A sors által elátkozott korzárok, emberek eltűnése, átjárás. A Corsairs: City of Lost Ships játék bemutatója

Walkthrough of the Corsairs: Cursed by Fate addon küldetések

Figyelmeztetés: nagyon független ne nézz spoilerek alá

Küldetés "Termék Richard Tillman számára"

Bővülő szöveg

Hol lehet kapni: A küldetést a játék legelején hajtják végre, miután megölték Tommy Fattyt Dominika-sziget öblében.
Végigjátszás: Így egy ütött-kopott lugger tulajdonosai leszünk, melynek nagyon vicces neve „Mad Trough”. Nincs pénz, a hajó rossz állapotban van, ezért a rakományt Barbadosra szállítani jó munkának tűnik. Bridgetownba érve megkeressük Richard Tillmant, aki a templom melletti házban lakik. Átadjuk a rakományt és fizetést kapunk a munkáért...kevesebb mint a semmi!! Azonban még mindig van esély pénzt keresni - porcelán szállítása Port-au-Prince-be, amelyért 7000 pistert ígérnek. Menjünk az útra. Port-au-Prince-be érkezve Jacques Prenoll (kézbesítési címzett) házát keressük. Egy helyi kocsmáros segíthet ebben a nehéz feladatban. Átadjuk a rakományt Prenolnak. A számítások elvégzése után Prenol állást ajánl, ahhoz, hogy megkapja, egy héten belül meg kell látogatnia a házát. Egyik nap a házban Prenol mellett három gengszterrel találkozunk, Jacques természetesen elszökik, és nekünk kell rendeznünk a helyzetet. Miután az utolsó gengszter a padlón van, felvetődik a kérdés: hova tűnt Prenol? Isten templomában egy padon találjuk. Rövid beszélgetés után kiderül. hogy egy bizonyos Sean Stablovski, aki valahol Antiguában él, el akarja távolítani Prenolyát. Ennek megfelelően meg kell ölnünk. A jutalom egy fegyvergyűjtemény és 20 000 piaszter vár ránk Stablovski ládájában. Megérkezünk Antiguába St. John'sba, és elmegyünk a kocsmába. A csapos a sarokban csendesen ülő Stablovskira mutat. Rövid beszélgetés után kiderül, hogy becsaptak minket, és a megölt három gengszter nem volt más, mint értékesítési képviselő, Prenol pedig eltűnt, 200 ezret vitt magával... Sok remény nélkül visszatérünk Port-au-Prince-be, és megtaláljuk üres házat. Persze, Prenol megszökött... Át kell kutatnunk a házat. Az egyik ládában egy levelet találunk, amit Thielmanntól szállítottunk porcelánnal együtt. Kiderül, hogy ő és Prenol osztoznak, és az ellopott kétszázezer fele magát Tillmannt illeti. Természetesen meglátogatjuk... Tillman házában a szemünk láttára ölték meg néhány banditák, akik pár perc múlva utána indulnak. Találunk egy levelet, amelyből kiderül, hogy a megrendelés teljesítése után a gyilkosoknak díjat kellett volna kapniuk a gyöngyhalászattól... És akkor két kérdés merül fel: mi a levélben említett kulcsmondat? A két település közül melyikben keressünk kapcsolatot? Az első kérdésre az antiguai Stablovski látogatásával kaphatunk választ. Rövid keresgélés után az Amatica Bay mögötti dzsungelben fekvő vadásztelep közelében találunk egy kapcsolatot. A Tillman gyilkosainak szánt díj a zsebünkbe folyik. A hírnök jelentése szerint Prenol Bermudán található. Megérkezve úticélunkhoz természetesen a kocsmába megyünk, de a csapos nem naprakész... Érdemes interjút készíteni a kocsma látogatóival. Egy bizonyos összegért információt kapunk arról, hogy a Prenol valamilyen tranzakciót bonyolít le ma este Broken Trough Bay-ben. Várunk estig, kimegyünk az öbölbe és... találunk egy másik gyilkosságot. Prenolt megölik, és két bandita próbál utánunk küldeni, persze kudarcot vallanak... Ennek eredményeként a kezünkben van a Prenol által elrejtett kincs feltételezett helyének térképe. Elindulunk Kubába, kikötünk a világítótoronynál, átkutatjuk a helyszínt... Találtak egy ládát, abban több százezer piaszter van. Visszamegyünk Stablovskihoz, útközben eldöntjük, hogy odaadjuk-e neki az ellopott kétszázezret, vagy hazudjuk, hogy nem találták meg...
Ha az első lehetőséget választja, jó karkötőt kap, de ha úgy dönt, hogy megtartja magának a pénzt, akkor hírnevének csökkenésével fog fizetni.

Küldetés "Grifo Cyphus árulása"

Bővülő szöveg

Hogyan kell szedni: A küldetést a játék legelején hajtják végre, miután megölték Tommy Fattyt Dominika szigetének öblében.
Végigjátszás: Attól a pillanattól kezdve, hogy a hősnek sikerül kijutnia Dominikából, vágyakozik bosszút állni az árulásért. Ez a lehetőség az első Bermuda-látogatás alkalmával jelentkezik. A csapossal folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy a kalózok, miután értesültek Grifo Cyfus cselekedeteiről, nem vesztegették az időt, és maguk foglalkoztak vele, mivel a hőst halottnak tekintették. Sajnos Cyfus volt az egyetlen információforrás az egyedülálló "Piranha" sebekről, ami miatt az árulást elkövették, aminek olyan súlyos következményei voltak. A csapos megígéri, hogy kiderít valamit az eltűnt sebekkel kapcsolatban, de ez időbe telik. Többhetes bolyongás után a szigetországban ismét meglátogatjuk a kocsmárost, aki elmeséli a látogatóitól hallott történetet egy xebecről, aki Kuba partjainál megtámadt egy kalózhajót, és mindkettőjük elvesztésével fizetett ezért a kalandos cselekedetért. árbocok. A kocsmárosnő arra utal, hogy Kuba egyik kikötőjében javításon kell átesnie. Sietünk a szigetre, de Santiago közelében nem találjuk a kívánt xebec-et. Havanna közelében a globális térképről kilépve találkozunk a „Kaméleon” xebekkel, ami pontosan olyan, mint a „Piranha”, természetesen egy beszállás következik, ami után kiderül, hogy ez nem „Piranha”, és a az elfogott hajó tengeri alkalmassága még a közönséges xebekeknél is rosszabb. Visszatérünk Bermudára és újra beszélgetünk a bermudai kocsmárossal, aki ismét megígéri, hogy megtud valamit a Piranha sorsáról. Most körülbelül két hónapot kell várnia, amíg új információk jelennek meg a küldetéssel kapcsolatban. Két hónappal később megérkezve megtudjuk, hogy nincs hír a sebekről, de egy személy felajánlotta, hogy vesz több ritka afrikai gyémántot, amelyekre Grifo Cyfus és a miénk eredetileg vadászott. főszereplő. És mi több, ez az ember még mindig a szigeten van. A sziget átkutatása után a dzsungelben találjuk. Némi „rábeszélés” után a gyémántkereskedő elmeséli a Turks-szigeti gyöngybúvárok elleni kalóztámadás történetét. Ismertté válik, hogy a halászok korábban egy elsüllyedt xebeket találtak a Juzsnij-öböl melletti sekélyen hét méteres mélységben, és felemeltek az oldaláról egy afrikai gyémántokkal teli ládát, majd a támadás során az egyik halásznak sikerült elrejteni a ládát valahol. a szigeten. Törökországba megyünk. Találunk egy gyémántládát a Northern Bay-ben elrejtve, és ahogy egy szerencsés úriemberhez illik, egy bermudai kocsmába megyünk megünnepelni ezt a leletet... A szigetre érkezéskor a hírnök átad egy cetlit egy bizonyos Ottótól Groberg egy ajánlattal, hogy beszéljen a kocsmában. Groberg három hasonló megjelenésű, de tengeri alkalmasságban teljesen eltérő xebek történetét meséli el, és egy gyémántládaért cserébe felajánlja az egyedülálló xebek "Marlin" megörökítését, amelynek a kubai Puerto Principe-nél kell horgonyoznia. egy héten belül. Csak tíz nap áll rendelkezésre Kubába való eljutásra. A globális térképet elhagyva harcba bocsátkozunk a „Marlinnel” és felszállunk a hajóra. Shebekát elfogják. A beszállás után leszállunk Otto Grobergről a Puerto Principe-öbölben, és Bermuda felé vesszük az irányt, ahol a kocsmárossal való beszélgetés után a küldetés véget ér.

"Nézni" küldetés

Bővülő szöveg

Hol lehet kapni: Egy férfi a Bermuda-szigeti rezidenciája közelében áll
Amire szüksége van: 3. helyezés

Végigjátszás: A küldetést eredetileg a játékos képességeinek próbájának szánták. 7 különböző nehézségi fokú feladatot tartalmaz, amelyek próbára teszik a találékonyságot és a logikát. Íme néhány tipp, amelyek segítenek a küldetés teljesítésében:

Gondosan olvassa el a feladat szövegét, olvassa el többször;
- különös figyelmet kell fordítani azokra a szavakra vagy kifejezésekre, amelyek a feladat szövegében 2 vagy többször ismétlődnek. Ez kifejezetten azért történik, hogy rájuk összpontosítsák a figyelmet;
- az egyéni feladatok elvégzéséhez szüksége lesz a szigetvilág térképére. " Normál kártya archipelago”, amelyet kereskedőktől árulnak, erre tökéletes.

A mekachrome használata: Hívja a „Hangosan gondolatok” funkciót. Többek között megjelenik egy szál: „A mekachrome jelenlegi feladata”

Küldetés "Segíts a Szent Inkvizíciónak"

Bővülő szöveg

Hol lehet kapni: A szentatyáktól az inkvizícióban Santiagóban. Természetesen nem szabad ellenségesnek lenni Santiago nemzetével - alapértelmezés szerint Spanyolországgal. (Az Inkvizíció bejárata a templom lépcsője alatt található)
Végigjátszás: Az inkvizícióban az egyik paphoz fordulunk, aki azt kéri, hogy találjuk meg és büntessék meg szigorúan az eretneket. Megegyezünk, hogy segítünk. A padre nem tudja, hol keresse, csak a kapitány nevét nevezte meg – Nathan Rich.
Elhagyjuk az inkvizíciót, és a kocsmába megyünk. Richről kérdezzük a tulajdonost. Azt mondja, hogy egyszer ez a részeg nála maradt, és mindenkinek mesélt valami isteni tárgyról stb. És amikor kijózanodtam, rájöttem, hogy nagy bajban vagyok, és mielőtt az inkvizíció rájött volna, felszálltam a hajóra és felszálltam. Mint Basse-Terre-ben.
Felszállunk a hajóra, és teljes vitorlával rohanunk Guadeloupe felé. Basse-Terre-ben Nathan Richről kérdezzük a fogadóst. Azt mondja, hogy Richnek van itt háza, de ő maga egy hete elhajózott ismeretlen irányba.
Elköszönünk és elhagyjuk a kocsmát. Érdemes felkeresni az otthonát, talán megtudunk valami érdekeset. Megtaláljuk a házát (a mólótól balra, ha háttal állsz a mólónak, az fából van), átkutatjuk és a ládában találunk két levelet, amelyek közül az egyik Nathant fenyegeti egy bizonyos Francois Defoe-tól.
Ismét elmegyünk a kocsmába, és megkérdezzük a tulajdonost Francois Defoe-ról. Emlékszik, hogy volt egy ilyen nevű francia, aki nemrég ment valahova, talán a városból.
Kilépünk a városkaput és a közelben valaki holttestére bukkanunk. Találunk egy naplót a testen, és rájövünk, hogy ez Francois Defoe holtteste. Miközben a naplót olvassuk, megjelenik a városi őr, és megpróbál letartóztatni minket Francois meggyilkolása miatt. Tagadjuk, de az őrség vezetője azt mondja, hogy egy személy felhívta az őröket, és azt mondta, hogy látott minket gyilkosság elkövetésében. Nincs kiút, kivesszük a pengéket és az őrökkel foglalkozunk. Be kell keverned magad egy ilyen zűrzavarba. Valaki beállított minket, valószínűleg maga a gyilkos. Nathannek is elszakadt a cérna. Francois naplójában megemlíti feleségét, Jacqueline-t, aki Tortugában él. Meg kell látogatnia őt. Visszatérünk a hajóra és irány Tortuga.
A helyszínre érve megkérdezzük a fogadóst, hogy hol találjuk Jacqueline Defoe-t. Azt mondja, most meglátogatja a hawkereket. Jacqueline-t az utcán találjuk (egy piros szoknyás nő, de nem ő az egyetlen piros szoknyás). Tájékoztatjuk férje haláláról. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy Francois és Nathan Rich gyakran találkozott Bermudán.
Megjelent egy nyom. Bermudára megyünk. Bermudán a Rune-öbölbe hajózunk. Az öbölben látunk többen beszélni valamiről. Egyikük Nathan, a többiek ismeretlenek számunkra. Anélkül, hogy feladnánk a jelenlétünket, hallgatunk. Beszélgetés közben arról beszélünk Francois-ról, néhány Jake Smith-ről, nyilvánvalóan Francois gyilkosáról és néhány Kleinről. Klein, úgy tűnik, a kocsmában várja majd Nathant, és valami amulettről felismeri majd. Hamarosan felfigyelnek ránk, és látjuk, hogy nem szívesen látunk. Megöljük a banditákat és beszélünk Nathannel. Megkérdezzük, milyen kő ez, ami ekkora felhajtást keltett. Elmeséli a Szellemfény Holdkő történetét, egy atlantiszi műalkotást, amely isteni hatalmat ad tulajdonosának. Valami ősi rend hozta ide, és követői ma is őrzik. A helyszín még ismeretlen.
Nathan nem akart többet mondani nekünk, és ünnepélyesen bejelentjük, hogy megérkeztünk, hogy megbüntessük őt a Szent Inkvizíció nevében. Kivesszük a pengét és végrehajtjuk az ítéletet. Nathantől még megvan az amulettje.
Most rohannunk kell a településre, hogy megnézzük Kleint, az amulett velünk van, megpróbálhatjuk Nathant megszemélyesíteni.
Bemegyünk a kocsmába és megkérdezzük a tulajdonost Kleinről. Azt mondja, hogy Klein ül az asztalnál (a nagydarab piros nadrágban). A hallban találjuk. A megtévesztés sikeres volt, és Klein azt mondja, hogy el kell jutnia Martinique-ra (ez a „The Legend of the Phantom Light” küldetés kezdete).

Ezután Santiagoba megyünk, hogy az apa kedvében járjunk (először Santiago-ba, majd Martinique-ba lehet autózni)
Az inkvizíción értesítjük édesapánkat, hogy Nathan Rich ingyen jegyet kapott a pokolba, és 100 000 értékű hálát fogadott el a Szent Egyháztól.

Küldetés "A fantomfény legendája"

Bővülő szöveg

Hol lehet beszerezni: A küldetést a „Segíts a Szent Inkvizíciónak” küldetés teljesítése után hajtják végre.

Bővülő szöveg

Miután megöltük Nathan Rich-et a „Segíts a Szent Inkvizíciónak” küldetésben a bermudai Rune Bay-ben, a településre futunk. A Bermuda tavernában találjuk Kleint az egyik asztalnál, és leülünk vele beszélgetni. Klein nem sejtett semmit, és azt kéri, hogy vigyék el Fort-de-France-ba. Martinique-ra érkezve kiszállunk a kikötőbe, ahol Klein azt mondja, hogy egy hét múlva Nathan Rich házában kell lennünk, akinek úgy teszünk, mintha az lenne, és várnunk kell Klein hírnökére. Egy héttel később Rich Basse-Terre-i házában azt a feladatot kapjuk, hogy 25 ezer piaszterért iktassák ki az angol Adam Cromwellt. Szent János településen kell keresni. Antiguában egy kocsmában találjuk Cromwellt, és párbajra hívjuk. Megtörténik a párbaj, Cromwellt megölik, és itt kellemetlen meglepetés vár ránk – Adam inkvizítor volt. Meggyilkolását úgy kell fizetnie, hogy hírneve súlyosan romlott. Visszatérünk Basse-Terre-be, átadjuk a hírnöknek a Cromwell holttestén talált levelet, és beszedjük a díjat. Ezt követően újabb feladatot kapunk - Francis Ivo megölése Nevisben, a jutalom 25 ezer arany. Charlestownban bizonyos összegért megtudjuk a kocsmárostól, hogy Ivo az emeleti kocsmaszobában van. A teremben megtámad minket Ferenc őrzője, Ivo, megöljük, beszélgetünk Francisszal, érdekes információkat kapunk (bár nem sok van belőle), megöljük Ivót. És ismét negatív hírnevet kapunk. Visszatérve Basse-Terre-be Rich házához megyünk. Klein embere elmondja nekünk, hogy felfedték valódi kilétünket, és megpróbál megölni minket, mielőtt Martinique-ot megemlítené a beszélgetésben. Megöljük és átkutatjuk - nála van a beígért 25 ezer. Martinique-ra indulunk. Fort-de-France-ban a kocsmáros azt mondja, hogy Klein vár ránk (vagy inkább a követe) a városkapu előtt. A városon kívül egy ijedt Klein azt mondja, hogy Jake Smitht valahol Nevis szigetén kellene keresni. Menjünk az útra. A szigetre érve megkeressük Smitht, megtaláljuk a barlangban, megöljük, és találunk vele 50 ezret. Rajta kívül van még egy tudós a barlangban - Pedro Carlos. A kő valódi tulajdonságairól beszél, és azt mondja, hogy valahol itt van - a szigeten. Pár másodperc múlva jön a betöltő képernyő és újra a barlangban vagyunk, de Smith teste és a tudós már nincs itt, a ládában viszont ott van egy holdkő, ami pluszt ad a szerencsének és lehetővé teszi, hogy gyorsan visszaállítani az energiát.

Küldetés "Charlie Vane"

Bővülő szöveg

Hol lehet kapni: Port Royal templom.
Végigjátszás:
1). Elmegyünk a Port Royal templomba. Egy nagyon hajléktalannak tűnő férfi áll ott. Beszélünk vele, megtudjuk, hogy az akasztott kalóz felakasztás után kiszabadult a hurokból + részletek (ide nem írok le mindent, hogy érdekes legyen a dolog)

2). Ott, a templomban beszélgetünk a pappal, kapunk egy tippet egy papságáról lemondott papról, akinek egy megszökött holttest még élve gyónt. A volt szent atya, O'Maley Antiguában él. Ne felejtsük el a küldetéskönyvben a kocsmával kapcsolatos fontos megjegyzést

3). A Port Royle kocsmában beszélgetünk Greg Snow tengerésszel, és megtudjuk, hogy Charlie Vane legénységének egy része életben van, és az egyik angol gyarmat börtönében van (valószínűleg minden alkalommal véletlenszerűen generálják a helyszínt, de nekem személy szerint ez Antiguában volt %)) De mielőtt a fogoly keresésére indulnánk, először O'Maley-be hajózunk.

4). Maylie egy misztikus történetet mesél el Vane ördöggel kötött üzletéről, és mellkaskeresztet ad az utóbbinak, amit azért utasított el, mert a feszület megégette a mellkasát. Most Robert Blake foglyot keresünk, aki mesél a barlangról, amelyben a rituálét végezték. Szerencsére csak 4 angol kolónia van - köszönet a fejlesztőknek, hogy nem a spanyoloknál helyezték el)

5). Miután megtaláltuk Blake-et, és beszéltünk vele (legyen legalább 10 000 piaszter – 5-5 a biztonsági főnöknek és magának Blake-nek), megtudjuk a menedékhely helyét (ez az egyik barlang, amelyet szintén véletlenszerűen osztottak ki), és megkapjuk a cél a hajónaplóban – aludj a kocsmában!

6). Reggel a kocsmában egy kísértetiesen misztikus karakter jelenik meg előttünk, és ad nekünk egy papírt a rituálé végrehajtásához szükséges utasításokkal.

7). A barlangban találunk egy ládát Vane vérével. A saját keresztjét a ládába tesszük és bezárjuk.

8). Vane csontváza, aki most halandó, futni kezd. Megnedvesítjük, átkutatjuk a holttestet (100 000 piaszter, sok étel és egy arany szablya) - a küldetés befejeződött!

Küldetés "Emberek eltűnése"

Bővülő szöveg

Hogyan kell szedni: A küldetést a szigetcsoport bármely kikötőjében való leszálláskor hajtják végre, miután a hős elérte a 10. rangot.
Végigjátszás: A küldetés folytatása a szigetcsoport számos barlangja közül szinte bármelyik bejáratánál található. Érdekes kép jelenik meg a hős előtt: egy férfi, aki több csontvázzal küzd. Siessünk a segítségére. A küzdelem vége után Bill Matthew, akit mi mentettünk meg, a „Lucky Joker” brig egykori navigátora mesél nekünk egy nagyon szórakoztató történetet arról az inka kincsről, amelyet a brig legénysége talált egy barbadosi barlangban. Elmondása szerint a hajó kapitánya, Ben Gregory, miután birtokba vett egy rejtélyes dobozt, eladta lelkét az ördögnek, és múmiává változva embereket öl meg, megerősödve tőle. Fő célja három ősi érme megszerzése, amelyek a dobozzal együtt a gyorsítótárban voltak. Máté ad nekünk egy ilyen érmét. Egy idő után az egyik öbölben a hőst több csontváz megtámadja azzal a szándékkal, hogy elvigye az érmét. Hamarosan egy kocsmában (a szigetország bármely kocsmájában) információt szerezhetünk arról, hogy ebben a történetben néhány kérdésre a Holland Királyság egyik kolóniáján élő tudós-történész – egy bizonyos Mr. Gautier. San Martin szigetén, Marigot településen található, Gautier háza a helyi kormányzó lakhelyétől jobbra található. Gautier elküld minket keresni egy bizonyos tárgyat, ami segít megbirkózni Ben Gregoryval. Az út a West Main-on található inka templomhoz vezet. Az Amatica-öbölbe érve kiszállunk és átmegyünk a dzsungelen (az első elágazásnál balra, a másodiknál ​​jobbra). Az inka templommal rendelkező helyen minden sarkot átkutatunk, és találunk egy rejtélyes kialakítású táblagépet. A tabletet persze senki nem akarja csak úgy odaadni, ezért a megtalálás után azonnal szívélyes fogadtatás vár ránk a csontvázak közül. Elhárítva a váratlan akadályt az útról, visszaindulunk Gauthier-be. A szigeten egy csatahajó vár ránk, fedélzetén a gonosz szellemek legénysége; ahhoz, hogy Marigot kikötőjében le tudjunk szállni, a hajót el kell süllyeszteni. A tábla megvizsgálása után Gauthier arra a következtetésre jut, hogy Ben Gregory még mindig Barbados szigetén egy barlangban van, és nem hagyhatja el három ősi érme nélkül. Ráadásul Gauthier azt állítja, hogy csak az egyik érmének a tulajdonosa ölheti meg Gregoryt. Ez azt jelenti, hogy rajtunk múlik, hogy megmentsük-e a világot a gonosz szellemektől. Barbadosra érve a sziget vizein egy újabb csontvázas csatahajóval találkozunk, amelyet szintén a fenékre küldünk. Biztonság vár ránk a barlang bejáratánál. Miután megöltük a gonosz szellemeket, magát Gregoryt keressük. A vele való találkozás és egy rövid kedveskedés után párbaj következik, amely után mindhárman a hős zsebében vannak. antik érmék, jó előnyöket biztosítva számos készségnek. A küldetés véget ért, és a világ megmenekült a nagy gonosztól.

"Fekete orchidea" küldetés: "Rejtélyes műtárgy"

Bővülő szöveg

A küldetés bármely város kikötőjében teljesíthető, ha az alábbi feltételek teljesülnek:
1. A hős elérte a 10. rangot.
2. Teljesítette (megfelelt vagy nem sikerült) a „Goods for Richard Tillman” és a „The Betrayal of Grifo Cyphus” küldetéseket.
Egy hírnök befut hozzád egy bermudai taverna tulajdonosától.

A bermudai kocsmáros elmondja a hősnek, hogy régi barátja, Frederick Levinson visszatért Európából a szigetvilágba. Ez nagyon meglepő, hiszen Levinson megesküdött, hogy soha többé nem teszi be a lábát a Karib-térségbe, és az sem kevésbé meglepő, hogy a szigetre érkezéskor valamiért a dzsungelbe költözött. Megéri őt megtalálni. A dzsungelben egy barlang bejáratánál találjuk Levinsont, aki karddal próbál átszúrni valami gazembert, bár nem túl sikeres. Természetesen segítünk neki. Miután a támadót megölték, Levinson azt javasolja, hogy beszéljenek a kocsmában. A beszélgetés során megállapodunk abban, hogy segítünk Fredericknek egy bizonyos mitikus fekete orchidea felkutatásában. A keresés megkezdéséhez pénzre van szükségünk, és Levinson elküld minket Port-au-Prince-be egy bizonyos Brian George házához, hogy háromszázezret keressen, amellyel Fredericknek tartozik. Amikor megérkezünk Port-au-Prince-be, elmegyünk a kocsmába, hogy megtudjuk, hol van George háza, és egyúttal érdeklődünk. Kiderült, hogy Brian még a 10 piaszter nevetséges adósságát sem tudta visszafizetni, és Levinson ragaszkodott hozzá, hogy háromszázezre van.

George házában találkozunk egy részeggel, aki ideiglenesen ott telepedett le. Találunk egy bezárt ládát. A csavargó elmagyarázza, hogy Brian elvesztette a láda kulcsát egy részeg verekedés során a kocsmában, de úgy tűnik, senki sem találta meg a kulcsot. Menjünk a kocsmába. Kiderül, hogy a pincérnő megtalálta a láda kulcsát és megtartotta. Fogjuk a kulcsot és kinyitjuk a ládát.A kocsma kijáratánál egy nő találkozik, könnyekkel könyörög, hogy megbüntesse férje gyilkosát, aki rájuk támadt a dzsungelben. Menjünk keresgélni. A dzsungelben megöljük a kapitányt, aki mellesleg először támadja meg a hőst. Amikor visszatérünk a városba, a parancsnok letartóztat minket egy bizonyos személy feljelentése miatt. Kiderült, hogy a kapitány, akit megöltünk, nem más, mint Franciaország hőse, Bertrand Grenadier. A börtönben a parancsnok felajánlja, hogy megbocsát egy francia meggyilkolását, cserébe néhány Franciaország javára nyújtott szolgáltatásért, és Fort-de-France-ba küldi egy bizonyos Lanvinhez, de azzal a feltétellel, hogy további három napot tölt börtönben.

Martinique-ra érve a kormányzói rezidenciához megyünk, a bal oldali szobában Lanvint találjuk. A beszélgetés rendkívül érdekesnek bizonyul. Kiderült, hogy nem csak Frederick Levinson és én vadászunk az orchideára, hanem többen is keresik őt, köztük maga Lanvin és az az ördög is, aki betelepített minket Port-au-Prince-be. Lanvin kiadja a parancsot, hogy vigye el Port-ba. -au-Prince, és egyúttal kinyitott neki végre egy ládát Brian George házában. A kikötőből való kijáratnál kellemetlen meglepetés vár: három hadihajóból álló spanyol század, nem kell elsüllyeszteni őket, meg lehet próbálni a szökést. Megérkezünk Port-au-Prince-be, és megtudjuk, hogy George házának bejáratánál őrszem áll, és a parancsnok írásos engedélye nélkül nem enged be senkit. Menjünk engedélyért. A dzsungelben egy három gengszterből álló társaságba futunk. A párbeszédben megpróbálunk megegyezni Clive-vel (ha Tulipot említed, plusz lyukat kapsz a fejedben), elvezet minket a La Vega-i Főnökéhez. A kocsmában kellemetlen beszélgetést folytatunk Tulipánnal. A végén Tulip kitalál egy tervet, hogy megölje Lanvint és Port-au-Prince kormányzóját.

Tulipán cinkosait a dzsungelen keresztül Port-au-Prince kapuihoz vezetjük. A kapuban találkozunk egy francia különítménnyel, átmegyünk az oldalukra. A gengszterek meghaltak. A parancsnok engedélyt ad, hogy belépjen Brian George házába. Végül kinyitják a ládát, benne 500 ezer pisztolyt, egy trükkös zárral ellátott könyvet és egy furcsa érmét találunk. Elmegyünk a kormányzói rezidenciához, ahol megtudjuk, hogy Lanvin visszament Martinique-ra. Kövessük. Lanvint Fort-de-France-i rezidenciáján találjuk. Következő feladata a zárkombináció kiderítése és a könyv kinyitása. Nem nehéz kinyitni, nézd meg közelebbről az érmét, kód van rajta... A könyvet kinyitották, adjuk a Lanvinnek. Négy napba telik, mire elolvassa a könyvet, várunk. A megbeszélt idő után ismét Lanvinhoz érkezünk, a könyv teljesen haszontalannak bizonyul, de van még egy nyoma - információ Matildáról. Egy spanyol csatahajón van, amely a Maine-i Végzet-öbölbe tart. Menjünk az útra. Az öbölben leszállva spanyol katonákat látunk nyugodtan sétálni a parton, elmegyünk beszélgetni a tiszttel.

Megtudjuk, hogy Lanvin meghalt, Matilda pedig visszatért Santiagóba. Magunkkal visszük a spanyolokat és elhajózunk Kubába. A várost viharral kell elfoglalni (A támadás során elveszíti a hajót, a tiszteket, a pénzt, ezért ha kedvesek neked, tedd a hajót a kikötői osztályra, az ottani tisztekkel együtt, és rendeld őket bármelyik hajóhoz. Jobb, ha a pénzt a kölcsönadónál hagyja, és ne felejtse el elvinni az összes tárgyat a kabinban lévő ládákból). Elérjük Kubát, lehorgonyozunk a Camagüey-foknál, és kiszállunk. A parton a Végzet-öbölben felkapott spanyol azt mondja, hogy már csak két napja van Santiago megrohanására, és a támadás másnap kezdődhet. De reggel a helyzetet bonyolítja, hogy a Santiago-erődöt éjszaka megtámadják a kalózok, ami azt jelenti, hogy nincs többé meglepetés. A dzsungelen keresztül megyünk Santiago-ba, a várostól nem messze találkozunk egy kalóz különítvénnyel, megpróbálunk megegyezni a város közös megtámadásában (sikertelenül, továbbra sem egyeznek meg).

Ezután kimegyünk a városkapuhoz, és kezdődik a csata. Miután megsemmisítettük a spanyolokat, belépünk a városba, ahol kezdődik a második csata. Amikor a helyőrség ellenállása megtörik, a rezidenciára megyünk. A kormányzóval folytatott beszélgetés során kiderül, hogy a rohamterv megbukott, a spanyol osztag már úton van. Már csak egy esély van hátra – megpróbálni egy rozoga fregatton áttörni La Vegába. Amíg a hajó indulni készül, Matildát keressük a városban. Egy üzlet raktárában találjuk, ahol halála előtt egy érthetetlen tárgyat ad át nekünk. Elmegyünk a mólóhoz és kimegyünk a tengerre. Három spanyol csatahajó vár ránk, az erőd tüzéről nem is beszélve, pár másodperces csata után a hős eszméletét veszti, a fregatt felrobban...

"Fekete orchidea" küldetés: "A sors ajándéka"

Bővülő szöveg

A hős egy idő után egy teljesen ismeretlen helyen ébred fel, mint kiderült - ez az egyik gyöngytelepülés... Hajó nincs, pénz sincs, a település vezetőjénél kell dolgoznia ban. hogy kaparjon össze pénzt a tartánra. De mindenekelőtt pihenni kell, ezt megteheti egy kőházban, ahol létra van a településvezető házával szemben (az elrendezés megegyezik a hajókabinban való pihenéssel). Két nappal később a település vezetőjéhez érkezünk, ő azt a feladatot adja, hogy találjanak meg és öljenek meg két tolvajt, akik ellopták a gyöngyöket. Bemegyünk a dzsungelbe, megtaláljuk a tolvajokat az inka templom helyén, megöljük őket, és visszatérünk a településre. Azonnal visszaküldenek minket a meggyilkolt banditák által ellopott négy gyöngy keresésére. A legközelebbi barlangban egy ládában gyöngyöket találunk. Elhozzuk őket a település vezetőjéhez. Elviszi őket, és meghívja őket, hogy a következő feladat előtt sétáljanak pár napot, gyönyörködjenek a környékben. Elfutunk a Nicoya-öbölbe, és ott találkozunk egy titokzatos férfival, akit Feregueiro-nak hívnak. Mond valamit a bosszúról, de lehetetlen kitalálni, mire gondol. Visszafutunk a gyöngyhalász telepre.

A település vezetője Feregueiro puszta említésére pánikba esik, a lakók védekezésre készülnek, minket pedig egy bizonyos Cristobal Sledgehammer keresésére küldenek. Elfutunk a legközelebbi barlanghoz, és ott találjuk Cristobalt, aki ellenségekkel harcol, a segítségére leszünk. A helyzet ismertetése után ismét a településre futunk. Ahogy közeledünk, harcba bocsátkozunk Feregueiro szolgáival, megöljük őket, és belépünk a településre. Ott van még egy harc. Miután kivágtuk az indiánokat, bemegyünk a település vezetőjének házába, és segítünk neki megbirkózni az utolsó indiánnal (ne felejtsük el átkutatni, van nála egy Shotgun). A beszélgetés során a település vezetője egy utolsó szívességet kér - ölje meg Feregueirót. Miután megkaptuk a csomagtartót a legénységével, futunk az Amatica-öbölbe, kimegyünk a tengerre, majd a globális térképre. A Caratasca-lagúnából észak felé egy lila vitorlájú hajó indul. Utolérjük, támadunk, beszállunk. A kapitány kabinjában verekedünk Feregueiróval, megadja magát, beszélgetés következik. A beszélgetésből sok fontos dolgot megtudhatunk az orchideáról és a Meritorról, a megtalálását segítő tárgyról. Feregueiro odaadja nekünk Meritor egyik részét, aztán meg kell ölnünk.

Jutalom fejében visszatérünk a gyöngyhalásztelepre, helyette a Meritor harmadik részét kapjuk. A negyedik részben Bermudára megyünk Frederick Levinson keresésére. Egy bermudai kocsmárostól megtudjuk, hogy Levinson még nem hagyta el a szigetet, és valószínűleg valahol a közelben bujkál, de a kalózok, akiknek 10 ezer piasztert ígértek érte, nem találják Fredericket. Átkutatjuk a szigetet, és megtaláljuk Levinsont Jackman rezidenciájának egyik szobájában. Némi civakodás után megöljük Levinsont, és megvan a Meritor negyedik része. Jackman nem ad semmilyen jutalmat; kiderül, hogy élve volt szüksége Frederickre. Most Bernaldinio Toranger spanyol kereskedőt, a „Vulture” hajó kapitányát keressük. A spanyol gyarmatokon minden kereskedőt ki kell kérnünk. Egy idő után az egyik kereskedő tájékoztatást ad Toranger társáról, Fernando Esticosról, aki a helyi kocsmában hűsöl. Mint kiderült, Estikos semmit sem tud Toranger sorsáról, de egy beszélgetés során megemlíti, hogy egy általa ismert kereskedő valahol Maine-ban látta a Vulture hajó elkorhadt roncsát.

A hajó maradványai Maracaibótól délre az Elveszett remények fokának nevezett helyen nyugszanak. Elérjük a fokot, és a parton landolunk. Át kell kutatnunk az öblöt. A ládában a hajó csontvázában találjuk Toranger öngyilkos levelét és Meritor ötödét. Kimegyünk a tengerre, ahol a holland lobogó alatt lobogó „Tulip” nehéz galleon vár ránk. Felszállunk a hajóra. Tulipánt megölik, a Meritor hatodik része velünk van. Egy hónappal a csata után egy bejegyzés jelenik meg a hajónaplóban, hogy a hősnek sikerült megnéznie Curacao szigetének körvonalait a Meritor egyik részén. Willemstadban a Meritor utolsó részét érdemes keresni az utcai árusoknál. És most Meritor összegyűlt, és a Turks-szigetre mutat. Menjünk az útra. A török ​​barlangban találkozunk Alejon Kendarttal, aki a Fekete Orchideát adja nekünk. Igaz, most már nem olyan mindenható, mint korábban. Az orchidea két hónapig halhatatlanságot biztosít. Ezt követően meg kell semmisíteni. Kendrat eltűnik, az indiánok pedig ránk támadnak, de mit tehetnek a halhatatlanságot szerzett férfi ellen...

"Fekete orchidea" küldetés: "Spanyol nagylelkűség".

Bővülő szöveg

Tíz nappal a halhatatlanság végéről szóló üzenet után az egyik kikötőben egy bizonyos Emilio Alboretto hírnöke felkeresi a játékost azzal az ajánlattal, hogy eladja az Orchideát a spanyoloknak. A találkozót a Santiago kocsmában tervezik. Miután lehorgonyoztunk a város kikötőjében, a kocsmába megyünk. Alboretto 25 millió aranyat ajánl az Orchideáért, de mi 200 milliót követelünk, de nem tudunk megegyezni. A kocsma kijáratánál megállít minket Alekhon Kendart hírnöke azzal a kéréssel, hogy menjünk Kendartba a Le Francois település kocsmájában. Martinique-ra megyünk, és a kocsma felső szobájában találjuk Kendart. A beszélgetésben Kendart olyan tervet javasol, amely szerint birtokba vehetjük San Juan spanyol gyarmatát és 25 millió aranyat. A művelet előkészítése sok időt vesz igénybe. Egy lenyűgöző hadihajót kell elfognunk, egy csatahajónál magasabb osztályt, hogy megvédjük ezt a kolóniát.

Másfél hónappal később, miután megkaptuk a hajót, elmegyünk a Le Francois kocsmába, és a közös helyiségben találjuk Kendart. Megbeszéljük az akciótervet. Az első lépés egy látogatás Santiago-ban, Emilio Alborettóban. A városba érve elmegyünk a rezidenciára és beszélgetünk a kormányzóval. Makacs, és nem akarja elárulni Alboretto hollétét. Magának kell keresnie. 1000 piaszterért megtudjuk a kocsmárostól, hogy Alboretto két-három napja az Andromeda katonai hajón hagyta el Santiagót, 50 ezerért pedig a kapitánytól, hogy az Andromeda a San Juan del Norte öblébe ment, amely Santa Catalinától délre van. . Úticélunkhoz érve csatát találunk az „Andromeda" és három kalózhajó között: két hadihajó és egy nehéz galleon. Miután a kalózokat megsemmisítettük, hajót küldünk az „Androméda"-ra, és feltételt szabunk, hogy Alboretto adjon. nekünk 25 milliót és San Juan kolóniát három héten belül Orchidért cserébe.

Három héttel később Santiago kormányzójának rezidenciáján megkapjuk Emilio Alboretto hozzájárulását a felterjesztett feltételekhez, de világossá válik, hogy a spanyolok készülnek valamire. Miután beszélgettünk Alborettóval, Martinique-ra költözünk Le Francois-ba Alejon Kendartba. Ő adja nekünk az orchideát, egy ládában kell elrejteni egy barlangban Dominika szigetén, amit mi csinálunk. Miután elhagytuk az orchideát Dominikában, visszatérünk Le Francois-ba. A kocsmában a hírnök átadja Kendart levelét, amelyben az áll, hogy San Juan fölé kalózzászlót tűztek ki, Merkes admirális spanyol százada pedig már Dominikába siet az Orchideaért. Most sietnünk kell – irány San Juan. Mielőtt elhagyná a globális térképet Puerto Rico szigete közelében, azt tanácsolom, hogy cserélje le a hajó zászlóját egy kalózra. A rezidencián Kendart felvázolja a közelgő csata tervét, valamint az ellenség és San Juan védőinek hozzávetőleges erejét. A közelgő csata egyik fő feladata a spanyol század zászlóshajójának beszállással történő elfoglalása. (Nem javaslom, hogy menjen messze San Juan kikötőjétől - az ellenség megsemmisítése után önállóan kell visszatérnie oda, az „úszás” funkció nem fog működni). Amikor az ellenséges osztag megsemmisül, leszállunk a kikötőben. Elmegyünk a rezidenciára, és beszélünk Kendarttal. Az ispnátokat legyőzték, a kolóniát elfoglalták, bár a század kincstárát nem találták meg. Alejon kéri, hogy pár hónap múlva megjelenjen a San Juan rezidencián, megint van néhány ötlete.

Küldetés "Kis fattyú"

Bővülő szöveg

Hogyan kell szedni: A küldetést 2 hónappal a „Black Orchid – Spanish Bounty” küldetés befejezése után hajtják végre az Alejon Kendartból származó San Juan rezidenciájában.
Útmutató: Kendart egy titokzatos szellemhajó történetét meséli el - a briganti "Little Bastard" -ról, amely halált ígér mindenkinek, aki találkozik vele. És csak egy ember éli túl ezt a találkozást. Kendart többek között elmondja, hogy Jackman parancsára kalózok védelme alatt egy hasonló bigantint láttak Bermudán. Bermudára hajózunk, megyünk a rezidenciához, de a bejárata zárva van. A kocsmában megtudjuk, hogy kísérlet történt Jackman életére, és most, hogy eljussunk hozzá, meg kell találnunk egy bizonyos Allen Barrettet valahol az utcán. Barrett a part mentén bolyong a Broken Trough Bay-ben. A beszélgetés elég keménynek bizonyul, és párbajhoz vezet. Barrettnek el kell veszítenie a harcot (lehetetlen megölni). És csak akkor lehet majd normálisan kikérdezni. Sikerül megtudnunk, hogy most már csak a belépődíj befizetése után lehet bejutni Jackman rezidenciájába. Visszatérünk a településre, megtaláljuk Barrettet az utcán, kifizetjük neki a belépést, elmegyünk a lakhelyre.

Kiderült, hogy a "Little Bastard"-t már eladták Jackman legrosszabb ellenségének, Bloody Billnek. Curacao felé indult holland kereskedőkre vadászni. Kövessük őt. Willemstadban a taverna tulajdonosát kérdezzük. A brigantin három-négy napja még a kikötőben volt, de éppen tegnap tűnt el az úttestről. A részletekért a kikötői irodába megyünk. Az osztályvezetőnek fogalma sincs, hogyan rabolták el a hajót, az egyetlen hasznos információkat- a kereskedők egy kalózbrigantint láttak Martinique felé, feltehetően Le Francois-ban. Miután megérkeztünk a településre, elmegyünk az üzletbe, és a tulajdonostól azt a tájékoztatást kapjuk, hogy a brigantikus „Kis Bastard” belépett a kikötőbe, és megrakták élelmiszerrel, de nem tudja, merre ment tovább a hajó. Le Francois-ban nem találunk senkit, aki látta volna a brigantint.

Fort-de-France-ban egy Jenson nevű férfi közeledik hozzánk, és megkér minket, hogy vigyük ki a barátját, Franket a börtönből. Lemegyünk a tömlöcbe, és kivisszük onnan a részeget. Kiderült, hogy mindketten Le Francois rakodói, és egyikük (Frank) élelmiszert rakott a brigantóra. De teljesen őrült állapotban van. Várnunk kell pár napot, amíg kijózanodik. Két nappal később eljövünk Le Francois üzletébe, beszélünk a tulajdonossal, azt mondja, hogy Frank az emeleti szobában várja. Franktól sikerül megtudnunk, hogy a brigantin a kubai Puerto Principe-be indult. Menjünk üldözőbe. A Puerot Principe kocsmában leülünk a kereskedővel és elkezdünk vele beszélgetni, beszél a legénysége haláláról és arról, hogy eladta a brigantjét Harpich kapitánynak. Kharpich tegnap este horgonyt emelt, és nem tudott messzire menni.

Sietünk a hajóhoz, kimegyünk a globális térképre és utolérjük a brigantint (a térképen lila vitorlák jelzik). Felszállunk a hajóra és elfogjuk. Miután a hajó a kezünkbe került, meg kell keresnünk a hajót olyan tárgy után, amely átkot okozhat. A kabinban, a fegyverfedélzet ajtaja melletti asztal mellett egy furcsa homokórát találunk. Most visszatérhet San Juanba. Odaadjuk Kendartnak az órát; úgy tűnik neki, hogy egyszer látta a rajta ábrázolt koponyát. Kendart megpróbálja megfejteni ezt a rejtélyt, a "Kis Bastard" velünk marad. Egy hónap múlva visszatérhet a következő feladatra.

Küldetés "Raul Esperanto"

Bővülő szöveg

Hogyan juthat hozzá: A küldetést egy hónappal a „Little Bastard” küldetés befejezése után hajtják végre Alejon Kendart San Juan rezidenciájában.
Végigjátszás: Kendart szerint a briganti "Kis Bastard" homokóráján található szimbólum Andersen kapitányhoz, egy kalózhoz kapcsolódik, aki harminc évvel ezelőtt a Karib-tengeren barangolt. Alejon úgy véli, hogy ezt az órát egy Raul Esperanto nevű tudós alkotta Andersen számára, és egyfajta fegyver, amelyet nem lehet szétszedni, összetörni vagy megfulladni. Csak az eszperantó segítségével lehet elpusztítani, amit nekünk kell megtalálnunk. Az egyetlen nyom az, hogy Raul Esperantót valaha egy nevisi börtönben tartották fogva. Menjünk az útra. Charlestownba érve az erődbörtön felügyelőjéhez megyünk. Mindössze három éve van hivatalban, így Raulról nem tud felvilágosítást adni. Az egyetlen lehetőség, hogy bármit is megtudjon a sorsáról, ha beszél... Joe Newman egykori fogoly szellemével, aki háromhavonta egyszer, ugyanazon a napon jelenik meg a börtönben. A szellem következő megjelenése 8 nap múlva várható (ha kihagyod ezt a pillanatot, három hónapot kell várnod, amíg következő megjelenés szellem). 8 nap után börtönben jelenünk meg, a harc után Newman legyőzött szelleme többek között megemlíti, hogy Raul Esperantónak sikerült megszöknie, és valahol Kubában telepedett le. A sziget átkutatása után egy spanyol katonát találunk, aki a parancsnok utasítására egy világítótornyot őriz Santiago közelében. Sikerül kiderítenie, hogy az eszperantó valahol a szigeten van, de csak a katona egy kérésének teljesítésével tudja megtudni, hová vitték a parancsnok parancsára. Találkoznod kell egy kalóz csatahajóval Tortuga partjainál, szállj fel rá, vedd el a kulcsot a kapitánytól, és hozd be a spanyolnak, ami a ládában van a kapitány kabinjában. Miután felszálltunk a hajóra, kivesszük a muskétát a ládából, és a Havannától délre fekvő San Antonio-fok felé indulunk. A muskétát odaadjuk a spanyolnak, és cserébe információt kapunk arról, hogy az eszperantót az egyik spanyol börtönben tartják fogva (a börtön bármely városban elhelyezhető, véletlenszerűen generálódik), ahol a spanyol főinkvizítor, Antonio De Souza hamarosan meg kell érkeznie. Megérkezünk a börtönbe. A parancsnoktól megtudjuk, hogy négy napja Raul Esperantót hajón küldték Santiagóba, az inkvizíció börtönébe. Megérkezünk Santiago-ba, és elmegyünk az Inkvizícióhoz (bejárat a lépcső alatt a templom mellett). Raoul az egyik cellában ül, hogy engedélyt kapjunk a beszélgetésre, elmegyünk Monsignor De Souza-hoz, az inkvizíció vezetőjéhez. De Souza megengedi, hogy beszéljünk eszperantóval, de csak azzal a feltétellel, hogy egy bizonyos Jan Busingot, az inkvizíció első számú ellenségét szállítjuk az inkvizíció börtönébe. Megtalálható valahol a San Martin-i holland Marigot településen. Marigotban a kocsmatulajdonostól megtudjuk, hol találja meg Busingot, de ahhoz, hogy eljussunk a házához, meg kell találni a titkárnőjét. A titkár holttestét a városon kívüli barlangban találjuk. Siessünk vissza Marigothoz. Busing házában megölünk három banditát, majd beszélünk vele (a banditák megöléséért egy francia cuirass-t kapunk jutalmul). Természetesen Ian nem hajlandó Santiagóba menni. Meg kell győznünk, meg kell nyernünk a kardcsatát, és nem egyszer, hanem négyszer. Ezek után Busingnak új terve van: át kell vennie az evangéliumot egy willemstadi pénzkölcsönzőtől. Busing biztosítja, hogy az inkvizíciónak van szüksége erre a könyvre, nem neki. Miután összegyűjtöttük az evangéliumot, Santiagóba megyünk. Az inkvizíció börtönében átadjuk De Souzának az evangéliumot, amihez megengedi, hogy Raul Esperantót vegyünk. Raul nem tud egyedül mozogni, keresnie kell valamilyen botot, hogy támogassa. A kereszt alatti ágy közelében találunk egy seprűnyél, és elvisszük Raulhoz. Szabadulása után felszállunk a hajóra és elhajózunk San Juanba. Miután lehorgonyoztunk az öbölben, Kendart rezidenciájába megyünk, többek között mesélünk neki Newman szelleméről a nevisi börtönben. Alejon nagyon furcsállja, hogy sikerült legyőznünk a szellemet. Így vagy úgy, az eszperantó csak másfél hónap múlva kezdheti meg az óra megsemmisítését, ezalatt pihenésre hívnak bennünket. És ne felejtsd el a buszt Marigotba leadni. Amint kilép a partra, eltűnik az utasok közül. A küldetésnek vége.

Küldetés "Keresés és pusztítás"

Bővülő szöveg

Hogyan kell szedni: A küldetést másfél hónappal a „Raul Esperanto” küldetés befejezése után hajtják végre Alejon Kendart San Juan-i rezidenciájában.
Végigjátszás: Kendarttól megtudjuk, hogy Raul Esperanto tegnap este meghalt. És most magunknak kell elpusztítanunk a homokórát. Ehhez meg kell találnia két kulcsot, amelyek lehetővé teszik az óra kinyitását, és megsemmisítik a benne rejtett erőt. Az első kulcs harminc évvel ezelőtt az angol magánember, Rick Fisher kezébe került, aki személyesen ölte meg Andersent. Két évvel ezelőtt Rick átadta fregattját (és a pletykák szerint a kulcsot) fiának, Bruce-nak. Hollétéről Maurice Barthelemytől tájékozódhat. Barquentine Anna három-négy napon belül horgonyoz San Juan kikötőjében. Három napig egy kocsmában töltjük az éjszakát, a negyediken a hajóhoz megyünk. A brigantin a rajton van. Hajót küldünk hozzá. Kiderül, hogy az Anna legénysége fellázadt, Barthelemyt pedig Dominika lakatlan szigetén tették partra. Menjünk megkeresni. Dominikán leszállunk Cape Scotts Headnél, és megtaláljuk Barthelemy holttestét.

Ezt követően felszállunk a hajóra és elhajózunk San Juan felé. A kormányzói rezidencián beszélünk Kendarttal. Nem ad új nyomokat. A régi barátoktól kell információkat keresnie Bruce Fisherről. Menjünk Bermudára. A kocsmároshoz megyünk. Tőle értesülünk Morris Barthelemy egyik partneréről - Harvey Moore-ról, aki egy hete a San Juan kocsmában hűsöl. A kocsmában, ahol Moore-ral beszélgetünk, azt mondja, hogy Bruce Fischer a spanyolokra vadászik valahol Maine nyugati részén, a San Juan del Norte-öböltől a Végzet-öbölig. Maine-be megyünk keresni. A globális térképen a Maine partja mentén Fisher hajója lila vitorlák alatt halad. Utolérjük a fregattot, felszállunk rá, két kulcs közül megtaláljuk az elsőt. Ezzel a lelettel visszatérünk San Juanba Kendartba. A Kendarttal folytatott beszélgetés során kiderül, hogy ez egy közönséges kulcs, és nem az, amit keresünk. De lehet, hogy a talált kulccsal kinyitott ládában ott van a megfelelő kulcs.

A Bruce Fisher holttestéből vett kulcs céljának megtudásához meg kell találnia a kulcsok mesterét a szigetországban (nem azt a mestert, aki a GPK küldetésen van, hanem azt, aki kinyitja az öblökben talált ládákat) . Helyét a kocsmákban ülőkkel egy pohár rum mellett egy beszélgetés során lehet megtudni. Amikor megtudjuk a mester hollétét (vagy talán már tudod), elmegyünk hozzá látogatóba. A kulcsok mestere megállapítja, hogy a kulcs régi, és valaha a bányákban használták a zárak zárására. Egy elhagyott bánya Guadeloupe-ban található, és a kulcsok mestere küld minket oda. Kiszállunk a Basse Terre kikötőjébe, és elindulunk a dzsungelbe. A kapun kiérve egyenesen megyünk, a következő elágazásnál balra. A bányában bányászok találkoznak velünk, akik itt próbálnak aranyat találni, rendkívül ellenségesek, karddal kell leigáznunk őket. A bányában egy fa emelvényen találunk egy ládát, és a kulccsal kinyitjuk.

A ládában a különféle hasznos dolgokon kívül megtaláljuk az igazi kulcsot, amit keresünk, és Rick Fisher levelét a fiának, amiből kiderül, hogy a második kulcs Tortugában van a helyi lakos lányával. kormányzó. De nem Tortugába hajózunk, hanem San Juanba, hogy beszéljünk Kendarttal. A megtalált kulcsot odaadjuk Kendartnak. A második megszerzéséhez információkra van szüksége. Megszerezhető egy született kém, Clovis Dubois felbérelésével. Ezt maga Kendart fogja megtenni, 300 ezret kell fizetnünk a szolgáltatásaiért. Miután Kendart megkapta a pénzt, két hetet kér. A megadott idő után ismét Kendartba érkezünk. Egy levélről beszél, ami Tortugától érkezett. Ebben a levélben Clovis Dubois azt kéri, hogy horgonyozzon le a Tortuga-i Fish's Eye Beach-nél, Kendart pedig azt javasolja, hogy hagyja hajóját a kikötői irodában, és menjen Tortugába egy másik hajóval (bár nem muszáj). Tortuga partján találkozunk Clovis Dubois-val, és megbeszéljük a kulcslopás tervét.

Ezt követően átmegyünk a dzsungelen a városkapuig. És ott egy nagyon kellemetlen meglepetés vár ránk - egy francia különítmény. Sok a francia, és ketten vagyunk, de harcolnunk kell. Amikor az összes franciát megölik, kiderül, hogy a menekülési útvonal el van vágva, és át kell törni a városon. Ott ismét francia katonák várnak ránk. Miután az összes támadót megöltük, a kapunál lévő házban lelünk menedéket. De gyorsabban kell kijutnunk, szükségünk van egy tervre. Az egyik ládában ledobásokat találunk. Reméljük. Egy másodperccel később egy tiszt lépett be a házba. Beszélgetés következik, ő pedig semmit sem sejtve távozik. A kormányzó rezidenciájába költözünk a kulcsért. Becsapjuk az őröket és belépünk a rezidenciába. Megöljük a parancsnokot, karddal harcolunk a kormányzóval, elvesszük tőle a lánya hálószobájának kulcsát. A kormányzó lányának hálószobájában vesszük a kulcsot. Néhány pillanattal később a franciák berontottak a szobába. Hogy elmeneküljünk a városból, túszul ejtjük a kormányzó lányát. A meneküléshez át kell mennie a kazamatán (bejárat az üzlet épületénél) a Fish Eye strandra.

A parton átadjuk a kormányzó lányát a franciák kezébe, és felrakodunk a hajóra. Visszamegyünk San Juanba. A rezidencián odaadjuk a kulcsot Kendartnak, megkér minket, hogy nyissuk ki az órát. Nyisd ki (szerencsére kevés a kombináció). De van egy finomság: először beszúrjuk az első kulcsot (a bal oldali), majd a másodikat (a jobb oldali), ha az ellenkezőjét csinálja, hiba lesz. Amikor nyitva van az óra, egy férfi fut oda hozzánk, és jelenti, hogy egy nagy fekete manóvár közeledik a kikötőhöz. Kimegyünk a tengerre, és viharos körülmények között harcolunk. A hajóra fel kell szállni (nem lesz egyszerű). A hajó kabinjában találkozunk egy férfival, aki elmeséli nekünk a "Kis gazfickó" igaz történetét, és arra kér minket, hogy öljük meg magunkat, amit meg is teszünk. Miután elfoglaltuk a hajót, eljutunk a kikötőbe, kikötünk, és a rezidenciához megyünk. Beszélünk Kendarttal, ő adja a homokórát, az átok feloldódik. Most másfél hónapig pihenhet a következő üzletig.

Küldetés "Rejtélyes sziget"

Bővülő szöveg

Hol lehet kapni: A küldetést akkor kell végrehajtani, ha bármelyik kocsmában eléri a 15. rangot egy abban ülő koldustól.
Végigjátszás:
A csavargót John Smithnek hívják, egykori tengerész a fregattból. Tengeri csillag", aki egykor Devi Forcer kapitány parancsnoksága alatt járta a szigetország vizeit. Ha hiszel a csavargó meséiben, egy napon fregatt tengerészei landoltak egy rejtélyes szigeten, ahol egy barlangban rejtett kincseket fedeztek fel. amennyit bírtak, visszatértek a hajóhoz, ahol kiderült, hogy Forcer kapitány eltűnt.A kalózok úgy döntöttek, hogy meghalt, elhajóztak a szigetről és szinte azonnal heves viharban találták magukat, a hajó elsüllyedt, és a négy túlélő a parton kötött ki.Az egyik életben maradt tengerésznek sikerült ellopnia a sziget térképét a kapitány kabinjából, amit a matrózok két részre osztottak.Hamarosan.Mindenféle gonosz szellemek kezdtek megjelenni a túlélők előtt éjszaka, félelmükben úgy döntöttek, hogy otthagyják az összes elrabolt aranyat, és sietve siettek elmenekülni a szigetről...

A csavargó szívesen megszabadul a térképdarabkától, és nekünk adja. Interjút készítünk a kocsmárossal. A templom említése közben sikerül megtudnunk, hogy a csavargó valamiért arról álmodik, hogy Charlestownban távozik. Nevisbe költözünk. A pappal való beszélgetés után megtudjuk, hogy Smith két szerencsétlenségben lévő társa a charlestowni templomban lakott, de sem a térkép második része, sem semmilyen értékes információ nem érhető el. A templom kijáratánál egy bizonyos Geoffroy Dubben közeledik felénk azzal a meghívóval, hogy beszélgessünk a városon kívül. A beszélgetés kardcsatával kezdődik, és Dubben történetével ér véget, miszerint Forcerrel együtt részt vett egy rejtélyes szigetre vezető expedíción, és legutóbb a Starfish fregattból sikerült megtalálnia az utolsó négy túlélő tengerészt. A tengerészt Santo Domingo börtönében börtönbüntetésre ítélik egy helyi pénzkölcsönzővel szembeni tartozás miatt (a továbbiakban Dubben mindenhová követi a játékost).

Miután horgonyt vetettünk Santo Domingo kikötőjében, a pénzkölcsönzőhöz megyünk. A pénzkölcsönzővel való tárgyalás után kerek 100 ezer piaszteres összeg befizetésével lehet majd kiszabadítani Diego Marquezt. Ha beszélni akar vele, másnap el kell jönnie a pénzkölcsönzőhöz. Egy kocsmába megyünk éjszakázni. Másnap délelőtt lesz egy beszélgetés Marquezzel, aminek a végén megkapjuk a térkép második darabját. Ezért el kell mennie egy szigetre, nem messze Bermudától (azok számára, akik nem találták ki, ez a török). A Turks-sziget melletti globális térképről kilépve magát a szigetet nem találjuk, de kellemetlen meglepetés vár ránk: megjelenik egy bejegyzés a folyóiratban, miszerint a térkép egy egyszerű papírdarab, hamisítvány. Homályosan emlékszünk, hogy a Santo Domingo-i pénzkölcsönző említett valamit Devi Forcerről, őt kell részletesebben megkérdezni, visszatérünk Santo Domingóba a pénzkölcsönzőhöz. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy Forcer tegnap szó szerint elvett egy nagy összeget, ami a bankban volt. Hová mehetett? A várost körbefutva megtudjuk a helyi hajógyár tulajdonosától, hogy Forcer a korszerűsítés után elvette a hajóját és La Vega felé vette az irányt, mi követjük őt. La Vega bejáratánál megjelenik egy naplóbejegyzés, amely szerint alaposan át kell kutatnia az egész szigetet. Forcer a barlang bejáratánál található. A beszélgetés kardcsatával zárul, és most megvan az igazi térkép, és vele egy titokzatos aranybálvány. Belépünk a barlangba, és ott találunk egy Monchitlan nevű indiai sámánt, aki elmagyarázza a hősnek a talált bálvány célját.

Ismét Törökországba megyünk. A szigeten a "Vörös Ördög" hadihajó (egyedülálló hajó) fogad minket egy csapat csontvázzal, amely elfogta vagy elsüllyesztette azt a hajót, amelyre a szigeten partra szállunk. Miután beléptünk a barlangba, a bálványt a megfelelő helyére tesszük (a falhoz közel, a ládától balra), és nagyon tisztességes mennyiségű aranyat találunk a ládában. Megjelenik a gonosz szellemek lenyűgöző csapata, amit nem is olyan könnyű megölni, az indiánok múmiáival foglalkozunk, Dubbennel beszélgetünk. Nem akar megosztani, és megpróbál megszabadulni a Hőstől. Meg kell ölnünk Dubbent. Kivesszük az aranyat a ládából, és visszatérünk a hajónkra. Egy idő után (kb. 5-10 nap) megjelenik egy új bejegyzés a naplóban, ami arra utal, hogy nem ment minden olyan simán, mint szeretnénk, és érdemes újra ellátogatni Monchitlanba. Hispaniola barlangjában kiderül, hogy a sámán becsapott minket, amiért az életével kell fizetnie. Találunk egy titokzatos amulettet a sámántól, és arra a következtetésre jutunk, hogy vissza kell helyezni a ládába a törökök barlangjában. Ne felejtsd el átkutatni a sámánt, egyedülálló fegyvere van. Ismét törökökhöz hajózunk, és elmegyünk a már ismerős barlangba. És ismét gonosz szellemekkel találkozunk. Miután végzett az utolsó támadóval, az amulettet a ládába helyeztük. Megjelenik egy sámán, aki azt mondja, hogy a varázslat ismét helyreállt. Az élet a városokban visszatér a normális kerékvágásba, és minden lakó visszatért a helyére.

"Majomhajó" küldetés

Bővülő szöveg

Hogyan kell szedni:
A férfi a Bas-Tera templom közelében áll (úgy néz ki, mint egy kalóz).
Követelmények:
A GG 15. helyezettje.
Végigjátszás:
Egyik látogatásunk során a papnál Basse-Terre városában, Guadeloupe-ban egy gengszternek látszó férfit veszünk észre a templom közelében. A vele folytatott beszélgetés során megtudjuk, hogy a hajójára, egy ilyen-olyan sziget vagy város közelében, egy hajó szállt fel egy majmokból álló legénységgel. Allen Gladstone azt mondja, senki sem hisz neki. És mi, mint emberek, akik mindent láttunk kalózéletünkben, egyetértünk abban, hogy hiszünk a szerencsétlen kalóznak. Ennek a történetnek a feljegyzése megjelenik a folyóiratban. Most ellenőrizzük a szavait.

Miután kimentünk a tengerre a jelzett hely közelében, nem találunk hajót. Már csak magát a szigetet kell ellenőrizni. Lásd a jegyzetet. Átkutatjuk a barlangokat. Az egyikben (gyakran barlangban) egy majom fut oda hozzánk, és elkezd beszélgetni. Aztán harc lesz, és hiába próbálkozunk, nem nyerünk. Tehát elfog minket egy makákó, akit Maugli kapitánynak hívnak. A csata után Allen Gladstone közeledik hozzánk, és megtudjuk, hogy ez egy csapda volt, amelyet minden megtakarításunk elcsábítására állítottak fel.

Allen elmegy, mi pedig kettesben maradunk a csontváz őreivel. Mit kell tenni? Szokás szerint van egy láda a barlangban. Kinyitjuk, és előveszünk egy könnyű kardot. Amíg felvesszük, az őrök leveszik a takarójukat, és rohannak velünk foglalkozni. A „Büszke „Varyagunk” nem adja meg magát az ellenségnek” című dallal küldjük őket, hogy őrizzék a pokol kijáratát)). Nem lesz könnyű. A csontvázakkal foglalkoztunk.

Most tutajt keresünk, a sziget egyik öblében kell lennie. Ha nem találod sehol, lehet, hogy hiba, használj egy korábbi mentést. A tutajt megtalálják, kihajózunk a kikötőbe, felvesszük a hajót az indítóhelyről, vagy veszünk egy újat. Most pedig térjünk át a csaló, Gladstone felkutatására.

Valószínűleg ismét egy hozzánk hasonló bojtorján vár a szigetország egyik templomában. Lásd a jegyzetet. Tehát a templomban egy padra ül a plébánosokkal. Beszélünk vele, kimegyünk a kapun és megint Allen becsapott minket! Ehelyett ismét csontvázak várnak ránk. Nos, itt könnyebb, több lesz a hely.

Még nincsenek leadek. Nos, nézzük meg fogságunk helyét. A barlangban megtaláljuk a férfit, Ralph Wattersont, megmentjük ugyanazoktól a csontvázaktól, és megtudjuk, hogy ő is Gladstone csalijába esett. Ezzel egy időben levelet írt feleségének, amelyben arra kérte, adja oda Allennek az összes pénzét. Nem vesztegethetjük a pillanatot, teli vitorlákkal indulunk Ralph városa felé. El kell érnünk, mielőtt Allen megkapja a pénzt.

Miután megérkeztünk a városba, elmegyünk a pénzkölcsönzőhöz, beszélgetünk Ralph feleségével, és megtudjuk, hogy találkoznia kell Allennel a kapu előtt. Szóval a városon kívül. Ott találkozunk Gladstone-nal, de annyira fél Maugli kapitánytól, hogy még a halála előtt sem mondja meg, hol van. Megöljük, és megint nincs utalás arra, hogy hol keressük ezt a makákót.

Menjünk vissza a szigetre, ahol elfogtak minket, talán találunk valami nyomot. A szigeten való keresgélés közben az egyik öbölben találkozunk egy fekete férfival, akit Black Boynak hívnak. Itt van, végre! Tőle megtudjuk, honnan jött ez a Maugli és csapata, és hogyan kell megölni. A szigetcsoport egyik barlangjában, egy ládában őrzik Maugli megállapodását a démonnal, amit el kell égetni. Sok csontváz őrzi. Tehát felhalmozzuk a gyógyszereket, élelmiszereket és irány a kívánt helyre.

A barlangban megközelítjük a ládát, elvesszük a szerződést, égni kezd. Ekkor az összes csontvázat megnedvesítjük. Minden! Most Maugli közönséges majommá vált.
Elhajózunk arra a szigetre, ahol először találkoztunk vele. Miután kimentünk a tengerre, két hajóval találkozunk: a Tartanával és a „Banana Paradise” csatahajóval. Felvesszük a harcost a fedélzetre, vagy vízbe fojtjuk. Felszálltam, meg akartam hallani a párbeszédet Mauglival. Beszélünk vele, megöljük. Ha minden holmiját elvesztette, miután találkozott Mauglival a barlangban, akkor azoknak a ládában kell lenniük. (Nem magam ellenőriztem, ezért mindent elrejtettem, mielőtt beléptem a barlangba).

Ez minden, a küldetés befejeződött.

JEGYZET.

A barlangban lezajlott Maugli harc után mindent elveszítesz: pénzt, leleteket (még totemeket is), fegyvereket, hajót. Tehát ezt megteheti.

Vigye a hajót a kikötői irodába, vigye magával a ládát.

Mielőtt belépne a barlangba, vegye le az összes lőszert (a menő fegyver helyett vegyen egy szablyát, amelyet nem bánt). Harc közben ne rohanjon elővenni a fegyverét (úgyis nyerni fog), hanem temesse el a dolgait egy kincsbe. És miután beszéltél Gladstone-nal, kiáshatod a kincset és elveheted a fegyvert. Az őrök nem veszik észre, csak a mellkasból reagálnak a fényre. Amikor elveszed a rapírt, rád fognak rohanni, de íme, már van egy erős szablya és egy rakás gyógymód és étel a kezedben!!!

Ha sok pénzed van, és nem tudsz mindent odaadni a pénzkölcsönzőnek, és sok az értékes fegyver és műtárgy, ami nem fér el a kincsben, akkor ezt tettem: minden holmit elraktam. és pénzt, kivéve a fegyvereket, amelyekre szükségem volt, a ládában. Azt hiszem, bárhol lehet - a városban, valakinek a házában vagy az erőd közelében. Mindent egy ládába dobtam az erőd közelében. A verekedés után azonnal odarohant és elvitte. A lényeg, hogy ne vitorlázz el a szigetről, mert minden elveszik.

A templom, amelyben Gladstone ül, feltehetően Barbadoson található. Ha nem, akkor ez véletlen.

=====
Útmutatók a Libertalia.ru és a Corsairs' Harbor fórumairól.

Megtudjuk, hogy az emberek kezdtek eltűnni a szigetvilágban, különösen San Juan kolóniájában. Vitorlázzunk oda. A városban az egyik helyi lakos odaszalad hozzánk, és elmondja, hogy ma látott két élő csontvázat, amint egy embert vonszolt a dzsungelbe. Elmegyünk egy kazamatába a dzsungelben, ott csontvázak tömegét és egy elrabolt városlakót találunk. Megöljük a csontvázakat, beszélünk a férfival, Bill Matthew-nak hívják. Elmondja nekünk a történetét. Egyszer navigátor volt a Lucky Joker kalózbrigán. Egy nap egy barbadosi barlangban rejtették el zsákmányukat, és egy inka kincsre bukkantak. Az ékszereken kívül találtak egy dobozt, amiben egy fiola valamilyen folyadékkal és három ősi aranyérme volt. Felosztották a zsákmányt, és az egyik érme hozzá került. Egy idő után Gregory kapitányuk talált egy férfit, aki el tudta olvasni a doboz fedelén lévő feliratot. Kiderült, hogy a doboz tartalmának tulajdonosa úgy léphet kapcsolatba a gonosz indiai szellemekkel, hogy elolvasta a fedőre írt varázsigét, és összekeverte a vérét a fiola folyadékával. A kapitányuk ezt tette, aminek következtében múmiává változott és megszállta gonosz szellem. Megmagyarázhatatlan hatalomra tett szert legénysége felett is, és néhány tengerészét élő csontvázakká változtatta. Csodával határos módon az érme miatt a varázslat nem érintette Billt, és sikerült megszöknie. Most Gregorynak össze kell raknia mindhárom érmét. Az egyik érme Gregoryhoz került a felosztás során, a másodikat a csónakosé, akit nemrégiben öltek meg Guadeloupe-on, a harmadikat pedig Bill adja nekünk. Visszatérünk a városba. Odaszalad hozzánk egy férfi, azt mondja, hogy sürgős dolga van, és megkért, hogy sétáljunk el vele az öbölig. Az öbölben csontvázak tömege találkozik, akik érmét keresnek. Megöljük őket. Visszatérünk a városba. Megkérdezzük a kocsmárost, hogy van-e olyan ember a városban, aki el tudná magyarázni, mi történik. Azt mondja, hogy van egy ilyen ember, tudós, történész, az indiai kultúra szakértője – Mr. Gautier. Ő holland, de a kocsmáros nem tudja, hogy pontosan hol lakik, nagy valószínűséggel valamelyik holland gyarmaton... Szent Efsztafia vizén egy élőhalottakkal teli hadihajó támad ránk. Felvesszük a fedélzetre. Gauthiernek St. Ephstaphián kell élnie. Megkeressük a házát, és elmondjuk neki az egész történetet. Azt mondja, hogy látogassuk meg az inka templomot, keressük meg a képet a falon, és készítsünk róla pontos másolatot. Dominikába hajózunk az Inka templomba. Mint mindig, most is ott várnak minket. Megöljük a csontvázakat, és elmegyünk a templomba. A rajzot a falon találjuk (nem messze a fejlesztők szobájától), térjünk vissza Gauthierhez. A St. Efstaphián ismét ellenséges hajók várnak ránk. Felvesszük őket a fedélzetre. A rajz másolatát visszük Gautier-nek. Azt mondja, hogy Gregory kapitány nem hagyhatja el barlangját a harmadik érme nélkül, ezért még mindig a barbadosi barlangban van. Vitorlázzunk oda. Ott ellenséges hajók is várnak ránk. Leszámolunk velük, és elmegyünk a barbadosi barlangba. Csontvázak várnak ránk a barlang közelében. Megöljük őket, elmegyünk a barlangba, ott találkozunk Gregoryval, megöljük. A küldetés befejeződött.

Eltűnnek az idő ködében, anélkül, hogy a legkisebb nyomot is hagynák. Eltűnésüket gyakran a legelképzelhetetlenebb okoknak tulajdonítják. És olyan verziókat terjesztenek elő, amelyek mindegyike abszurdabb, mint a másik.

Vannak, akik úgy vélik, hogy az eltűnt emberek űrlények foglyai, akiket az egyik bolygón tartanak fogva. Egy ilyen vélemény azonban valószínűleg nem vigasztalja a rokonokat, és nem enyhíti a szenvedést. Néha egész életükben arra várnak, hogy visszajöjjenek szeretteik, akik titokzatos körülmények között tűntek el, és reménykednek a csodában...

Beaumont gyerekek: elment a strandra, és soha nem jött vissza

Fotó: Getty Images

Az Australia Day átokká vált Jim és Nancy Beaumont számára: a nemzeti ünnep szörnyű tragédiává vált számukra. 1966. január 26-án kiküldték a gyerekeket a glenelgei üdülőhely strandjára, abban a reményben, hogy a kilencéves Jane a családi hagyományok szerint gondoskodik a kisebbik Arnról és Grantről. A gyerekek délelőtt tízkor indultak busszal, hogy délre hazatérjenek. Nem jelentek meg a megbeszélt időpontban, és Nancy úgy gondolta, hogy a gyerekek gyalog térnek vissza a strandról, és egy kicsit késnek. Azonban nyugtalanul érezte magát, és pánikba esett, amikor több mint három óra telt el.

Eljött az este, és a gyerekek még mindig nem tértek vissza. Jim rohant haza a munkából, és rohant keresni Nancyvel. A kétségbeesett szegény szülők feljelentést tettek a rendőrségen. A gyerekek után kutattak egész Dél-Ausztráliában, de minden próbálkozás a legkisebb nyomok megtalálására is sikertelen volt. Az a verzió, hogy a gyerekek megfulladhattak, nem kapott bizonyítékot. Ebben a furcsa és titokzatos esetben volt egy bizonyos szőke, fiatal férfi, akit állítólag Jane, Arna és Grant mellett láttak.

A Wenzel cukrászdában látott gyerekek viselkedése is teljesen érthetetlen maradt. Itt vettek néhány pitét és egy tortát, egy fonttal fizettek, bár, ahogy Nancy állította, nyolc shillinget és hat pennyt adott zsebpénznek.

Norfoki ezred: 267 ember tűnt el nyomtalanul

Az első világháború alatti csatatéren való eltűnésének története az egyik legtitokzatosabb és legtitokzatosabb. 1915. augusztus 25-én egy egész brit ezred a tiszteivel együtt, megrohamozta a török ​​hadsereg állásait Gallipoli közelében, behatolt az erdőbe, és eltűnt a szem elől. Sem lövések, sem legkisebb suhogás nem hallatszott: 267 ember tűnt el nyomtalanul. A brit cégjelentések szerint az ezredet ismeretlen eredetű köd lepte el. De ez az elhamarkodott következtetés csak megzavarta a helyzetet. Persze egyszerűbb lett volna a török ​​katonaságot hibáztatni ezért a sötétségért: azt mondják, hogy ismeretlen módon öltek meg egy csomó embert. Egyikük azonban még csak nem is tudott ilyen egység létezéséről. A britek, lévén a győztesek, elkezdték felkutatni a norfoki ezredet.

Eleinte nagy szerencséjük volt: a csatatéren katonai személyzet jelvényeit, csizmáit, vállpántjait találták, amelyek megerősítették az eltűnt egységhez való tartozásukat. És miután egy faluban több száz holttestet találtak, siettek elmondani, hogy az ezred hősiesen halt meg a csatában. Bár még szabad szemmel is észre lehetett venni néhány következetlenséget. Például úgy tűnt, hogy a halottakat nagy magasságból ejtették le. Ezt a holttesteken lévő számos törés és a területen való szétszóródás bizonyította.

A múlt század 70-es éveinek elején, amikor nyilvánosságra került a norfoki ezred rejtélyes eltűnéséről szóló archívum, igazi fellendülés kezdődött a tudományos világban. A tudósok mindegyike felállította a saját hipotézisét egy történelmi eseményről. Ám képletesen szólva a brit ufológusok mindenkit felülmúltak. Azt állították, hogy az ismeretlen eredetű felhő egy UFO. Azt mondják, hogy az idegenek megölték az ezred egy részét, a másikat pedig magukkal vitték.

April Fabb: elment meglátogatni a nővérét kerékpárral, és eltűnt

Fotó: Getty Images

Egész Nagy-Britanniát felkavarta ez a tragikus esemény. Fényes nappal tűnt el egy tizenhárom éves norfolki lány. April 1969. április 8-án biciklivel meglátogatta nővérét a szomszéd faluban. A kamionsofőr volt az egyetlen szemtanú, aki utoljára látta a lányt. Mintha a vízbe süllyedt volna, és nyomtalanul eltűnt. April Fabb kerékpárját a mező közelében találták meg. A rendőrség átfésülte az egész területet, de a keresés nem vezetett eredményre.

A nyomozók később megpróbálják összekapcsolni az esetet egy fiatal lány, Janet Tate 1978-as eltűnésével, amelyben a rendőrség úgy vélte, hogy a hírhedt gyerekgyilkos, Robert Black is köze volt. Ezt a verziót azonban el kellett hagyni: nem volt közvetlen bizonyíték arra, hogy részt vett volna április eltűnésében. Az eltűnt lány ügye továbbra is a legrejtélyesebb a brit történelemben.

Fayetteville-i gyerkőcök: eltűntek a szobájukból, amikor tűz ütött ki

Ez 1945 karácsony estéjén történt. Maurice, Martha, Louis, Jenny és Betty Sodder könnyelműen sétáltak az éjszakai utcákon, egyáltalán nem aggódtak, hogy nagyon elkéstek. Eközben a többi testvérük és szüleik békésen aludtak az ágyukban. De az éjszaka közepén az anya hirtelen hangos hangokat hallott a tetőről. Egy pillanattal később hirtelen rájött, hogy a házat felgyújtották. A füstszag és a tüzes izzás arra kényszerítette az asszonyt, hogy talpra támasztja családját. Kiszálltak a tűz elől.

Aztán a szülők elkezdtek létrát keresni, hogy feljussanak a legfelső emeletre, és kimentsék Bettyt, Jennyt, Maurice-t, Martha-t és Louis-t a tüzes fogságból. A keresés azonban kudarccal végződött. A tűzoltók kiérkezésekor már csak a ház maradványai parázslottak. De a holttesteket nem lehetett megtalálni a hamu között. A bánatos szülők elmagyarázták a rendőröknek, hogy a bűncselekmény elfedése végett nyilvánvalóan valaki elrabolta a gyerekeket és felgyújtotta a házat.

A nyomozók soha nem tudtak egyértelmű választ adni sok kérdésre, amit feltett nekik. És minden valószínűség szerint a polcra tették a rejtélyes tokot. 1968-ban a szülők egy furcsa fényképet kaptak postán. Egy fiatal férfi volt rajta, és a fénykép hátoldalán a következő felirat volt: "Louis Sodder". A szegény szülők halálukig azt hitték, hogy az ő eltűnt fiuk, pedig a rendőrök soha nem tudták azonosítani a férfit.

Nicole Morin: eltűnt a saját otthonában anélkül, hogy elhagyta volna

Fotó: Getty Images

Hihetetlen, de egy nyolcéves kislány eltűnt anélkül, hogy elhagyta volna a hatalmas, 20 emeletes épületet. Igaz, az egyik lakó azt állította, hogy látta Nicole-t a lifthez közeledni. 1985. július 30-án a lány az anyjától kapott utasítást követően elhagyta a lakást. A medencéhez sietett, és a barátja már várta. De egy idő után felhívták a lakást - Nicole barátja a küszöbön állt, és azt kérdezte, miért késik, és miért nem hagyta el a házat.

A legjobb torontói rendőri erők vettek részt a lány felkutatásában. Szó szerint megvizsgálták a ház minden emeletét, és megpróbálták megtalálni Nicole Morin jelenlétének nyomait. A hatóságok még ma is kénytelenek beismerni, hogy a lány eltűnésének ügye egy lépést sem lépett előre. Ez a vallomás persze nem vigasztalta a szülőket, akik szintén sokat fáradoztak lányuk felkutatásával.

Barbara Bolick: Eltűnt, amikor barátja hátat fordított

Ez az eset egyáltalán nem magyaráz semmiféle magyarázatot. Egy idős nő a Montana állambeli Corvallisból nagy rajongója volt a hegyi túrázásnak. Egy napon pedig barátjával, Jim Ramakerrel, aki Kaliforniából érkezett, újabb útra indult. A láb alatti festői helyek szépségükkel elcsábították Barbara Bolick társát. E látvány kedvéért egy pillanatra megállt, és amikor megfordult, nem látta Barbarát. Jim átkutatta az út minden sarkát, de nem találta meg. Riasztotta és hívta a rendőrséget, akik szintén nem találták Barbara Bolick nyomát.

Úgy tűnt, mintha a nő átesett volna a földön. Természetesen kezdetben Jim Ramakerre esett a gyanú. De a nyomozás bebizonyította, hogy semmi köze Barbara eltűnéséhez. És ez a történet a mai napig tele van titkokkal és rejtélyekkel: nehéz elképzelni, hogy egy személy, akit egy perce láttál, hirtelen feloldódik a térben, és örökre eltűnik a látómeződből.

Dorothy Arnold: elment vásárolni, és nem jött vissza

Fotó: Getty Images

Egy könyvvel a kezében és egy zacskóval, amelyben fél kiló csokoládé volt, könnyed sétára indult a New York-i Central Parkban, hogy örökre eltűnjön ebből a városból. Ez 1910. december 12-én történt. A ragyogó szépség, Dorothy Arnold elhagyta a házat, hogy új ruhát válasszon a következő bálra. A fiatal társaságkedvelő és gazdag örökösnő a helyi társadalom büszkesége volt. Ezen kívül feltörekvő írónak számított. Igaz, valaki kételkedett a tehetségében, de mindent leírt Dorothy szépsége, amely szinte az összes jogosult New York-i agglegényt vonzotta. Furcsa módon a szülők csak hat héttel később jelentették lányuk eltűnését. Talán így akarták elkerülni a felesleges zajt, de ennek az ellenkezője történt. Az egész várost sokkolta ez a hír.

A lány aktív keresése csak elméleteket generált, de nem hozott pozitív eredményeket. Azt pletykálták, hogy Dorothy Európába menekülhetett, megpróbálva megszabadulni a túlzott szülői gondoskodástól. De ezt a feltevést azonnal elvetették: egy fiatal szépség megjelenése itt nem maradna észrevétlen.

Maura Murray: eltűnt a baleset helyszínén

Néhány nappal az eset előtt a szülők észrevették lányuk furcsa viselkedését. A lány látszott, hogy fél valakitől, de nem merte elmondani a félelmét. 2004. február 9-én az UMass hallgatója, Maura Murray e-mailt küldött professzorainak és munkaadóinak, mondván, hogy egy családtag halála miatt kénytelen volt távozni. Bár a valóságban ez nem történt meg. Hogy Maura miért tette ezt, továbbra is rejtély. Február 9-én este pedig a lány balesetet szenvedett, nekiütközött egy fának. Ráadásul két nappal korábban egy másik autót is karambolozott. Egy buszsofőr, aki szemtanúja volt a balesetnek, felajánlotta, hogy segít Maurának. A lány azonban visszautasította. A lány sorsa miatt aggódó sofőr ennek ellenére kihívta a rendőrséget.

Fotó: Getty Images

Korának egyik leghíresebb utazója volt. A rettenthetetlen felfedező, Percy Fawcett ezredes Brazília és Bolívia szinte minden szegletében járt, ahol még senki sem járt. És megszállottja volt az ötletnek, hogy megtalálja Zet elveszett városát az Amazonas dzsungelében. Percy még egy elméletet is kidolgozott, amely szerint a brazíliai Mato Grosso régióban kell keresni a nyomait. Fawcett elbűvölte legidősebb fiát, Jacket és barátját, Reilly Rimmelt egy szenzációs felfedezés lehetőségéről szóló álmával.

1925-ben útnak indultak, hogy örökre eltűnjenek az amazóniai dzsungel vadonában. Számos expedíciót küldtek, hogy megtalálják a bátor felfedezők nyomait. Természetesen a résztvevők mindegyike tisztában volt azzal, hogy az életét kockáztatja, szembetalálva magát a vad természettel, amely számos veszéllyel teli, a helyi őslakos törzsekkel, akik nem mindig üdvözölték barátságosan az idegeneket. És több száz ember halt meg, megfejtve Percy Fawcett ezredes eltűnésének titkát. Csak feltételezhetjük, hogy trópusi betegség, ragadozó állatok támadásainak áldozatai lettek, vagy az őslakosok ölték meg őket.

Annette Sagers: Egy évvel édesanyja eltűnése után tűnt el

Ezt a bizonyos misztikus beütésű történetet máig az egyik legtitokzatosabbnak tartják Amerikában. Ítélje meg maga: először Corrina Sagers Malinoski, a 26 éves Berkeley megyei lakos (Dél-Karolina) eltűnik. Eltűnését 1987. november 21-én jelentették a rendőrségen. A nő autóját a Mount Holly Plantation közelében találták meg. De ez a tény egyetlen esélyt sem adott a rendőrségnek, hogy Corrina legkisebb nyomát is megtalálják. Majdnem egy évvel később, október elején pedig eltűnik nyolcéves lánya, Annette Sagers.

Különös véletlen folytán az iskolabusz megállója a szerencsétlenül járt Mount Holly ültetvénnyel szemben volt. Annette a busz érkezése előtt eltűnt, és egy cetlit hagyott hátra a következő szavakkal: „Apa, anya visszatért. Öleld meg értem a testvéreidet." A szakértők megállapították, hogy a kézírás az övé. Ez a körülmény azonban nem befolyásolta Sagers anya és lánya keresésének eredményeit. Még mindig eltűntként tartják számon őket, és napról napra halványul a remény, hogy megtalálják őket. Érdemes megjegyezni, hogy 2000-ben egy ismeretlen személy hívása riasztotta el a nyomozókat. Végül is egy idegen arról számolt be, hogy Annette-et Sumter megyében temették el. De a sírját nem találták meg, és a lány eltűnésének ügye továbbra is megoldatlannak tekinthető.

Üdvözöljük a tengeri kalandok, a gyors hajók és a bátor kalózok világában. Ma a legnépszerűbb játék „Corsairs: Cursed by Fate” nevű új kiegészítőjével indulunk útnak. A weboldalunkon bemutatott összes küldetés teljesítése segít abban, hogy ne vessz el a tenger hatalmas kiterjedésében, és megtanuld ennek a csodálatos játéknak az összes lehetőségét. Ebben a cikkben nem csak néhány alapvető, hanem azt is megvizsgáljuk További feladatok. Szóval tessék.

Történeti küldetések. Lakatlan szigeten

A „Corsairs: Damned by Fate” szakasza ott kezdődik, ahol egy karakter megalkotása után eljutunk. Az egyik matróz odaszalad hozzánk, és elmondja, hogy a hajónkat árulók eltérítették. Most a főszereplőnek ki kell szabadulnia ebből a helyzetből, és ehhez elmegyünk a szigeten található barlangba, és keresünk egy másik csapattagot. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy egy ismeretlen hajó közeledik a szigethez.

Amikor a tengerészek elkezdik átkutatni a szigetet, igyekszünk egy hangot sem kiadni. Kivesszük a ládából a szablyát és a szükséges tárgyakat. Kimegyünk a tengerpartra, és találunk egy Tommy Fatty nevű kapitányt. Fizetjük neki a szállítást, de az árulás után megöljük a gazembert és visszakapjuk a pénzünket. Erre a feladatra megkapjuk az első hajónkat és hozzáférést az új feladatokhoz.

Richard Tillman és árui

Az első hajóval együtt egy küldetést is kapunk: szállítsunk egy rakomány kakaót a kikötőben, az ültetvény kijárata mellett keressük a rakomány tulajdonosát, Richard Tilmant, aki mindössze 750 piasztert fizet nekünk, állítólag az áru késése miatt. De kapunk tőle egy feladatot, hogy szállítsunk porcelánt Hispaniola szigetére. Ez az üzlet pedig azt ígéri, hogy 7000-et hoznak nekünk. A „Corsairs: Damned by Fate” szakasza Porto-au-Prince-ben folytatódik, ahol a taverna tulajdonosával folytatott beszélgetésből sok érdekességet megtudhatunk.

Elmegyünk Prenol lakhelyére, és elvesszük a pénzünket. Arra is kapunk ajánlatot, hogy egy hét múlva térjünk vissza egy új feladatra. Minden nap megyünk Prenolba, és egy nap segítünk neki megszabadulni három banditától. Elmegyünk a templomba, és megrendelést kapunk Sean Stablovskiért.

Antiguában egy kocsmába megyünk, hogy megtudjuk áldozatunkat, de megtaláljuk magát Stablovskit, és sok hasznos tényt megtudunk. Azt a kérést kapjuk, hogy jöjjünk vissza 3 hónap múlva, és menjünk Antiguába, hogy átkutassuk Prenoll házát. Találunk egy levelet, amiből megtudjuk, hogy Tilman is részt vesz a rablásban, és elmegyünk hozzá Barbadosba. A rezidenciára belépve látjuk, hogyan bánik több bandita Richarddal, majd csatába indulunk velük. A holttesten talált feljegyzésből megtudjuk, hogy ennek a gyilkosságnak a megrendelője Prenol. Ha eltelt 3 hónap, akkor megyünk Seanhoz, aki elmondja a kulcsmondatot. Elhajózunk az Amatic gyöngyhalászatához, és megtaláljuk Charlie-t. Elmondjuk neki a kulcsmondatot, és megtudjuk Prenol tartózkodási helyét. Bermudára megyünk, és a bárban megtudjuk, hogy Prenol bűntársaival találkozik a „betört vályúban” lévő öbölben. Lehallgatjuk a beszélgetést, és megismerjük a kincset. Beszállunk a csatába, kapunk egy térképet, és most már csak Santiagoba kell mennünk, ahol találunk egy ládát 300 000 piaszterrel. Visszatérünk Stablovskihoz, és odaadjuk neki a pénzt, amiért kapunk egy spanyol rapírt és egy új feladatot.

Grifo Cyphus árulása

Folytatjuk a „Corsairs: Cursed by Fate” játékot. A következő küldetés teljesítése Bermuda szigetére vezet, ahol egy helyi kocsmában értesülünk a gróf haláláról. Két hónappal később visszatérünk a kocsmába, és megtudjuk, hol van a sebeka. A hajót a nyílt tengeren találjuk, a havannai világítótoronytól jobbra, de beszállás után megtudjuk, hogy nem a Piranha. Egy hónap múlva a csapos mesél nekünk egy kereskedőről, akit meg kell találni Rune Bayben. Kiszállunk és bemegyünk a dzsungelbe. A csata után megismerjük a Piranha lezuhanását.

Elhajózunk a Turks-szigetre, és az északi öbölben találunk egy ládát. Visszatérünk Bermudára, és Otto Groberggel beszélgetünk, aki elmondja, hogy a Marlin xebec Puerto Principe-ben lesz. Most 10 napon belül el kell jutnod Kubába, különben a küldetés meghiúsul. Felszállunk a hajóra és befejezzük a küldetést, miután beszélgettünk a bermudai taverna tulajdonosával.

A fekete orchidea küldetései. Titokzatos műtárgy

Folytatjuk a „Corsairs: Cursed by Fate” játék végigjátszását. A következő küldetés 500 000 piasztert hoz nekünk. A 10. fokozat elérése és az előző feladat teljesítése vagy meghiúsulása után bármelyik kikötőben megkeres minket a kocsmatulajdonos hírnöke. Ez a feladat egyébként nem okoz nagy gondot, csak el kell menni a feladatnaplóba írt célhoz. Nehézséget okozó helyek a Martinique melletti hármas csata. De ebben az esetben elfuthatsz ellenfeleid elől, ha úgy érzed, hogy ez a csata túl kemény számodra. Szintén sok játékos számára gondot okoz a könyv kódja, amely a Brian ládájában talált érmén található. Aztán elmegyünk a Halál-öbölbe, de előtte minden pénzt a pénzkölcsönzőre hagyunk. A hajót a tisztekkel a kikötői irodába kell küldeni, különben mindent elveszítesz. Követjük a jelzőt, várunk, ha szükséges, vagy harcba bocsátkozunk. Megöljük a kormányzót, a testőrt és magát Matildát, kapunk egy furcsa dolgot, és felszállunk a fregattra, amelyet spanyol hajók támadnak meg. A csata során hősünk elveszti az eszméletét. Ezzel a feladat véget ér, de egy új küldetés kezdődik.

A sors ajándéka

Miután felébredtünk, megismerjük a veszteségeket, végrehajtjuk a gyöngyhalász feladatait, és amikor eljön az ideje, elmegyünk a Nicoya-öbölbe. Miután találkoztunk Feregueiróval, körbe kell rohannunk és megismerkednünk ezzel a karakterrel, és egy feladatot is kapnunk kell az eliminálására. Találunk egy lila vitorlás fregattot, felszállunk rá, beszélgetünk a legénységgel és megismerjük a Meritort.

A gyilkosság után a műtárgy első részét megkapjuk, a következő pedig a településen vár ránk jutalomként. Egy másik részt találunk Bermudán Jackman meggyilkolása után. A további kutatások egy ládához vezetnek, amely egy hajó roncsain található az Elveszett remények öblének közelében. Nem ismert, hogy hol kell keresni a fennmaradó részeket, ezért várnia kell egy kicsit. Egy idő után találunk egy bejegyzést a hajónaplóban, amely elvezet minket a műtárgy másik részéhez. És megtaláljuk az utolsó töredéket az utcai árusoktól. Az összes alkatrész összegyűjtése után a Turks-szigetre hajózunk, megkapjuk a „Fekete Orchideát”, és vele együtt - 2 hónap sebezhetetlenséget.

Spanyol nagylelkűség

A következő fő küldetést 10 nappal a halhatatlanság vége után kapjuk meg. A „Corsairs: Cursed by Fate” szakasza folytatódik, miután Emilio Albaretti hírnöke közeledik hozzánk. Elmegyünk hozzá, és a Black Orchid műtárgy eladásáról beszélünk. Az üzletet akkor kell megkötni, amikor Kendrat azt mondja, hogy képes egy haszontalan műtárgyat készíteni, amely három napig folytatja a halhatatlanságot. Az átalakítás során egy csatahajót vagy manovárt kell elfognunk, bár ez nem szükséges. Csak egy idő után térhet vissza a kocsmába. Kövessük tehát a jelzőt. Útközben hősünknek különféle kalandok és tengeri csaták várnak, amelyek sok hasznos dolgot hoznak. De a lényeg az, hogy a küldetés végén megkapjuk a San Juan kolóniát.

Kis fattyú

Folytassuk a „Corsairs: Damned by Fate” című részt. A következő küldetést két hónappal a Fekete orchidea trilógia vége után kapjuk meg. A feladatot Alekhon Kendrattól veheti át a lakhelyén. Figyelmesen meghallgatjuk a legendát a tulajdonosának halált hozó dandárról, és keresgélni kezdünk. Hősünknek sok helyet kell meglátogatnia, és sok hasznos és kevésbé hasznos karakterrel kell találkoznia.

És most a brig a mi kezünkben van. Most az a legfontosabb, hogy ne felejtsük el átkutatni a hajót, és megtalálni az elátkozott tárgyat, nevezetesen a kabinban, a fegyverfedélzet ajtaja közelében. Elvisszük a műtárgyat Kendratnak, és egy meglehetősen erős hajót kapunk jutalmul a feladat elvégzéséért. Legkorábban egy hónap múlva kaphatjuk meg a következő feladatot.

Raul eszperantó

Kellő időben visszatérünk Kendrathoz, aki emlékezett, hol látta a titokzatos jelet az átkozott homokórán. Raul Esperantó tudóst keressük. A feladat során ellátogatunk a Navis-i börtönbe, Kubába, Marigotba és Willimstadba. A feladat teljesítésének jutalma egy francia cuirass lesz, amely többször is életet és egészséget ment meg a kalózokkal vívott csatákban, mert ez a páncél 20 százalékkal csökkenti a szablyák okozta sebzést.

Találd meg és semmisítsd meg

Ezt a feladatot csak másfél-két hónappal az előző után veszik át Kendrattól. Keressük azokat a kulcsokat, amelyek feloldják az átkot – csak kövesse a küldetésjelzőt. Most, hogy megtalálták a kulcsokat, nyissa ki a homokórát. Amint ez megtörténik, befut egy asszisztens, aki a közeledő fekete manovarról beszél. Mielőtt kimenne a tengerre, ne felejtsen el spórolni, mert az ellenség meglehetősen erős, és a viharban való küzdelem nem a legegyszerűbb vállalkozás. A csata után trófeaként megkapod a „Breath of Death” erős hajót és egy műtárgyat, amely 10 egységgel növeli a lopakodást és a tekintélyt.

További küldetések

A bátor kalóz mindig talál majd elfoglaltságot, miközben a „Corsairs: Cursed by Fate” játék fő küldetéseire vár. A „The Lost of Ships” (az áttekintést később adjuk meg) egy olyan küldetés, amely bármelyik kikötőben utolérheti a hőst, ha egy kocsmában tölti az éjszakát. Ezt a feladatot nagyon könnyű elvégezni, csak kérdezze meg a hajógyár tulajdonosát, a kormányzót, a csapost és az eladót, aki biztosan ad tippet, hogy hajónk melyik irányba indult. Találunk egy hajót, és üldözni indulunk. Az egyetlen dolog, amit érdemes megfontolni, az az, hogy a feladat egy ideig adott, így nem szabad habozni.

Egy másik küldetés, amely könnyen megszerezhető a „Corsairs: Cursed by Fate” játékban, a „The Disappearance of People”. Az átmenet csak akkor indítható el, ha a főszereplő eléri a 10. szintet. Bármely szigetcsoporton sok barlang található, és erre megyünk. Az egyik bejáratánál egy férfit találunk, aki csontvázakkal küzd. Segítségére sietünk, és megismerjük az inka kincset. Ezután izgalmas kalandok várnak ránk, melyek után három érmét kapunk jutalmul, kiváló bónuszokat adva képességeinkhez.

De ez nem minden, amit a „Corsairs: Cursed by Fate” játék végigjátszása tartogat számunkra. A „Rejtélyes sziget” egy másik küldetés, amelyet a 15. szint után lehet megszerezni, és kiváló jutalmat fog hozni. Egy kocsmában kezdődik, ahol a csavargó Jim Smith-szel folytatott beszélgetés után egy elátkozott kincsről szerzünk tudomást. Keresésre indulunk, jutalmul egy egyedi és erős „Vörös Ördög” hajót és ezer aranyrudat kapunk. Ne felejtse el átkutatni a sámánt, miután megölte, mert a holttestén megtalálhatja a „Császári fejszét”.

Ezzel véget is ért a „Corsairs: Cursed by Fate” játék végigjátszása. A cikkünkben bemutatott küldetések sok örömet okoznak azoknak a játékosoknak, akik szeretik a szabadságot és a tenger sós illatát. Tehát hajrá, bátor és bátor kalózok, hódítsatok meg feltérképezetlen tereket, és kutassatok tárgyak után!

A Talos 1 űrállomáson való rövid utazás során valószínűleg találkozni fog néhány mellékküldetéssel. Bár figyelmen kívül hagyhatja őket, és a fő cselekmény befejezésére összpontosíthat, nem javasoljuk, hogy ezt tegye. A tény az, hogy jó jutalom jár ezek elvégzéséért. Ezen túlmenően, amikor további küldetéseket hajt végre, sok új információt tudhat meg a játék világáról. Emiatt úgy döntöttünk, hogy közzétesszük a Prey 2017 összes mellékküldetésének végigjátszását, feltüntetve az értük kapott jutalmat és a helyeket, ahol indulnak.

Minden, amit tudsz, ha változásra készülsz

  • Helyszín: Neuromods osztály, előcsarnok

Beszéljen Januárral, hogy megtudjon egy csomó neuromodról. Ezt követően foglalkozz a mimikával ezen a területen, és menj a vitrinhez a koponyával. Most meg kell törnie, és be kell vinnie az összes elemet. A Neuromodok lehetővé teszik további készségek feloldását, ami javítja harci képességeit. Javasoljuk, hogy olvassa el speciális útmutatónkat, amely megmutatja a játékban található összes neuromod pontos helyét.

Ellopott neuromodok

  • Helyszín: Talos 1 előcsarnok, biztonsági terület

Ahhoz, hogy eljusson erre a helyre, szüksége lesz egy speciális kulcskártyára, amely az információbiztonsági osztályon található. Azonban nem kell vesződnie a beszerzésével, csak át kell másznia a közvetlenül az ajtó felett található szellőzőnyíláson. Miután belépett, keresse meg a jegyzetet, amely a tárolócella kódját tartalmazza. Ez meglehetősen egyszerű - szabaduljon meg a mimikától, majd olvassa el a tőle nem messze fekvő jegyzetet. Ezután irány Kimura irodája, amely az űrállomás halljában található eladótérben található. Felhívjuk figyelmét, hogy a bevásárlóterületre való belépéshez szüksége lesz néhány dologra.

A kívánt helyen meglepetten Kimura fantomformáját, és figyelje a közelben lévő mimikákat. Ezek után nézd meg Kimura irodáját, hogy egyszerre négy Neuromod kerüljön az asztala alá. Szintén kölcsönhatásba léphet a számítógéppel, ahol sok érdekes cselekményinformáció található. Ráadásul amíg itt vagy, ne felejts el benézni Randolph hátsó irodájába, ahol megtalálhatod a Huntress Boltcaster fegyvert.

Eltűnő holttest

  • Helyszín: neuromod osztály

Meg kell tekinteni Jovan Gavrilovic munkaállomását, és meg kell vizsgálni az összes e-mailjét. Ezt követően egy új küldetés jelenik meg a küldetésnaplóban.

A nagyteremben keressen egy kulcskártyát, amely megnyitja a sürgősségi osztályhoz való hozzáférést (két ilyen kártyát találhat - ezek megszerzését a fő történeti küldetések szakasza írja le). Menjen a kívánt helyre, és tekintse meg a betűket a számítógépen. Így megtudhatja, hogy Dr. Bellamy holttestét a pszichotronikai laboratóriumba szállították.

A kívánt helyen keresse meg a helyiség kijáratát egy üveg „fülkével”, amely a liftekhez vezet. Menj le és fedezd fel a környéket. Foglalkozzon az összes arckifejezéssel. Meg fogja találni a hullaházat, de az ajtaja zárva lesz. Tedd tönkre az üveget, majd a számszeríj segítségével lépj kapcsolatba az ajtó bal oldalán található gombbal. Ott meg tudod majd nyitni.

Menj be, és vedd el a hullaház kulcskártyáját. Vizsgáljuk meg a holttesteket – az egyik Bellamyé lesz. Vegye fel a kulcsot a testből, amely megnyitja az orvosi fülkét. Most a lakótérbe kell mennie.

Miután elérte a kívánt területet, keresse meg az oldalküldetéshez szükséges kabint. Ebben a szobában három neuromod és egy chip található. Javasoljuk, hogy olvassa el az összes betűt a terminálon, hogy feloldjon egy új psi képességet.

Arany pisztoly

Ennek a másodlagos feladatnak a teljesítésével egy igazi arany pisztolyt kaphat, amely nem csak stílusosan néz ki, de sokkal többet sebez, mint egy hagyományos fegyver. Ráadásul pontosabb, mint a szokásos „testvére”. Az alábbiakban bemutatjuk részletes utasításokat a küldetés teljesítése után:

  1. Először is érdemes az Arborétum helyszínére menni, melynek bejárata a nagyteremben található.
  2. Ha már a kívánt területen, figyeljen a Deep Vault gravitációs eltolódására, és keressen egy tükörképes szobát.
  3. Törje be az üveget, és álljon a képernyő mellé. Legyen óvatos, az egyik doboz a padlóra esik, és azonnal mimikává válik.
  4. Ezután használd a gipszpisztolyt, és mássz be a bányába.
  5. A felső szintre jutva Kirkos Marietta holttestébe botlik. Keresse meg a kulcskártyát és egy hangfelvételt.
  6. A kezdéshez hallgassa meg a felvételt mellékküldetés"Arany pisztoly"
  7. Kezdd el követni a küldetésjelzőt, és így jutj el Jada Marks széfjéhez, amely a Crew Quarters-ben található.
  8. A hangfelvétel kihívja a kódot a széfbe, így nem lesz nehéz kinyitnia. Ha valami, akkor a kombináció így néz ki: 9712.
  9. Nyissa ki a tartályt, és vegye el az arany Artemis ágyút. A széf egy fegyverfrissítő készletet is tartalmaz.


Sajnos más típusú aranyfegyvereket nem találtunk. Bár lehetséges, hogy még mindig jelen vannak a játékban.

Ne árts

  • Helyszín: Arborétum

Az Arborétumban található főlifttől nem messze található Hendrik Devries holtteste, melynek átkutatása során a főszereplő kulcskártyát kap, amellyel beléphet a sürgősségi helyiségben található irodába. Érdemes a holttestről is felvenni az átírót. A megfejtéshez menjen az állomás nagytermének második szintjén található orvosi rendelőbe. Ott letöltünk egy fájlt a terminálról.

Hallgassa meg a hangfelvételt, majd menjen Matthias Kohl közeli irodájába. Viselkedési tesztet igényel. A következő válaszlehetőségeket kell választania: A, C, B, A, C. Amikor ezt megteszi, a munkaállomás előtt lógó kép felfelé mozdul, így egy kis széf látható. A kód a karantén osztályon található ügyeletben található - ez van kiírva a falra. Ha lusta vagy odamenni, itt van: 7324. A páncélszekrény belsejében 3 neuromod és Morgan Yu pszichiáterrel folytatott ülésének felvétele található.

Ha szükséges, hozzáférhet ezekhez az adatokhoz anélkül, hogy időt pazarolna a Devries-re. Ehhez egyszerűen be kell írnia a fenti válaszokat Matthias Kohl termináljába. Feloldja a széf zárolását, és hozzáférhet a tartalmához.

Elégedetlen alkalmazott

Ez a küldetés Grant Lockwood, az állomás egykori alkalmazottjának felkutatásához kapcsolódik, aki lekéste a Földre tartó siklót. A kihívás teljesítéséhez néhány alapvető lépést meg kell tennie. A legtöbb meglehetősen egyszerű, de a játék nem beszél a legfontosabb dologról - hol keressük ezt a vesztes alkalmazottat?

Hogyan találjuk meg Grant Lockwoodot?

A Grant megtalálásához először az Adattárházba kell lépnie. Menjen a második emeleti irányítóközpontba. A tűzfantom és a mimika megölése után használd Danielle Shaw számítógépét. Így aktiválhatja a szükséges karakter nyomkövető karkötőjét. Írja be a 1129-es számot.

Most jön a nehéz rész. Ahhoz, hogy megtalálja Lockwoodot, követnie kell őt a biztonsági szobán keresztül. Az egyik egyébként az adattárház első emeletén található. Nyissa meg a személyzet lapot, és keresse meg a nevét a Cargo Bay részben. Amint rákattint, kap egy jelölőt, amely Grant testére mutat.


Már a biztonsági szobában látni fogja, hogy Lockwood meghalt, és az állomáson kívül van. Menj ki a nyílt térre, és kövesd a jelzőt. Mutató nélkül szinte lehetetlen megtalálni a testet, így nem is kell próbálkozni. Azt fogja tapasztalni, hogy az űrsikló közelében, a magnetoszféra határain túli területen található - a sugárzás itt rendkívül magas, ezért próbáljon meg nem időzni ezen a területen.

Miután megtaláltad, a küldetés automatikusan befejeződik, és számos hasznos tárgyat kapsz: alkatrészeket, öltönychipet, pisztolyt és neuromodot. Általában úgy érzi magát, mint egy űrmartalóc.

Lyuk

  • Helyszín: Talos 1 skin

Menjen az irodába, ahol Dr. Calvino teste nulla gravitációban lebeg. Itt találja a sérült konzolt. Javítsa meg az 1. szintű javítási készség és 7 pótalkatrész segítségével. Ennek eredményeként megnyitja a hozzáférést a hullámfizikai laboratóriumhoz, és teljesíti ezt a küldetést.

Az új szobában találhatsz egy K-Beam Thrower-t és sok más értékes tárgyat, köztük egy e-mailt, amely lehetővé teszi egy új mellékküldetés elindítását.

"Blackbox" projekt

  • Helyszín: hardverlaboratórium (hullámfizikai laboratórium)

Miután megnyitotta a hozzáférést a Wave Physics Laboratoryhoz (lásd az előző küldetést), vizsgálja meg a Lane Carpenter terminálján lévő e-mail üzenetet, amely a Blackbox kellékeiről szól. A közelben talál egy zárt ajtót, amely mögött egy ijesztő fantomot láthat, de még nem jelent veszélyt rád. A fő cél Josh Dalton tervező megtalálása, aki eltűnt a SAGITT-ben. Azt is meg kell találnia, hogy mi a Blackbox projekt.

Az első lépés a karakter keresésének leegyszerűsítése a helyzetének megjelölésével a biztonsági iroda terminálján.

Ezután menjen a SAGITT felé, és közelítse meg az alagutat, amelyben az Arborétum bejárata található. A bejárattal szemben a falon a 19. ALJSZEKCIÓ felirat látható, mellette pedig egy nagy szürke cső. Dalton mögötte fekszik. Pusztítsd el a cisztoidokat, és keresd meg a nyílást, hogy elérd a tervező holttestét.

Találjon a zsebében egy kulcskártyát, amely hozzáférést biztosít a Blackbox laboratóriumhoz, és néhány más értéket. Ezután térjen vissza a hullámfizikai terembe, és nyissa ki a bezárt ajtót. Ezután foglalkozzon Lane Carpenter fantomjával, és töltse le a fájlt a terminálról. Ezzel teljes lesz a küldetés.

Szerezd meg a Neuromodot

  • Helyszín: Morgan Yu irodájában a Talos 1 főcsarnoka

Hallgassa meg magának a főszereplő által rögzített üzenetet. Utána vedd le a neuromodot a januárra maradt asztalról. Ezzel a küldetés véget ér. Kár, hogy nem minden feladat ilyen egyszerű.

Neuromodok Dr. Klestruptól

  • Helyszín: pszichotronikai laboratórium, átrium

Menjen a pszichotronikai laboratóriumba, és közelítse meg a SAGITT-hez vezető átjárót. Nézzen balra, ott fogja látni Dr. Kelstrup rendelőjének bejáratát. Menj be és keresd meg a széfet. A kódot Morgan testvére adja meg. Keresés előtt az első lépés a falon található hibás konzol hatástalanítása. Ez megtehető gipszpisztollyal, vagy a helyiségben lévő elektromos áram kikapcsolásával. Ez utóbbi esetben a közelben álló Fabricatort nem fogja tudni használni.

Ezután menjen a széfhez, és nyissa ki. Ebben található néhány neuromod és egy tervrajz a gyártásukhoz.

Vegyes jelek

  • Helyszín: Az "A Nightmare is Hunting You" küldetés során jelenik meg

Ha elkezdi aktívan használni az idegen neuromodokat, vagy felvállalja a „Másolásvédelem” feladatot, akkor a Typhon Nightmare, egy speciális idegen forma, amelyet Morgan megölésére hoztak létre, utánad küldhetik.

Amint a szörny megjelenik az állomáson, egy visszaszámláló indul, amely 3 percet kezd visszaszámlálni. Ezután vagy el kell rejtőznie a szörny elől, vagy meg kell próbálnia megbirkózni vele. Az első opció kiválasztásával (csak nem kell meghalnia a megadott időn belül), hozzáférést kap a „Kevert jelek” küldetéshez. A befejezéshez egy speciális társat kell találnia, amely képes speciális pszichotronikus jeleket küldeni a szörnynek, amelynek köszönhetően elcsábíthatja vagy elűzheti a szörnyet.

A készülék használata előtt azonban először meg kell javítania. Menjen a hardverlaboratóriumban található gépműhelybe, és javítsa meg a terem másik végében található konzolt – 8 pótalkatrészre és a 3. javítási készségszintre lesz szüksége. Távolítsa el a kommunikációs eszközt a másik műholdról, amelyhez hozzáfér, majd lépjen az állomás felületére.

Az indikátor figyelése közben keresse meg a Talos-1 körül keringő műholdat, és csatlakoztassa hozzá a talált eszközt. Ezentúl az „Adatok” részben (a „Hangnaplók” menüben) 2 db átíró lesz, melyek segítségével elriaszthatod, magával vonhatod a rémálmot. Sajnos csak 4 alkalommal tudod használni. Amikor először használja, feloldja a „Hívott?” trófeát. .

Fogoly a pszichotronikai laboratóriumban

  • Helyszín: pszichotronikai laboratórium, alapanyag feldolgozás

Ezt a küldetést a SAGITA-ba utazva adják ki és teljesítik. Keresse fel a nyersanyag-feldolgozó részleget, amely a pszichotronikai laboratóriumban található. Itt találsz egy új karaktert, akinek Aaron Ingram a neve. Egy üvegszobába fogják zárni. Megtudja, hogy egykori fogoly – emberrablás és embercsempészet vádjával börtönbe került. Elengedheti, vagy megtámadhatja a mimikát.

Ha az első opciót választja, kis mennyiségű ritka erőforrást vehet át Aaron holttestéből, ha pedig a másodikat választja, megkaphatja a közeli fegyvertár jelszavát (8714). Azonban kód használata nélkül is bekerülhet az arzenálba – csak helyesen kell használnia a dart-indítót.

Mentsd meg Ranit

  • Helyszín: arborétum, üvegház

A telepata egyszerre 3 állomási dolgozó elméjét ragadta meg. Az arborétumban található üvegházban tartja őket. Ha oda akarsz jutni, vagy meg kell nyitnod a hozzáférési panelt (3-as Hacking készségszintre van szükséged), vagy meg kell találnod a kódot. A második lehetőséget választottad? Ezután menjen a helyszín másik oldalára, és keresse meg Iris Stein holttestét. Lábai alatt van egy megjegyzés a szükséges jelszóval.

Menj vissza az üvegházba, és nyisd ki az ajtót. Következő kemény küzdelem vár rád. Ha a megmentendő foglyok túl közel kerülnek hozzád, felrobban a fejük. Emiatt a lehető legtávolabb kell maradnod tőlük, és a Mind Hack képességgel meg kell mentened őket a szörny irányítása alól. A Stunner is segíthet ebben a kérdésben – egy lövés elég lesz az emberek kiütéséhez. Ha nem rendelkezik ezekkel az elemekkel, akkor azt tanácsoljuk, hogy tartsa vissza a küldetés teljesítését.

Ami az idegent illeti, egy gipszfegyver segítségével rövid időre befalazhatod. Ezután a Null-Wave Silencer segítségével hatástalanítsa az ellenséget, és végül adjon le néhány lövést a K-sugár dobóból. Miután megküzdöttél a szobában lévő összes idegennel, menj Rani Chodaryhoz és beszélj vele. Megmondja az adattárházhoz vezető úton található raktár jelszavát (AR01). Menj oda a küldetés teljesítéséhez. A belsejében egy pár pisztolyt, két fegyvertornyot, egy sörétes puskát, egy K-sugár vetőhöz való elemeket és egy fegyverfrissítő készletet talál.

  • Helyszín: arborétum

Ahhoz, hogy hozzáférjen ehhez a küldetéshez, meg kell tekintenie az üvegház (arborétum) közelében lévő permetezőn lógó cetlit. Ezután meg kell találnia Dr. Julien Howardot, vagy inkább a holttestét. Alex Yu irodájával szomszédos dombon fekszik. Kétféleképpen juthat el oda:

  • Miután áthaladtunk a főszereplő bátyjának irodáján, amit korábban említettünk. Erről részletesen beszéltünk a „Ki vagy, december?” feladat végigjátszásában. a cikkben történetküldetések teljesítésével. Csak a holttesthez kell ugrani.
  • Áthaladva a parkban található "tükörállomáson". Ehhez be kell törni a pad melletti üveglapot, és a gipszpisztollyal felmászni a párkányra.

Miután elérte a magaslatot, foglalkozzon néhány mimikával, és vegye elő a Julien's Transcriptor-t. Ezután menjen a gyártóhoz, és készítse el a növekedési képletet. 3 egység szerves anyagból és 1 egység minden egyéb erőforrásból hozható létre. Ezután térjen vissza az öntözőrendszerhez, lépjen a készülékhez, és helyezze a korábban elkészített tápszert egy speciális kémcsőbe. A végén meg kell nyomni a gombot.

10 perc elteltével (egyelőre kóborolhatsz) egy egyedi gyümölcs nő ki, amelyet leszedni kell, hogy teljesítsd ezt a mellékküldetést. Ez az elem gyorsan visszaállíthatja a karakter életpontjait.

Hasonló cikkek