Sesion trajnimi për bashkimin e ekipit të klasës “Ne jemi një. "I vetëm në fushë nuk është luftëtar" - trajnim për të bashkuar klasën Trajnim psikologjik për të bashkuar ekipin e nxënësve të shkollës

Blloku i aktiviteteve të ndërtimit të ekipit të klasës

Synimi: krijimi i një atmosfere të favorshme për zhvillimin personal në një ekip duke rritur nivelin e kohezionit në grup;

Mosha: adoleshente (klasat 5-8)

Forma: trajnim (5 mësime, 45 minuta secila)

Librat e përdorur:

T.N. Gushchina "Teknologjitë e lojës për zhvillimin e aftësive sociale të adoleshentëve"

A.Gretsov, T. Bedareva "Lojëra psikologjike për nxënës të shkollave të mesme"

Mesimi 1.

  1. Ngrohja e grupit.

Ushtrimi "Ngjyra e disponimit tim"

Të ulur në një rreth, secilit pjesëmarrës i kërkohet të flasë për gjendjen shpirtërore.

Koha: 5 min.

  1. Ushtrimi "Kërkimi për ngjashmëri"

Të ulur në rreth, pjesëmarrësit ia hedhin topin njëri-tjetrit: “Ai që e ka këtë objekt në duar duhet t'ia hedhë sa më shpejt pjesëmarrësit tjetër, duke përmendur veçorinë e ngjashmërisë së tij me atë të cilit objekti. është hedhur.”

Koha: 7 min.

  1. Ushtrimi "Të gjithë ne"

"Të gjithë ne" është një portret me role shoqëruese të pjesëmarrësve, të gjithë atyre që u mblodhën në grup. Do të tregojë se si të gjithë e shohin veten. Një pjesëmarrës largohet. Psikologu i kërkon secilit pjesëmarrës të thotë diçka të këndshme për të ndjerin. Kjo është duke u regjistruar. Pastaj pjesëmarrësi hyn. Psikologu thotë për shembull: “Kur ishe larg, rastësisht filluam të flasim për ty. Nuk do ta besoni sa gjëra të bukura janë thënë për ju. Njëri tha...” Pjesëmarrësi duhet të gjejë se kush tha çfarë dhe pse.

Koha: 10 min.

  1. Ushtrimi "Kaloni topin"

Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Shtë e nevojshme t'ia kaloni topin një tjetri, dhe çdo herë që duhet ta kaloni atë në një mënyrë të re, pa përsëritje, duke thënë frazën "Unë të kaloj topin ty" (struktura e frazës duhet të jetë e re çdo herë).

Koha: 5 min.

  1. Loja "Shënim syrin"

Disa pjesëmarrës ulen në një rreth, secili prej tyre ka "çiftin" e vet. Prezantuesja i shkel syrin njërit prej personave të ulur, duke u përpjekur ta josh në karrigen e tij. Detyra e disave është të vrapojnë te lideri, ndërsa të tjerë duhet të mbahen pas çiftit të tyre.

Koha: 7 min.

  1. Ushtrimi "Ngrihu"

Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Prezantuesi emërton çdo numër (nuk duhet të kalojë numrin e pjesëmarrësve), pjesa tjetër duhet njëkohësisht, pa thënë asnjë fjalë, të rritet në numrin që korrespondon me numrin e emëruar.

Koha: 5 min.

  1. Pjesa e fundit.

Secili pjesëmarrës shpreh disponimin e tij pas mësimit.

Koha: 4 min.

Mësimi 2.

  1. Ushtrimi "Pamjet"

Të gjithë mbyllin sytë. Me urdhër të udhëheqësit, duke hapur sytë, duhet të vendosni kontakt me dikë nga grupi vetëm me sytë tuaj. Nëse nuk funksionon herën e parë, provoni përsëri.

Koha: 3 min.

  1. Ushtrimi "Hyni në rreth"

Pjesëmarrësit formojnë një rreth të ngushtë. Një udhëheqës duhet të hyjë në rreth nga jashtë. Detyra e grupit është të mos e lejojë atë të hyjë.

Diskutim.

Koha: 7 min.

  1. Ushtrimi "Le të hyjmë në formim"

Pjesëmarrësve u kërkohet të lëvizin në mënyrë kaotike nëpër dhomë dhe më pas, me urdhër të udhëheqësit, të qëndrojnë në radhë për secilën shenjë me radhë:

Lartësia, alfabeti, muaji i lindjes.

Koha: 10 min.

  1. Ushtrimi "Kap në një rreth"

Dy pjesëmarrës bashkojnë duart dhe qëndrojnë në këmbë, pjesa tjetër lëviz rreth tyre. Detyra e të parit është të kapni pjesëmarrësin në rreth. Ai i kapur ndërtohet midis drejtuesve, duke rritur kështu rrethin.

Koha: 10 min.

  1. Ushtrimi "Gjeni kush"

Një pjesëmarrës del nga dera. Pjesa tjetër emërtojnë cilësi pozitive rreth tij, të cilat janë regjistruar. Kur pjesëmarrësi kthehet, ai pajtohet ose nuk pajtohet me cilësitë dhe hamendëson se cilin e ka emëruar.

Koha: 10 min.

  1. Pjesa e fundit.

Secili prej pjesëmarrësve vazhdon shprehjen "Sot kuptova..."

Mësimi 3.

  1. Ngrohja e grupit.

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe në një zinxhir e quajnë objektin dhe tingullin e tij "Shi, pikon, pikon", etj. Ushtrimi kryhet sipas parimit të topave të borës.

Koha: 3 min.

  1. Ushtrimi "Dera e xhamit".

Pjesëmarrësit ndahen në çifte. Udhëzime: “Imagjinoni sikur po hipni në një vagon metroje. Njëri nga ju arriti të hynte brenda, por tjetri jo, kur dyert u mbyllën. E gjeni veten të ndarë nga dyer xhami. Ju nuk mund ta dëgjoni njëri-tjetrin, por mund ta shihni qartë bashkëbiseduesin tuaj, ai që mbetet në platformë dëshiron të informojë tjetrin për kohën dhe vendin e takimit.”

Koha: 10 min.

  1. Ushtrimi "Ura e ngushtë"

Grupi është i ndarë në dy ekipe. Nga secili ekip, pjesëmarrësit ecin nëpër një urë të ngushtë për t'u takuar me njëri-tjetrin. Detyra kryesore është të kaloni saktë urën dhe të shpërndaheni.

Koha: 5 min.

  1. Loja "Shtatë dhi të vogla"

Grupi është i ndarë në keca, ujqër dhe të afërm të kecave. Detyra e fëmijëve është të dallojnë se kush gënjen dhe kush thotë të vërtetën, pasi të dy do të përpiqen të hyjnë në shtëpinë e fëmijëve.

Koha: 12 min.

  1. Ushtrimi "Lëvizjet e kopjimit"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Përzgjidhet një shofer që del përkohësisht nga dera. Pa të, grupi zgjedh një anëtar, lëvizjet e të cilit do të kopjohen. Çdo 15 sekonda shoferi ndryshon lëvizjen. Detyra e shoferit është të hamendësojë se pas kujt grupi po kopjon lëvizjet.

Koha: 10 min.

  1. Pjesa e fundit.

Diskutimi i gjendjes shpirtërore bazuar në lidhjet me motin.

Koha: 5 min.

Mësimi 4.

  1. Ngrohja e grupit.

Secili pjesëmarrës duhet të thotë fjalën "Përshëndetje" me intonacionin e tij; ato nuk mund të përsëriten.

Koha: 2 min.

  1. Ushtrimi "7 Vetë e mia"

Secili pjesëmarrës përmend 7 cilësitë e tij më të mira.

Koha: 7 min.

  1. Loja "Dielli shkëlqen për ata që.."

Pjesëmarrësit ndryshojnë vendet në rreth sipas parimit "Dielli shkëlqen për atë që erdhi sot me një këmishë të bardhë", etj.

Koha: 7 min.

  1. Ushtrimi "Citate"

Secili pjesëmarrës shkruan në një copë letër moton e tij, parimin e jetës ose ndonjë frazë-citate me të cilën është dakord. Letrat palosen dhe përzihen. Secili pjesëmarrës nxjerr një citim, e lexon dhe merr me mend se kujt i përket.

Koha: 12 min.

  1. Ushtrimi "Me prekje"

Në grup zgjidhet një drejtues dhe i mbyllen sytë. Pjesëmarrësit i afrohen atij një nga një, detyra e tij është të përcaktojë se kush është me prekje.

Koha: 7 min.

  1. Ushtrimi "Përgjigjuni për dikë tjetër"

I ulur në një rreth, pjesëmarrësit të parë i bëhet një pyetje për fqinjin e tij. Detyra kryesore është të përgjigjeni saktë për mikun tuaj.

Koha: 7 min.

  1. Pjesa e fundit.

Të gjithë vazhdojnë shprehjen “Për mua miqësia është...”

Koha: 3 min.

Mësimi 5.

  1. Ngrohja e grupit.

pershendetje. Secili pjesëmarrës (i ulur në një rreth) i drejtohet fqinjit të tij me emër dhe thotë: "Ti je gjithmonë i tillë... (duhet të përmendësh një cilësi pozitive të këtij personi) kështu që është mirë të komunikosh me ty."

Koha: 3 min.

  1. Ushtrimi "Rreth kujt"

Një pjesëmarrës del nga dera, ndërsa pjesa tjetër zgjedh një person cilësitë e të cilit do të emërojë. Detyra e shoferit është të hamendësojë se për cilin nga të pranishmit po flitet.

Koha: 7 min.

  1. Lojë "Konfuzion"

Të gjithë pjesëmarrësit bashkojnë duart dhe përpiqen të ngatërrohen me krahët dhe këmbët e tyre. Detyra e shoferit është të zgjidhë grupin.

Koha: 5 min.

  1. Ushtrimi "Prezantimi i ndërsjellë"

Udhëzime: “Pasi ndaheni në çifte, duhet të intervistoni partnerin tuaj për 5 minuta, duke u përpjekur të mbledhni sa më shumë informacion për të. Pasi të keni përfunduar mbledhjen e informacionit, duhet të prezantoni njëri-tjetrin. Për ta bërë detyrën më të lehtë, propozohet një plan specifik historish.

  1. Sa do të doja të më drejtoheshin.
  2. Cilësitë e mia të preferuara dhe më pak të preferuara te njerëzit.
  3. Dy nga tiparet e mia më të mira të karakterit.
  4. Kështu që unë do të doja t'ju tregoja edhe për veten time.

Në fund, pjesëmarrësit të përfaqësuar i jepet mundësia të korrigjojë pasaktësitë, të shtojë ose sqarojë disa pika, si dhe t'u përgjigjet pyetjeve të bëra nga grupi.

Koha: 12 min.

  1. Ushtrimi "Historia jonë"

Pjesëmarrësi i parë e fillon tregimin me një fjali, tjetri vazhdon frazën e tij, duke iu përmbajtur idesë së përgjithshme. Së bashku, pjesëmarrësit krijojnë historinë e tyre.

Koha: 10 min.

  1. Metodologjia "Emigrimi"

Pjesëmarrësve u kërkohet një situatë dhe dy pyetje rreth saj:

Le të themi se për ndonjë arsye ju duhet të transferoheni në një shkollë tjetër.

Sa njerëz dhe kush saktësisht do të pendohet për këtë? Pse? Çfarë ju lidh me këta njerëz?

Kush mund të jetë i lumtur për transferimin tuaj në një shkollë tjetër? Pse?

Pjesëmarrësve u kërkohet t'u përgjigjen mendërisht këtyre pyetjeve.

Pastaj grupi kalon në diskutim (vetëm ata që dëshirojnë të flasin)

Duke përmbledhur, diskutim mbi përfitimet e trajnimit për këtë grup, ndryshime pozitive/negative.

Koha: 8 minuta.

Sesion trajnimi për ndërtimin e ekipit të klasës "Ne jemi të ndryshëm, por së bashku jemi një" (për nxënësit nga klasa 6 deri në 11).


Synimi:
Ndërtimi i ekipit;
Krijimi i një klime të favorshme psikologjike;
Tejkalimi i barrierave në marrëdhëniet ndërpersonale, zhvillimi i aftësive të komunikimit.
Objektivat e trajnimit:
Formimi i një klime të favorshme psikologjike në grup;
Ndërgjegjësimi i secilit pjesëmarrës për rolin dhe funksionet e tij në grup;
Zhvillimi i aftësisë për të punuar në grup;
Kohezioni në grup.
Pajisjet: stilolapsa, fletë me emra, markera, peceta sipas numrit të pjesëmarrësve në grup, një fletë letre Whatman me rreth të ndarë në 16 pjesë, fletë albumi sipas numrit të pjesëmarrësve në trajnim, dy letra Whatman, bojëra uji.
Pjesëmarrësit e trajnimit janë të vendosur në një rreth.
Psikologu. Sot në trajnimin tonë do të flasim për klasën tonë, për marrëdhëniet me njëri-tjetrin. Së pari, le të kujtojmë rregullat e punës së trajnimit. Pjesëmarrësit shprehin rregullat e tyre. Rregullat e trajnimit regjistrohen në tabelë. Më tej, psikologu raporton se puna do të fillojë me një ushtrim të quajtur "Ti dhe unë jemi të ngjashëm në këtë ...".
Ushtrimi I – “Ti dhe unë jemi të ngjashëm në këtë...”.
Pjesëmarrësit ndahen në dy grupe, njëri grup formon një rreth të brendshëm, tjetri një rreth të jashtëm. Të gjithë janë përballë njëri-tjetrit. Secili pjesëmarrës në rrethin e jashtëm i thotë partnerit të tij: "Ti dhe unë jemi të ngjashëm...", pas së cilës ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm përgjigjen: "Ti dhe unë jemi të ndryshëm në këtë..." pastaj hidhni një hap drejt një partner i ri. Procedura përsëritet derisa të gjithë të arrijnë partnerin e tyre të parë në një rreth. Në fund të ushtrimit, duhet të bëni një reflektim (si jeni të ngjashëm me njëri-tjetrin dhe si jeni të ndryshëm?).
Ushtrimi II - "Vizatim në shpinë".
Është e nevojshme të rreshtoheni përballë njëri-tjetrit në dy rreshta me të njëjtin numër njerëzish në secilën. Nxënësit në rreshtin e parë largohen nga psikologu, në rreshtin e dytë psikologu tregon një foto dhe e fsheh atë, më pas e njëjta foto vizatohet me gisht në shpinën e fëmijëve që janë larguar. Më pas, nxënësit që qëndrojnë në rreshtin e parë vizatojnë në një copë letër atë që ndjejnë, më pas psikologu nxjerr një foto dhe nxënësit e krahasojnë vizatimin e tyre me origjinalin. Më pas nxënësit ndryshojnë vendet dhe kryejnë një detyrë të ngjashme, por me një vizatim tjetër. Në fund të ushtrimit, ne zhvillojmë një reflektim (Çfarë ndihmoi për të kuptuar dhe përcjellë ndjesi? Çfarë ndien anëtarët e parë dhe të dytë të rreshtit gjatë ushtrimit? Çfarë ju pengoi të kryeni ushtrimin?).
Ushtrimi III – “Radhitu sipas lartësisë”.
Të gjithë nxënësit duhet të qëndrojnë në një rreth dhe të mbyllin sytë. Me sytë mbyllur, duhet të rreshtoheni në një rresht sipas lartësisë. Kur të gjithë zënë vendet e tyre në radhët, psikologu thotë se mund të hapësh sytë dhe të shohësh se çfarë ka ndodhur. Ne kryejmë reflektim (A keni arritur të kryeni detyrën? Çfarë ju ka ndihmuar dhe çfarë ju ka penguar në përfundimin e detyrës? Çfarë emocionesh keni përjetuar gjatë lojës?).
Ushtrimi IV - "Pecetë".
Secilit pjesëmarrës në trajnim i jepet një pecetë. Sugjerohet që peceta të paloset në gjysmë. Pastaj psikologu u kërkon djemve të kryejnë veprimet e mëposhtme: grisni këndin e sipërm të djathtë, pastaj këndin e poshtëm të majtë të pecetës, pastaj djemtë shpalosin pecetën. Në klasë duhet të përpiqeni të gjeni peceta identike. Nuk ka asnjë prej tyre. Fëmijët duhet të çohen në idenë se të gjithë jemi të ndryshëm dhe pecetat janë të ndryshme, por të gjithë duhet të jetojmë në paqe dhe harmoni, pa poshtëruar nderin dhe dinjitetin e njerëzve që na rrethojnë.
Ushtrimi V - "Klasa ime ideale".
Psikologu. Ju të gjithë keni shumë vite që studioni në të njëjtën klasë, disa prej jush kanë studiuar së bashku që në klasën e parë. Në një ekip, është shumë e rëndësishme të keni një mikroklimë të favorshme dhe marrëdhënie miqësore midis shokëve të klasës. Ti e di që duhet të shkosh në shkollë për të marrë njohuri dhe gjithashtu shoqërohesh shumë këtu. Këto janë arsyet kryesore. Mund të ndodhë që për faktin se marrëdhëniet me shokët e klasës nuk funksionojnë, disa njerëz nuk duan të shkojnë në shkollë. Le të flasim se çfarë cilësish duhet të ketë një grup në mënyrë që të gjithë në të të ndjehen mirë. Tani ju ftoj të mendoni dhe të emërtoni ato veçori që do t'i bëjnë të gjithë të ndihen mirë dhe rehat në grup. Kushtojini vëmendje tabelës, ne kemi një letër Whatman të bashkangjitur në të. Në letër whatman vizatohet një rreth, i ndarë në 16 pjesë. Tani ju dhe unë do ta etiketojmë çdo rreze në pjesën e jashtme të rrethit me cilësitë që kemi identifikuar si të nevojshme për bashkëpunim dhe ndërveprim të suksesshëm në klasë. Këto mund të përfshijnë cilësitë e mëposhtme: barazi, mirësi, ndihmë reciproke, mirësjellje, miqësi, aftësi të dëgjimit, pranim, ndjeshmëri, altruizëm, respekt, vullnet të mirë, humor, liri të shprehjes, takt, kohezion, etj. (Psikologu e ndan çdo rreze të rrethit me 10 pikë. Kjo është një shkallë ku numri i pikave që përdoren për të vlerësuar çdo veçori është lënë mënjanë). Më pas, psikologu emërton cilësinë dhe grupi vendos se sa pikë shfaqet në klasë. Pas kësaj, të gjitha pikat lidhen, duke rezultuar në një "web". Sa më afër qendrës, aq më e vështirë është për të gjithë në grup. Sa më afër të jetë rrjeti me skajet e rrethit, aq më i mirë është grupi dhe aq më i rehatshëm është për të gjithë. Ne kryejmë reflektim. Ne vendosim së bashku me studentët: si të përmirësojmë atmosferën e klasës, çfarë cilësish duhet të zhvillojë grupi, çfarë kontributi mund të japë secili në përmirësimin e klimës së grupit. Psikologu duhet t'i çojë studentët në faktin se duke mbetur vetvetja, të gjithë duhet të punojnë për të metat e tyre. “Ne nuk mund ta ndryshojmë grupin pa ndryshuar veten tonë”.
Ushtrimi VI – “Kafshë inekzistente”.
Nxënësit ndahen në dy ekipe. Secilit ekip i kërkohet të punojë së bashku për të vizatuar një vizatim të një "kafshe joekzistente"; vizatimi duhet të vizatohet duke përdorur bojëra uji dhe gishta. Çdo pjesëmarrës duhet të kontribuojë në vizatim. Pas kësaj, ekipet u japin emra kafshëve të tyre inekzistente, diskutojnë së bashku se ku mund të jetojë kjo kafshë, çfarë ha dhe çfarë karakteristikash ka. Pastaj bëhet një prezantim i vizatimeve. Reflektimi (Çfarë ndjetë gjatë ushtrimit? A u lind ndonjë vështirësi? Çfarë ju pëlqeu duke bërë këtë ushtrim?).
Ushtrimi VII – “Dëshirat”.
Pjesëmarrësve u jepen copa letre me emrat e shokëve të klasës. Të gjithë duhet t'i shkruajnë dëshirat personit të shënuar në copë letre. Dëshirat më pas i jepen personit për të cilin synohen. Dëshirat duhet të jenë miqësore dhe pozitive.
Reflektim mbi seancën stërvitore.
– Kush i pëlqeu, çfarë nuk i pëlqeu trajnimit?
– Çfarë përfundimesh keni nxjerrë për veten tuaj? (Deklarata nga secili pjesëmarrës).
Rituali i lamtumirës "Luledelli".
Të gjithë qëndrojnë në një rreth, i mbajnë duart dhe i ngrenë lart, duke qëndruar në gishtat e këmbëve, sikur synojnë diellin, drejt së mirës, ​​drejt pozitives, drejt suksesit, drejt përsosmërisë.

Sesion trajnimi për ndërtimin e ekipit të klasës

"Ne jemi një"

Hartuar nga një mësues-psikolog i shkollës MBOU Nr.8 të qytetit. Kulebaki, rajoni i Nizhny Novgorod Nikulina Yu.S.

Synimi: bashkimi i ekipit të klasës dhe ndërtimi i ndërveprimit efektiv midis nxënësve dhe njëri-tjetrit.

Detyrat:

Krijimi i një klime të favorshme psikologjike;

Tejkalimi i barrierave në marrëdhëniet ndërpersonale, zhvillimi i aftësive të komunikimit;

Zhvillimi i aftësisë për të shprehur në mënyrë adekuate ndjenjat e dikujt dhe për të kuptuar shprehjet e ndjenjave të njerëzve të tjerë;

Ndërtimi i ekipit, ndërtimi i besimit të ndërsjellë.

Mosha : nxënësit12 - 13 vjeç.

Lista e pjesëmarrësve: grupi 10-12 persona.

Pajisjet: stilolapsa, fletë, etiketa emrash, letër Whatman, lapsa me ngjyra.

Mënyra e funksionimit : 50-55 minuta

Rëndësia : Në një ekip të lidhur ngushtë, ndihma e ndërsjellë është çelësi i suksesit; pa mbështetje, do të arrihet vetëm qëllimi i vogël që secili ka vendosur, por qëllimi i ekipit do të mbetet në nivelin zero.

Struktura e trajnimit:

Përshëndetje - 2 minuta

Synimi,detyra - 2 minuta

Ngrohja - 2 minuta

Pjesa kryesore - 40 minuta

Reflektim - 5 minuta

Ecuria e seancës së trajnimit:

Ngrohje - zhytje - 2 minuta

Ushtrimi "Palmat" - 5 minuta

Lojë "Vallëzimi me një gjethe" - 15 minuta

Ushtrimi "Karrika Magjike" - 15 minuta

Loja "Preferencat e mia" - 5-10 minuta

Ushtrimi "Foto" - 10 minuta

Reflektimi

Struktura : Nxënësit ulen në një rreth.

Ecuria e mësimit

1. Përshëndetje (2 min).

Synimi: Vendosja e kontaktit me fëmijët.

Prezantuesi prezantohet dhe flet për qëllimet e trajnimit.
Udhëzime:

Ne kemi shumë punë të përbashkëta përpara, prandaj duhet të njihemi dhe të kujtojmë emrat e njëri-tjetrit. Në trajnim, na jepet një mundësi e mrekullueshme, zakonisht e padisponueshme në jetën reale, për të zgjedhur një emër për veten tonë. Në fund të fundit, shpesh ndodh: dikujt nuk i pëlqen vërtet emri që i kanë vënë prindërit; dikush nuk është i kënaqur me formën e adresës që është e njohur për të tjerët - le të themi, të gjithë përreth e quajnë një vajzë Lenka, por ajo dëshiron t'i drejtohet si "Lenochka" ose "Lenulya" ose veçanërisht në mënyrë të pazakontë dhe me dashuri, siç i drejtohej nëna e saj. në fëmijëri. Dhe dikush ëndërron fshehurazi një emër të bukur që mban idhulli i tij. Ju keni tridhjetë sekonda për të menduar dhe për të zgjedhur një emër loje për veten tuaj dhe ta shkruani atë në distinktivin tuaj. Të gjithë anëtarët e tjerë të grupit - dhe prezantuesit gjithashtu - do t'ju drejtohen vetëm me këtë emër gjatë gjithë trajnimit.

Tani le të prezantojmë veten me njëri-tjetrin. Le të veprojmë në këtë mënyrë: nga ana tjetër, të gjithë vendosin një distinktiv, më pas prezantohen dhe thonë se me çfarë humori erdhën në mësim dhe çfarë presin prej tij.

Lehtësuesi prezantohet dhe flet për rregullat e punës në grup.

Rregullat e punës në grup.

Koha : 2 minuta.

Burimet : Letër Whatman me rregulla të shkruara tashmë.
Lehtësuesi vendos disa rregulla për punën në grup, të cilat janë të nevojshme për të siguruar që të gjithë pjesëmarrësit të ndihen rehat dhe të sigurt. Rregullat shkruhen në një copë letre Whatman dhe pas pranimit nga grupi, ato fiksohen në një vend të dukshëm.
Lista e rregullave: ( Çdo pikë e rregullave shpjegohet nga prezantuesi.)
1. Dëgjoni njëri-tjetrin.
2. Mos e ndërprisni folësin.
3. Respektoni mendimet e njëri-tjetrit.
4. Unë jam një deklaratë.
5. Gjykimet jogjykuese.
6.Aktiviteti
7. Rregulli “STOP”.
8.Konfidencialiteti.

2. Ngrohje - zhytje

Koha : 2 minuta.

Synimi: Gëzohuni dhe përgatituni për ushtrime të mëtejshme, nivelimi i sfondit emocional, bashkimi i anëtarëve të grupit në një ekip të vetëm për të arritur rezultatin përfundimtar të punës.

Në fillim të mësimit tonë do të doja të dija:

Kushdo që është në humor të mirë tani, duartrokas;

Ndërroni vendet për ata që kanë miq në klasë;

Ndërroni vendet me ata që kanë besim;

Përplasni duart për ata që i njohin mirë shokët e klasës;

Pushoni ata që pajtohen me fjalën e urtë: "Vetëm në fushë nuk është luftëtar";

Lëvizni kokën nëse e dini se çfarë do të bëjmë sot në klasë.

3. Pjesa kryesore.

Fjalimi hyrës, përcaktimi i temës, qëllimet e trajnimit (3 min).

Sot do të zhvilloj një trajnim për juunitetin.Në këtë mësim do të flasim për klasën tuaj, për marrëdhëniet me njëri-tjetrin.

Qëllimi i trajnimit tonë - ky është uniteti i ekipit dhe ndërtimi i ndërveprimit efektiv me njëri-tjetrin.

Kohezioni është një mundësi që një ekip të bëhet një entitet i bashkuar për të arritur qëllime dhe objektiva specifike. Në fund të fundit, sa mirë është kur shoku yt të kupton dhe të mbështet, të dëgjosh dhe të ndihmosh kur kjo ndihmë është e nevojshme dhe të kuptosh njëri-tjetrin edhe pa fjalë. Një ekip i lidhur ngushtë arrin shumë maja dhe fitore.

Ushtrimi "Pëllëmbët"

Koha: 5 min.

Pjesëmarrësit qëndrojnë ose ulen në një rreth.

Prezantuesja bën diçkalëvizjesdhe ia “transferon” fqinjit në të djathtë, i cili nga ana e tij ia “transmeton” këtë lëvizje edhe fqinjit në të djathtë. Komshiunë të djathtëvazhdonpërmbushinkëtë lëvizje derisa të “merr” një lëvizje të re nga fqinji i saj në të majtë, të cilën ajoduhet"dorazo". Pastaj lideri fillon të kryejë një lëvizje tjetër, etj.

LËVIZJA:

a) fërkimi i pëllëmbës kundër pëllëmbës;

b) kërcitja e gishtave;

c) duartrokitja e pëllëmbëve në kofshë;

d) vulosje e këmbëve;

e) shuplaka e kofshëve;

f) kërcitja e gishtave;

g) duartrokitje me duar të ngritura.

Ushtrimi synon rritjen e kohezionit në grup; nxit zhvillimin e vëmendjes.

Lojë "Vallëzimi me një gjethe"

Koha: 20 min.

Ushtrimi kryhet në çifte. Është më mirë të përdorni muzikë të përshtatshme për të kryer ushtrimin. Secilit çift i kërkohet të marrë një fletë letre, të qëndrojë përballë njëri-tjetrit dhe të prekë kokën "ballë për ballë". Një fletë letre vendoset midis ballit. Detyra e secilës palë është të lëvizë nëpër dhomë, duke mbajtur fletën e tyre me ballë. Në këtë rast, duart tuaja duhet të vendosen pas shpinës. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësit nuk mund të qëndrojnë pa lëvizur për një kohë të gjatë dhe nuk mund të flasin. Çiftet duhet të gjejnë kanale të të kuptuarit intuitiv të partnerit të tyre. Partnerët që i kanë rënë letrës duhet të ngrijnë në ato pozicione në të cilat ndodhen në momentin kur fleta e tyre prek dyshemenë dhe duhet të qëndrojnë në to deri në përfundimin e procedurës së përgjithshme të lojës. Do të përfundojë kur të mbetet vetëm një palë.

Ekziston një boshllëk në detyrë që pjesëmarrësit nuk e vënë re menjëherë. Ju duhet të ngrini vetëm në momentin kur gjethja prek dyshemenë. Dhe ndërsa ai është duke rënë, ju mund të keni kohë për të marrë një pozicion më të rehatshëm, të paktën të drejtoheni. Disa madje arritën të ulen në një karrige. Por ndonjëherë pjesëmarrësit qëndrojnë kështu - "kokë më kokë". Këto pika duhet t'u kushtohet vëmendje gjatë diskutimit.

Ushtrimi "Karrige magjike".

Koha: 15-20 min.

Ky ushtrim jo vetëm që ju lejon të fitoni dhe zhvilloni aftësi në marrjen dhe transmetimin e reagimeve, por gjithashtu krijon kushte për reagime midis të gjithë pjesëmarrësve në mësim.

Ka një vend për mrekulli dhe magji në rrethin tonë sot! Këtu është një karrige "magjike" në një rreth. Çfarë është e pazakontë në lidhje me të? Personi që ulet në të bëhet pronar i një mundësie unike për të dëgjuar reagime nga disa njerëz nga grupi. Kjo mund të jetë edhe kritikë edhe deklarata pozitive.

Ata që japin komente duhet ta bëjnë këtë duke përdorur rregullat e reagimit; ai që ulet në karrigen "magjike" duhet të dëgjojë me kujdes gjithçka, pa justifikuar, pa falenderuar, por thjesht duke pranuar informacionin. Pastaj pjesëmarrësi tjetër do të jetë në karrigen "magjike". Pra, kush do të donte të ishte i pari që do të ulej në karrigen "magjike"?

Pyetje:

- Si u ndjetë kur morët komentet?

- Çfarë ju ka habitur?

- A keni mundur të ndiqni rregullat?

- Dëshironi të jepni komente për grupin?

Lojë "Preferencat e mia"

Koha: 5-10 min.

Jepni fletë letre dhe kërkojuni pjesëmarrësve të mendojnë për ngjyrën e tyre të preferuar dhe më pas ta përshkruajnë atë me tre fjalë (për shembull:blu- i ftohtë, relaksues, i shkëputur).

Kërkojuni pjesëmarrësve t'i përgjigjen pyetjes: "Nëse do të kishit mundësinë të bënit një foto me kafshën tuaj të preferuar në kopshtin zoologjik, cilën do të zgjidhnit?" Më pas, përshkruani kafshën me tre fjalë (për shembull, përshkrimtigër- i fortë, i rrezikshëm, i tensionuar).

Kërkojuni pjesëmarrësve të mendojnë për qytetin e tyre të preferuar dhe të dalin me tre fjalë që e përshkruajnë atë (për shembull, për Shën Petersburg - intelektual, biznesor, freskues).

Tregojuni pjesëmarrësve se:

- tre karakteristika të ngjyrës janë mënyra se si i shohin të tjerët;

- tre karakteristika të një kafshe - si e shohin veten në komunikim me të tjerët;

- tre karakteristika të qytetit - si do të donin ta shihnin veten në punë.

Pyetje për të diskutuar rezultatet me grupin:

- Çfarë mendoni për rezultatet e këtij ushtrimi?

- Deri në çfarë mase rezultatet e ushtrimit mund të japin të dhëna reale për vetë-perceptimin?

- Cilat janë rreziqet dhe kostot e perceptimit, përshkrimit dhe vlerësimit të një personi duke përdorur karakteristika të kufizuara dhe jo specifike?

Ushtrimi "Foto".

Koha: 10 min.

Është diagnostikues për identifikimin e marrëdhënieve në klasë dhe ju lejon të krijoni kushte për reagime nga pjesëmarrësi për të gjithë grupin.

Tani do t'i shpërndaj secilit prej jush një fletë letre A4 dhe lapsa me ngjyra. Brenda pak minutash ju duhet të vizatoni një figurë të "Si e shoh unë klasën tonë". Aftësitë tuaja artistike nuk janë të rëndësishme këtu, gjëja kryesore është se si e shihni klasën tuaj, çfarë imazhesh lindin në mendjen tuaj. Keni 10 minuta për të krijuar foto.

Dhe tani, kur pikturat të jenë gati, të gjithë do të prezantojnë me radhë vizatimin e tyre, duke treguar pse doli pikërisht ashtu siç ishte dhe çfarë përshkruan.

Pyetje:

- Si përputhet ideja juaj për grupin me idetë e të tjerëve?

- Me çfarë jeni dakord dhe me çfarë nuk jeni dakord?

- Çfarë dukej e papritur?

Procedura "Faleminderit për aktivitetin e këndshëm"

Ju lutemi qëndroni në rrethin e përgjithshëm. Do të doja t'ju ftoja të merrni pjesë në një ceremoni të vogël që do të na ndihmojë të shprehim ndjenjat tona të miqësisë dhe mirënjohjes ndaj njëri-tjetrit. Loja shkon si më poshtë: njëri prej jush qëndron në qendër, tjetri i afrohet, i shtrëngon dorën dhe i thotë: "Faleminderit për aktivitetin e këndshëm!" Të dy mbeten në qendër, ende të kapur për dore. Pastaj del pjesëmarrësi i tretë, merr nga dora e lirë ose të parën ose të dytën, e shtrëngon dhe thotë: “Faleminderit për aktivitetin e këndshëm! Kështu, grupi në qendër të rrethit po rritet vazhdimisht. Të gjithë janë duke mbajtur duart e njëri-tjetrit. Kur personi i fundit të bashkohet me grupin tuaj, mbyllni rrethin dhe përfundoni ceremoninë me një shtrëngim duarsh të heshtur, të fortë dhe tre herë.

Ju faleminderit shumë që erdhët në këtë mësim, shpresojmë që të mos kalojë pa lënë gjurmë në jetën tuaj, shpresojmë që diçka të jetë e dobishme për ju dhe që keni menduar për diçka dhe do të punoni në këtë drejtim. Mirupafshim.

Reflektimi:

Çfarë ndjenjash keni përjetuar?

Çfarë gjërash të reja mësuat për veten dhe grupin?

Çfarë keni mësuar?

Si do të jetë e dobishme kjo në të ardhmen?

Çfarë ishte e rëndësishme?

Çfarë jeni duke menduar për?

Çfarë të ndodhi ty?

Çfarë duhet të zhvillohet për të ardhmen?

Lojëra për të rritur kohezionin në grup

Copë në lumë

Pjesëmarrësit qëndrojnë në dy rreshta të gjatë përballë njëri-tjetrit. Distanca ndërmjet pjesëmarrësve duhet të jetë pak më shumë se gjatësia e një krahu. Të gjithë fëmijët janë uji i një lumi. I ngrohtë, i kuptueshëm, i dashur. Patate të skuqura notojnë poshtë lumit një nga një (fëmijë, duke filluar nga çdo skaj). Ata vendosin vetë se si do të lëvizin: të shpejtë apo të ngadalshëm, të drejtë apo rrethues, etj. Është e këshillueshme që grilat të mbyllin sytë. Uji duhet të ndihmojë copat e drurit të gjejnë rrugën e tyre. Të gjithë me radhë ecin nëpër lumë dhe qëndrojnë në fund të rreshtit. Është e rëndësishme që fëmijët të mos i largojnë patatinat, por t'i kalojnë me kujdes.

Dirigjent

Djemtë rreshtohen në një kolonë një nga një, me duart mbi supet e njëri-tjetrit (nëse skuadra është e madhe, në 2 ose 3 kolona). Udhëheqësi shpjegon rregullat: - nuk mund të flasësh - të gjithë përveç atij të fundit i kanë sytë mbyllur (mund t'i lidhësh sytë për siguri) - personi i fundit është udhërrëfyesi - duartrokas në shpatullën e djathtë/majtas - kthehu djathtas/majtas - duartrokitni në të dy supet - përpara - duartrokitje të dyfishta në të dy shpatullat - mbrapa - duartrokitni në të dy shpatullat me një goditje - ndaloni Detyra e dirigjentit është të drejtojë "trenin" përgjatë rrugës së treguar nga këshilltari (disa kthesa). Për të vazhduar lojën, pjesëmarrësi i fundit qëndron para të gjithëve.

Të gjithë pjesëmarrësit, duke përdorur materialet e disponueshme (stilolapsa, lapsa, degë, kone pishe, etj.) duhet të vendosin një imazh të një elefanti në dysheme në një kohë të kufizuar (nuk keni pse ta kufizoni atë). Kryeni detyrën në heshtje të plotë.

Motorri

Pjesëmarrësit ndahen në grupe dhe qëndrojnë si një tren, duke mbuluar sytë e lojtarit që qëndron përpara. Kështu, lojtari i fundit ka sy të hapur, dhe lojtari i parë ka duart e lira. Trenit i jepet një detyrë: të marrë një objekt që prezantuesi e vendos në dhomë pasi lojtarët të kenë mbyllur sytë. Vendndodhja e objektit sheh vetëm i fundit, i cili do të udhëheqë dhe drejtojë trenin. Të gjitha komandat përgjatë zinxhirit duhet t'u transmetohen atyre përpara. Loja vazhdon derisa lojtari i parë të marrë artikullin e dëshiruar.

Merreni me mend se kush mungon.

Të gjithë pjesëmarrësit mbyllin sytë. Në këtë kohë, prezantuesi prek një lojtar, dhe ai në heshtje largohet nga dhoma. (mund të bëni pak zhurmë në këtë moment). Me sinjalin e drejtuesit, të gjithë hapin sytë dhe shikojnë se kush mungon. Personi i parë që emëron personin që mungon bëhet lider.

Shoqatat

Përzgjidhet një prezantues që bën një urim për një nga pjesëmarrësit. Detyra e lojtarëve të tjerë është të hamendësojnë këtë pjesëmarrës. Për ta bërë këtë, është e nevojshme të bëhen pyetje të cilave prezantuesi përgjigjet në mënyrë asociative. Për shembull, nëse është një ngjyrë, çfarë ngjyre; nëse është muzikë, atëherë çfarë lloji; nëse moti, çfarë lloj moti është, etj. Kështu, shfaqet një grup shoqatash, me anë të të cilave fëmijët përpiqen të marrin me mend pjesëmarrësin. Sapo ata menduan mirë, lojtari që u mendua bëhet lider. Magjistarët në fshat Skuadra ndahet në magjistarë dhe fshatarë. Magjistarët mund të magjepsin banorët me çdo lëvizje (duke vënë dorën në shpatull, përqafim, etj.). Personi i magjepsur ngrin dhe nuk lëviz derisa të zhgënjehet. Një tjetër banor mund të thyejë magjinë me një përqafim të ngushtë ose puthje në faqe. Kështu, detyra e magjistarëve është të "ngrijnë" të gjithë fshatin, dhe detyra e banorëve është ta parandalojnë këtë.

Krokodilët

Lojtarët ndahen në 2 ekipe, njëra prej të cilave mendon për një fjalë (emër, fenomen ose frazë, etj.). Një person zgjidhet nga ekipi tjetër dhe i thuhet fjalës së fshehur. Ky lojtar, duke përdorur shprehjet e fytyrës dhe gjestet (pa fjalë), duhet t'ia shpjegojë fjalën ekipit të tij. Pasi kanë marrë me mend fjalën, skuadrat ndryshojnë vendet.

E kuqe, blu, jeshile

Lojtarët formojnë një rreth ose qëndrojnë në një rresht. Udhëheqësi (këshilltari) i bashkëngjit një fletë me një ngjyrë të caktuar në shpinën e secilit person. Në sinjal, të gjithë pjesëmarrësit duhet të rreshtohen në kolona: e kuqe - në një kolonë, blu - në një tjetër, etj. Mund të përdoren ngjyra të tjera. Ju mund ta bëni detyrën më të vështirë: ndërtoni në heshtje të plotë.

Djemtë qëndrojnë në një rreth, duke vënë duart mbi supet e njëri-tjetrit. Udhëheqësi u flet në vesh të gjithëve, që askush të mos dëgjojë se çfarë lloj kafshe është. Pastaj ai shpjegon rregullat e lojës: sapo të dëgjoni kafshën tuaj, fusni menjëherë këmbët tuaja dhe fqinjët tuaj duhet t'ju mbajnë prapa. Më pas tregohet tregimi “Si shkuam në kopshtin zoologjik”, ku përmendet çdo kafshë. Më pas vjen raundi i dytë i lojës. Përsëri, të gjithëve u thuhet një kafshë, por këtë herë ka një për të gjithë, dhe kur flasin për të shkuar në kopshtin zoologjik, të gjithë fëmijët përfundojnë duke u rrëzuar.

Të gjithë ndahen në çifte. Prezantuesi flet komandat. Për shembull, "krah-kokë", shpatull-hip", etj. Lojtarët duhet t'i ngjitin këto pjesë të trupit me njëri-tjetrin. Më pas jepen komanda të reja, me kusht që të vjetrat të mbeten të vlefshme. Duhet të qëndroni për aq kohë sa të jetë e mundur dhe të mos bini. Jogët e vërtetë fitojnë.

Prek...

Me urdhër të liderit, duhet të prekni ndonjë ngjyrë, material (dru, hekur, lëkurë, etj.) ose diçka tjetër (ndoshta dikë në skuadër). Duhet patjetër të prekësh dikë ose diçka; nuk mund ta prekësh veten.

me pelqen ti

Pjesëmarrësit ulen në një rreth dhe me radhë u tregojnë fqinjëve të tyre se çfarë u pëlqen tek ata. Një parakusht është të emërtoni diçka nga pamja e fqinjit, diçka materiale dhe jo tipare të karakterit. Pas përfundimit të rrethit, udhëheqësi njofton se tani duhet të puthni atë që ju pëlqeu tek fqinji juaj.

Sjellja: të gjithë qëndrojnë në një rreth të ngushtë. Dora e djathtë vihet përpara, dora e majtë merret nga dora e djathtë e fqinjit përballë. Nuk mund të marrësh dy ose tre prej jush nga e njëjta dorë, nuk mund të kapni dorën e një fqinji që qëndron pranë jush. Pastaj, me përpjekje të përbashkëta, është e nevojshme të zbërthehet. Rezultati i zbërthimit duhet të jetë një rreth. Konfuzioni 2 ose fijet e gjyshes Përzgjidhet një drejtues - një gjyshe që largohet nga dhoma. Pjesëmarrësit e mbetur, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Më pas, pa i lëshuar duart, ngatërrohen. Sapo ngatërrohen, i thërrasin gjyshes: “Gjyshe, fijet po çahen!”. Detyra e gjyshes është të zgjidhë fijet pa i grisur ato.

Statuja e Dashurisë

Pjesëmarrësit "dëbohen" jashtë dhomës dhe lëshohen një nga një. Personi i parë që hyn i thuhet: “Ja një djalë dhe një vajzë, kjo është balta. Bëjini ato në një statujë dashurie.” Pasi skulptori bën statujën (NDIQI RREGULLT CENZURËN E POZËS) ai informohet se duhet të zërë vendin e një djali (me kusht që skulptori të jetë djalë) ose një vajze (nëse skulptori është vajzë). Pastaj fillon pjesëmarrësi tjetër (nëse një vajzë hyri para tij, atëherë fillon një djalë) dhe ata i thonë: "Ka një statujë dashurie para teje, bëje tënden" etj.

Përrallë kolektive

Pjesëmarrësi i parë shqipton një fjalë, i dyti e përsërit dhe shton të tijën, i treti thotë dy të parat dhe të tijën, e kështu me radhë, si një "top bore". Duhet të jetë një histori koherente.

"Poezi në një rreth". Personi i parë thotë një rresht, tjetri vjen me një të dytë (kuptimi nuk është i rëndësishëm), vetëm në rimë me të parin, i treti thotë tjetrin, etj. Më mirë t'i shkruani të gjitha.

Dy skuadra qëndrojnë në anët e kundërta të një ure (për shembull, një stol). Ura është afërsisht 3-5 metra e gjatë dhe gjysmë metër e gjerë. Me komandë, pjesëmarrësit nga të dyja anët fillojnë të lëvizin njëkohësisht në anën tjetër të urës. Loja nuk është për shpejtësi. Fëmijëve duhet t'u kujtohet vazhdimisht që të mbështesin njëri-tjetrin. Këshilltarët duhet të monitorojnë masat paraprake të sigurisë dhe të sigurojnë fëmijët në të dy anët e urës.

Këpucë ekipin

Përgatitja: Përzgjidhen dy ekipe. Në secilën prej tyre zgjidhet një kapiten. Lojë: Ekipet ulen përballë njëri-tjetrit dhe heqin njërën këpucë ose çizme dhe e hedhin në qendër në një grumbull. Kapitenët nuk e shohin këtë. Detyra e kapitenit është të veshë shpejt këpucë për ekipin e tij. Fituesi: Ekipi i parë që vesh këpucë. (Është kënaqësi të veshësh këpucë shtesë)

Macet dhe minjtë.

Pjesëmarrësit formojnë një rreth dhe bashkojnë duart. Zgjidhni një mace dhe një mi. Miu është brenda rrethit dhe macja është jashtë. Macja duhet të kapë miun. Lojtarët që formojnë një rreth mbrojnë miun nga macja. Macja lejohet të thyejë duart e shtrënguara, të kërcejë dhe të kërcejë mbi to. Nëse macja hyn në rreth, miu mund të mbarojë. Kur macja kap miun, ata bashkohen me një zinxhir lojtarësh duke formuar një rreth. Dhe pjesëmarrësit zgjedhin një mace dhe mi të ri.

Sipas renditjes së numrave

Të gjithë pjesëmarrësve u jepen numra dhe u kërkohet të shkruajnë shënime në copa letre me detyra komike: gjëegjëza, dëshira dhe më pas t'ia dorëzojnë ato prezantuesit. Muzika luan dhe të gjithë fillojnë të kalojnë numrat nga dora në dorë. Muzika ndalet dhe prezantuesi lexon çdo notë. Për shembull, numri 2 kërcen me numrin 9. Dhe që Të gjithë po ndryshonin në mënyrë aktive numrat; ishte plotësisht e paqartë se kush duhej të përfundonte detyrën me kë. Ndoshta autori i detyrës (siç ndodh shpesh) do të duhet ta përfundojë vetë detyrën. Zombet (binjakët siamezë) Dy nga secili ekip dalin dhe qëndrojnë krah për krah: dorë për dore. Duart që prekin janë të lidhura (ose pjesëmarrësit përqafohen me këto duar për bel), dhe ato të lira, d.m.th. njëri me të majtën dhe tjetri me të djathtën, lojtarët duhet të mbështjellin paketën e përgatitur paraprakisht, ta lidhin me një fjongo dhe të lidhin një hark (ose detyrë tjetër). Dyshja që e bën më shpejt fiton.

Merrni një përrallë të vogël të thjeshtë. Të gjithëve u jepen copa letre në të cilat janë shkruar rolet në përrallë (të gjithë emrat merren dhe shkruhen). Prezantuesi fillon të lexojë një përrallë, kur lojtari dëgjon "emrin" e tij, atëherë ai duhet të bëjë atë që lexon prezantuesi.

Ketrat, lepujt, minjtë.

Loja: 15-30 persona luajnë. Pjesëmarrësit ndahen në grupe me nga 5 ose 10 lojtarë. Udhëheqësi u jep grupeve emra: ketra, lepuj, minj. Shoferi është zgjedhur. 3 rrathë vendosen në një distancë prej 5 metrash nga njëra-tjetra. Këto janë "shtëpitë" e kafshëve. Prezantuesi jep një komandë, për shembull, "Ketrat dhe minjtë!" Grupet e emërtuara duhet të shkëmbejnë "shtëpi". Lojtari i kapur nga shoferi bëhet shofer, shoferi i bashkohet ekipit nga i cili u kap. Prezantuesi mund të japë gjithashtu sinjalin e mëposhtëm: "Minjtë, ketrat, lepujt!" Pastaj të tre ekipet duhet të largohen nga shtëpia e tyre dhe të marrin ndonjë tjetër.

Lojë: Lojtarët, duke mbajtur duart, formojnë një rreth - kjo është një kurth. Të gjithë lojtarët e tjerë: pëllumbat, harabela, fluturat, mizat, bletët, pilivesa, rosat, sorrat, shqiponjat, gjithçka që fluturon. Në sinjalin e udhëheqësit, pjesëmarrësit që përshkruajnë një kurth ngrenë duart lart, duke formuar një portë. Në këtë kohë, të gjithë zogjtë dhe insektet lejohen të fluturojnë brenda dhe jashtë kurthit. Udhëheqësi jep një urdhër tjetër, duart bien. Kurthi mbyllet. Kushdo që kapet bëhet kurth dhe ndryshon role me lojtarët që portretizojnë kurthin.

Kemi ngrënë shumë mjaltë.

Pjesëmarrësit ndahen në çifte dhe ulen në dysheme përballë njëri-tjetrit. “Keni ngrënë mjaltë dhe keni mbajtur duart, por duart tuaja janë ngjitur së bashku. Duhet të ngrihesh në këmbë pa i lëshuar krahët.” Pastaj hëngrëm mjaltin ne pesë, shtatë, dhjetë etj., i gjithë grupi. Në të njëjtën kohë, të gjithë pjesëmarrësit ulen shumë afër në një rreth dhe gjithashtu duhet të ngrihen në këmbë pa i lëshuar duart.

Qarku elektrik

Ekipi është i ndarë në çifte. Partnerët ulen përballë njëri-tjetrit, ku lidhin duart dhe këmbët, duke formuar kështu një qark elektrik përmes të cilit rrjedh rryma nëpër duart dhe këmbët e lidhura. Detyra e pjesëmarrësve është të ngrihen në këmbë pa e prishur qarkun elektrik. Tani kombinoni dy palë me njëra-tjetrën për të krijuar një qark elektrik të përbërë nga katër persona. Detyra mbetet e njëjtë - të qëndroni së bashku pa e prishur zinxhirin. Kur kjo fazë të përfundojë në mënyrë të sigurtë, kombinoni grupet përsëri për të formuar një qark elektrik prej 8 personash. Në fund do të keni një qark elektrik të formuar nga të gjithë pjesëmarrësit që duhet të ngrihen. Dy kushte kryesore për këtë ushtrim: 1) rryma elektrike duhet të rrjedhë e papenguar përmes një qarku elektrik të mbyllur të formuar nga duart dhe këmbët e shtrënguara; 2) në çdo fazë, pjesëmarrësit duhet të largohen nga toka në të njëjtën kohë. Këshillë për këshilltarin: mos harroni të mbështesni fëmijët, sepse është shumë e vështirë për ta!

Gjyshi Mazai dhe lepujt.

Prezantuesja (së pari këshilltari) ulet në një karrige dhe thotë: "Është pranverë, bora ka filluar të shkrihet, akulli në lumë ka filluar të lëvizë. Filloi përmbytja. Jeni të gjithë lepurushë, të ulur në gunga dhe duke pritur që gjyshi Mazai t'ju afrojë me not dhe t'ju vendosë në barkën e tij (në këto fjalë ai tregon karrigen). Gjyshi Mazai jam unë. Kështu që unë jam duke notuar dhe shoh një lepur (emri i njërit prej pjesëmarrësve) të ulur në një humakë. Kështu që e çova në varkën time.” Pjesëmarrësi i emëruar ngjitet në karrige. Kështu, drejtuesi mbledh të gjithë skuadrën në karrige.

Rezultati kolektiv (dhe për të identifikuar nivelin e kohezionit në grup)

Kjo lojë e njohur për fëmijë është shumë e popullarizuar në mesin e pjesëmarrësve në trajnim. Mund të përsëritet në mënyrë të sigurt çdo ditë të mësimit, duke dhënë statusin e një procedure diagnostike që regjistron se sa i lartë është niveli i ndjeshmërisë së ndërsjellë të anëtarëve të grupit në këtë moment. Procedura është si më poshtë: pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth me kokën ulur dhe, natyrisht, pa shikuar njëri-tjetrin. Detyra e grupit është të emërojë numrat në serinë natyrore sipas radhës, duke u përpjekur të arrijë tek më i madhi pa bërë gabime. Në këtë rast, duhet të plotësohen tre kushte: së pari, askush nuk e di se kush do të ndryshojë rezultatin dhe kush do të emërojë numrin tjetër (është e ndaluar të negocioni me njëri-tjetrin verbalisht ose jo verbalisht); së dyti, i njëjti pjesëmarrës nuk mund të emërojë dy numra me radhë; së treti, nëse numri i kërkuar thirret me zë të lartë nga dy ose më shumë lojtarë, prezantuesi kërkon të fillojë përsëri nga një. Qëllimi i përgjithshëm i grupit është të rrisë numrin e arritur çdo ditë duke ulur numrin e përpjekjeve. Prezantuesi u përsërit pjesëmarrësve se ata duhet të jenë në gjendje të dëgjojnë veten e tyre, të vlerësojnë disponimin e të tjerëve në mënyrë që të kuptojnë nëse ai duhet të heshtë në këtë moment ose nëse ka ardhur koha për të shprehur numrin. Në disa grupe, pjesëmarrësit janë mjaft të zgjuar saqë, pa rënë dakord, fillojnë të shqiptojnë vazhdimisht numrat e serive natyrore, por në një rreth. Pasi e ka zbuluar këtë, lehtësuesi mund t'i lavdërojë pjesëmarrësit për kohezionin dhe shkathtësinë e tyre, por sugjeron braktisjen e kësaj teknike. Përvoja konfirmon se grupet më kohezive janë më të suksesshëm në këtë ushtrim.

Çdo numër (dhe për të identifikuar nivelin e kohezionit të grupit)

Një lojë tjetër që mund t'u paraqitet anëtarëve të grupit si një mënyrë për të testuar aftësinë e tyre për të kuptuar njëri-tjetrin pa fjalë. Prezantuesi thërret me emër cilindo nga lojtarët. Ai duhet menjëherë të emërojë një numër nga një në një numër të barabartë me numrin e anëtarëve të grupit. Udhëheqësi urdhëron: "Tre e katër!" Në të njëjtën kohë, aq lojtarë sa është emërtuar numri duhet të ngrihen në këmbë. Në këtë rast, lojtari që emëroi këtë numër të rastësishëm mund të ngrihet ose të qëndrojë i ulur. Është interesante se në një grup klasik prej dymbëdhjetë deri në pesëmbëdhjetë persona, gabimi zakonisht nuk e kalon një person. Një nga pjesëmarrësit e kupton shpejt se ka opsione të favorshme: duhet të telefononi ose "një" dhe të hidheni vetë, ose të telefononi numrin e anëtarëve të grupit dhe më pas të gjithë do të ngrihen në këmbë. Është më mirë që lideri ta ndërpresë lojën pas një ose dy përpjekjesh të suksesshme: pjesëmarrësve u mbetet një ndjenjë e rritjes së kohezionit grupor.

Për të realizuar këtë lojë, fëmijët ulen në një rreth, me ta ulet një këshilltar, i cili propozon kushtet e lojës: “Djema, ju të gjithë e dini përrallën për Pinokun dhe mbani mend Karabas-Barabën mjekërr, që kishte një teatër. Tani ju jeni të gjithë kukulla. Unë do të them fjalën "KA-RA-BAS" dhe do të tregoj një numër të caktuar gishtash në krahët e shtrirë. Dhe ju do të duhet, pa rënë dakord, të ngriheni nga karriget tuaja, dhe aq shumë. njerëzit ndërsa tregoj gishtat. Kjo lojë zhvillon vëmendjen dhe shpejtësinë e reagimit."

Foto familjare.

Kërkojini dikujt nga grupi që të vendosë të gjithë në grup në një kompozim për një foto familjare. Lëreni këtë pjesëmarrës t'u tregojë të gjithëve se cili i afërm ose mik i ngushtë po portretizohet nga secili pjesëmarrës i trajnimit. Duhet të tingëllojë diçka si kjo: "Ju do të portretizoni mikun tim të vjetër N. Ai është i njëjti person i sjellshëm dhe simpatik." Paralajmëroni autorin-përpilues se kompozimi duhet të përfshijë vetëm njerëzit që i pëlqejnë. Lërini dy ose tre pjesëmarrës të krijojnë një grup fotografie dhe nëse edhe të tjerët shprehin dëshirën për ta bërë atë, ofrojini ta bëjnë atë në momentin e parë të përshtatshëm, për shembull, nesër në mëngjes.

Foto e madhe familjare

Kjo lojë luhet më së miri gjatë periudhës organizative për të identifikuar drejtuesin, si dhe në mes të turnit dhe përdoret si material vizual në ekipin tuaj. Sugjerohet që fëmijët të imagjinojnë se janë të gjithë një familje e madhe dhe të gjithë duhet të bëjnë një foto së bashku për albumin familjar. Ju duhet të zgjidhni një "fotograf". Ai duhet të organizojë të gjithë familjen për fotografi! “Gjyshi” zgjidhet i pari nga familja, ai mund të marrë pjesë edhe në vendosjen e anëtarëve të “familjes”. Nuk jepen më udhëzime për fëmijët; ata duhet të vendosin vetë se kush të jenë dhe ku të qëndrojnë. Dhe ju ndaloni dhe shikoni këtë foto argëtuese. Rolet e "fotografit" dhe "gjyshërve" zakonisht merren nga djemtë që përpiqen për udhëheqje. Por, megjithatë, nuk mund të përjashtohen elementët e menaxhimit dhe "anëtarët e tjerë të familjes". Do të jetë shumë interesante për ju të vëzhgoni shpërndarjen e roleve, aktivitetin dhe pasivitetin në zgjedhjen e vendndodhjes. Kjo lojë, e luajtur në mes të turnit, mund të zbulojë liderë të rinj dhe të zbulojë sistemin e pëlqimeve dhe mospëlqimeve në grupe. Pas caktimit të roleve dhe rregullimit të "anëtarëve të familjes", "fotografi" numëron deri në tre. Në numërimin e tre! Të gjithë bërtasin "djathë" në unison dhe shumë fort dhe në të njëjtën kohë duartrokasin.

Mbrojtja civile.

Loja është si më poshtë: të gjithë pjesëmarrësit ecin nëpër dhomën e stërvitjes dhe njëri prej tyre bërtet një frazë që tregon rrezik. Fraza ka strukturën e mëposhtme: “Vëmendje! Na sulmuan luanët e shpellave!” (ose huliganë, ose legjione romake, ose viruse gripi, ose burra të vegjël të gjelbër, etj.). Pas sinjalit të rrezikut, pjesëmarrësit e trajnimit duhet të mblidhen menjëherë në një grup të ngushtë, duke fshehur të dobëtit (këto janë gra, sigurisht!) në mes, dhe më pas të thonë në unison frazën: "Le të luftojmë ..." (pak burra të gjelbër, pendim, gogëllim, etj.) etj., në varësi të alarmit të rënë). Pastaj grupi shpërndahet përsëri nëpër dhomë dhe loja përsëritet. Për të luajtur me sukses këtë lojë, është e nevojshme që frazat të shqiptohen saktësisht siç thuhet në udhëzime, dhe në të njëjtën kohë me një pamje krejtësisht serioze.

Kjo lojë kërkon një përgatitje në shtëpi. Ju duhet të vizatoni detajet e një projektuesi të ndërtesës në një fletë të madhe letre dhe numri i këtyre pjesëve duhet të jetë i barabartë me numrin e pjesëmarrësve në trajnim. Ju e mbyllni këtë poster dhe ftoni secilin pjesëmarrës të zgjedhë një nga detajet dhe ta luajë atë. Pasi të gjithë pjesëmarrësit të kenë shpërndarë pjesët ndërmjet tyre, ftojini ata të ndërtojnë strukturën që përshkruat në një fletë tjetër letre whatman. Mundohuni, nëse është e mundur, të mos përshkruani kulla dhe rrokaqiej, sepse do të jetë e vështirë për pjesëmarrësit të shmangin rënien nëse duhet të krijojnë një piramidë të gjallë prej pesë ose gjashtë pjesëmarrësish. Tetris 2. Dhe këtu është një tjetër version i kësaj loje. Pjesët e grupit të ndërtimit vendosen në një rresht në tryezë, dhe pjesëmarrësit, numri i të cilëve është i barabartë me numrin e pjesëve, ulen para tryezës në një rresht, në mënyrë që secila pjesë të korrespondojë me secilin pjesëmarrës. . Një anëtar i grupit ulet në një tavolinë dhe luan rolin e një vinçi. Ai merr pjesë një nga një dhe ndërton diçka. Pjesëmarrësit identifikohen me detajet dhe gjithashtu bashkohen në dizajn. Kur ndërtimi përfundon, të gjithë po përpiqen të marrin me mend se çfarë ka ndodhur. Ai që merr me mend shkon në tryezë dhe krijon dizajnin e tij. Loja vazhdon për aq kohë sa e lejon koha dhe derisa të bëhet e mërzitshme. Mund të ndërtoni, për shembull, Stonehenge, ose një stilolaps për drerët e kuq, ose një stacion hënor, një tempull të Apollonit, një kabinë ndërrimi në plazh, me një fjalë, gjithçka që dëshironi, përderisa është e ulët, në mënyrë që të mos keni nevojë të mbështetni struktura të rënda ndërtimi.

Identikit

Anëtarët e grupit duhet të krijojnë një foto portret kolektiv të grupit. Imazhi është ndërtuar nga 12 ~ 15 elementë. Kjo përfshin (nga lart poshtë) kokën, qafën, krahun e majtë, krahun e djathtë, bustin, këmbën e majtë, këmbën e djathtë, syrin e majtë, syrin e djathtë, hundën, gojën, veshët, flokët. Një identikit krijohet në sekuencën në të cilën regjistrohen pjesët e trupit. Trajneri fillimisht lexon emrat e pjesëve përbërëse dhe më pas pyet: çfarë lloj koke do të ketë identikiti ynë? Pjesëmarrësit i bëjnë propozimet e tyre në këtë formë: “Ky le të jetë kreu i pjesëmarrësit Ivanov. Ajo ka dhëmbët më të bukur!” Një tjetër pjesëmarrëse i ofron kokën Sidorov me arsyetimin se ajo është më kokëforta. Trajneri reagon ndaj këtij propozimi përafërsisht kështu: "Nëse mendoni se shenja dalluese e grupit tuaj është kokëfortësia, atëherë sigurisht..." (Vetëm mos harroni t'ia bëni të qartë Sidorov më vonë se askush nuk e konsideron atë kokëfortë) . Fillon një diskutim, i cili nuk duhet të zgjasë më shumë se 3 minuta, dhe grupi vendos të delegojë kokën e Petrovit në identikit me arsyetimin se ai ka një tuberkulë në pjesën e pasme të kokës, që tregon një mentalitet krijues. Pastaj zgjidhni duart dhe kështu me radhë. Në fund të ushtrimit, gjeni një emër për robotin. Ushtrimi është zakonisht i gjallë dhe argëtues, veçanërisht nëse grupi përfshin burra dhe gra.

Photobot 2 Ekziston një version interesant i kësaj loje, i cili përdoret kur grupi nuk ka arritur të kryejë ndonjë detyrë, dhe pjesëmarrësit ndiejnë një ndjenjë zhgënjimi dhe janë të zemëruar me veten dhe ata përreth tyre. Më pas ftojini të gjithë t'i delegojnë robotit një pjesë të trupit të tyre, duke vendosur në të të gjitha emocionet negative që e pushtojnë atë. Së bashku rezultati duhet të jetë një fanatik i mbushur me mbeturina psikologjike. Kur të gjithë kanë dhënë kontributin e tyre dhe roboti krijohet, të gjithë njëzëri e qortojnë me zë të lartë për një ose dy minuta dhe më pas marrin me radhë pjesët e trupit me fjalët: "Po marr këmbën time të qortuar me të drejtë" (krahu, faqe, etj.).

Një sekret i tmerrshëm

Një nga pjesëmarrësit i tregon fqinjit të tij një sekret të tmerrshëm për veten e tij, për shembull: "Më pëlqen të marr hundën!" Fqinji e kalon këtë më tej rreth rrethit, gjithashtu në vesh, duke e ndryshuar frazën në: "Njërit prej nesh i pëlqen të zgjedhë hundën!" Në këtë formë, fraza shkon në një rreth dhe pjesëmarrësi i dytë, pasi ka lejuar që fraza e parë të përhapet te dy ose tre pjesëmarrës, i dërgon pas tij një sekret për veten e tij: "Më pëlqen të përhap lëngun e mbetur me një kore buke. .” Fraza rrotullohet në rreth në variantin: "Një prej nesh..." Kur sekreti shkon rreth rrethit dhe vjen te pronari, pronari nuk e dërgon atë në rrethin e dytë, dhe kështu në fazën e parë të loja përfundon kur çdo sekret të ketë kaluar pikërisht rreth rrethit. Pastaj të gjithë thonë me zë të lartë se çfarë sekretesh kanë mësuar. Njëri thotë se mësoi se “gërhisim”, se “kafshojmë thonjtë”, tjetri do të kujtojë se “na pëlqen të flemë” etj., derisa të kujtohen të gjitha sekretet. Dhe pastaj të gjithë pjesëmarrësit thonë në unison, "Dhe ne kurrë nuk do t'i tregojmë askujt asgjë për këtë!"

Ai synon arritjen e kohezionit në grup, dhe qëllimi i tij kryesor është t'i bëjë fëmijët dhe adoleshentët të ndjejnë gëzimin e krijimtarisë së përbashkët, që grupi të ndihet si diçka e tërë. Të gjithë ulen përballë në një rreth Trajneri: “Tani do të vizatojmë të gjithë së bashku një fotografi dhe këtë do ta bëjmë jo me lapsa apo bojëra, por me fjalë. Marr një fletë të madhe letre (tregon me duar) dhe vizatoj një vijë horizonti mbi të. Unë ju jap këtë foto, ... (emri i pjesëmarrësit të ulur pranë tij). Pjesëmarrësi "merr një fotografi dhe thotë: "Unë shoh në këtë foto vijën e horizontit që keni vizatuar, ... (emri i trajnerit), unë vizatoj mbi të (emërton atë që ai dëshiron të sjellë në foto) dhe jap këtë foto për ju, ... (emri i pjesëmarrësit të ardhshëm në rreth). Kështu, secili pjesëmarrës emërton gjithçka që të tjerët "vizatuan" para tij, sipas radhës në të cilën shfaqen këto objekte në figurë, ndërsa emrit të secilit objekt i shton: "... që vizatove (emri i autorit)" Kur fotografia shkoi rreth rrethit, dhe secili pjesëmarrës shtoi diçka të tijën në të, ai përsëri përfundon me trajnerin dhe ai përsëri rendit të gjitha objektet dhe autorët me radhë. Pastaj trajneri thotë: "Kjo është fotografia që kemi marrë." Nëse fëmijët, pasi kanë dëgjuar udhëzimet, shprehin shqetësimin se nuk do të jenë në gjendje të kujtojnë se kush "ka vizatuar", trajneri i qetëson ata me një premtim se do t'i nxisë.

vemje

Ekipi qëndron njëri pas tjetrit në një kolonë, duke mbajtur fqinjin përpara nga beli. Pas këtyre përgatitjeve, prezantuesja shpjegon se skuadra është vemje, dhe tani nuk mund të ndahet. Vemja duhet, për shembull, të tregojë se si fle; si ha; si të lahet; si të bëni ushtrime; çfarëdo që të vjen në mendje.

Levë

Të gjithë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe secili merr për gishtin e madh dorën e fqinjit të tij. Gishti i madh i fqinjit tuaj do të jetë levë. I pari në zinxhir shtrin dorën përpara mbi tavolinë. Në tavolinë vendoset një objekt i vogël (monedhë, vathë etj.). Të gjithë mbyllin sytë, përveç anëtarit të fundit të ekipit. Ai kontrollon "joystick", duke transmetuar komandën tek i pari përmes pjesëmarrësve të tjerë. Qëllimi i të parit është të vendosë gishtin pikërisht mbi objektin në tavolinë. Loja mund të luhet në formën e një konkursi. Nëse vendosni ta bëni këtë lojë një konkurs, sigurohuni që të caktoni gjyqtarë të pavarur në mënyrë që askush të mos mashtrojë.

Prezantuesja fton një grup fëmijësh të ngjiten në karrige ose në një stol. Më pas u shpjegohet situata: "Ju e gjeni veten në Titanikun që po fundoset. Anija po fundoset gradualisht. Është e nevojshme që të shpëtohen sa më shumë njerëz. Pas kësaj prezantuesi heq një karrige çdo 15-20 sekonda ose kufizon gjatësinë e stolit.

Për të luajtur këtë lojë, duhet të ndaheni në 2-3 ekipe dhe të përgatisni 2-3 kuti ndeshjesh. Më saktësisht, nuk ju nevojitet e gjithë kutia, por vetëm pjesa e sipërme e saj. Pjesa e brendshme, e tërhequr së bashku me shkrepset mund të lihen mënjanë. Për të filluar lojën, të gjitha ekipet rreshtohen në një kolonë, personi i parë vendos kutinë në hundë. Thelbi i lojës është që ta kaloni këtë kuti nga hunda në hundë tek të gjithë anëtarët e ekipit tuaj sa më shpejt të jetë e mundur, me duart pas shpine. Nëse kutia e dikujt bie, ekipi fillon përsëri procedurën. Prandaj, ekipi fitues është ai që e përfundon transmetimin më shpejt.

E verteta apo genjeshtra?

Loja forcon kohezionin e grupit dhe krijon një atmosferë hapjeje - 45 minuta - Përgatitja Anëtarët e grupit ulen në një rreth: të gjithë duhet të kenë gati letrën dhe lapsin.

1. Ftojini pjesëmarrësit të shkruajnë tre fjali që vlejnë për ta personalisht. Nga këto tre fraza, dy duhet të jenë të vërteta dhe një jo.

2. Një nga një, secili pjesëmarrës lexon frazat e tij, të gjithë të tjerët përpiqen të kuptojnë se çfarë thuhet është e vërtetë dhe çfarë jo. Në të njëjtën kohë, të gjitha mendimet duhet të jenë të vërtetuara.

Si në ndeshjen e mëparshme, të gjithë rreshtohen në karrige. Zgjedhur<капитан>. Prezantuesja e fton të rreshtojë të gjithë në karrige sipas ngjyrës së syve, madhësisë së këpucëve etj. Në të njëjtën kohë, ju nuk mund të lini karriget tuaja dhe vetëm "kapiteni" ka të drejtë të flasë. Mund të jetë më e ndërlikuar për të moshuarit: as kapiteni nuk flet.

Rrethi i shqiponjës

E gjithë skuadra qëndron në një rreth të madh "Shqiponja" (dora e majtë është në shpatullën e fqinjit në të majtë, dora e djathtë është në brezin e fqinjit në të djathtë). Pas kësaj, prezantuesja fton të gjithë të ulen, më pas të ngrenë këmbët dhe më pas... imagjinatën tuaj.

Trekëndësh, katror...

Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe bashkojnë duart. Pastaj të gjithë mbyllin sytë. Prezantuesja pyet: "Djema! Në heshtje të plotë, pa fjalë, më ndërtoni një trekëndësh... katror... romb etj."

Vinç

Njëri nga pjesëmarrësit në lojë shtrihet në dysheme (karrige, stol), dhe pjesëmarrësit e tjerë e ngrenë lart, secili duke e mbështetur me njërën dorë. Në kushte miqësore dhe bashkëpunuese, grupi mund të ngrejë lehtësisht çdo pjesëmarrës, madje edhe më të rëndë. Ata që rriten krijojnë një rol për vete dhe ia komunikojnë të gjithëve. Rolet mund të jenë si më poshtë: a. trajneri i ekipit fitues; b. koloneli që fitoi betejën; c. një balerinë që fluturon në ajër; d. një notar që ngrihet në kulmin e një dallge; e. një re që fluturon nëpër qiell në një ditë të nxehtë; f. një regjistër në një ngjarje pastrimi; g. një kërcyes që rri pezull mbi shirit; h. lule zambak uji në sipërfaqen e liqenit etj.

Kjo lojë përsëri përfshin kalimin e një objekti nga dy ose më shumë ekipe. Ky objekt tani do të jetë një mollë dhe do t'ju duhet ta mbani, duke e mbajtur midis mjekrës dhe qafës. Duart pas shpine, pra... Le të fillojmë! Nëse nuk keni një mollë në dorë, po aq lehtë mund të përdorni një portokall ose një top tenisi.

Për këtë lojë ju duhet të organizoni të paktën tre ekipe. Ekipet rreshtohen në kolona të vendosura në të njëjtën linjë, pasi kanë hequr më parë këpucët. Pasi skuadrat rreshtohen, këshilltari mbledh këpucët e djemve, i hedh në një grumbull dhe i përzien. Këshilltarëve u jepen udhëzime: "Kjo është një garë e vogël argëtuese me stafetë. Tani, nga ana tjetër, secili nga pjesëmarrësit duhet të vrapojë drejt këtij grumbulli, të veshë këpucët dhe të vrapojë te ekipi i tyre me këpucë, duke ia kaluar stafetën tjetrit. fitojnë ata që dinë të veshin shpejt këpucët.

Tuka është një peshk që peshkatarët e thajnë shpesh duke e lidhur me litarë të gjatë. Tani ne, si një tukan, do të "lidhemi" në një litar të gjatë, rreth 15 m të gjatë, në njërën skaj të të cilit është i lidhur një kon pishe. Të gjithë anëtarët e ekipit duhet ta kalojnë këtë pishe nëpër të gjitha rrobat e tyre nga lart poshtë, duke ia kaluar pishës njëri-tjetrit me radhë. Natyrisht, ekipi fitues është ai, anëtari i fundit i të cilit është i pari nga të gjitha skuadrat që nxjerr nga këmba e pantallonave një kon pishe me pesëmbëdhjetë metra litar të lidhur në të.

Litari është i lidhur në një unazë. Shoferi del nga dhoma ose kthehet, dhe pjesa tjetër, duke mbajtur litarin me të dyja duart, ngatërrohet, duke formuar një lëmsh ​​të gjallë që shoferi duhet ta zgjidhë. Detyra e tij është të formojë përsëri një rreth.

Qetë-më zhurmë

Ju ndoshta keni luajtur lojën "Ftohtë - Hot" si fëmijë? Loja jonë është e ngjashme me të: djemtë ulen në një rreth. Shoferi largohet nga rrethi dhe kthen shpinën. Një nga anëtarët e rrethit ka një objekt të fshehur. Detyra e shoferit është të gjejë personin që e ka objektin të fshehur. Sapo ai hyn në rreth, të gjithë fillojnë të këndojnë një lloj kënge, sa më e fortë, aq më afër shoferit është objekti i fshehur. Prandaj, kënga këndohet më qetë nëse shoferi largohet nga ky person. Kur artikulli gjendet, shoferi ndryshon; nëse jo, atëherë loja vazhdon.

Rendisuni sipas shenjës

Sipas lartësisë - sipas ngjyrës së flokëve, syve - sipas shkronjës së parë të emrit, etj.

Kërcim i pistë

Ju duhet të qëndroni në një kolonë, duke mbajtur fqinjin përpara nga beli. Në muzikë (mund ta performoni personalisht - rezulton edhe më qesharake) të gjithë fillojnë të kërcejnë së bashku, për shembull, lambada (mund të bëni ndonjë vallëzim tjetër). Pas një kohe, muzika ndalet dhe ju duhet të përqafoni belin e fqinjit që qëndron përballë fqinjit tuaj përpara, muzika luan përsëri dhe të gjithë kërcejnë përsëri, por në një mënyrë më të pakëndshme (ose të rehatshme - në varësi të kujt) pozicion. Pastaj gjithçka përsëritet, vetëm ju duhet të arrini dikë që është dy, pastaj tre, e kështu me radhë, njerëzit përpara jush.

Suxhuk, ketchup, Coca-Cola

Lojtarët qëndrojnë si një tren, duke mbajtur fqinjin e tyre përpara nga beli. Pastaj të gjithë thonë fjalët dhe bëjnë lëvizjet përkatëse. "Shuxhuk!" - të gjithë bëjnë një hap me këmbën e djathtë, "Ketçap!" - hap me këmbën e majtë, "Coca-Cola!" - lëvizjet rrotulluese të legenit. Pasi të keni kaluar 2-3 herë në këtë mënyrë, jepet një kusht i ri: duhet të përqafoni belin e fqinjit që qëndron përballë fqinjit tuaj përpara. Të gjitha përsëriten. Pastaj ne përqafojmë përsëri fqinjin, i cili është dy, pastaj tre, e kështu me radhë përpara jush.

Agjentët 007

Gjeni një partner

Organizoni një rreth të madh. Ndani ekipin në dyshe dhe kërkojini secilës dyshe të zgjedhë një frazë nga dy fjalë që përdoren tradicionalisht së bashku (për shembull, njëri partner thotë: "I madh", tjetri: "Lulkuqe"; njëri: "Arra", tjetri: " Gjalpë”, etj.) .d.). Më pas shpjegoni se sipas rregullave të lojës, duhet të mbyllni sytë dhe të mos i hapni deri në fund të ngjarjes, dhe, përveç kësaj, mund të thoni vetëm fjalën tuaj të zgjedhur. Tani udhëheqësi përzien ekipin në mënyrë që partnerët të jenë larg njëri-tjetrit. Partnerët me sytë mbyllur, duke bërtitur fjalën e tyre, gjejnë njëri-tjetrin. Pasi çifti të ribashkohet, largojini nga rruga e atyre, sytë e të cilëve janë ende të mbyllur. Pas përfundimit të detyrës, çdo çift u tregon të gjithë pjesëmarrësve kombinimin e tyre të fjalëve. Për këtë ushtrim një rol shumë të rëndësishëm luan platforma, e cila duhet të jetë e madhe.

Qëllimi: njohja me grupin; zgjidhja e problemeve të zakonshme spontane Mosha: çdo Koha: afërsisht 20-30 minuta Numri i pjesëmarrësve: çdo Ecuria e lojës: Pjesëmarrësit në lojë vrapojnë njëri pas tjetrit. Pas disa minutash, prezantuesi thërret një numër, për shembull "4". Kjo do të thotë që të gjithë lojtarët duhet të formojnë mini-grupe me nga 4 persona secili. Duhet të keni kujdes që të gjithë të marrin pjesë. Nëse grupi nuk ndahet pa mbetje, atëherë është e mundur të formohen, për shembull, grupe të mëdha dhe të vogla. (17 persona: 3 grupe me 4 persona dhe një grup me 5 persona). Pas kësaj, udhëheqësi i jep secilit mini-grup një detyrë argëtuese, për shembull: "Ndërtoni një piramidë", "merrni një pozicion në mënyrë që vetëm 3 këmbë dhe 5 krahë të prekin tokën". Nëse të gjitha detyrat janë përfunduar, grupet shpërndahen. Loja vazhdon dhe lojtarët presin që të thirret numri tjetër. Në të njëjtën kohë, ju mund të ndryshoni llojet e lëvizjes, për shembull, vrapimi anash, kërcimi në njërën këmbë Opsioni: e njëjta gjë, por loja bazohet në molekula. Gjyshi Vodyanoy Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe ecin përreth, duke udhëhequr me sytë mbyllur: "Gjysh Vodyanoy, pse je ulur nën ujë! Dil për një minutë! Le të luajmë një shaka!" Pas së cilës merman ngrihet dhe zgjedh çdo lojtar në mënyrë të rastësishme, e prek atë dhe përpiqet të gjejë se kush është. Nëse e merrni me mend saktë, atëherë ai që mendohet bëhet "Uji".

Ftohtë Nxehtë

Uji fsheh një objekt që lojtarët duhet ta gjejnë sipas udhëzimeve të tij: i ftohtë, më i ftohtë, më i ngrohtë, i nxehtë, shumë i nxehtë etj., në varësi të temperamentit të lojtarëve (mund të luhet në shtëpi)

Merreni me mend çfarë bënë?

Njëri nga lojtarët largohet, pjesa tjetër në heshtje (në mënyrë që ai të mos dëgjojë) bien dakord se çfarë do të tregojnë. Vjen hamendësuesi dhe thotë: - Përshëndetje, fëmijë. Ku ke qene? Cfare bere? Pjesëmarrësit në lojë përgjigjen: - Nuk do t'ju tregojmë se ku ishim, por do t'ju tregojmë se çfarë bëmë! Pastaj të gjithë së bashku përshkruajnë veprimin për të cilin ranë dakord, për shembull, duke luajtur top, ski, etj. Nëse hamendësuesi emërton saktë veprimin, ai bashkohet me lojtarët. Pastaj zgjidhet një hamendësues i ri. Nëse ai e emëroi veprimin gabimisht, ai drejton përsëri dhe të gjithë pjesëmarrësit në lojë dalin me një veprim të ri.

Loja përfshin ekipe me 4-5 persona secila. Fëmijët qëndrojnë në radhë përballë njëri-tjetrit dhe mësojnë të thurin një gardh. Për ta bërë këtë, kryqëzoni krahët para jush dhe lidhni dorën e djathtë me dorën e majtë të fqinjit në të majtë, dhe dorën e majtë me dorën e djathtë të fqinjit në të djathtë. Të dy radhët, me duart ulur, ecin drejt njëri-tjetrit me fjalët: Një, dy, tre, katër, Ata duhet të zbatojnë urdhrin. Sigurisht, nuk ka miqësi më të mirë në të gjithë botën se e jona! Pas kësaj, fëmijët shpërndahen ose shpërndahen nëpër verandë. Në një sinjal nga një i rritur, ata duhet të qëndrojnë në radhë dhe të formojnë një gardh. Linja që kryen veprimin e parë fiton.

Kaloni nëpër portë

Fëmijëve u jepen karta me numra të ndryshëm rrathësh. Për të kaluar përmes "portës", të gjithë duhet të gjejnë një palë, d.m.th. fëmijë, numri i rrathëve në kartën e të cilëve, i shtuar në rrathët në kartën e tij, do të japë numrin e treguar në "portë".

Majat dhe rrënjët

1. Një grup fëmijësh merr "rrënjë" (qepë, rrepë, karrota, patate), dhe grupi tjetër merr "majë" (majë). Në sinjalin e udhëheqësit, të gjithë fëmijët gjejnë çiftin e tyre (ju duhet të bëni një të tërë nga pjesët).

2. Ata kalojnë nëpër "portën magjike" (kontrollohet korrektësia e detyrës), pas së cilës ata ndryshojnë "majat dhe rrënjët" Opsionet për lojën. Loja luhet me letra të çiftëzuara.

Lojë teatrale "Alienët"

Të paktën 7 fëmijë marrin pjesë në lojë. Një i rritur tregon një histori përrallë: "Alienët kanë ardhur tek ne. Ata duan të na çojnë në planetin e tyre. Të huajt kanë një magnet të madh që tërheq fëmijët. Për t'u shpëtuar, ne duhet të zgjedhim një grup shpëtimtarësh - 2 ose 3 persona. Tani imagjinoni që "Ky mur është një magnet i madh alienësh. Magneti ju tërheq drejt murit. Vetëm shpëtimtarët mbeten të lirë." Të gjithë fëmijët qëndrojnë kundër një muri. Përballë tyre qëndrojnë ekipet e shpëtimit. Sipas kushteve të lojës, shpëtimtarët nuk mund të lëvizin dhe nuk flasin, por ata kanë forcë fantastike dhe mund "me fuqinë e mendimit" të çlirojnë miqtë e tyre nga efektet e magnetit. Ekipet e shpëtimit bëjnë çmos për të shpëtuar shokët e tyre, duke e përshkruar këtë me shprehje të fytyrës dhe gjeste. Pjesa tjetër e fëmijëve, sapo ndiejnë se po “shqohen” nga muri magnetik, i bashkohen shpëtimtarit të tyre dhe e ndihmojnë atë të shpëtojë fëmijët e tjerë. Çdo rol në këtë lojë "funksionon" për të ndërtuar vetëbesimin. Megjithatë, është e nevojshme që fëmijët e turpshëm të mund të luajnë edhe rolin e një shpëtimtari. Këshilla praktike: përpiquni të mos lejoni një fëmijë të sigurt dhe të pasigurt të luajë rolin e shpëtimtarit në të njëjtën kohë. Në këtë rast, shumica e fëmijëve të shpëtuar mund të përfundojnë me shpëtimtarin "i sigurt", i cili do të shqetësojë atë "të pasigurt".

Dorë për dore

Loja pranon një numër tek pjesëmarrësit. Loja zhvillohet me dritat e fikura. (Dhe shkakton kënaqësi të madhe te fëmijët e të gjitha moshave). Shoferi thotë: "Të gjithë ndryshojnë vendet, dorë më dorë." Të gjithë pjesëmarrësit në lojë, përfshirë hostin, kërkojnë një partner dhe bashkojnë duart. Ai që nuk ka pasur kohë të gjejë një partner bëhet lider dhe vazhdon lojën: “Hundë më hundë... “Sup më sup”... “Vësh për vesh”... etj.

Bërja e bukës me xhenxhefil

Loja ka një efekt të jashtëzakonshëm psikologjik dhe psikofiziologjik tek fëmijët (si dhe tek të rriturit, nëse duan ta luajnë). Asnjëherë mos u përpiqni ta luani nëse keni vështirësi në komunikim me fëmijët. Asnjëherë mos u përpiqni ta luani nëse rolin kryesor e luan një fëmijë i eksituar dhe i kontrolluar keq. Gjithmonë ndaloni lojën menjëherë nëse fëmija ju kërkon dhe përfundoni vetë, pa pjesëmarrjen e fëmijëve të tjerë. Disa fëmijë marrin pjesë në lojë, të paktën 5 (sigurisht, një version familjar është i mundur kur marrin pjesë anëtarët e familjes). Të gjithë po bëjnë bukë me xhenxhefil. Pjesëmarrësi kryesor - "buka e xhenxhefilit" - shtrihet në dysheme, mundësisht në një dyshek, me fytyrë lart. Nëse një fëmijë refuzon të gënjejë fytyrën, mënyra më e lehtë është të shtyni pjesëmarrjen e tij në rolin e "bukës me xhenxhefil" dhe të ftoni një fëmijë tjetër. Si rregull, duke u tërhequr nga një lojë zbavitëse, ai vetë më pas kërkon të luajë rolin e "bukës me xhenxhefil" dhe plotëson të gjitha kushtet. Pjesa tjetër janë të vendosura në gjunjë përreth. drejtues; (gjithmonë i rritur) zë një vend në krye dhe kontrollon lojën: “Së pari, miellit i shtojmë të gjitha gjërat më të shijshme dhe më të nevojshme. Kjo mund të jetë gjalpë, vezë, sheqer, reçel - mjaltë, arra, çokollatë, biskota , etj., janë të mundshme çdo opsion." Pjesa tjetër në këtë kohë, duke bërë lëvizje të lehta (!) masazhuese në të gjithë trupin e “xhinxhefilit”, bëni sikur shtoni dhe përzieni. Në të njëjtën kohë, të gjithë mund të shtojnë gjithçka që e konsiderojnë të shijshme dhe të nevojshme. Reagimet mbahen vazhdimisht me "kekun e xhenxhefilit" - atij i pëlqejnë produktet që i shtohen dhe çfarë tjetër do të dëshironte të shtonte. Nëse atij nuk i pëlqen diçka, atëherë në asnjë rrethanë nuk duhet ta shtojë atë. Më pas prezantuesja vazhdon: “Tani le ta gatuajmë mirë brumin”. Natyra e lëvizjeve masazhuese bëhet më intensive dhe i ngjan lëvizjeve nxitëse. Është e nevojshme të ruani vazhdimisht reagime me fëmijën. Në të njëjtën kohë, është mirë nëse deklaratat e njëkohshme (për shembull, sa mirë kemi përzier... sa i mirë ka dalë brumi... etj.) krijojnë një zhurmë të vazhdueshme në sfond.

Prezantuesja vazhdon: “Tani le të hapim brumin”. Këtu, jini veçanërisht të vëmendshëm se si sillen fëmijët. Secili person nga ana e tij, duke rrotulluar bukën me xhenxhefil, shtrihet mbi të pingul me fytyrë poshtë në zonën e gjoksit dhe më pas rrotullohet në drejtim nga koka te këmbët. Nëse të rriturit dhe një fëmijë marrin pjesë në lojë, rregulloni forcën e presionit mbi fëmijën, duke pasur parasysh, megjithatë, se ajo (forca) duhet të jetë ende e mjaftueshme që fëmija të ndjejë ngrohtësinë dhe presionin e lehtë të trupit tuaj. Pasi të hapet brumi, fillon procesi i skalitjes së bukës së xhenxhefilit. Secili nga lojtarët skaliton njëkohësisht një pjesë të trupit të tij, duke thënë se sa mirë e bëjnë këtë. Është e nevojshme të skalitni fjalë për fjalë gjithçka, deri në detajet më të vogla. Këtu nuk ka nevojë të nxitoni. Inkurajoni lojtarët të bëjnë komente pozitive dhe të vazhdueshme për veprimet e tyre. Vazhdimisht jepni reagime për "kekun e xhenxhefilit" për atë që ai dëshiron t'i skalitet për të, nëse kanë harruar të skalitin diçka për të, etj. Në të njëjtën kohë, lavdëroni shumë dhe shpesh sa e mrekullueshme rezulton buka me xhenxhefil duke përdorur epitetet më të lezetshme. Më pas buka me xhenxhefil dërgohet në furrë. Kjo bëhet si më poshtë. Të gjithë lojtarët shtrihen pingul, me fytyrë poshtë mbi bukën e xhenxhefilit, të shtypur fort kundër njëri-tjetrit. Dhe ata shtrihen atje derisa xhinxheri thotë se është gati. Zakonisht në fund të lojës “xhinxheri” është në një gjendje relaksi dhe kënaqësie të plotë. Aq shumë sa nuk dëshiron as të lëvizë. Është e domosdoshme t'i jepet mundësia fëmijës të shtrihet për aq kohë sa ka nevojë dhe të pyesë me detaje se si ndihet tani. A i pëlqen buka e tij me xhenxhefil, etj. Unë do të rekomandoja ta luani këtë lojë me fëmijë të paktën 6-7 vjeç. Fëmijët e vegjël mund të jenë ende shumë të ndjeshëm ndaj prekjes fizike dhe mund të mos e kuptojnë mjaft mirë fjalimin e rrjedhshëm të të rriturve. Edhe pse, natyrisht, ju mund të merrni parasysh nivelin specifik të zhvillimit të fëmijës dhe gjendjen e tij.

Kalimi i lumit (kryesisht kryhet nga detashmente të larta).

Një seksion prej 3-5 m është shënuar në dysheme (në varësi të moshës së fëmijëve) - ky është një lumë. E gjithë detashmenti duhet të kalojë nga një breg në tjetrin. Në të njëjtën kohë, ata kanë mundësinë të bëjnë vetëm pesë prekje të "lumit" (pesë për të gjithë skuadrën). Një prekje e njëkohshme me të dyja këmbët ose krahët (për shembull, në një kërcim) konsiderohet një prekje. Sa më e zgjuar, më e organizuar dhe më e lëvizshme të jetë skuadra, aq më shpejt do të bëjë gjithçka (mund të zgjasë nga 30 minuta në 1 - 1,5 orë). Në fakt, mund të kaloni në vetëm tre (ose edhe dy) prekje.

Është e nevojshme të përshkruhen duke përdorur të gjithë anëtarët e ekipit: orkestër, tren, centipede, kopsht zoologjik, TV, telefon; tifozë, ekipi i të cilëve po humbet, spektatorë që shohin një film aksion të lezetshëm, njerëz në linjën e sallamit, pacientë nga reparti para operacionit; lepuj të ftohtë, derra të egër, ujqër të vetmuar, pula të çmendura; Kulla e anuar e Pizës. Muri kinez. Kremlini, ura mbi Thames; shkronjat "A", "K", "W", "R", "Y"; piktura “Arinjtë në një pyll me pisha”, “Transportuesit e mauneve në Vollgë”, “Ivani i tmerrshëm vret djalin e tij” etj.

Push ups

Ndaheni në grupe me 4 persona. Detyra juaj është të bëni shtytje nga toka në mënyrë që vetëm duart tuaja të mbështeten në të dhe të mbani për të paktën 5 sekonda.

  • Këshillë për këshilltarin: do të jetë më e përshtatshme për të bërë shtytje nëse grupi shtrihet me fytyrë poshtë në tokë në mënyrë që të formohet një katror, ​​anët e të cilit formohen nga trupat (këmbët e njërit shtrihen në anën e pasme të fqinji).

Këshilltari duhet t'i pyesë fëmijët nëse kanë probleme me shpinën? Në këtë ushtrim, fëmijë të tillë mund të përfshihen si gjyqtarë.

Pajisje: çdo rreze (një pemë e shtrirë në tokë, një tra gjimnastikor, etj.). Ekipi rreshtohet në një regjistër. Duke filluar me personin e parë, skuadra kalon në skajin e kundërt të regjistrit. Rezultati duhet të jetë e njëjta linjë, në të njëjtin rend. Këshillë për këshilltarin: është më mirë të organizoni ekipin, duke alternuar djemtë dhe vajzat.

Pajisjet: trolls - një tabelë e vogël, bllok ose objekt tjetër ndihmës. Shënoni dy linja paralele të vendosura në një distancë prej të paktën tre metrash nga njëra-tjetra. Detyra e ekipit është të kalojë nga një linjë në tjetrën pa prekur tokën, duke përdorur trollët.

Gardh elektrik

Pajisjet: litar, shtyllë (dërrasë, shkop, etj.). Qëllimi është që të kalojmë të gjithë ekipin mbi një mur elektrik imagjinar pa prekur asnjë pjesë të dukshme ose imagjinare të tij. Nëse dikush prek murin, i gjithë ekipi kthehet dhe fillon përsëri stërvitjen.

  • Këshillë për këshilltarin: shtylla mund të përdoret nga i gjithë ekipi ose nga pjesëmarrësi i fundit.

Besim - faull

Kotësi

Të gjithë pjesëmarrësve u jepen karta, të cilat ndahen në 9-16 qeliza. Çdo qelizë përmban një detyrë. Thelbi është i njëjtë: shkruani në një kuti emrin e një personi që (këtu i hapni hapësirë ​​imagjinatës) i pëlqen peshku, mban një qen në shtëpi, i do yjet... Sa më e papritur të jetë detyra, aq më mirë. Ju mund të vendosni atë që ju nevojitet në këtë kartë. Për shembull, për të identifikuar dashamirët e vizatimit, të kënduarit, të luajturit në kitarë etj. Fituesi është ai që mbledh emrat më shpejt dhe më saktë.

Kali i zi

Pjesëmarrësit në lojë zgjedhin një drejtues. Detyra e prezantuesit është të "njollosë" të gjithë lojtarët. Për ta bërë këtë, të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen në drejtime të ndryshme, dhe udhëheqësi, duke kapur hapin, prek shpatullat e lojtarëve me një prekje të lehtë. Ai që është “njollosur” ngrin në vend, shtrin krahët anash dhe bërtet: “Më fshih, kalë i zi!” Miqtë mund t’i “kryqëzosh” vetëm me një përqafim të nxehtë. Pra, detyra e liderit është që të "mërzisë" të gjithë lojtarët, detyra e lojtarëve është të ndihmojnë njëri-tjetrin.

Fiksimi.

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth. Secili pjesëmarrës zgjedh çdo person që qëndron në rreth si partner, pa i treguar askujt për këtë. Këshilltari shpjegon se të gjithë duhet të ndërmarrin 15 hapa (as më shumë e as më pak) për t'iu afruar personit të synuar dhe për të rregulluar një figurë të paramenduar të çiftëzuar me këtë person. Këshilltari numëron me zë të lartë deri në 15, duke bërë një hap për çdo numërim. Loja ju lejon të identifikoni liderët emocionalë, grupet që ekzistojnë në skuadër dhe të përcaktoni nivelin e kohezionit në skuadër. Menjëherë pas lojës, duhet të zhvillohet një diskutim,

Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, me një djalë dhe një vajzë në të njëjtën kohë. Këshilltari fillon duke iu afruar dikujt me fjalët: "Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër, a dëshiron të jesh bishti im?" Nëse përgjigja është po, atëherë personi që pyetet zvarritet nën këmbët e udhëheqësit, prezantohet dhe me dorën e djathtë e merr dorën e majtë të personit të pyetur nëpër këmbë. Nëse përgjigja është negative, tingëllon fraza: "Por duhet!", fillon tufa. Kështu, çdo herë gjarpri rritet gjithnjë e më i madh. Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të bashkohen me njëri-tjetrin.

Pjesëmarrësit ulen në një rreth dhe secili me radhë thotë se çfarë mund të bënte i gjithë grupi, çfarë do të bënte ai vetë në këtë rast, çfarë do të bënte njëri nga anëtarët e grupit, sipas mendimit të autorit të idesë. Për shembull, pjesëmarrësi i parë raporton se i gjithë grupi mund të shkonte në teatër, ndërsa ai do të shikonte shfaqjen, dhe Ivanov do t'i trajtonte të gjithë me shampanjë. Fqinji i tij thotë se i gjithë grupi mund të luante futboll, ku Sidorov ishte gjyqtari i linjës dhe ai ishte një tifoz që hidhte bomba tymuese nga tribuna, e kështu me radhë, derisa të gjithë pjesëmarrësit të kenë folur. - I gjithë grupi duhet të kërcejë njëkohësisht përpara pa folur apo sinjalizuar njëri-tjetrin - Dy persona qëndrojnë me kurrizin kundër njëri-tjetrit. Ne duhet të ulemi së bashku dhe të ngrihemi së bashku. - Nyjë." Secili anëtar i grupit mbahet për litarin. Detyra është të lidhni litarin në një nyjë. Ju nuk mund t'i lëshoni duart, mund të lëvizni vetëm përgjatë litarit (nëse dikush i lëshon duart, ushtrimi fillon nga fillimi.Opsioni - më pas zgjidh nyjën e lidhur me të njëjtat rregulla Opsioni është të zgjidhet nyja e lidhur nga lideri - Me sy të mbyllur rreshtohu në heshtje sipas lartësisë (u rreshtuam me të hapur por nëse me ato të mbyllura, çfarë do të ndodhë?). - Merrni një rreth (unazë) të madh nga një litar i fortë, të cilin të gjithë e kapin me duar. Pastaj fillojnë të mbështeten me kujdes prapa dhe shtrihen anash. Atëherë mundeni: Të gjithë uluni dhe më pas ngrihuni. Lëshoni njërën dorë. Lëvizni një valë vertikale ose horizontale (d.m.th., tundni litarin). Më pas diskutojnë për mbështetjen e njëri-tjetrit dhe varësinë e rezultatit të kauzës së përbashkët nga secili, sa nëse një ose më shumë njerëz le të shkojnë, të gjithë do të bien, duke përfshirë edhe veten. Është e rëndësishme të mbani mend të jeni të kujdesshëm.

Njëri nga lojtarët mendon për një fjalë dhe thotë me cilën shkronjë fillon. Të gjithë të tjerët duhet ta marrin me mend fjalën. Për shembull, prezantuesi thotë se fjala fillon me shkronjën "l". Në mënyrë që prezantuesi të hapë shkronjën e dytë, është e nevojshme të zgjidhni një fjalë që fillon me shkronjën "l" dhe t'i jepni një përshkrim të shkurtër. Për shembull, një nga lojtarët thotë: "Është në qiell natën." Kush e merr me mend thotë “kontakt” dhe së bashku me lojtarin që ka dhënë karakteristikën, numërojnë deri në 10 dhe emërtojnë fjalën. Nëse fjalët rezultojnë të jenë të ndryshme, atëherë lojtarët vazhdojnë të zgjedhin fjalë që fillojnë me shkronjën "l". Nëse fjalët përputhen, atëherë prezantuesi emërton shkronjën tjetër, për shembull shkronjën "a" dhe më pas formohet rrokja **la." Tani ata fillojnë të zgjedhin fjalë për këtë rrokje, t'i karakterizojnë ato, të numërojnë deri në 10, etj. Prezantuesi mund të gjejë edhe fjalët, të cilat pjesëmarrësit i karakterizojnë. Nëse ai merr me mend, atëherë duhet të zgjedhë fjalë të reja. Në këtë lojë është e rëndësishme për liderin që fjala e tij të mos merret me mend për aq kohë sa të jetë e mundur. Telefon i prishur Të gjithë ndoshta e dinë këtë lojë. Të gjithë ulen njëri pas tjetrit. Udhëheqësi thërret me një pëshpëritje në vesh fjala shkon te lojtari i parë. I pari ia kalon fjalën të dytit e kështu me radhë. Kur fjala kalohet, të gjithë lojtarët e quajnë atë në rregull.Ai që i pari ia kaloi fjalën udhëheqësit ulet gabimisht në fund të zinxhirit dhe loja vazhdon.

Aram shim-shim

Djemtë, të kapur për dore, formojnë një rreth, në qendër është udhëheqësi me sy të mbyllur dhe dorën e shtrirë para tij. Djemtë ecin në një rreth në një drejtim, shoferi rrotullohet në anën tjetër dhe thotë fjalët: "Aram shim-shim, aram shim-shim, aramia gusiya, gusiya, gusiya, trego mua, për mua, për mua dhe një herë, dhe dy, dhe tre! Të gjithë ndalojnë. Ai të cilit i ka treguar shoferi duhet të qëndrojë me shpinë nga ai, pas kokës. Të gjithë thonë: "Dhe një, dhe dy, dhe tre!" Në fjalët e fundit, pjesëmarrësit në qendër të rrethit duhet të kthejnë kokën në anët. Nëse të dy kthehen në të njëjtin drejtim, pjesëmarrësit përqafohen, nëse në drejtime të ndryshme, shtrëngojnë duart njëri-tjetrit. Në varësi të marrëdhënies në skuadër dhe disponimit të djemve, ju mund të puthni dhe përqafoni në përputhje me rrethanat.

Santaky-mbështjellës karamele-limpo-mpo

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Përzgjidhet një prezantues dhe largohet nga dhoma për një kohë të shkurtër ose në një distancë të mjaftueshme për të mos dëgjuar të tjerët. Ata që mbeten bien dakord se kush do të jetë dirigjenti, d.m.th. tregojnë dhe ndryshojnë lëvizjet në kohën e duhur. Pas kësaj, udhëheqësi kthehet dhe qëndron në qendër të rrethit. Djemtë në rreth fillojnë të bëjnë lëvizje të ndryshme (përsëriteni pas dirigjentit) dhe thonë fjalët: "Santiki-mbështjellës karamele-limpo-mpo, Santiki-mbështjellës karamele-limpo-mpo, etj.", detyra e udhëheqësit është të kuptojë se kush po drejton.

Komplimente

Lojtarët ulen në një rreth. Përzgjidhet klienti i parë. Pastaj të gjithë thonë atë që i pëlqen te klienti, duke thënë emrin e tij. Kur është radha e klientit, ai thotë atë që i pëlqen më shumë tek vetja. Dhe kështu për të gjithë.

Një furçë rrobash mund të gjendet në çdo shtëpi. Ne do ta pastrojmë shoferin me një furçë. Për ta bërë këtë, të gjithë qëndrojnë në një rreth të ngushtë, dhe shoferi vendoset në mes. Dhe nëse ai nuk është shumë i hapur, atëherë veshja e tij, duhet të supozohet, do të pastrohet në perfeksion. 8-10 persona është një numër mjaft i mjaftueshëm i pjesëmarrësve në këtë lojë. Pra, ne marrim pozicionin e fillimit: mbyllemi në një rreth të ngushtë - sup më sup, dhe mbajmë duart pas shpinës. Njëri prej nesh ka një furçë në duar. Loja fillon nga momenti kur shoferi kthehet tre herë. Në të njëjtën kohë, furça fillon udhëtimin e saj në një rreth, të kaluar nga dora në dorë. Sidoqoftë, të hamendësosh se kush e ka atë në një moment ose në një tjetër nuk është një detyrë e lehtë, pasi të gjithë nuk qëndrojnë të qetë, por vazhdimisht pretendojnë se pranojnë ose ia kalojnë furçën fqinjit të tyre. Mundohuni të dalloni lëvizjet imagjinare nga ato reale! Ndërsa shoferi po shikon nga afër njërin, tjetrin, të tretën, në këtë kohë, e shihni, dikush tashmë ka krehur kurrizin. Një moment - dhe furça ishte zhdukur. - Duart! - urdhëron papritmas shoferi, duke treguar me gisht një nga lojtarët, duke dyshuar se furça është aktualisht në posedim të tij. Menjëherë të gjithë shtrijnë duart përpara. Dhe nëse furça përfundon me atë që i drejtoi shoferi, ose me fqinjin e tij të djathtë ose të majtë (zakonisht gjithmonë arrijnë t'ia kalojnë furçën fqinjit në momentin që shoferi bërtet), atëherë njëri nga të tre shkon për të vozitur - ai në dorën e të cilit është furça. Nëse *-përfundon në duart e një pjesëmarrësi tjetër në lojë, këtij të fundit i jepet mundësia të pastrojë "me kujdes" shoferin, pas së cilës loja rifillon në të njëjtin rend: shoferi kthehet në vend tre herë dhe furça shkon për një shëtitje në një rreth.

Unë kam lindur kopshtar

Udhëheqësi bëhet kopshtari, të tjerët zgjedhin emrin e lules sipas shijes së tyre dhe i përgjigjen vetëm asaj. Shoferi e nis me fjalët: “Kam lindur kopshtar, jam inatosur seriozisht, jam lodhur nga të gjitha lulet përveç ... (emri i përkohshëm i ndonjërit prej lojtarëve quhet, për shembull, trëndafili "), "Trëndafili duhet të përgjigjet menjëherë: "Oh" Kopshtari: "Çfarë ndodhi me ju?" Roza: "I dashuruar" Kopshtari: "Me kë?" Trëndafili: "Të tulipanit" Tulipani: "Oh" ... Dhe më pas dialogu vazhdon midis tij dhe trëndafilit, etj., me të drejtë kopshtari mund të jetë ndër të zgjedhurit, vërej se barra kryesore bie mbi të, pasi emrat e luleve harrohen shpejt, dhe kopshtari mbahet mend dhe thirret më shpesh. Ai që gaboi: iu përgjigj emrit të dikujt tjetër, nuk iu përgjigj emrit të tij, ose bëri një pauzë të gjatë - harroi "emrat" e luleve eliminohet dhe përsëri kopshtari jep fillimin, etj., derisa të ketë dy lojtarë u larguan. Si opsion, lojtarët nuk braktisin, por japin "humbjet", të cilat më pas luhen (disa send personal). Dëmtimet luhen si vijon: njëri nxjerr një konfiskim, tjetri (duke u larguar) i cakton një detyrë pronarit të fitimit, të cilin ai duhet ta kryejë për t'i kthyer sendin (këndoni, recitoni një poezi, këndoni, kërceni njëra këmbë, etj., varet nga humbja)

SFETOPHOR KËNDON KËNGË

Kushti i lojës: marrin pjesë dy skuadra.Nëse thonë jeshile, do të thotë se rruga është e hapur për këngën, d.m.th. djemtë këndojnë një këngë për të cilën u pajtuan paraprakisht me këshilltarin. Vëmendje e verdhë! Rruga është e mbyllur. Kënga duhet të tingëllojë shumë e qetë. E kuqe - të gjithë vazhdojnë t'i këndojnë këngën vetes. Kur ngjyra bëhet e gjelbër, djemtë vazhdojnë të këndojnë këngën me zë të lartë.

KU ËSHTË HUNDË, KU ËSHTË VESHI

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Shoferi ecën në një rreth dhe ndalon para njërit prej djemve. Ai duhet të prekë një pjesë të trupit dhe në të njëjtën kohë të emërojë një tjetër, për shembull, të prekë veshin e tij dhe të thotë: "Kjo është hunda ime". Lojtari duhet menjëherë të tregojë hundën e tij dhe të thotë: "Ky është veshi im". Nëse përgjigjet gabim, ndryshon prezantuesin.

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë ose ulen në anët e dhomës. Ata zgjedhin një shofer dhe i kërkojnë të largohet. Në këtë kohë, dikujt i jepet një copë djathë, të cilën e vendos në gojë pas faqes (djathi mund të zëvendësohet me karamel). Kur shoferi kthehet, të gjithë duhet të thonë vazhdimisht një fjalë: "Mirshim", "Mirshim". Shoferi përpiqet të gjejë se kush ka djathë në gojë. Për ta bërë këtë, atij i lejohet të ecë në një rreth dhe të dëgjojë të gjithë. Nëse hamendëson saktë, ai bashkohet me lojtarët dhe ai me djathë në gojë bëhet shofer.

Kjo është një lojë shumë qesharake, është interesante të luhet kur ka shumë njerëz.Secili nga pjesëmarrësit zgjedh një instrument muzikor për vete, të cilin më pas do ta "luajë". Është më mirë nëse zgjidhni mjete të ndryshme. Udhëheqësi - "dirigjent" - zgjidhet. Ai përballet me "orkestrën" dhe me një sinjal "orkestra" fillon të luajë! Dirigjenti bën lëvizje sikur i bie instrumentit të tij (për shembull, imiton një rrahje daulleje, i fryn faqet sikur i bie fyellit etj.). Pjesa tjetër e anëtarëve të orkestrës bëjnë lëvizje sikur secili të luante instrumentin e vet, por në të njëjtën kohë nuk i heqin sytë nga dirigjenti. Papritmas dirigjenti "kalon" në një instrument tjetër - ai fillon të pretendojë se luan një instrument muzikor të zgjedhur nga një pjesëmarrës tjetër. Lojtari instrumentin e të cilit fillon t'i luajë dirigjenti duhet të ndalojë menjëherë të gjitha lëvizjet dhe të mbulojë veshët me duar. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë në lojë tani kalojnë në instrumentin e zgjedhur nga dirigjenti. Pas ca kohësh, dirigjenti kthehet në instrumentin e tij origjinal, dhe të ftuarit gjithashtu kthehen në instrumentin e tyre. Pra, dirigjenti "luan" instrumentin muzikor të tij ose të dikujt tjetër, dhe lojtarët përpiqen të kapin të gjitha lëvizjet dhe të mos gabojnë.

MBANI MELODINË TUAJ

Të gjithë duhet të kujtojnë një këngë, fjalët dhe motivin e së cilës i dinë mirë. Të gjithë do të këndojnë këngën e tyre, përveç prezantuesit. Me një duartrokitje të vetme të drejtuesit, të gjithë fillojnë të këndojnë, por vetëm mendërisht për veten e tyre. Kur udhëheqësi duartroket dy herë radhazi, të gjithë këndojnë me zë të lartë sa më shumë që të jetë e mundur. Përpiquni të ruani melodinë dhe të përzieni fjalët, pavarësisht nga ndërhyrjet e zërit. Kur udhëheqësi duartrokit edhe një herë, shkoni në këngën në heshtje; kur duartrokisni dy herë, këndoni përsëri me zë të lartë. Fituesi është ai që arrin të këndojë të gjithë këngën deri në fund pa humbur asnjë ritëm. Ai që humbi, shtrembëroi melodinë, ritmin ose ngatërroi ushqimin! del nga loja dhe pushon së kënduari. Prezantuesi e monitoron këtë. Si shpërblim, fituesit i jepet mundësia që pas përfundimit të lojës, të këndojë një varg të këngës së tij të preferuar nga fillimi në fund pa ndërhyrje.

Familja Adams

Pjesëmarrësit që nuk e njohin këtë lojë hiqen nga dhoma. I pari hyn. Pritësi(t) thotë: “Përshëndetje, ne jemi familja Addams. Dëshironi të bashkoheni me familjen tonë? Atëherë na bëj të duartrokasim për ty.” Pas kësaj, prezantuesi(ët) heshtin dhe vëzhgojnë lojtarin. Detyra e familjes është të përsërisë gjithçka bën dhe thotë lojtari. Personi që hyn duhet ta marrë me mend këtë dhe thjesht të duartrokas vetë.

Ecësit e Hënës

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, dhe udhëheqësi është në mes. Ai ulet dhe thotë: "Pi-pi, unë jam i vetmi ecës në hënë!" Detyra e tij është të bëjë dikë të qeshë duke i përsëritur këto fjalë pa pushim dhe duke bërë fytyra qesharake, por nuk i lejohet të prekë të tjerët. Nëse dikush qeshte, OKB-ja bëhet Moonwalker dy. Dhe kështu me radhë derisa të gjithë të tjerët të qeshin.

Shëtitja e të Verbërve

"Secili pjesëmarrës le t'i mbulojë sytë me një sy. Tani unë dhe ti po shkojmë në një udhëtim nëpër tokë të paprekshme që vështrimi yt nuk mund ta prekë. Ju lutem vendosni dorën tuaj të djathtë mbi shpatullën e personit përpara për komunikim. Ne do të kapërcejmë zonat e rrezikshme Ju duhet të bini dakord për një sistem shenjash që do të paralajmërojnë ata që qëndrojnë pas për rrezikun (Nisni ngadalë udhëtimin përgjatë rrugës së zgjedhur, duke përfshirë ngjitjen në një kodër, zvarritjen nën "pemë dhe degë" të varura të ulëta, shtrydhja midis pemëve, etj. Përfundojeni në një vend të ngushtë por të sigurt (maja e një kodre, një shkëmb i madh, një shkallë, etj.) në mënyrë që djemtë të jenë të mbushur me njerëz dhe t'u kërkoni djemve të heqin fashat. Përpiquni ta bëni vendin të duket ndryshe nga ku keni filluar - kjo i jep momentit të heqjes së fashave një element surprizë.

qilim (batanije)

I gjithë grupi qëndron në tapet. Duhet ta ktheni në anën tjetër. Nëse dikush shkel në dysheme, ushtrimi fillon nga fillimi.

TË VERBËR - KRYETAR

Ky ushtrim zhvillon besimin midis anëtarëve të grupit tek njëri-tjetri, zgjon imagjinatën dhe energjinë krijuese.

1. Ndani të gjithë pjesëmarrësit në grupe të vogla prej gjashtë deri në tetë persona. Thuaj diçka si kjo: “Tani do të shkoni në një udhëtim të shkurtër. Ju do të duhet të mbyllni sytë. Një nga grupi juaj do të jetë udhërrëfyesi juaj. Vetëm ai mund t'i mbajë sytë hapur."

2. Pastaj grupi qëndron në një rresht njëri pas tjetrit, me Udhërrëfyesin që qëndron i pari. Lojtarët mbyllin sytë dhe të gjithë vendosin duart mbi shpatulla ndërsa qëndrojnë përpara (mund t'i vendosni duart në ijë, jo në shpatulla).

3. Udhëtimi duhet të zgjasë 15 minuta. Mund të zhvillohet si në dhomën e stërvitjes ashtu edhe në sallë. Grupi ec lart e poshtë shkallëve dhe mund të dalë jashtë. Detyra e Guide është ta bëjë udhëtimin sa më interesant. Ai i përshkruan me zë grupit vendet imagjinare nëpër të cilat kalon rruga e tyre, vë në dukje rreziqet imagjinare, ndan përshtypjet e tij... Udhëzuesi duhet t'i japë grupit udhëzime se si të sillen në një zonë të caktuar: ecni në majë të gishtave, lëvizni në heshtje, zvarriteni. në barkun tuaj, etj. d. Nëse një udhërrëfyes po udhëheq një grup nëpër shkretëtirë, ai mund të thotë diçka si më poshtë. “Vështirë se mund t'i lëvizësh këmbët në rërën e nxehtë e të shkërmoqur...

Tani do të fillojë një stuhi rëre, kur ecni kthehuni majtas që të mos ju fryjë era në fytyrë... Stuhia e rërës do të intensifikohet... Qëndroni dhe shtypni fort së bashku që të mbuloni njëri-tjetrin... Mbani duart përballë fytyrës sate për të mos thithur rërën..."

4. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes këshillat e Guidës dhe të bëjë gjithçka që ai kërkon, duke i imagjinuar të gjitha ngjarjet në mënyrë sa më reale. Para "udhëtimit", grupi mund të vendosë në mënyrë të pavarur nëse është e nevojshme të diskutohet paraprakisht për rrugën.

5. Udhërrëfyesi është përgjegjës për sigurinë e anëtarëve të grupit dhe sigurohet që askush të mos lëndohet. Ai duhet të bëjë gjithçka për ta bërë udhëtimin të paharrueshëm për të gjithë pjesëmarrësit.

6. Pas 15 minutash, kur udhëtimi përfundon, të gjithë diskutojnë së bashku përshtypjet e tyre. . Si ishte disponimi juaj gjatë udhëtimit?

Sa të sigurt u ndjenë të gjithë? . A ishte interesant udhëtimi? . Cilët episode ju pëlqeu më shumë? . A ka pasur momente kritike gjatë udhëtimit? . Si ishte kontakti mes anëtarëve të grupit? . A ndien anëtarët e grupit mbështetje të përgjithshme dhe një atmosferë ndihme reciproke? . Si u ndje Guide? . Ndoshta do t'i kishte pëlqyer më mirë si një udhëtar i thjeshtë? “Dhe kush do ta preferonte rolin e Udhërrëfyesit, nëse vendosin të përsërisin ushtrimin, çfarë duhet ndryshuar?

"Detyra juaj është të kaloni të gjithë ekipin tuaj nga kjo linjë në atë vijë. Ju të gjithë duhet të kaloni vijën e fillimit në të njëjtën kohë, ndërsa i gjithë grupi mund të ketë vetëm 4 pika kontakti me tokën në të njëjtën kohë." (Ky kusht është i përshtatshëm për grupe me 7 persona ose më pak, nëse ka më shumë se 7 persona në grup, shtoni një pikë kontakti për çdo tre pjesëmarrës)

Artikuj të ngjashëm