрывающийся текст

Квест берется в порту любого города при выполнении следующих условий:
1. Герой достиг 10-го ранга.
2. Закончены (пройдены или провалены) квесты "Товар для Ричарда Тилльмана" и "Предательство Грифо Сайфуса"
К вам подбежит вестовой с посланием от владельца таверны на Бермудах.

Тавернщик на Бермудах расскажет герою о том, что на архипелаг из Европы вернулся его давний друг Фредерик Левинсон. Это очень удивительно, поскольку Левинсон клялся, что на Карибы больше ни ногой, не менее удивительно, что прибыв на остров он по каким-то соображениям подался в джунгли. Стоит его разыскать. В джунглях находим Левинсона у входа в пещеру, он пытается проткнуть шпагой какого-то проходимца, правда это у него не очень получается. Естественно помогаем ему. После того как нападавший убит, Левинсон предлагает побеседовать в таверне. В беседе соглашаемся помочь Фредерику в поисках некой мифической Черной Орхидеи. Для начала поисков нужны деньги и Левинсон отправляет нас в Порт-о-Принс в дом некоего Брайана Джорджа на поиски трехсот тысяч, которые тот задолжал Фредерику. По прибытии в Порт-о-Принс отправляемся в таверну узнать где дом Джорджа и заодно наводим справки. Выясняется, что Брайан не мог вернуть даже смешной долг в 10 пиастров, а Левинсон твердил, что у него есть триста тысяч.

В доме Джорджа встречаем алкаша, который там временно поселился. Находим запертый сундук. Бродяга обясняет, что Брайан потерял ключ от сундука в пьяной драке в таверне, но ключа кажется никто не находил. Идем в таверну. Выясняется что ключ от сундука нашла официантка и оставила у себя. Забираем ключ и идем вскрывать сундучек.На выходе из таверны нас встречает женщина, со слезами умоляющая покарать убийцу ее мужа, напавшего на них в джунглях. Отправляемся на поиски. В джунглях убиваем капитана, который кстати нападает на героя первым. По возвращении в город нас арестовывает комендант по доносу некоей особы. Выясняется, что убитый нами капитан - никто иной, как герой Франции Бертран Гренадье. В тюрьме комендант предлагает простить убийство француза взамен на некоторые услуги в пользу Франции и отсылает в Форт-де-Франс к некоему Ланвену, но с условием посидеть еще три дня в тюрьме.

Прибыв на Мартинику идем в резиденцию губернатора, в комнате слева находим Ланвена. Беседа получается чрезвычайно интересной. Выясняется, что не только мы с Фредериком Левинсоном охотимся за Орхидеей, ее ищут еще несколько человек, включая самого Ланвена и ту чертовку, что подставила нас в Порт-о-Принсе.Ланвен отдает приказ доставить его в Порт-о-Принс и заодно вскрыть наконец сундук в доме Брайана Джорджа. На выходе из порта ждет неприятный сюрприз: испанская эскадра из трех военных кораблей, топить их не обязательно, можно попытаться удрать. Прибываем в Порт-о-Принс и узнаем, что на входе в дом Джорджа стоит часовой и не впускает внутрь никого без письменного разрешения коменданта. Идем за разрешением. В джунглях нарываемся на компанию из трех головорезов. В диалоге пытаемся договориться с Клайвом (если заикнетесь про Тюльпана - получите лишнюю дырку в голове), Он ведет нас к своему Боссу в Ла-Вегу. В таверне имеем неприятный разговор с Тюльпаном. В конце концов у Тюльпана созревает план убийства Ланвена и губернатора Порт-о-Принса.

Ведем подельников Тюльпана через джунгли к воротам Порт-о-Принса. У ворот - встреча с отрядом французов, переходим на их сторону. Головорезы мертвы. Комендант дает разрешение на вход в дом Брайана Джорджа. Наконец сундук вскрыт, в нем находим 500 тысяч пистров, книгу с хитрым замком и странную монетку. Идем в резиденцию губернатора, где узнаем, что Ланвен отбыл обратно на Мартинику. Плывем следом. Находим Ланвена в резиденции в Форт-де-Франсе. Следующее его задание - узнать комбинацию замка и вскрыть книгу. Вкрыть ее не сложно, внимательнее присмотритесь к монетке, шифр на ней... Книга вскрыта, отдаем ее Ланвену. Ему понадобится на прочтение книги четыре дня, ждем. Через оговоренное время снова приходим к Ланвену, книга оказывается абсолютно бесполезной, но у него есть другая зацепка - информация о Матильде. Она на испанском линкоре направляется к бухте Гибели, что на Мейне. Отправляемся в путь. Высадившись в бухте видим испанских солдат, спокойно разгуливающих по берегу, идем разговаривать с офицером.

Узнаем, что Ланвен мертв, а Матильда вернулась в Сантьяго. Забираем с собой испанцев и отплываем к Кубе. Город будет необходимо взять штурмом (Во время штурма вы потеряете корабль, офицеров, деньги, а потому если они вам дороги - поставьте корабль в портовое управление, туда же офицеров, назначив их на любые корабли. Деньги лучше оставить у ростовщика, и не забудьте забрать все предметы из сундуков в каюте). Добираемся до Кубы, бросаем якорь у мыса Камагуэй, высаживаемся на берег. На берегу испанец, подобранный в Заливе Гибели говорит, что на штурм Сантьяго есть всего два дня, а начать атаку можно на следующий день. Но на утро ситуация осложняется тем, что на форт Сантьяго ночью нападают пираты, а значит элемента внезапности больше нет. Идем через джунгли к Сантьяго, недалеко от города встречаем отряд пиратов, пытаемся договориться о совместном штурме города (безуспешно, они все равно не согласятся).

Далее выходим к городским воротам и начинается бой. Уничтожив испанцев входим в город, где начинается вторая схватка. Когда сопротивление гарнизона сломлено, идем в резиденцию. В разговоре с губернатором выясняется, что план штурма провалился, эскадра испанцев уже на подходе. Остается один шанс - попытаться прорваться на полуразвалившемся фрегате к Ла-Веге. Пока корабль готовится к отплытию, ищем Матильду в городе. Находим ее на складе в магазине, где перед смертью она передает нам непонятный предмет. Отправляемся к пристани, выходим в море. Нас встречают три испанских линкора, не говоря уже об огне форта, через несколько секунд боя герой теряет сознание, фрегат взрывается...

Квест "Черная Орхидея": "Подарок Судьбы"

Раскрывающийся текст

Очнется герой через некоторое время в совершенно незнакомом месте, как выясняется - это одно из жемчужных поселений... Корабля нет, денег тоже, придется работать на главу поселения, чтоб наскребсти денег на тартану. Но в первую очередь необходимо отдохнуть, сделать это можно в каменном домике с лесенкой напротив дома главы поселения (схема та же, что и отдых в каюте судна). Через два дня приходим к главе поселения, он дает задание отыскать и убить двух воров, укравших жемчуг. Идем в джунгли, находим воров в локации храма инков, убиваем, возвращаемся в поселение. Нас тут же отправляют обратно на поиски четырех жемчужин, украденных убитыми бандитами. Находим жемчужины в сундуке в ближайшем гроте. Приносим их главе поселения. Он забирает их и предлагает погулять пару-тройку дней до следующего задания, полюбоваться окрестностями. Бежим в бухту Никоя и встречаем там таинственного человека по имени Ферегуэйро. Он говорит что-то о мести, но разобрать что имеется в виду невозможно. Бежим обратно в поселение ловцов жемчуга.

Глава поселения в панике от одного упоминания о Ферегуэйро, жители готовятся к защите, а нас отправляют на поиски некоего Кристобаля Кувалды. Бежим к ближайшей пещере и находим там Кристобаля, сражающегося с врагами, приходим ему на помощь. Объяснив ситуацию, опять бежим в поселение. На подходе к нему вступаем в бой со слугами Ферегуэйро, убиваем их и входим в поселение. Там еще одна схватка. Вырезав индейцев, заходим в дом главы поселения и помогаем ему справиться с последним индейцем (не забудьте обыскать его, при нем Шотган). В разговоре глава поселения просит о последней услуге - убить Ферегуэйро. Получив люггер с командой, бежим в бухту Аматике, выходим в море, потом на глобальную карту. От лагуны Каратаска на север отойдет корабль с фиолетовыми парусами. Нагоняем, атакуем, берем на абордаж. В капитанской каюте деремся с Ферегуэйро, он сдается, далее следует разговор. Из разговора узнаем много важного об Орхидее и о Мериторе, предмете помогающем ее найти. Ферегуэйро отдает нам одну из частей Меритора, потом приходится его убить.

Возвращаемся в поселение ловцов жемчуга за наградой, вместо нее получаем третью часть Меритора. За четвертой частью отправляемся на Бермуды в поисках Фредерика Левинсона. От тавернщика на Бермудах узнаем, что Левинсон еще не успел покинуть остров и вероятно прячется где-то неподалеку, но пираты, которым было обещано за него 10 тысяч пиастров так и не могут найти Фредерика. Обыскиваем остров и находим Левинсона в комнате резиденции Джекмена. После некоторых препирательств убиваем Левинсона, четвертая часть Меритора у нас. Джекмен не дает никакой награды, оказывается Фредерик нужен был ему живым. Теперь отправляемся на поиски испанского торговца Бернальдинио Торангера, капитана корабля "Стервятник". Придется опрашивать всех торговцев в испанских колониях. Через некоторое время один из торговцев даст информацию о компаньоне Торангера - Фернандо Эстикосе, который прохлаждается в местной таверне. Как выясняется, Эстикос ничего не знает о судьбе Торангера, однако в разговоре упоминает, что знакомый торговец видел сгнивший остов корабля "Стервятник" где-то на Мейне.

Останки корабля покоятся в месте называемом мыс Несбывшихся Надежд южнее Маракайбо. Добираемся до мыса и высаживаемся нв берег. Нужно обыскать бухту. В сундуке в остове корабля находим предсмертную записку Торангера и пятую часть Меритора. Выходим в море, где нас встречает тяжелый галеон "Тюльпан" под голландским флагом. Берем судно на абордаж. Тюльпан убит, шестая часть Меритора у нас. Через месяц после этого боя в судовом журнале появится запись о том,что герою удалось разглядеть на одной из частей Меритора контуры острова Кюрасао. В Виллемстаде последнюю часть Меритора стоит искать у торговцев на улице. И вот Меритор собран, и указывает он на остров Теркс. Отправляемся в путь. В пещере Теркса встречаем Алехона Кендарта, который передает нам Черную Орхидею. Правда теперь она не так всевластна как раньше. Орхидея дарует вам бессмертие на два месяца. После чего ее нужно будет уничтожить. Кендрат исчезает, а на нас нападают индейцы, но что они могут против человека, который обрел бессмертие...

Квест "Черная Орхидея": "Испанская щедрость".

Раскрывающийся текст

Спустя десять дней после сообщения об окончании бессмертия в одном из портов к игроку подойдет вестовой от некоего Эмилио Альборетто с предложением продать Орхидею испанцам. Встреча назначена в таверне Сантьяго. Бросив якорь в гавани города, идем в таверну. Альборетто предлагает за Орхидею 25 миллионов золотых, мы же требум 200 миллионов, договориться не удается. На выходе из таверны нас останавливает вестовой от Алехона Кендарта с просьбой отправиться к Кендарту в таверну поселения Ле Франсуа. Отправляемся к Мартинике и находим Кендарта в верхней комнате таверны. В разговоре Кендарт предлагает план, согласно которому мы сможем завладеть испанской колонией Сан-Хуан и 25-тью миллионами золотых. На подготовку операции уйдет много времени. Нам же нужно захватить внушительный боевой корабль классом выше линкора для обороны этой колонии.

Через полтора месяца, раздобыв корабль, являемся в таверну Ле Франсуа и находим Кендарта в общем зале. Обсуждаем план действий. Первым шагом будет визит в Сантьяго, к Эмилио Альборетто. Прибыв в город идем в резиденцию и разговариваем с губернатором. Он упирается и не желает открывать местонахождения Альборетто. Придется искать самому. За 1000 пиастров узнаем у тавернщика, что Альборетто на военном клрабле Андромеда" покинул Сантьяго два-три дня назад. За 50 тысяч узнаем у начальника потра, что "Андромеда" ушла к бухте Сан Хуан-дель-Норте, что южнее Санта-Каталины. Прибыв к месту назначения застаем сражение между "Андромедой" и тремя пиратскими судами: двумя боевыми кораблями и одним тяжелым галеоном. Уничтожив пиратов высылаем шлюпку на "Андромеду" и выдвигаем Альборетто условие в трехнедельный срок передать нам 25 миллионов и колонию Сан-Хуан в обмен на Орхидею.

Через три недели в резиденции губернатора Сантьяго получаем от Эмилио Альборетто согласие на выдвинутые условия, но становится ясно, что испанцы что-то затевают. После разговора с Альборетто выдвигаемся на Мартинику в Ле Франсуа к Алехону Кендарту. Он передает нам Орхидею, ее необходимо спрятать в сундук в гроте на острове Доминика, что мы и делаем. Полсе того, как оставили орхидею на Доминике возвращаемся в Ле Франсуа. В таверне вестовой передает письмо от Кендарта, в котором говорится, что над Сан-Хуаном поднят пиратский флаг, а испанская эскадра адмирала Меркеса уже спешит к Доминике за Орхидеей. Теперь и нам нужно спешить - курс на Сан-Хуан. Перед выходом у с глобальной карты у острова Пуэрто-Рико советую сменить флаг на корабле на пиратский. В резиденции Кендарт обрисовывает план предстоящего сражения, и примерные силы противника и защитников Сан-Хуана. Одной из главных задач предстоящей битвы является захват абордажем флагмана испанской эскадры. (Не советую далеко уходить от гавани Сан-Хуана - после унчитожения противника туда нужно будет вернуться своим ходом, функция "доплыть до" работать не будет). Когда эскадра противника уничтожена высаживаемся в порту. Идем в резиденцию, говорим с Кендартом. Испнацы побеждены, колония захвачена, правда казны эскадры найти не удалось. Алехон просит явиться в резиденцию Сан-Хуана через пару месяцев, у него снова какие-то идеи.

Квест "Маленький Ублюдок"

Раскрывающийся текст

Как взять: Квест берется спустя 2 месяца после окончания квеста "Черная Орхидея - Испанская щедрость" в резиденции Сан-Хуана у Алехона Кендарта.
Прохождение: Кендарт рассказывает историю о загадочном корабле-призраке - бригантине "Маленький ублюдок", сулящей смерть всем, кто ее повстречает. И выживает после этой встречи лишь один человек. Помимо прочего Кендарт говорит, что подобную бигантину видели на Бермудах под охраной пиратов по приказу Джекмена. Плывем на Бермуды, идем в резиденцию, но вход в нее закрыт. В таверне узнаем, что на Джекмена было совершено покушение, и теперь чтоб к нему попасть нужно найти где-то на улице некоего Аллена Баррета. Баррет бродит по берегу в бухте разбитого корыта. Разговор получается довольно резким и приводит к поединку. Поединок Баррету придется проиграть (убить его невозможно). И лишь потом удастся нормально расспросить его. Удается выяснить, что теперь в резиденцию к Джекмену можно попасть только после уплаты денег за вход. Возвращаемся в поселение, находим на улицах Баррета, платим ему за вход, идем в резиденцию.

Выясняется, что "Маленький Ублюдок" уже продан злейшему врагу Джекмена - Кровавому Биллу. Он отпраился в сторону Кюрасао, поохотиться на голландских купцов. Следуем за ним. В Виллемстаде расспрашиваем владельца таверны. Бригантина была в порту еще три-четыре дня назад, но буквально вчера она исчезла с рейда. За подробностями отправляемся в портовое управление. Начальник управления не имеет ни малейшего представления, как удалось угнать судно, единственная полезная информация - торгоцы видели пиратскую бригантину, шедшую курсом на Мартинику, предположительно в Ле Франсуа. Прибыв в поселение идем в магазин и получаем от его владельца информацию о том, что бригантина "Маленький ублюдок" заходила в гавань и загрузилась провиантом, но куда дальше отправилось судно он не знает. В Ле Франсуа не находим никого, кто видел бы бригантину.

В Форт-де-Франсе к нам подходит человек по имени Дженсон и просит вывести из подземелья его друга Френка. Спускаемся в подземелье, выводим оттуда пьянчугу. Выясняется,что они оба - грузчики из Ле Франсуа, а один из них (Френк) грузил провиант на бригантину. Но он находится в абсолютно невменяемом состоянии. Придется подождать пару дней, пока он протрезвеет. Через два дня приходим в магазин Ле Франсуа, разговариваем с хозяином, он говорит,что Френк ждет в комнате наверху. От Френка удается узнать,что бригантина ушла в Пуэрто-Принсипе на Кубе. Отправляемся в погоню. В таверне Пуэрот-Принсипе подсаживаемся к торговцу и заводим с ним разговор, он рассказывает о гибели своей команды и о том, что продал свою бригантину капитану Харпичу. Харпич поднял якорь вчера вечером и не мог далеко уйти.

Спешим на корабль, выходим на глобальную карту и нагоняем бригантину (на карте она обозначена фиолетовыми парусами). Берем судно на абордаж и захватываем. После того, как корабль переходит в наши руки, нужно обыскать судно в поисках предмета, который может вызывать проклятье. В каюте возле стола рядом с дверью на орудийную палубу находим странные песочные часы. Теперь можно возвращаться на Сан-Хуан. Отдаем Кендарту часы, ему кажется, что он когда-то уже видел изображенный на них череп. Кендарт попытается разобраться с этой загадкой, "Маленький ублюдок" остается у нас. За следующим заданием можно вернуться через месяц.

Квест "Рауль Эсперанто"

Раскрывающийся текст

Как взять: Квест берется спустя месяц после окончания квеста "Маленький Ублюдок" в резиденции Сан-Хуана у Алехона Кендарта.
Прохождение: По словам Кендарта символ, обнаруженный на песочных часах с бригантины "Маленький Ублюдок" имеет отношение к капитану Андерсену, пирату бороздившему Карибское море тридцать лет назад. Алехон считает, что эти часы были созданы для Андерсена ученым по имени Рауль Эсперанто, и представляют собой некое оружие, которое ни разобрать, ни разбить, ни утопить. Уничтожить их можно лишь с помощью Эсперанто, которого нам предстоит найти. Единственной зацепкой является то, что Рауль Эсперанто когда-то содержался в тюрьме Невиса. Отправляемся в путь. Прибыв в Чарлстаун идем к начальнику тюрьмы форта. Он в должности всего три года, поэтому не может дать никакой информации о Рауле. Единственный шанс узнать что-либо о его судьбе - беседа с... призраком бывшего заключенного Джо Ньюмана, являющимся в тюрьме раз в три месяца в один и тот же день. Следующего появления призрака ожидают через 8 дней (если вы пропустите этот момент, то придется ждать три месяца до следующего появления призрака). По истечении 8-ми дней появляемся в тюрьме, после поединка побежденный дух Ньюмана помимо прочего упоминает, что Раулю Эсперанто удалось бежать и он обосновался где-то на Кубе. Обыскав остров, находим испанского солдата, который охраняет маяк недалеко от Сантьяго по приказу коменданта. У него удается узнать, что Эсперанто где-то на острове, но узнать куда его отвели по распоряжению коменданта можно только при выполнении одной просьбы солдата. Нужно встретить у берегов Тортуги пиратский линкор, взять его на абордаж, забрать у капитана ключ, и принести испанцу то, что лежит в сундуке в каюте капитана. Взяв корабль на абордаж, забираем из сундука мушкет и держим курс на мыс Сан Антонио, что южнее Гаваны. Отдаем мушкет испанцу и получаем взамен информацию о том, что Эсперанто содержится в одной из испанских тюрем (тюрьма может находиться в любом городе, она генерируется случайно), куда вскоре должен прибыть верховный инквизитор Испании Антониу Де Соуза. Добираемся до тюрьмы. От коменданта узнаем, что четыре дня назад Рауль Эсперанто был отправлен на корабле в Сантьяго, в подземелье инквизиции. Прибываем в Сантьяго идем в инквизицию (вход под лестницей у церкви). Рауль сидит в одной из камер, чтобы получить разрешение поговорить с ним, идем к монсеньору Де Соузе, возглавляющему инквизицию. Де Соуза разрешит нам поговорить с Эсперанто, но только при условии, что мы доставим в подземелье инквизиции некоего Яна Бьюзинга, врага инквизиции номер один. Найти его можно где-то в голландском поселении Мариго на Сан-Мартине. В Мариго у владельца таверны узнаем, где можно найти Бьюзинга, но чтоб попасть к нему в дом нужно найти его секретаря. Труп секретаря находим в пещере за городом. Спешим обратно в Мариго. В доме Бьюзинга убиваем трех бандитов, затем разговариваем с ним (в награду за убийство бандитов получаем французскую кирасу). Разумеется Ян отказывается ехать в Сантьяго. Приходится его убеждать, нужно выиграть поединок на шпагах, и не один, а четыре раза. После этого у Бьюзинга появляется новый план, нужно забрать Евангелие у ростовщика в Виллемстаде. Бьюзинг уверяет, что инквизиции нужна эта книга, а не он. Забрав Евангелие отправляемся в Сантьяго. В подземелье инквизиции отдаем Де Соузе Евангелие, за что он позволяет нам забрать Рауля Эсперанто. Самостоятельно передвигаться Рауль не может, нужно найти ему какую-то палку для опоры. Возле кровати под крестом находим черенок метлы, относим его Раулю. После его освобождения садимся на корабль и отплываем в Сан-Хуан. Бросив якорь в бухте идем в резиденцию к Кендарту, помимо прочего рассказываем ему о призраке Ньюмана в тюрьме Невиса. Алехон находит очень странным, что нам удалось победить призрака. Так или иначе, Эсперанто сможет приступить к уничтожению часов только спустя полтора месяца, нам предлагается отдохнуть это время. И не забудьте высадить Бьюзинга в Мариго. Он исчезнет из пассажиров лишь только вы ступите на берег. Квест окончен.

Квеста "Найти и уничтожить"

Раскрывающийся текст

Как взять: Квест берется спустя полтора месяца после окончания квеста "Рауль Эсперанто" в резиденции Сан-Хуана у Алехона Кендарта.
Прохождение: У Кендарта узнаем, что Рауль Эсперанто скончался прошлой ночью. И теперь уничтожать песочные часы придется нам самим. Чтобы это сделать нужно найти два ключа, позволяющие открыть часы и уничтожить силу, скрытую внутри. Первый ключ тридцать лет назад попал в руки английскому каперу Рику Фишеру, собственноручно убившему Андерсена. Два года назад Рик передал свой фрегат (а по слухам и ключик) своему сыну Брюсу. Узнать о его местонахождении можно у Мориса Бартелеми. Его баркентина "Анна" бросит якорь в гавани Сан-Хуана через три-четыре дня. Три дня ночуем в таверне, на четвертый отправляемся на корабль. Бригантина стоит на рейде. Высылаем на нее шлюпку. Выясняется, что команда "Анны" подняла бунт и Бартелеми высадили на берег на необитаемом острове Доминика. Отправлемся на его поиски. На Доминике высаживаемся на мысе Скоттс Хед и находим труп Бартелеми.

После этого грузимся на корабль и отплываем к направлению к Сан-Хуану. В губернаторской резиденции говорим с Кендартом. Никаких новых зацепок он не дает. Нужно искать информацию о Брюсе Фишере у старых друзей. Отправляемся на Бермуды. Идем к тавернщику. Узнаем у него об одном из партнеров Морриса Бартелеми - Харви Муре, который уже неделю прохлаждается в таверне Сан-Хуана. В таверне разговариваем с Муром, он рассказывает, что Брюс Фищер охотится на испанцев где-то в районе западного Мейна, от залива Сан Хуан-дель-Норте до залива Гибели. Отправляемся к Мейну на поиски. Вдоль побережья Мейна по глобальной карте корабль Фишера ходит под фиолетовыми парусами. Нагоняем фрегат и берем на абордаж, находим первый из двух ключей. С этой находкой возвращаемся в Сан-Хуан к Кендарту. В разговоре с Кендартом выясняется, что это обычный ключ, а не тот что мы ищем. Но возможно, что в сундуке, отпираемом найденным нами ключем лежит нужный ключ.

Чтоб узнать предназначение ключа, снятого с трупа Брюса Фишера нужно найти на архипелаге Мастера Ключей (не того мастера, который по квесту ГПк, а того, который открывает сундуки, находимые в бухтах). Его местоположение можно узнать в разговоре с людьми, сидящими в тавернах за кружечкой рома. Когда узнаем местонахождение мастера (а может оно уже известно вам), отправляемся к нему с визитом. Мастер Ключей определяет что ключ старинный и им пользовались когда-то на рудниках для запирания замков. Заброшенный рудник расположен на Гваделупе, туда нас и отправляет Мастер Ключей. Высаживаемся в гавани Бас-Тера, идем в джунгли. Выйдя из ворот идем прямо, на следующей развилке налево. В шахте нас встречают рудокопы, пытающиеся найти здесь золото, настроены они крайне враждебно, придется усповаивать их шпагой. На деревянном помосте в шахте находим сундук, открываем ключом.

В сундуке помимо разных полезных вещей находим настоящий ключ, который мы разыскиваем, и письмо Рика Фишера своему сыну, из которого становится ясно, что второй ключ находится на Тортуге у дочери местного губернатора. Но на Тортугу мы не плывем, а отправляемся в Сан-Хуан - побеседовать с Кендартом. Кендарту отдаем найденный ключ. Чтобы добыть второй нужна информация. Ее можно получить наняв прирожденного шпиона, Кловиса Дюбуа. Этим займется сам Кендарт, от нас требуется 300 тысяч на оплату его услуг. После того как деньги отданы Кендарту, он просит подождать две недели. Через указанное время вновь приходим к Кендарту. Он говорит о письме пришедшем с Тортуги. В этом письме Кловис Дюбуа просит бросить якорь у пляжа Глаз Рыбы на Тортуге, а Кендарт рекомендует оставить свой корабль в портовом управлении и отправиться на Тортугу на другом корабле (хотя можно этого и не делать). На берегу Тортуги встречаемся с Кловисом Дюбуа и обговариваем план похищения ключа.

После этого идем через джунгли к городским воротам. А там нас ждет очень неприятный сюрприз - французский отряд. Французов очень много, а нас двое, но придется сражаться. Когда все французы убиты, выясняется, что пути к отступлению отрезаны и нужно прорываться через город. Там нас вновь встречают французские солдаты. Убив сех атакующих укрываемся в доме у ворот. Но нужно быстрее выбираться, нужен план. В одном из сундуков находим обноски. Надеваем. Через секунду в дом заходит офицер. Далее следует разговор и он, ничего не заподозрив, уходит. Выдвигаемся к резиденции губернатора за ключом. Обводим охрану вокруг пальца и проникаем в резиденцию. Убиваем коменданта, деремся на шпагах с губернатором, отбирая у него ключ от спальни дочери. В спальне у дочери губернатора отбираем ключ. Через несколько мгновений в комнату врываются французы. Чтобы вырваться из город берем дочь губернатора в заложники. Чтобы бежать нужно пройти через подземелье (вход у здания магазина) к пляжу Глаз Рыбы.

На берегу передаем дочь губернатора в руки французов и грузимся на корабль. Отправляемся назад на Сан-Хуан. В резиденции отдаем ключ Кендарту, он просит нас открыть часы. Открываем (благо комбинаций немного). Но тут есть одна тонкость: сначала вставляем первый ключ (тот что слева), а потом второй (тот что справа), если сделать наоборот - это будет ошибкой. Когда часы открыты, к нам подбегает человек, и сообщает что к порту приближается большой черный мановар. Выходим в море и принимаем бой в условиях шторма. Корабль нужно взять на абордаж (это будет нелегко). В каюте корабля встречаем человека, который рассказывает нам подлинную историю "Маленького Ублюдка" и просит убить себя, что мы и делаем. Захватив корабль добираемся до гавани, причаливаем, идем в резиденцию. Разговариваем с Кендартом, он отдает нам песочные часы, проклятие снято. Теперь можно отдохнуть полтора месяца до следующего дельца.

Квест "Загадочный остров"

Раскрывающийся текст

Где взять: Квест берется по достижении 15-го ранга в любой таверне у сидящего в ней нищего.
Прохождение:
Бродягу зовут Джон Смит, он бывший моряк с фрегата "Морская звезда", некогда бороздившего воды архипелага под командованием капитана Деви Форсера. Если верить росказням бродяги однажды моряки с фрегата высадились на загадочный остров, где в пещере обнаружили спрятанные сокровища. Набрав столько, сколько было можно унести, они вернулись на корабль, где выяснилось, что капитан Форсер исчез. Решив что он погиб, пираты отплыли от острова и почти сразу попали в жесточайший шторм, корабль затонул, а четверо спасшихся оказались на берегу. Один из уцелевших матросов успел стянуть из каюты капитана карту острова, которую матросы разделили на две части. Вскоре уцелевшим начала являться по ночам всякая нечисть, в страхе они решили оставить все награбленное золото и сделав ялик поспешили убраться с острова...

Бродяга счастлив избавиться от клочка карты и отдает его нам. Опрашиваем тавернщика. Удается узнать, что бродяга мечтает уехать зачем-то в Чарлстаун, упоминая при этом церковь. Выдвигаемся на Невис. Побеседовав со священником выясняем, что при церкви Чарлстауна жили двое товарищей Смита по несчастью, но ни второй части карты, ни каких либо ценных сведений добыть не удается. На выходе из церкви к нам подходит некий Жофруа Дюббен с приглашением побеседовать за городом. Беседа начинается с поединка на шпагах и заканчивается рассказом Дюббена о том, что он вместе с Форсером участвовал в экспедии на загадочный остров, и совсем недавно ему удалось найти последнего из четырех уцелевших матросов с фрегата "Морская звезда". Матрос приговорен к заключению в тюрьме Санто-Доминго за долг местному ростовщику (отныне Дюббен всюду неотрывно следует за игроком).

Бросив якорь в гавани Санто-Доминго идем к ростовщику. Переговорив с ростовщиком удастся освободить Диего Маркеса, заплатив круглую сумму в 100 тысяч пиастров. Чтобы поговорить с ним нужно придти к ростовщику на следующий день. Отправляемся ночевать в таверну. На следующее утро состоится разговор с Маркесом, по окончании которого получаем второй кусок карты. Стало быть нужно отправляться к острову неподалеку от Бермуд (для тех кто не догадался - это Теркс). Выйдя с глобальной карты у острова Теркс, самого острова не находим, зато нас ждет неприятный сюрприз: в журнале появится запись о том, что карта - простой клочек бумаги, подделка. Смутно припоминаем, что ростовщик в Санто-Доминго что-то упоминал о Деви Форсере, нужно распросить его поподробнее, возвращаемся в Санто-Доминго к ростовщику. Из беседы с ним узнаем, что Форсер буквально вчера забрал крупную сумму денег, лежавших в банке. Куда бы он мог направиться? Побегав по городку, узнаем от владельца местной верфи, что Форсер забрал свой корабль после модернизации и направился в Ла-Вегу, следуем за ним. На входе в Ла-Вегу в журнале появится запись о том, что нужно тщательно обыскать весь остров. Форсера можно найти у входа в пещеру. Беседа оканчивается схваткой на шпагах и вот настоящая карта у нас, а вместе с ней загадочный золотой идол. Входим в пещеру и находим там индейского шамана по имени Мончитлан, он объяснит герою предназначение найденного идола.

Снова выдвигаемся на Теркс. У острова нас встречает варшип "Красный Дьявол" (уникальный корабль) с командой скелетов, захватив или потопив корабль высаживаемся на остров. Зайдя в пещеру ставим идол на положенное ему место (у стены слева от сундука) и находим в сундуке очень приличное количество золота. Появляется внушительный отряд нечисти, перебить которую не так уж просто, разбираемся с мумиями индейцев и разговариваем с Дюббеном. Он не хочет делиться и пытается избавиться от Героя. Приходится убить Дюббена. Забираем золото из сундука и возвращаемся к своему кораблю. Через некоторое время (примерно 5-10 дней) в журнале появится новая запись, намекающая на то, что все пошло не так гладко, как хотелось бы, и стоит наведаться еще раз к Мончитлану. В пещере на Эспаньоле выясняется, что шаман обманул нас, за что должен поплатиться жизнью. У шамана находим таинственный амулет и делаем вывод, что его нужно вернуть в сундук в пещере на Терксе. Не забудьте обыскать шамана, при нем уникальное оружие. Снова приплываем на Теркс и идем в уже знакомую пещеру. И опять нас встречает нечисть. Прикончив последнего нападавшего кладем амулет в сундук. Появляется шаман, который говорит что заклятие вновь восстановлено. Жизнь в городах возвращается в привычное русло и все жители вновь на своих местах.

Квест "Корабль Обезьян"

Раскрывающийся текст

Как взять:
У человека стоящего у церкви Бас-Тера (с виду пират).
Требования:
15-й ранг у ГГ.
Прохождение:
Во время одного из визитов к священнику в городе Бас-Тер, что на Гваделупе, мы замечаем возле церкви человека бандитского вида. В разговоре с ним узнаем, что его корабль, возле такого-то острова или города, был абордирован судном с командой из обезьян. Аллен Гладстонн говорит, что ему никто не верит. А мы, как люди, повидавшие на своем пиратском веку всякого, соглашаемся поверить несчастному пирату. В СЖ появляется запись об этой истории. Теперь отправляемся проверить его слова.

После выхода в море рядом с указанным местом, мы не находим никакого корабля. Остается проверить сам остров. См. примечание. Обыскиваем пещеры. В одной из них (часто это грот) к нам подбежит обезьяна, и начнет разговор. Затем будет драка, и хоть как бы мы не старались, нам не победить. Итак, мы в плену у макаки по имени Капитан Маугли. После боя к нам подойдет Аллен Гладстонн, и мы узнаем, что это была ловушка, подстроенная с целью выманить все наши сбережения.

Аллен уходит, а мы остаемся наедине с охранниками-скелетонами. Что же делать? Как обычно в гроте есть сундук. Открываем его и достаем оттуда легкую рапиру. Пока мы ее надеваем, охранники расчехляются и спешат с нами разделаться. С песней "Врагу не сдаётся наш гордый «Варяг»", отправляем их сторожить выход из ада)). Будет нелегко. Со скелетами разобрались.

Теперь ищем плот, он должен быть в одной из бухт острова. Если вы нигде не можете найти его, возможно это баг, используйте ранее сохранение. Плот найден, доплываем к порту, забираем корабль из ПУ, или покупаем новый. Теперь на поиски мошенника Гладстонна.

Вероятно, он опять поджидает такого же лопуха, как мы, в одной из церквей архипелага. См. примечание. Так, в церкви он будет сидеть на скамейке вместе с прихожанами. Разговариваем с ним, выходим за ворота и опять Аллен нас обманул! Вместо него нас опять ждут скелеты. Ну тут уже легче, пространства побольше будет.

Зацепок пока никаких нет. Ну, что же, давайте проверим место нашего пленения. В гроте находим человека Ральфа Ваттерсона, спасаем его от тех же скелетов, и узнаем, что он тоже попался на удочку Гладстонна. При этом он написал письмо жене, чтобы она отдала Аллену все их деньги. Нельзя терять момент, на всех парусах отправляемся в город Ральфа. Нам нужно успеть, до того как Аллен получит деньги.

После прибытия в город идем к ростовщику, разговариваем с женой Ральфа, узнаем, что она должна встретиться с Алленом за воротами. Итак, за город. Встречаем там Гладстонна, но он так боится капитана Маугли, что даже перед смертью не говорит где, тот находится. Убиваем его, и опять нет никаких намеков на место, где искать эту макаку.

Давайте снова вернемся на остров, где нас пленили, может и найдем какую-то подсказку. При поисках на острове, в одной из бухт встречаем негра по имени Черный Мальчик. Вот, наконец-то! От него мы узнаем, откуда взялся этот Маугли и его команда, и способ как его убить. В одном из гротов архипелага, в сундуке, хранится договор Маугли с демоном, который нужно сжечь. Его охраняют много скелетов. Так, что запасаемся лечилками, едой и вперед к искомому месту.

В гроте подходим к сундуку, забираем договор, он начинает гореть. В это время мочим всех скелетонов. Все! Теперь Маугли стал обычной обезьяной.
Плывем к острову, где мы первый раз с ним встретились. После выхода в море, встречаем два корабля: тартану и боевой корабль "Банановый рай". Берем боевой на абордаж или топим. Я брал на абордаж, хотел услышать диалог с Маугли. Разговариваем с ним, убиваем. Если вы потеряли все вещи после встречи с Маугли в пещере, то они должный быть в сундуке. (Я сам не проверял, так все спрятал перед заходом в грот).

Вот и все, квест пройден.

ПРИМЕЧАНИЕ.

После драки в Маугли в пещере вы теряете все: деньги, артефакты (даже тотемы), оружие, корабль. Поэтому можно сделать так.

Корабль в портовое управление, вещи сундуков заберите с собой.

Перед заходом в грот снимите всю амуницию с себя (вместо классного оружия возьмите саблю, которую не жалко). Во время драки не спешите вынимать оружие (все равно он победит), а закопайте свои вещи в клад. А после разговора с Гладстоном, клад можно раскопать и взять оружие. Охранники его не замечают, они реагируют только на легкую рапиру из сундука. Когда возьмете рапиру, они на вас бросятся, но вуаля в руках у вас уже мощная сабля и куча лечилок с едой!!!

Если у вас много денег, и все роствщику нельзя отдать, и много ценного оружия и артефактов, которые все не поместятся в клад, то я делал так: положил все вещи и деньги, кроме нужного мне оружия в сундук. Думаю, что он может быть любой - в городе у кого-то в доме, или возле форта. Я скинул все в сундук возле форта. Сразу после драки прибежал туда и забрал. Главное, не уплывать с острова, так как все пропадет.

Церковь в которой сидит Гладстонн предположительно на Барбадосе. Если нет, значит рандом.

=====
Прохождения взяты с форумов: Либерталия.ру и Гавань Корсаров.

Узнаём, что по всему архипелагу стали пропадать люди, особенно в колонии Сан-Хуан. Плывём туда. В городе к нам подбегает один из местных жителей и рассказывает, что сегодня он видел, как два живых скелета утащили человека в джунгли. Идём к подземелью в джунглях, там находим толпу скелетов и похищенного горожанина. Убиваем скелетов, говорим с человеком, его зовут Билл Метью. Он рассказывает нам свою историю. Когда то он был штурманом на пиратском бриге "Удачливый Джокер". Однажды они прятали свою добычу в пещере Барбадоса и наткнулись на клад Инков. Помимо драгоценностей, они нашли шкатулку, в которой лежал пузырёк с какой то жидкостью и три золотых старинных монеты. Они поделили добычу, и одна из монет досталась ему. Через какое то время их капитан Грегори нашёл человека, который мог прочитать надпись на крышке шкатулки. Оказалось, что обладатель содержимого шкатулки мог связаться со злыми индейскими духами, прочитав заклинание, написанное на крышке и смешав свою кровь с жидкостью из пузырька. Их капитан так и сделал, в результате чего он превратился в мумию, в него вселился злой дух. Также он получил необъяснимую власть над своей командой, а часть своих матросов превратил в живых скелетов. Чудесным образом из-за монеты чары не подействовали на Билла и ему удалось спастись. Теперь Грегори нужно собрать воедино все три монеты. Одна монета досталась Грегори при дележе, вторая монета досталась боцману, которого недавно убили на Гваделупе, а третью монету Билл отдаёт нам. Возвращаемся в город. Там к нам подбегает человек, говорит что у него срочное дело и просит прогуляться с ним до бухты. В бухте нас встречает толпа скелетов, которые ищут монету. Убиваем их. Возвращаемся в город. Спрашиваем у тавернщика нет ли в городе человека, который мог бы объяснить происходящее. Он говорит, что есть такой человек, учёный, историк, знаток Индейской Культуры - господин Готье. Он Голландец, но где именно он живёт, тавернщик не знает, скорее всего в одной из Голландских колоний... В водах Св. Ефстафия на нас нападает варшип, полный живых мертвецов. Берём его на абордаж. Должно быть, Готье живёт на Св. Ефстафии. Находим его дом, рассказываем ему всю историю. Он говорит нам, что следует посетить храм Инков и найти на стене изображение, и сделать его точную копию. Плывём на Доминику в Храм Инков. Как всегда, нас там уже поджидают. Убиваем скелетов, идём в храм. Находим рисунок на стене (недалеко от комнаты разработчиков), возвращаемся к Готье. На Св. Ефстафии нас снова поджидают вражеские корабли. Берём их на абордаж. Относим Готье копию рисунка. Он говорит, что капитан Грегори не может покинуть своей пещеры без третьей монеты, стало быть, он всё ещё в пещере Барбадоса. Плывём туда. Там нас тоже поджидают вражеские корабли. Расправляемся с ними, идём в пещеру Барбадоса. Около пещеры нас поджидают скелеты. Убиваем их, идём в пещеру, там встречаем Грегори, убиваем его. Квест пройден.

Они пропадают в тумане времени, не оставляя даже малейшего следа. Их исчезновение часто связывают с самыми немыслимыми причинами. И выдвигаются версии, каждая из которых абсурднее другой.

Кто-то считает, что пропавшие люди – это пленники космических пришельцев, которых держат на одной из планет. Впрочем, подобное мнение вряд ли утешит родственников и не смягчит страданий. Порой они всю жизнь будут ждать возвращения исчезнувших при загадочных обстоятельствах близких людей и надеяться на чудо…

Дети Бомонт: пошли на пляж и не вернулись

Фото Getty Images

День Австралии стал проклятым для Джима и Нэнси Бомонт: национальный праздник обернулся для них страшной трагедией. 26 января 1966 года они отправили детей на пляж курортного побережья Гленэльге, надеясь, что девятилетняя Джейн по семейной традиции позаботится о младших Арне и Гранте. Дети уехали на автобусе в десять утра, чтобы к полудню вернуться домой. В назначенное время они не появились, и Нэнси подумала, что дети возвращаются с пляжа пешком и немного опаздывают. Однако ее не покидало чувство тревоги, и она запаниковала, когда прошло более трех часов.

Наступил вечер, а дети все не возвращались. Примчавшийся с работы Джим вместе с Нэнси бросился на поиски. Отчаявшись, бедные родители подали заявление в полицию. Розыск детей велся по всей Южной Австралии, но все попытки обнаружить хотя бы малейшие следы оказались безрезультатными. Версия о том, что дети могли утонуть, не получила доказательств. В этом странном и загадочном деле присутствовал некий блондин, молодой мужчина, которого якобы видели рядом с Джейн, Арной и Грантом.

Совершенно непонятным осталось и поведение детей, замеченных в кондитерской Венцеля. Здесь они купили несколько пирогов и торт, расплачиваясь купюрой в один фунт, хотя, как утверждала Нэнси, она дала на карманные расходы восемь шиллингов и шесть пенсов.

Норфокский полк: 267 человек исчезли без следа

История его исчезновения на поле боя во время Первой мировой войны – одна из самых загадочных и таинственных. 25 августа 1915 года целый британский полк вместе с офицерами, штурмовавший позиции турецкой армии под Галлиполи, вступил в лес и пропал из виду. Не было слышно ни выстрелов, ни малейшего шороха: 267 человек исчезли без следа. В отчетах британской компании говорилось о том, что полк поглотил туман неясного происхождения. Но этот скоропалительный вывод только запутал ситуацию. Конечно, легче было обвинить в этом темном деле турецких военных: дескать, они неизвестным образом погубили кучу народа. Однако никто из них не знал даже о существовании подобного подразделения. Англичане, будучи победителями, начали поиски Норфокского полка.

Поначалу им сильно повезло: на поле сражений они нашли кокарды, сапоги, погоны военнослужащих, которые подтверждали принадлежность к пропавшему подразделению. А найдя сотни трупов в одной деревне, они поспешили сказать, что полк геройски погиб в бою. Хотя даже невооруженным глазом можно было заметить некоторые несоответствия. К примеру, складывалось впечатление, что убитые были сброшены с огромной высоты. Об этом свидетельствовали многочисленные переломы на трупах, их разбросанность по территории.

В начале 70-х годов прошлого столетия, когда архивы по таинственному исчезновению Норфокского полка стали достоянием гласности, в научном мире начался настоящий бум. Каждый из ученых выдвигал свою гипотезу исторического происшествия. Но всех, образно говоря, переплюнули британские уфологии. Они утверждали, что облаком неясного происхождения было НЛО. Мол, часть полка инопланетяне перебили, а другую забрали с собой.

Эйприл Фабб: поехала в гости к сестре на велосипеде и пропала

Фото Getty Images

Вся Британия была взбудоражена этим трагическим событием. Тринадцатилетняя девочка из Норфолка пропала среди бела дня. 8 апреля 1969 года Эйприл отправилась на велосипеде в гости к сестре в соседнюю деревню. Водитель грузовика оказался единственным свидетелем, который видел девочку в последний раз. Она словно канула в воду, исчезнув без следа. Недалеко от поля был обнаружен велосипед Эйприл Фабб. Полицейские прочесали весь район, но поиски не принесли результата.

Позже следователи попытаются связать этот случай с исчезновением в 1978 году молодой девушки Дженет Тейт, в котором, по предположению полиции, был замешан известный убийца детей Роберт Блэк. Однако от этой версии пришлось отказаться: прямые доказательства его причастности к исчезновению Эйприл отсутствовали. Дело о пропаже девочки по-прежнему остается самым загадочным в истории Британии.

Дети Соддер из Фейетвилла: пропали из свой комнаты, когда начался пожар

Это случилось в канун Рождества 1945 года. Морис, Марта, Луис, Дженни и Бетти Соддер беспечно гуляли по ночным улицам, нисколько не беспокоясь о том, что сильно припозднились. А в это время их другие братья и сестры с родителями мирно спали в своих кроватях. Но среди ночи мать вдруг услышала громкие звуки, которые доносились с крыши. Через мгновение она неожиданно поняла, что дом подожжен. Запах дыма и пламенное зарево заставили женщину поднять на ноги семью. Они выбрались наружу, спасаясь от пожара.

Затем родители стали искать лестницу, чтобы добраться до верхнего этажа и вызволить из огненного плена Бетти, Дженни, Мориса, Марту и Луиса. Однако поиски закончились неудачей. Когда пожарные прибыли, на месте дома тлели лишь его остатки. Но обнаружить тела среди пепелища не удалось. Убитые горем родители объясняли полиции, что, видимо, кто-то похитил детей и поджег дом, чтобы замести следы преступления.

Следователи так и не смогли дать вразумительного ответа на многие вопросы, которые были им заданы. И, по всей вероятности, положили загадочное дело на полку. В 1968 году родители получили по почте странную фотографию. На ней был изображен молодой человек, и на обратной фотоснимка была подпись: «Луис Соддер». Бедные родители до самой смерти верили, что это был их исчезнувший сын, несмотря на то что полиции так и не удалось установить личность человека.

Николь Морин: исчезла в собственном доме, не выходя из него

Фото Getty Images

Уму непостижимо, но восьмилетняя девочка пропала, не выходя из огромного здания, насчитывающего 20 этажей. Правда, один из жильцов утверждал, что видел, как Николь подходила к лифту. 30 июля 1985 года девочка, получив напутствие матери, вышла из квартиры. Она спешила в бассейн, и ее уже ждала подруга. Но через некоторое время в квартиру позвонили – на пороге стояла подруга Николь и спрашивала, почему та опаздывает и не выходит из дома.

В поисках девочки были задействованы лучшие полицейские силы Торонто. Они обследовали буквально каждый этаж дома, пытаясь найти следы присутствия Николь Морин. Даже в наши дни власти вынуждены были признать, что дело об исчезновении девочки не продвинулось ни на шаг. Это признание, конечно же, мало утешило родителей, которые также потратили немало сил в поисках дочери.

Барбара Болик: исчезла, когда ее друг отвернулся

Этот случай вообще не поддается какому-либо объяснению. Пожилая женщина из Корваллиса, штат Монтана, слыла большой любительницей походов в горы. И однажды вместе со своим другом Джимом Рамакером, который приехал из Калифорнии, отправилась в очередное путешествие. Живописные места, раскинувшиеся под ногами, прельстили своей красотой спутника Барбары Болик. Ради этого зрелища он сделал минутную паузу, а когда обернулся, то не увидел Барбары. Джим обыскал каждый уголок пройденного пути, но так и не обнаружил ее. Он забил тревогу и вызвал полицию, которая также не могла найти следов Барбары Болик.

Складывалось впечатление, что женщина будто провалилась сквозь землю. Естественно, подозрение вначале пало на Джима Рамакера. Но следствие доказало, что он к исчезновению Барбары никакого отношения не имеет. И до сих пор эта история полна тайн и загадок: ведь трудно представить, что человек, которого ты видел минуту назад, вдруг растворяется в пространстве и навсегда пропадает из поля твоего зрения.

Дороти Арнольд: пошла за покупками и не вернулась

Фото Getty Images

С книгой в руке и пакетом, в котором лежало полфунта шоколада, она отправилась на легкую прогулку в Центральный парк Нью-Йорка, чтобы навсегда исчезнуть из этого города. Это случилось 12 декабря 1910 года. Яркая красавица Дороти Арнольд вышла из дома, чтобы выбрать новое платье для очередного бала. Юная светская девушка и богатая наследница была гордостью местного общества. К тому же она считалась начинающей писательницей. Правда, кто-то сомневался в ее таланте, но все списывала красота Дороти, привлекающая к себе почти всех завидных женихов Нью-Йорка. Странно, но родители объявили об исчезновении дочери только через шесть недель. Возможно, таким образом они хотели избежать ненужного шума, но вышло все наоборот. Весь город был потрясен этим известием.

Активные поиски девушки лишь порождали версии, но положительных результатов не приносили. Поговаривали, что Дороти могла сбежать в Европу, пытаясь избавиться от излишней родительской опеки. Но это предположение было сразу же отметено: появление здесь молодой красавицы не осталось бы незамеченным.

Маура Мюррей: исчезла на месте аварии

За несколько дней до случившегося родители обратили внимание на странное поведение дочери. Девушка словно кого-то боялась, но поведать о своих страхах так и не решилась. 9 февраля 2004 года студентка университета Массачусетса Маура Мюррей прислала преподавателям и работодателям электронное сообщение, в котором говорилось, что она вынуждена уехать в связи со смертью одного из членов семьи. Хотя на самом деле подобного не произошло. Почему Маура сделала это, остается тайной. А вечером 9 февраля девушка попала в аварию, врезавшись в дерево. Причем двумя днями раньше она разбила еще один автомобиль. Водитель автобуса, который стал свидетелем аварии, предложил помощь Мауре. Однако она отказалась. Беспокоясь за судьбу девушки, водитель все же позвонил в полицию.

Фото Getty Images

Он был одним из самых известных путешественников своего времени. Бесстрашный исследователь полковник Перси Фосетт побывал почти в каждом уголке Бразилии и Боливии, куда не ступала нога человека. И он был одержим идеей – найти в джунглях Амазонки затерянный город Зет. Перси даже вывел теорию, согласно которой его следы нужно обязательно искать в районе Мато-Гроссо в Бразилии. Своей мечтой о возможности сенсационного открытия Фосетт увлек старшего сына Джека и его друга Рейли Риммеля.

В 1925 году они отправились в путешествие, чтобы навсегда исчезнуть в дебрях амазонских джунглей. Было снаряжено несколько экспедиций, чтобы найти следы отважных исследователей. Разумеется, каждый из участников хорошо понимал, что рискует жизнью, оказавшись лицом к лицу с дикой природой, таившей в себе немало опасностей, с племенами местных аборигенов, не всегда дружелюбно встречающих чужеземцев. И сотни людей погибло, так и разгадав тайну исчезновения полковника Перси Фосетта. Можно только предполагать, что они стали жертвами тропической болезни, нападения хищных зверей или были убиты аборигенами.

Аннет Сейджерс: исчезла через год после пропажи ее матери

Эта история с неким мистическим налетом и до настоящего времени считается одной из самых загадочных в Америке. Посудите сами: вначале исчезает Коррина Сейджерс Малиноски – 26-летняя жительница округа Беркли (штат Южная Каролина). Заявление о ее пропаже поступило в полицию 21 ноября 1987 года. Автомобиль женщины был обнаружен рядом с плантацией Маунт-Холли. Но этот факт не дал полиции ни единого шанса найти даже малейшие следы Коррины. А почти через год в начале октября исчезает ее восьмилетняя дочь Аннет Сейджерс.

По странному стечению обстоятельств остановка школьного автобуса находилась напротив злополучной плантации Маунт-Холли. Аннет пропала до приезда автобуса, оставив записку со следующими словами: «Папа, мама вернулась. Обними за меня братиков». Специалисты установили, что почерк принадлежит именно ей. Впрочем, это обстоятельство не повлияло на результаты поисков матери и дочери Сейджерс. Они до сих пор числятся пропавшими, и надежда найти их тает с каждым днем. Стоит отметить, что в 2000 году звонок неизвестного в полицию взбудоражил следователей. Ведь незнакомец сообщил о том, что Аннет похоронена в округе Самтер. Но найти ее могилу не удалось, и дело об исчезновении девочки по-прежнему считается нераскрытым.

Добро пожаловать в мир морских приключений, быстрых кораблей и отважных пиратов. Сегодня мы отправимся в путешествие вместе с новым аддоном популярнейшей игры под названием «Корсары: Проклятые судьбой». Прохождение всех квестов, представленное на нашем сайте, поможет не потеряться на бескрайних морских просторах и узнать все возможности этой потрясающей игры. В этой статье мы разберем не только некоторые основные, но и дополнительные задания. Итак, мы начинаем.

Сюжетные задания. Необитаемый остров

Прохождение «Корсаров: Проклятые судьбой» начнется на куда мы попадем после создания персонажа. К нам подбежит один из матросов и расскажет, что наш корабль угнан предателями. Теперь главному герою необходимо выпутаться из этой ситуации, а для этого отправляемся в грот, расположенный на острове, и находим еще одного члена команды. Из беседы с ним узнаем, что к острову приближается неизвестное судно.

Когда матросы начнут обыскивать остров, стараемся не издавать ни звука. Достаем саблю и нужные предметы из сундука. Отправляемся на пляж и находим капитана по имени Томми Толстяк. Платим ему за провоз, но после предательства убиваем негодяя и возвращаем свои деньги. За это задание получаем свой первый корабль и доступ к новым заданиям.

Ричард Тильман и его товары

Вместе с первым кораблем мы получаем и квест: доставить груз какао на В порту, рядом с выходом на плантацию, отыскиваем владельца груза - Ричарда Тильмана, который заплатит нам всего лишь 750 пиастров, якобы за задержку товара. Но мы получим от него задание по доставке фарфора на остров Эспаньола. И это дело обещает принести нам уже 7000. Продолжится прохождение «Корсаров: Проклятые судьбой» уже в Порто-о-Принсе, где из разговора с хозяином таверны мы узнаем много интересных фактов.

Отправляемся в резиденцию Преноля и забираем свои деньги. Также получаем предложение зайти через неделю за новым заданием. Ходим к Пренолю ежедневно и в один из дней помогаем тому избавиться от троих бандитов. Отправляемся в церковь и получаем заказ на Шона Стабловски.

На Антигуа отправляемся в таверну, чтобы узнать о нашей жертве, но находим самого Стабловски и узнаем много полезных фактов. Получаем просьбу зайти через 3 месяца и отправляемся на Антигуа для того, чтобы обыскать дом Преноля. Находим письмо, из которого узнаем, что Тильман также замешан в ограблении, и отправляемся к нему на Барбадос. Войдя в резиденцию, видим, как несколько бандитов расправляются с Ричардом, после чего вступаем с ними в схватку. Из записки, найденной на трупе, узнаем, что заказчик этого убийства - Преноль. Если прошло 3 месяца, то отправляемся к Шону, который подскажет ключевую фразу. Плывем на жемчужный промысел на Аматике и находим Чарли. Говорим ему ключевую фразу и узнаем местонахождение Преноля. Отправляемся на Бермуды и узнаем в баре, что Преноль встречается с подельниками в бухте «разбитое корыто». Подслушиваем разговор и узнаем о кладе. Вступаем в схватку и получаем карту, и теперь нам остается только отправиться на Сантьяго, где и находим сундук с 300 000 пиастров. Возвращаемся к Стабловски и отдаем ему деньги, за что получаем испанскую рапиру и новое задание.

Предательство Грифо Сайфуса

Продолжаем игру «Корсары: Проклятые судьбой». Прохождение следующего квеста приведет нас на остров Бермуды, где в местной таверне мы узнаем о смерти графа. Возвращаемся в таверну через два месяца и узнаем, где находится шебека. Находим судно в открытом море, правее маяка в Гаване, но после абордажа узнаем, что это не «Пиранья». Через месяц бармен нам расскажет о торговце, которого нужно найти в «Заливе Руны». Высаживаемся и идем в джунгли. После боя узнаем о крушении «Пираньи».

Плывем к острову Теркс и в северном заливе находим сундук. Возвращаемся на Бермуды и беседуем с Отто Гробергом, который расскажет, что шебека «Марлин» будет в Пуэрто-Принсипе. Теперь нужно добраться до Кубы в течение 10 дней, иначе квест будет провален. Берем на абордаж судно и заканчиваем квест после разговора с хозяином таверны на Бермудах.

Квесты Черной Орхидеи. Таинственный артефакт

Продолжаем прохождение игры «Корсары: Проклятые судьбой». Следующий квест принесет нам 500 000 пиастров. После достижения 10 ранга и пройденного или проваленного предыдущего задания в любом порту к нам подойдет посланник от хозяина таверны. К слову сказать, это задание не доставит массы хлопот, достаточно идти к месту назначения, записанному в дневнике заданий. Места, которые могут вызвать трудности, - это битва с тремя возле Мартиники. Но в этом случае можно убежать от противников, если чувствуете, что вам не по зубам этот бой. Также проблемой для многих игроков является шифр к книге, который можно отыскать на монете, найденной в сундуке Брайана. Дальше отправляемся к заливу Гибели, но перед этим оставляем все деньги ростовщику. Корабль с офицерами нужно отправить в портовое управление, иначе вы потеряете все. Следуем по маркеру, когда необходимо ожидаем, или вступаем в бой. Убиваем губернатора, телохранителя и саму Матильду, получаем странную вещь и садимся на фрегат, который атакуют испанские корабли. В процессе боя наш герой потеряет сознание. На этом задание заканчивается, но начинается новый квест.

Подарок судьбы

Очнувшись, узнаем о потерях, выполняем задания ловца жемчуга, и когда подойдет срок, отправляемся в бухту Никоя. После знакомства с Ферегуэйро нам предстоит побегать и узнать об этом персонаже, а также получить задание на его устранение. Находим фрегат с фиолетовыми парусами, берем его на абордаж, беседуем с командой и узнаем о Мериторе.

После убийства получаем первую часть артефакта, а следующая нас ждет в поселении, уже в качестве награды. Еще одну часть находим на Бермудах после убийства Джекмена. Дальнейшие поиски приведут нас к сундуку на обломках корабля возле бухты Несбывшихся Надежд. Остальные части где искать - неизвестно, так что придется немного подождать. Через какое-то время в судовом журнале обнаружим запись, которая приведет нас к еще одной части артефакта. И последний осколок мы найдем у уличных торговцев. После сбора всех частей плывем на остров Теркс, получаем «Черную Орхидею», а к ней - 2 месяца неуязвимости.

Испанская щедрость

Следующий основной квест мы получим через 10 дней после окончания бессмертия. Прохождение «Корсаров: Проклятые судьбой» продолжится после того, как к нам подойдет посыльный от Эмилио Альбаретти. Отправляемся к нему и говорим о продаже артефакта «Черная орхидея». Сделку стоит проводить тогда, когда Кендрат скажет, что может сделать бесполезный артефакт, продолжающий бессмертие на три дня. За время преобразования нам нужно захватить линкор или мановар, хотя это делать необязательно. Можно просто вернуться в таверну через некоторое время. Итак, следуем по маркеру. На пути нашего героя ожидают разные приключения и морские баталии, которые принесут много полезных вещей. Но главное - что в конце квеста мы получим колонию Сан-Хуан.

Маленький Ублюдок

Продолжим прохождение «Корсаров: Проклятые судьбой». Следующий квест мы получим спустя два месяца после окончания трилогии «Черная Орхидея». Взять задание можно у Алехона Кендрата в его резиденции. Слушаем внимательно легенду о бриге, который приносит смерть своему владельцу и отправляемся на поиски. Нашему герою предстоит побывать во множестве мест и познакомиться со многими полезными и не очень персонажами.

И вот бриг в наших руках. Теперь главное - не забыть обыскать судно и найти проклятый предмет, а именно стоящие в каюте возле двери на орудийную палубу. Отвозим артефакт Кендрату и получаем в награду за прохождение задания довольно мощный корабль. Следующее задание мы сможем получить не раньше чем через месяц.

Рауль Эсперанто

Возвращаемся в положенный срок к Кендрату, который вспомнил, где видел загадочный знак на проклятых песочных часах. Отправляемся на поиски ученого Рауля Эсперанто. За время прохождения этого задания мы побываем и в тюрьме на Нависе, посетим Кубу, Мариго и Виллимстад. Наградой за прохождения задания станет французская кираса, которая не раз спасет жизнь и здоровье в схватках с пиратами, ведь эта броня уменьшает на 20 процентов урон от сабель.

Найти и уничтожить

Это задание берется у Кендрата только спустя полтора - два месяца после предыдущего. Отправляемся на поиски ключей, снимающих проклятие, - просто следуйте маркеру задания. Теперь, когда ключи найдены, открываем песочные часы. Как только это произойдет, вбежит помощник и скажет о приближающемся черном мановаре. Перед выходом в море не забудьте сохраниться, ведь противник достаточно силен, да и бой в шторм - не самая простая затея. После схватки вам как трофей достанется мощный корабль «Дыхание смерти» и артефакт, добавляющий по 10 единиц к скрытности и авторитету.

Дополнительные миссии

Бравый пират всегда найдет чем заняться в ожидании основных заданий игры «Корсары: Проклятые судьбой». «Пропажа Кораблей» (прохождение будет дано далее) - квест, который может настигнуть героя в любом порту, если ночевать в таверне. Выполнить это задание довольно легко, достаточно расспросить хозяина верфи, губернатора, бармена и продавца, которые обязательно дадут наводку о том, в какую сторону уплыло наше судно. Находим какой-либо корабль и отправляемся в погоню. Единственное, что стоит учитывать, - задание дается на время, так что мешкать не следует.

Еще один квест, который с легкостью можно получить в игре «Корсары: Проклятые судьбой», - "Исчезновение людей". Прохождение можно начать только после достижения главным героем 10-го уровня. На любом архипелаге есть множество пещер, туда и отправляемся. У входа в одну из них находим человека, дерущегося со скелетами. Спешим ему на помощь и узнаем о кладе инков. Дальше нас ждут увлекательные приключения, после которых в награду мы получим три монеты, дающие отличные бонусы к умениям.

Но это не все, что готовит нам в игре «Корсары: Проклятые судьбой» прохождение. «Загадочный остров» - еще один квест, который можно получить после 15 уровня, принесет нам просто отличную награду. Он начинается в таверне, где после беседы с бродягой Джимом Смитом мы узнаем о проклятом кладе. Отправляемся на поиски и в награду получаем уникальный и мощный корабль «Красный дьявол» и тысячу золотых слитков. Также не забываем обыскать шамана после убийства, ведь на его трупе можно найти «Императорский топор».

На этом заканчиваем прохождение игры «Корсары: Проклятые судьбой». Все квесты, представленные в нашей статье, принесут немало удовольствия игрокам, любящим свободу и соленый запах моря. Так что вперед, смелые и отважные пираты, на покорение неизведанных просторов и поиски артефактов!

Во время своего непродолжительного путешествия по космической станции «Талос-1» вы наверняка наткнетесь на несколько второстепенных заданий. Хоть их и можно будет проигнорировать и сосредоточиться на прохождении основного сюжета , однако мы не советуем вам этого делать. Дело в том, что за их выполнение дается неплохая награда. К тому же при осуществлении дополнительных миссий вам удастся узнать много новой информации касательного игрового мира. По этой причине мы решили опубликовать прохождение всех побочных квестов в Prey 2017, указав выдаваемую за них награду и места их начала.

Все вот-вот изменится (Everything you know if about to Change)

  • Расположение: Отдел Нейромодов, фойе

Поговорите с Январем, чтобы узнать о целой пачке нейромодов. После этого разберитесь с мимиком в этой области и пройдите к витрине с черепом. Теперь вам нужно разбить ее и взять все предметы, находящиеся внутри. Нейромоды позволят вам разблокировать дополнительные навыки, вследствие чего вы улучшите свои боевые способности. Советуем вам ознакомиться с нашим специальным руководством , где указано точное расположение всех нейромодов в игре.

Похищенные нейромоды (Stolen Neuromods)

  • Расположение: холл «Талоса-1», зона безопасности

Для того чтобы попасть в эту локацию вам понадобится специальная ключ-карта , находящаяся в отделе информационной безопасности. Впрочем вы можете не утруждать себя ее добычей и просто пролезть через вентиляционное отверстие, расположенное прямо над дверью. Попав внутрь, найдите заметку, в которой содержится код от ячейки хранения. Сделать это довольно просто – избавьтесь от мимика, а затем прочитайте записку, лежащую неподалеку от него. После направляйтесь в кабинет Кимуры, который находится в зоне продаж в холле космической станции. Учтите, что вам понадобится несколько вещей для попадания в торговую зону.

Оказавшись в нужной локации, застигните фантомную форму Кимуры врасплох и проследите за мимиками, находящимися неподалеку. После этого проверьте офис Кимуры, чтобы заполучить сразу четыре нейромода под ее столом. Взаимодействуйте также с компьютером, где имеется немало интересной сюжетной информации. К тому же, находясь тут, не забудьте заглянуть в задний кабинет Рэндольфа, где можно отыскать оружие Охотница Болткастер.

Исчезающий труп

  • Расположение: отдел нейромодов

Необходимо просмотреть рабочую станцию Йована Гавриловича и изучить все электронные письма не нем. После в журнале заданий появится новый квест.

Оказавшись в основном холле, отыщите ключ-карточку, открывающую доступ к травмпункту (можно найти две таких карточки – их получение описано в прохождении основных сюжетных заданий). Направляйтесь в нужную локацию и просмотрите письма на компьютере. Так вы узнаете, что труп доктора Беллами был перенесен в лабораторию психотроники.

Попав в нужную локацию, отыщите выход из помещения со стеклянной «кабинкой», который ведет к лифтам. Идите вниз и изучите местность. Разберитесь со всеми мимиками. Вы отыщите морг, но дверь в него окажется заблокирована. Уничтожьте стекло, а затем с помощью арбалета взаимодействуйте с кнопкой, расположенной с левой стороны от двери. Там вам удастся ее открыть.

Зайдите внутрь и возьмите ключ-карточку от морга. Изучите трупы – один из них будет принадлежать Беллами. Подберите с тела ключ, открывающий доступ к каюте доктора. Теперь вам необходимо будет отправиться в жилой отсек.

Достигнув нужней зоны, отыщите нужную вам каюту для завершения побочного квеста. В этой комнате вы отыщите три нейромода и чип. Советуем прочесть все письма на терминале для разблокировки нового пси-умения.

Золотой пистолет (Golden Gun)

Благодаря выполнению этого второстепенного задания вы сможете получить самый настоящий золотой пистолет, который не только стильно выглядит, но и наносит гораздо больше повреждений, чем обычная пушка. Плюс он точнее своего стандартного «собрата». Ниже мы представим подробную инструкцию по прохождению данного квеста:

  1. Первым делом вам стоит отправиться в локацию Дендрарий, вход в которую можно найти в главном холле.
  2. Оказавшись в нужной области обратите внимание гравитационный сдвиг Глубокого Хранилища и найдите комнату с зеркальным отображением.
  3. Сломайте стекло и встаньте рядом с экраном. Осторожно, одна из коробок упадет на пол и тут же превратится в мимика.
  4. Далее воспользуйтесь ГИПС-пушкой и заберитесь в шахту.
  5. Попав в верхний уровень, вы наткнетесь на труп Мариетты Киркос. Обыщите его, чтобы отыскать ключ-карточку и аудиозапись.
  6. Прослушайте запись, чтобы начать выполнение побочной миссии «Золотой пистолет».
  7. Начните следовать за маркером квеста и доберитесь тем самым до сейфа Джады Маркс, находящегося в Каютах Экипажа.
  8. В аудиозаписи называется код к сейфу, поэтому открыть его у вас не составит труда. Если что, то комбинация выглядит следующим образом: 9712.
  9. Откройте контейнер и возьмите пушку Артемис золотого цвета. В сейфе так же лежит комплект улучшения оружия.


К сожалению, других видов золотого оружия мы не нашли. Хотя не исключено, что они все же присутствуют в игре.

Не навреди

  • Расположение: Дендрарий

Неподалеку от основного лифта, расположенного в Дендрарии, можно отыскать тело Хендрика Девриса, при обыске которого главный герой получит на руки ключ-карту, открывающую доступ к офису, находящемуся в Травмпункте. Стоит также забрать с трупа транскриптор. Для его расшифровки направляйтесь в офис врача на втором уровне главного холла станции. Там скачиваем с терминала один файлик.

Прослушайте аудиозапись, а после идите в кабинет Матиаса Коля, расположенный неподалеку. В нем следует пройти поведенческий тест. Следует выбрать следующие варианты ответов: A, C, B, A, C. Когда вы это сделаете картина, висящая напротив рабочей станции, переместится наверх, раскрывая тем самым маленький сейф . Код для него можно отыскать в трампункте в отделении карантина – он написан на стене. Если вам лень туда ходить, то вот он: 7324. Внутри хранилища вы сможете найти 3 нейромода и запись сеанса Моргана Ю с психиатром.

При желании доступ к этим данным можно заполучить и не тратя время на Девриса. Для этого нужно просто ввести в терминал Матиаса Коля вышеуказанные ответы. Вы разблокируете сейф и сможете добраться до его содержимого.

Недовольный сотрудник

Данный квест связан с поиском Гранта Локвуда, бывшего сотрудника станции, который пропустил шаттл на Землю. Нужно выполнить несколько основных шагов, чтобы пройти это задание. Большинство из них довольно простые, однако игра не говорит о самом главном – где собственно искать этого работника-неудачника?

Как найти Гранта Локвуда?

Чтобы отыскать Гранта вам нужно сначала пройти в Хранилище данных. Доберитесь до центра управления на втором этаже. После убийства огненного фантома и мимика, воспользуйтесь компьютером Даниэллы Шоу. Так вы сможете активировать отслеживающий браслет нужного вам персонажа. Введите номер 1129 .

Теперь начинается сама сложная часть. Для нахождения Локвуда вам нужно проследить за ним через комнату службы безопасности. К частью, одна из них находится на первом этаже хранилища данных. Откройте вкладку экипажа и найдите его имя в разделе Грузовой отсек. Как только вы кликните по ней, то получите маркер, указывающий на тело Гранта.


Уже в комнате безопасности вы увидите, что Локвуд мертв и находится за пределами станции. Выйдите в открытый космос и проследуйте за маркером. Без указателя найти тело практически невозможно, поэтому можете даже не пытаться это сделать. Вы обнаружите, что он находится возле шаттла в зоне, находящейся за границами магнитосферы – радиация тут крайне высока, поэтому постарайтесь не задерживаться в этой области.

Как только вы найдете его, квест будет автоматически завершен и вы получите несколько полезных предметов: запасные части, чип к костюму, пистолет и нейромод. В общем, почувствуйте себя космическим мародером.

Пробоина

  • Расположение: обшивка «Талоса-1»

Направляйтесь в офис, в котором в невесомости парит тело доктора Кальвино. Найдите здесь испорченную консоль. Отремонтируйте ее, воспользовавшись умением Ремонт 1-го уровня и 7 запасными частями. В результате вы откроете доступ к лаборатории волновой физики и завершите данную миссию.

Внутри нового помещения можно отыскать К-лучемет и множество других ценных предметов, включая электронное сообщение, благодаря которому вы сможете начать новый побочный квест.

Проект «Блэкбокс»

  • Расположение: аппаратная лаборатория (лаборатория волновой физики)

После открытия доступа к лаборатории волновой физики (смотрите предыдущую миссию) изучите электронное сообщение на терминале Лейна Карпентера, в котором говорится о поставках для «Блэкбокс». Неподалеку вы найдете закрытую дверь, за которой можно разглядеть страшного, но пока не представляющего для вас угрозы фантома. Главная цель – отыскать конструктора Джоша Далтона, пропавшего в САГИТТе. Нужно также узнать, что собой представляет проект «Блэкбокс».

Первым делом стоит упростить поиски персонажа, отметив его расположение с помощью терминала офиса службы безопасности.

Далее направляйтесь в САГИТТу и подойдите к туннелю, в котором расположен вход в Дендрарий. Напротив входа, на стене можно увидеть надпись SUBSECTION 19, а возле нее большую серую трубу. Именно за ней и лежит Далтон. Уничтожьте цистоидов впереди и найдите проем, чтобы добраться до мертвого тела конструктора.

Найдите в его карманцах ключ-карту, открывающую доступ в лабораторию «Блэкбокс», и парочку других ценных вещей. Затем вернитесь в помещение волновой физики и откройте запертую дверь. Далее разберитесь с фантомом Лейна Карпентера и скачайте файл с терминала. На этом миссия будет завершена.

Добыть Нейромод

  • Расположение: главный холл «Талоса-1», в кабинете Моргана Ю

Дослушайте послание, записанное главным героем самому себе. После возьмите со столика нейромод, который был оставлен Январем. На этом квест заканчивается. Жаль не все задание оказываются настолько простыми.

Нейромоды доктора Клеструпа

  • Расположение: лаборатория психотроники, атриум

Направляйтесь в лабораторию психотроники и подойдите к проходу, ведущему к САГИТТе. Посмотрите налево, там вы увидите вход в офис доктора Келструпа. Пройдите внутрь и отыщите сейф. Код к нему будет сообщен братом Моргана. Перед поисками стоит первым делом обезвредить неисправную консоль, находящуюся на стене. Сделать это можно либо при помощи ГИПС-пушки, либо путем отключения электричества в комнате. В последнем случае вам не удастся использовать фабрикатор, стоящий рядом.

Затем подойдите к сейфу и откройте его. В нем вы найдете парочку нейромодов и чертеж для их изготовления.

Неоднозначные сигналы

  • Расположение: появляется во время выполнении миссии «На вас охотится кошмар»

Если вы начнете активно использовать нейромоды пришельцев или возьметесь за выполнение задания «Защита от копирования», то за вами могут отправить Тифона-кошмар, который представляет собой специальную инопланетную форму, созданную для убийства Моргана.

Как только монстр появится на станции запустится обратный счетчик, который начнет отсчитывать 3 минуты. Далее вам нужно будет либо спрятаться от чудища, либо попробовать расправиться с ним. Выбрав первый вариант (вам нужно просто не погибнуть на протяжении выданного времени), вы получите доступ к квесту «Неоднозначные сигналы». Для его выполнения вам нужно будет отыскать специальный спутник, способный направлять чудовищу особые психотронные сигналы, благодаря которым вы сможете приманивать или отгонять монстра.

Однако перед использованием прибора его придется сначала починить. Направляйтесь в механический цех, расположенный в аппаратной лаборатории и отремонтируйте консоль, находящуюся в противоположном конце комнаты – потребуются 8 запасных частей и умение Ремонт 3-го уровня. Удалите устройство связи с другого спутника, к которому вы получите доступ, а затем идите к обшивке станции.

Следя за индикатором, отыщите спутник, крутящийся вокруг «Талоса-1» и закрепите на нем найденный приборчик. Отныне в разделе «Данные» (меню «Аудиодневники») у вас появятся 2 транскриптора, при помощи которых вам удастся отпугивать и приманивать к себе кошмара. К сожалению, воспользоваться им удастся лишь 4 раза. Уже при первом использовании вы откроете трофей «Вызывали?» .

Пленник в лаборатории психотроники

  • Расположение: лаборатория психотроники, обработка сырья

Этот квест выдается и проходится во время путешествия в САГИТТу. Доберитесь до отдела обработки сырья, который находится в лаборатории психотроники. Тут вы обнаружите нового персонажа, которого зовут Аарон Ингрэм. Он окажется запертым в стеклянном помещении. Вы узнаете, что он является бывшим заключенным – его отправили в тюрьму по обвинению в похищении и торговле людьми. Вы сможете либо отпустить его, либо сделать так, чтобы на него напал мимик.

Если вы выберите первый вариант, то сможете взять с мертвого тела Аарона небольшое количество редких ресурсов, а если второй, то вам удастся добыть пароль к оружейной, находящейся рядом (8714). Впрочем, пройти в арсенал можно и без использования кода – нужно лишь правильно использовать свой дротикомет.

Спасти Рани

  • Расположение: дендрарий, теплица

Телепатом были захвачены разумы сразу 3-х работников станции. Он держит их в теплице, которая находится в дендрарии. Если вы хотите попасть туда, то вам придется либо вскрыть панель доступа (нужен навык Взлом 3-го уровня), либо найти код к нему. Выбрали второй вариант? Тогда направляйтесь на другую сторону локации и отыщите мертвое тело Айрис Стейн. Под ее ножками лежит записка с нужным вам паролем.

Идите обратно в теплицу и откройте дверцу. Далее вам предстоит тяжелая схватка. Если пленники, которых вам необходимо спасти, подойдут к вам слишком близко, то их головы взорвутся. По этой причине нужно держаться от них как можно дальше и использовать умение «Взлом разума», чтобы спасти их от контроля монстра. В этом деле может также помочь Ошеломитель – одного выстрела будет достаточно, чтобы вырубить людей. Если у вас отсутствуют данные элементы, то мы советуем вам повременить с прохождением этой миссии.

Что касается пришельца, то с помощью ГИПС-пушки его можно замуровать на непродолжительное время. Затем используйте нуль-волновой глушитель, дабы обезоружить противника и в конце сделайте несколько выстрелов из К-лучемета. Разобравшись со всеми пришельцам в комнате, подойдите к Рани Чодари и побеседуйте с ней. Она сообщит вам пароль от склада (AR01), расположенный по дороге к хранилищу данных. Идите туда для завершения квеста. Внутри вы отыщите пару пистолетов, две оружейные башенки, дробовик, аккумуляторы для К-лучемета и комплект для апгрейда оружия.

  • Расположение: дендрарий

Для получения доступа к данной миссии нужно просмотреть заметку, висящую на распылителе неподалеку от теплицы (дендрарий). Далее вам нужно будет найти доктора Джулиена Говарда, а точнее его мертвое тело. Оно лежит на возвышении, которое примыкает к кабинету Алекса Ю. Вы можете подняться туда двумя методами:

  • Пройдя через ранее упомянутый нами офис брата главного героя. Мы подробно рассказали об этом в прохождении задания «Кто ты, Декабрь?» в статье с выполнением сюжетных миссий. Нужно будет просто спрыгнуть к трупу.
  • Пройдя сквозь «зеркальную станцию», расположенную в парке. Для этого необходимо разбить стеклянную панель рядом с лавочкой и при помощи ГИПС-пушки взобраться на уступ.

Добравшись до возвышения, разберитесь с парочкой мимиков и возьмите транскриптор Джулиена. Далее направляйтесь к фабрикатору и сделайте формулу роста. Ее можно создать из 3-х единиц органических материалов и по 1 единичке всех остальных ресурсов. Затем вернитесь к системе полива, подойдите к устройству и разместите в особой пробирке ранее сделанную формулу. В конце нужно нажать на кнопочку.

Через 10 минут (можете пока побродить по округе) вырастет уникальный фрукт, который нужно сорвать для завершения этого побочного квеста. Данный предмет способен быстро восстановить очки здоровья персонажа.



Похожие статьи