Korsarë të mallkuar nga fati, zhdukje njerëzish, kalim. Përmes lojës Corsairs: City of Lost Ships

Walkthrough of the Corsairs: Cursed by Fate quests shtesë

Paralajmërim: shumë i pavarur mos shiko nën spoilerë

Kërkimi "Produkt për Richard Tillman"

Teksti në zgjerim

Ku të merrni: Kërkimi kryhet në fillim të lojës, pasi vret Tommy Fatty në gjirin e ishullit Dominica.
Kalimi: Kështu që ne bëhemi pronarë të një vaskeje të rrahur me emrin shumë qesharak "Mad Trough". Nuk ka para, anija është në gjendje të keqe, dhe për këtë arsye dërgimi i ngarkesave në Barbados duket si një punë e mirë. Me të mbërritur në Bridgetown, ne kërkojmë për Richard Tillman, i cili jeton në një shtëpi pranë kishës. Ne dorëzojmë ngarkesën dhe paguhemi për punën...më pak se asgjë!! Megjithatë, ka ende një shans për të fituar para - dërgimi i porcelanit në Port-au-Prince, për të cilin janë premtuar 7000 pistra. Le të dalim në rrugë. Me të mbërritur në Port-au-Prince, ne kërkojmë shtëpinë e Jacques Prenoll (adresit të dërgesës). Një tavernist lokal mund të ndihmojë me këtë detyrë të vështirë. Ne ia dorëzojmë ngarkesën Prenolit. Pas llogaritjeve, Prenol ofron një punë; për ta marrë atë, duhet të vizitoni shtëpinë e tij brenda një jave. Një nga këto ditë në shtëpi, përveç Prenolit, takojmë edhe tre banditë, Zhaku, natyrisht, ikën dhe duhet ta rregullojmë situatën. Pasi banditi i fundit është në dysheme, lind pyetja: ku shkoi Prenol? E gjejmë në një stol në tempullin e Zotit. Pas një bisede të shkurtër bëhet e qartë. se njëfarë Sean Stablovski, i cili jeton diku në Antigua, dëshiron të largojë Prenolyan. Prandaj, ne duhet ta vrasim atë. Shpërblimi do të jetë një koleksion armësh dhe 20 mijë piastra që na presin në gjoksin e Stablovskit. Mbërrijmë në Antigua në St. John dhe shkojmë në tavernë. Banakieri tregon Stablovskin, i ulur i qetë në qoshe. Pas një bisede të shkurtër, na rezulton se u mashtruam dhe tre banditë e vrarë nuk ishin askush tjetër veçse përfaqësues shitjesh dhe Prenol u zhduk duke marrë 200 mijë me vete... Pa shumë shpresë, kthehemi në Port-au-Prince dhe gjejmë një shtëpi bosh. Sigurisht, Prenol u arratis... Duhet të kontrollojmë shtëpinë. Në një nga sëndukët gjejmë një letër që e kemi dorëzuar nga Thielmann së bashku me porcelan. Rezulton se ai dhe Prenol ndajnë një pjesë dhe gjysma e dyqind mijëve të vjedhura i takon vetë Tillmann. Natyrisht, do ta vizitojmë... Në shtëpinë e Tillmanit, ai vritet para syve tanë nga disa banditë, të cilët pas nja dy minutash e ndjekin. Gjejmë një letër nga e cila bëhet e qartë se pas përfundimit të urdhrit vrasësit duhej të merrnin një tarifë nga peshkimi i perlave... Dhe më pas lindin dy pyetje: cila është fraza kyçe e përmendur në letër? Në cilin nga dy vendbanimet duhet të kërkojmë një kontakt? Pyetjes së parë mund t'i përgjigjeni duke vizituar Stablovskin në Antigua. Pas një kërkimi të shkurtër, gjejmë një kontakt pranë vendbanimit të gjuetarëve, i shtrirë në xhunglën prapa Gjirit Amatica. Tarifa e destinuar për vrasësit e Tillman derdhet në xhepin tonë. Messenger raporton se Prenol mund të gjendet në Bermuda. Pasi kemi mbërritur në destinacionin tonë, natyrshëm shkojmë në tavernë, por banakieri nuk është i përditësuar... Ia vlen të intervistoni vizitorët e tavernës. Për një shumë të caktuar marrim informacion se Prenol po kryen një lloj transaksioni sonte në Broken Trough Bay. Presim natën, shkojmë në gji dhe... gjejmë një tjetër vrasje. Prenol vritet, dhe dy banditë po përpiqen të na dërgojnë pas tij, sigurisht që dështojnë... Si rezultat, ne kemi në duart tona një hartë të vendndodhjes së supozuar të thesarit të fshehur nga Prenol. Nisemi për në Kubë, ankohemi te fari, kërkojmë vendndodhjen... U gjet një sënduk dhe në të ka disa qindra mijëra piastra. Ne kthehemi në Stablovski, gjatë rrugës duke vendosur nëse do t'i japim atij dyqind mijët e vjedhura apo të gënjejmë se nuk u gjetën kurrë...
Nëse zgjidhni opsionin e parë, do të merrni një shpim të mirë, por nëse vendosni t'i mbani paratë për veten tuaj, do të paguani me një ulje të reputacionit tuaj.

Kërkimi "Tradhtia e Grifo Cyphus"

Teksti në zgjerim

Si të merrni: Kërkimi kryhet në fillim të lojës, pasi vrau Tommy Fatty në gjirin e ishullit të Dominikës.
Kalimi: Që në momentin që heroi arrin të dalë nga Dominika, ai ka një dëshirë për t'u hakmarrë për tradhtinë. Kjo mundësi do të shfaqet në vizitën tuaj të parë në Bermuda. Nga një bisedë me banakierin mësojmë se piratët, pasi mësuan për veprimet e Grifo Cyfus, nuk humbën kohë dhe u morën vetë me të, duke e konsideruar heroin të vdekur. Fatkeqësisht, Cyfus ishte i vetmi burim informacioni për shebekun unik "Piranha", për shkak të të cilit u krye tradhtia, e cila pati pasoja kaq të rënda. Banakieri premton të zbulojë diçka për shebekun e humbur, por kjo do të marrë kohë. Pas disa javësh bredhje rreth arkipelagut, ne përsëri vizitojmë tavernistin dhe ai tregon historinë që dëgjoi nga vizitorët e tij, për një xebec që sulmoi një anije pirate në brigjet e Kubës dhe pagoi këtë akt aventuresk me humbjen e të dyve. direkët. Tavernistja lë të kuptohet se ajo duhet t'i nënshtrohet riparimeve në një nga portet e Kubës. Ne nxitojmë për në ishull, por nuk e gjejmë xebecin e dëshiruar pranë Santiagos. Duke dalë nga harta globale pranë Havanës, takojmë xebekun “Kameleon”, i cili është tamam si “Piranha” Natyrisht, pason një hipje, pas së cilës rezulton se kjo nuk është një “Piranha”, dhe përsa i përket aftësia detare anija e kapur është inferiore edhe ndaj xebekëve të zakonshëm. Kthehemi përsëri në Bermuda dhe bisedojmë përsëri me tavernistin në Bermuda, ai përsëri premton të mësojë diçka për fatin e Piranhas. Tani duhet të prisni rreth dy muaj derisa të shfaqen informacione të reja mbi kërkimin. Duke mbërritur dy muaj më vonë, mësojmë se nuk ka asnjë lajm për shebekun, por një person ofroi të blinte disa diamante të rrallë afrikanë, për të cilët Grifo Cyfus dhe tanët fillimisht po i gjuanin. personazhi kryesor. Dhe për më tepër, ky njeri është ende në ishull. Pasi kërkojmë ishullin e gjejmë në xhungël. Pas një "bindjeje", tregtari i diamanteve do të tregojë historinë e një sulmi pirat ndaj zhytësve të perlave në ishullin Turks. Bëhet e ditur se peshkatarët kishin gjetur më parë një xebek të mbytur në cekëtinë afër gjirit Yuzhny në një thellësi prej shtatë metrash dhe kishin ngritur një gjoks plot me diamante afrikane nga ana e tij, dhe gjatë sulmit njëri nga peshkatarët arriti të fshehë gjoksin diku. në ishull. Po shkojmë në turq. Gjejmë një sënduk me diamante të fshehur në Gjirin e Veriut dhe, siç i ka hije një zotërie me fat, shkojmë ta festojmë këtë gjetje në një tavernë në Bermuda... Me të mbërritur në ishull, lajmëtari na jep një shënim nga një farë Otto. Groberg me një ofertë për të folur në tavernë. Groberg do të tregojë historinë e tre xebekëve, të ngjashëm në dukje, por krejtësisht të ndryshëm në aftësi detare, dhe do të ofrojë, në këmbim të një gjoksi me diamante, për të ndihmuar në kapjen e xebekut unik "Marlin", i cili do të duhet të ankorohet në Puerto Principe në Kubë. brenda një jave. Vetëm dhjetë ditë janë caktuar për të shkuar në Kubë. Duke lënë hartën globale, ne përfshihemi në betejë me "Marlin" dhe hipim në anije. Shebeka kapet. Pas imbarkimit, ne zbresim Otto Groberg në Gjirin e Puerto Principe dhe nisemi për në Bermuda, ku, pasi bisedojmë me kujdestarin e tavernës, kërkimi përfundon.

Kërkimi "Oh"

Teksti në zgjerim

Ku të merrni: Një burrë që qëndron pranë rezidencës së tij në ishullin Bermuda
Çfarë ju nevojitet: Renditja 3

Kalimi: Kërkimi fillimisht ishte menduar si një test i aftësive të lojtarit. Ai përfshin 7 detyra me shkallë të ndryshme vështirësie që testojnë zgjuarsinë dhe logjikën. Këtu janë disa këshilla për t'ju ndihmuar të përfundoni këtë kërkim:

Lexoni me kujdes tekstin e detyrës, rilexoni disa herë;
- vëmendje e veçantë duhet t'u kushtohet fjalëve ose frazave që përsëriten në tekstin e detyrës 2 ose më shumë herë. Kjo është bërë posaçërisht për të përqendruar vëmendjen tek ata;
- për të përfunduar detyrat individuale do t'ju duhet një hartë e arkipelagut. " Kartë e rregullt arkipelag”, i cili shitet nga tregtarët, është i përsosur për këtë.

Si të përdorni mekachrome: Thirrni funksionin "Mendimet me zë të lartë". Ndër të tjera, do të shfaqet një fije: "Detyra aktuale e mekachrome"

Kërkimi "Ndihmoni Inkuizicionin e Shenjtë"

Teksti në zgjerim

Ku të merrni: Marrë nga Etërit e Shenjtë në Inkuizicionin në Santiago. Natyrisht, nuk duhet të jeni armiqësor ndaj kombit të Santiago - si parazgjedhje Spanjën. (Hyrja e Inkuizicionit ndodhet nën shkallët e kishës)
Kalimi: Në Inkuizicioni i drejtohemi njërit prej priftërinjve dhe ai na kërkon të gjejmë dhe të ndëshkojmë ashpër heretikun. Ne jemi dakord të ndihmojmë. Padre nuk e di se ku ta kërkojë, ai i vuri vetëm emrin e kapitenit - Nathan Rich.
Ne largohemi nga Inkuizicioni dhe shkojmë në tavernë. Ne pyesim pronarin për Rich. Ai thotë se një herë ky pijanec qëndroi me të dhe u tregoi të gjithëve për ndonjë artefakt të perëndive, etj. Dhe kur u kthjellova, kuptova se isha në telashe të thella dhe para se Inkuizicioni ta kuptonte, hipa në anije dhe u nisa. Si në Basse-Terre.
Hipemi në anije dhe nxitojmë me vela të plotë për në Guadelupe. Në Basse-Terre ne pyesim hanxhiun për Nathan Rich. Ai thotë se Rich ka një shtëpi këtu, por ai vetë u largua në një drejtim të panjohur një javë më parë.
Ne themi lamtumirë dhe largohemi nga taverna. Ia vlen të vizitojmë shtëpinë e tij, ndoshta do të zbulojmë diçka interesante. E gjejmë shtëpinë e tij (në të majtë të skelës, nëse qëndroni me shpinë nga skela, është prej druri), e kërkojmë dhe në gjoks gjejmë dy letra, njëra prej të cilave kërcënon Nathanin nga një farë Francois Defoe.
Përsëri shkojmë në tavernë dhe pyesim pronarin për Francois Defoe. Ai kujton se ishte një francez me atë emër, i cili kohët e fundit shkoi diku, ndoshta jashtë qytetit.
Largohemi nga portat e qytetit dhe aty pranë hasim kufomën e dikujt. Gjejmë një ditar në trup dhe kuptojmë se është kufoma e Francois Defoe. Ndërsa po lexonim ditarin, na shfaqet roja e qytetit dhe përpiqet të na arrestojë për vrasjen e Fransuas. Ne e mohojmë, por shefi i gardës thotë se një person ka thirrur rojet dhe ka thënë se na ka parë duke kryer një vrasje. Nuk ka rrugëdalje, nxjerrim tehet dhe merremi me rojet. Duhet të futesh në një rrëmujë të tillë. Dikush na ngriti, ndoshta vetë vrasësi. Edhe filli i Nathanit u prish. Në ditarin e tij, Francois përmend gruan e tij Jacqueline, e cila jeton në Tortuga. Ju duhet ta vizitoni atë. Kthehemi në anije dhe nisemi për në Tortuga.
Pasi mbërritëm në vend, pyesim hanxhiun se ku mund ta gjejmë Jacqueline Defoe. Ai thotë se ajo tani është duke vizituar shitësit. Jacqueline e gjejmë në rrugë (një grua me fund të kuq, por nuk është e vetmja me fund të kuq). E informojmë për vdekjen e bashkëshortit të saj. Nga një bisedë me të mësojmë se Francois dhe Nathan Rich takoheshin shpesh në Bermuda.
Një e dhënë është shfaqur. Ne do të shkojmë në Bermuda. Në Bermuda, lundrojmë për në gjirin e Rune. Në gji shohim disa njerëz që flasin për diçka. Njëri prej tyre është Nathan, të tjerët janë të panjohur për ne. Pa hequr dorë nga prania jonë, ne dëgjojmë. Gjatë bisedës ne po flasim për për Francois, për disa Jake Smith, me sa duket vrasësin e Francois, dhe për disa Klein. Klein, me sa duket, do të presë Nathan në tavernë dhe ai do të jetë në gjendje ta njohë atë nga një lloj amuleti. Së shpejti ne jemi vënë re dhe shohim se nuk jemi të mirëpritur. Ne vrasim banditët dhe flasim me Nathan. Ne pyesim se çfarë lloj guri është ky që bëri një bujë të tillë. Ai tregon historinë e Ghostlight Moonstone, një artefakt Atlantik që i jep pronarit të tij fuqinë e një perëndie. Një urdhër i lashtë e solli këtu, dhe ndjekësit e tij e ruajnë ende. Vendndodhja është ende e panjohur.
Nathan nuk donte të na tregonte asgjë më shumë dhe ne njoftojmë solemnisht se kemi ardhur për ta ndëshkuar atë në emër të Inkuizicionit të Shenjtë. E nxjerrim tehun dhe e zbatojmë dënimin. Nga Nathan ne kemi ende amuletin e tij.
Tani duhet të nxitojmë në vendbanim për të parë Klein, amuleti është me ne, mund të përpiqemi të imitojmë Nathanin.
Hyjmë në tavernë dhe pyesim pronarin për Klein. Ai thotë se Klein është ulur në tavolinë (djaloshi i madh me pantallona të kuqe). E gjejmë në sallë. Mashtrimi ishte një sukses dhe Klein thotë se ai duhet të shkojë në Martinique (ky është fillimi i kërkimit "Legjenda e Dritës Fantom").

Më pas do të shkojmë në Santiago për të kënaqur babanë (mund të shkosh fillimisht në Santiago dhe vetëm më pas në Martinique)
Në Inkuizicioni, ne informojmë babanë tonë se Nathan Rich mori një biletë falas për në Ferr dhe pranoi mirënjohjen nga Kisha e Shenjtë në shumën prej 100,000.

Kërkimi "Legjenda e Dritës Fantom"

Teksti në zgjerim

Ku ta merrni: Kërkimi kryhet pas përfundimit të kërkimit "Ndihmoni Inkuizicionin e Shenjtë".

Teksti në zgjerim

Pasi vrasim Nathan Rich në kërkimin "Ndihmoni Inkuizicionin e Shenjtë" në gjirin Rune në Bermuda, vrapojmë drejt vendbanimit. Në tavernën e Bermudës gjejmë Klein në një nga tavolinat dhe ulemi me të për një bisedë. Klein nuk dyshoi për asgjë dhe kërkon që ta çojnë në Fort-de-France. Me të mbërritur në Martinikë, zbarkojmë në port, ku Klein thotë se brenda një jave duhet të jemi në shtëpinë e Nathan Rich, për të cilin pretendojmë se jemi dhe të presim një lajmëtar nga Klein. Një javë më vonë, në shtëpinë e Rich-it në Basse-Terre, marrim detyrën për të eliminuar anglezin Adam Cromwell për 25 mijë piastra. Duhet ta kërkoni në vendbanimin St. Në Antigua gjejmë Cromwell në një tavernë dhe e sfidojmë atë në një duel. Dueli zhvillohet, Cromwell vritet dhe këtu na pret një surprizë e pakëndshme - Adami ishte inkuizitor. Ai do të duhet të paguajë për vrasjen e tij me një rënie serioze të reputacionit të tij. Ne kthehemi në Basse-Terre dhe i japim të dërguarit letrën e gjetur në trupin e Cromwell dhe mbledhim tarifën. Pas kësaj, ne marrim një detyrë tjetër - të vrasim Francis Ivo në Nevis, shpërblimi është 25 mijë ar. Në Charlestown, për një sasi të caktuar, mësojmë nga drejtuesi i tavernës se Ivo është në dhomën e tavernës lart. Në dhomë na sulmon roja i Françeskut Ivo, e vrasim, bisedojmë me Françeskun, marrim informacione interesante (edhe pse nuk ka shumë), vrasim Ivon. Dhe përsëri kemi një reputacion negativ. Duke u kthyer në Basse-Terre shkojmë në shtëpinë e Rich. Burri i Klein-it na thotë se identiteti ynë i vërtetë është zbuluar dhe përpiqet të na vrasë, përpara se të përmend Martinique në bisedë. Ne e vrasim dhe e kontrollojmë - 25 mijë të premtuara janë me të. Po nisemi për në Martinikë. Në Fort-de-France, tavernieri thotë se Klein po na pret (ose më mirë, të dërguarin e tij) jashtë portave të qytetit. Jashtë qytetit, një Klein i frikësuar thotë se Jake Smith duhet të kërkohet diku në ishullin Nevis. Le të dalim në rrugë. Me të mbërritur në ishull, ne kërkojmë Smithin, e gjejmë atë në shpellë, e vrasim dhe gjejmë 50 mijë me të. Përveç tij, ekziston një shkencëtar tjetër në shpellë - Pedro Carlos. Ai flet për vetitë e vërteta të gurit dhe thotë se ai është diku këtu - në ishull. Pas disa sekondash do të ketë një ekran ngarkimi dhe ne jemi kthyer në shpellë, por trupi i Smith dhe shkencëtari nuk janë më këtu, por në gjoks ka një gur hëne, i cili i jep një plus fatit dhe ju lejon të shpejt rikthen energjinë.

Kërkimi "Charlie Vane"

Teksti në zgjerim

Ku ta merrni: Kisha e Portit Mbretëror.
Kalimi:
1). Shkojmë në Kishën Mbretërore të Portit. Aty qëndron një burrë me pamje shumë të pastrehë. Ne flasim me të, zbulojmë se pirati i varur u arratis nga laku pasi u var + detaje (nuk do të shkruaj gjithçka këtu për t'i mbajtur gjërat interesante)

2). Pikërisht aty, në kishë, bisedojmë me priftin, marrim një informacion për një prift që ka dhënë dorëheqjen nga priftëria, të cilit një kufomë e arratisur i ka rrëfyer sa ishte gjallë. Ish-ati i shenjtë O'Maley jeton në Antigua. Le të mos harrojmë shënimin e rëndësishëm për tavernën në librin e kërkimit

3). Në tavernën Port Royle ne flasim me marinarin Greg Snow dhe zbulojmë se një pjesë e ekuipazhit të Charlie Vane është gjallë dhe është në një burg në një nga kolonitë angleze (me shumë mundësi, vendndodhja krijohet në mënyrë të rastësishme çdo herë, por për mua personalisht është në Antigua ishte %)) Por para se të shkojmë në kërkim të të burgosurit, fillimisht lundrojmë për në O'Maley.

4). Maylie tregon një histori mistike për marrëveshjen e Vane me djallin dhe i jep këtij të fundit një kryq gjoksi, të cilin ai e refuzoi për faktin se kryqi i dogji gjoksin. Tani po kërkojmë të burgosurin Robert Blake, i cili do të tregojë për shpellën në të cilën u krye rituali. Për fat të mirë, ka vetëm 4 koloni angleze - faleminderit zhvilluesve që nuk e vendosën atë me spanjollët)

5). Pasi gjetëm Blake dhe folëm me të (kanë të paktën 10,000 piastra - 5 për shefin e sigurimit dhe vetë Blake), mësojmë për vendndodhjen e strehës (kjo është një nga shpellat, e caktuar gjithashtu rastësisht) dhe marrim objektiv në login e anijes - fle në tavernë!

6). Në tavernë në mëngjes do të na shfaqet një personazh mistik fantazmë dhe do të na japë një copë letër me udhëzime për kryerjen e ritualit.

7). Në shpellë gjejmë një sënduk me një filxhan gjaku të Vanes. E vendosim kryqin e tij në gjoks dhe e mbyllim.

8). Skeleti i Vane, tani i vdekshëm, vjen duke vrapuar. E lagim, kërkojmë kufomën (100,000 piastra, shumë ushqim dhe një saber ari) - kërkimi ka përfunduar!

Kërkimi "Zhdukja e njerëzve"

Teksti në zgjerim

Si të merrni: Kërkimi kryhet pas uljes në çdo port të arkipelagut pasi heroi arrin gradën 10.
Kalimi: Vazhdimi i kërkimit duhet të gjendet në hyrje të pothuajse çdo prej shpellave të shumta në arkipelag. Një fotografi interesante do të shfaqet para heroit: një burrë që lufton me disa skelete. Le të nxitojmë në ndihmë të tij. Pas përfundimit të përleshjes, Bill Matthew, i cili u shpëtua nga ne, ish-lundërtari i brigadës "Lucky Joker", na tregon një histori shumë argëtuese për thesarin e Inkasve të gjetur nga ekuipazhi i brigadës në një shpellë në Barbados. Sipas tij, kapiteni i anijes, Ben Gregory, pasi mori në zotërim një kuti misterioze, ia shiti shpirtin djallit dhe, pasi u shndërrua në një mumje, vret njerëzit, duke u bërë më i fortë prej saj. Qëllimi i tij kryesor është të marrë tre monedha të lashta që ishin në cache së bashku me kutinë. Mateu na jep një nga këto monedha. Pas ca kohësh, në një nga gjiret, heroi do të sulmohet nga disa skelete me një dëshirë të qartë për të hequr monedhën. Së shpejti, në një tavernë (çdo tavernë në arkipelag), do të mund të marrim informacion se disa pyetjeve në këtë histori do t'i përgjigjet një shkencëtar-historian që jeton në një nga kolonitë e Mbretërisë së Holandës - një farë z. Gautier. Mund ta gjeni në ishullin San Martin në vendbanimin Marigot, shtëpia e Gautier ndodhet në të djathtë të rezidencës së guvernatorit lokal. Gautier na dërgon në kërkim të një objekti të caktuar që do të ndihmojë në trajtimin e Ben Gregory. Rruga të çon në Tempullin Inca në West Main. Pasi kemi mbërritur në Gjirin Amatica, ne zbresim dhe kalojmë nëpër xhungël (në degën e parë në të majtë, në të dytën në të djathtë). Në vendndodhjen me tempullin Inca, ne kërkojmë çdo cep dhe gjejmë një tabletë me një dizajn misterioz. Sigurisht, askush nuk dëshiron ta dhurojë tabletin ashtu si dhe për këtë arsye, menjëherë pas gjetjes së tij, na pret një pritje e ngrohtë nga skeletet. Pasi kemi hequr pengesën e papritur nga rruga, kthehemi në Gauthier. Në ishull na takoi një luftanije me një ekuipazh shpirtrash të këqij në bord; për të zbritur në portin e Marigot, anija duhet të mbytet. Pas ekzaminimit të tabletës, Gauthier arrin në përfundimin se Ben Gregory është ende në një shpellë në ishullin Barbados dhe nuk mund ta lërë atë pa tre monedha të lashta. Për më tepër, Gauthier pretendon se vetëm pronari i njërës prej këtyre monedhave, që jemi ne, mund ta vrasë Gregorin. Kjo do të thotë se neve na takon ta shpëtojmë botën nga shpirtrat e këqij. Pasi kemi arritur në Barbados, takojmë një tjetër luftanije me skelete në ujërat e ishullit, të cilën e dërgojmë gjithashtu në fund. Sigurimi na pret në hyrje të shpellës. Pasi vramë shpirtrat e këqij, ne shkojmë në kërkim të vetë Gregorit. Pas një takimi me të dhe një shkëmbimi të shkurtër kënaqësish, pason një duel, pas të cilit të tre janë në xhepin e heroit. monedha antike, duke u dhënë përfitime të mira disa aftësive. Kërkimi ka përfunduar dhe bota është shpëtuar nga e keqja e madhe.

Kërkimi "Orkide e zezë": "Artefakt misterioz"

Teksti në zgjerim

Kërkimi mund të kryhet në portin e çdo qyteti nëse plotësohen kushtet e mëposhtme:
1. Heroi ka arritur në gradën 10.
2. Përfundoi (kaloi ose dështoi) kërkimet "Mallra për Richard Tillman" dhe "Tradhtia e Grifo Cyphus"
Një lajmëtar do të vijë tek ju me një mesazh nga pronari i një taverne në Bermuda.

Tavernisti në Bermuda do t'i tregojë heroit se shoku i tij i vjetër Frederick Levinson është kthyer në arkipelag nga Evropa. Kjo është shumë e habitshme, pasi Levinson u betua se nuk do të shkelte më kurrë në Karaibe, dhe nuk është më pak e habitshme që me të mbërritur në ishull, për disa arsye ai u zhvendos në xhungël. Ia vlen ta gjesh. Në xhungël e gjejmë Levinson në hyrje të një shpelle, ai po përpiqet të shpojë një mashtrues me shpatë, megjithëse nuk është shumë i suksesshëm. Natyrisht ne e ndihmojmë atë. Pasi sulmuesi vritet, Levinson sugjeron që të bisedojnë në tavernë. Në bisedë, ne pranojmë të ndihmojmë Frederikun në kërkimin e një orkideje të caktuar mitike të zezë. Për të filluar kërkimin, na duhen para dhe Levinson na dërgon në Port-au-Prince në shtëpinë e njëfarë Brian George në kërkim të treqind mijëve që ai i detyrohet Frederikut. Me të mbërritur në Port-au-Prince, shkojmë në tavernë për të zbuluar se ku është shtëpia e George dhe në të njëjtën kohë bëjmë pyetje. Rezulton se Brian nuk mund të shlyente as borxhin qesharak të 10 piastrave dhe Levinson këmbënguli se ai kishte treqind mijë.

Në shtëpinë e Gjergjit takojmë një të dehur që është vendosur përkohësisht atje. Gjejmë një gjoks të mbyllur. Trampi shpjegon se Brian humbi çelësin e gjoksit në një përleshje të dehur në një tavernë, por askush nuk duket se e ka gjetur çelësin. Le të shkojmë në tavernë. Rezulton se kamerierja ka gjetur çelësin e sëndukut dhe e ka mbajtur. Marrim çelësin dhe shkojmë të hapim gjoksin.Në dalje nga taverna na pret një grua, me lot që lutet të ndëshkojë vrasësin e burrit të saj, i cili i sulmoi në xhungël. Le të shkojmë në një kërkim. Në xhungël ne vrasim kapitenin, i cili nga rruga sulmon i pari heroin. Me t'u kthyer në qytet, na arreston komandanti për denoncimin e një personi të caktuar. Rezulton se kapiteni që vramë nuk është askush tjetër veçse heroi i Francës Bertrand Grenadier. Në burg, komandanti ofron faljen e vrasjes së një francezi në këmbim të disa shërbimeve në favor të Francës dhe e dërgon atë në Fort-de-France te një farë Lanvin, por me kusht që të kryejë tre ditë të tjera burg.

Me të mbërritur në Martinikë, shkojmë në rezidencën e guvernatorit, në dhomën në të majtë gjejmë Lanvin. Biseda rezulton të jetë jashtëzakonisht interesante. Rezulton se jo vetëm Frederick Levinson dhe unë po gjuajmë për Orkidën, disa njerëz të tjerë po e kërkojnë, duke përfshirë vetë Lanvin dhe atë djallin që na vendosi në Port-au-Prince. Lanvin jep urdhër që ta çojnë në Port -au-Prince dhe në të njëjtën kohë i hapi atij një sënduk në shtëpinë e Brian George. Në dalje nga porti, pret një surprizë e pakëndshme: një skuadron spanjoll prej tre anijesh luftarake, nuk është e nevojshme t'i fundosni ato, mund të përpiqeni të arratiseni. Mbërrijmë në Port-au-Prince dhe zbulojmë se në hyrje të shtëpisë së Xhorxhit ka një roje dhe nuk lejon askënd brenda pa lejen me shkrim të komandantit. Le të shkojmë të marrim leje. Në xhungël hasim në një shoqëri prej tre banditësh. Në dialog përpiqemi të arrijmë një marrëveshje me Clive (nëse përmend Tulipin, do të kesh një vrimë shtesë në kokën tënde), Ai na çon te Bosi i tij në La Vega. Në tavernë kemi një bisedë të pakëndshme me Tulipin. Në fund, Tulip harton një plan për të vrarë Lanvin dhe guvernatorin e Port-au-Prince.

Ne i çojmë bashkëpunëtorët e Tulipit nëpër xhungël deri në portat e Port-au-Prince. Në portë takohemi me një detashment francezësh, kalojmë në anën e tyre. Banditë kanë vdekur. Komandanti jep lejen për të hyrë në shtëpinë e Brian Xhorxhit. Më në fund, gjoksi hapet, në të gjejmë 500 mijë pistra, një libër me një bravë të ndërlikuar dhe një monedhë të çuditshme. Shkojmë në rezidencën e guvernatorit, ku mësojmë se Lanvin është larguar për në Martinikë. Le të ndjekim. Lanvin e gjejmë në rezidencën e tij në Fort-de-France. Detyra e tij tjetër është të zbulojë kombinimin e bllokimit dhe të hapë librin. Nuk është e vështirë ta hapësh, shikoje monedhën nga afër, ka një kod mbi të... Libri është hapur, ia japim Lanvinit. Do t'i duhen katër ditë për të lexuar librin, ne po presim. Pas kohës së rënë dakord, ne vijmë përsëri te Lanvin, libri rezulton të jetë absolutisht i padobishëm, por ai ka një të dhënë tjetër - informacion për Matildën. Ajo është në një luftanije spanjolle që shkon në Gjirin e Kijametit në Maine. Le të dalim në rrugë. Pasi zbritëm në gji, shohim ushtarë spanjollë që ecin me qetësi përgjatë bregut, shkojmë të flasim me oficerin.

Mësojmë se Lanvin ka vdekur dhe Matilda është kthyer në Santiago. Marrim me vete spanjollët dhe lundrojmë për në Kubë. Qyteti do të duhet të merret nga stuhia (Gjatë sulmit ju do të humbni anijen, oficerët, paratë, dhe për këtë arsye nëse ata janë të dashur për ju, vendoseni anijen në departamentin e portit, së bashku me oficerët atje, duke i caktuar në çdo anije Është më mirë t'i lini paratë te huadhënësi dhe mos harroni t'i merrni të gjitha sendet nga sëndukët në kabinë). Arrijmë në Kubë, hedhim spirancën nga Kepi Camaguey dhe zbresim. Në breg, një spanjoll i kapur në Gjirin e Kijametit thotë se ka vetëm dy ditë për të sulmuar Santiago dhe sulmi mund të fillojë të nesërmen. Por në mëngjes situata ndërlikohet nga fakti se Fort Santiago sulmohet natën nga piratët, që do të thotë se nuk ka më asnjë element befasie. Ne kalojmë nëpër xhungël në Santiago, jo shumë larg qytetit takojmë një shkëputje piratësh, përpiqemi të biem dakord për një sulm të përbashkët në qytet (pa sukses, ata ende nuk do të bien dakord).

Më pas dalim te portat e qytetit dhe beteja fillon. Duke shkatërruar spanjollët, ne hyjmë në qytet, ku fillon beteja e dytë. Kur prishet rezistenca e garnizonit shkojmë në rezidencë. Në një bisedë me guvernatorin, rezulton se plani i sulmit ka dështuar, skuadrilja spanjolle tashmë është në rrugë e sipër. Mbetet vetëm një shans - të përpiqeni të depërtoni në një fregatë të rrënuar në La Vega. Ndërkohë që anija po përgatitet të lundrojë, ne po kërkojmë Matildën në qytet. E gjejmë në një magazinë dyqani, ku para vdekjes na dorëzon një objekt të pakuptueshëm. Shkojmë në skelë dhe dalim në det. Na takojnë tre luftanije spanjolle, pa përmendur zjarrin e fortesës, pas disa sekondash beteje heroi humbet ndjenjat, fregata shpërthen...

Kërkimi "Orkide e zezë": "Dhurata e fatit"

Teksti në zgjerim

Heroi do të zgjohet pas ca kohësh në një vend krejtësisht të panjohur, siç rezulton - ky është një nga vendbanimet e perlave... Nuk ka as anije, as para, ai do të duhet të punojë për kreun e vendbanimit në për të mbledhur para për tartan. Por para së gjithash, ju duhet të pushoni; mund ta bëni këtë në një shtëpi prej guri me një shkallë përballë shtëpisë së kreut të vendbanimit (paraqitja është e njëjtë si të pushoni në kabinën e një anijeje). Dy ditë më vonë vijmë te kreu i vendbanimit, ai jep detyrën të gjejë dhe të vrasë dy hajdutët që vodhën perlat. Ne shkojmë në xhungël, i gjejmë hajdutët në vendndodhjen e tempullit Inca, i vrasim ata dhe kthehemi në vendbanim. Na kthejnë menjëherë në kërkim të katër perlave të vjedhura nga banditët e vrarë. Ne gjejmë perla në një gjoks në shpellën më të afërt. I sjellim në krye të vendbanimit. I merr dhe i fton të ecin nja dy ditë përpara detyrës së radhës, për të admiruar rrethinën. Ne vrapojmë në Gjirin e Nicoya dhe takojmë atje një burrë misterioz të quajtur Feregueiro. Ai thotë diçka për hakmarrjen, por është e pamundur të kuptosh se çfarë do të thotë. Ne vrapojmë përsëri në vendbanimin e peshkatarëve të perlave.

Kreu i vendbanimit është në panik nga përmendja e thjeshtë e Feregueiros, banorët po përgatiten të mbrohen dhe ne jemi dërguar në kërkim të një vareje të caktuar Cristobal. Vrapojmë në shpellën më të afërt dhe gjejmë Kristobalin atje duke luftuar me armiqtë, i vijmë në ndihmë. Pasi shpjeguam situatën, ne përsëri vrapojmë drejt vendbanimit. Ndërsa i afrohemi, ne përfshihemi në betejë me shërbëtorët e Feregueiro, i vrasim ata dhe hyjmë në vendbanim. Ka një tjetër luftë atje. Pasi kemi prerë indianët, ne hyjmë në shtëpinë e kreut të vendbanimit dhe e ndihmojmë atë të merret me indianin e fundit (mos harroni ta kërkoni, ai ka një armë gjahu me vete). Në bisedë, kreu i vendbanimit kërkon një favor të fundit - të vrasë Feregueiron. Pasi kemi marrë vaskën me ekuipazhin e saj, vrapojmë në gjirin Amatica, dalim në det dhe më pas në hartën globale. Një anije me vela të purpurta do të niset nga Laguna e Caratasca në veri. Ne kapemi, sulmojmë, hipim. Në kabinën e kapitenit luftojmë me Feregueiron, ai dorëzohet, vijon një bisedë. Nga biseda mësojmë shumë gjëra të rëndësishme për Orkidën dhe për Meritorin, objektin që ndihmon për ta gjetur atë. Feregueiro na jep një nga pjesët e Meritorit, pastaj ne duhet ta vrasim atë.

Kthehemi në vendbanimin e peshkatarëve të perlave për një shpërblim dhe në vend të kësaj marrim pjesën e tretë të Meritorit. Për pjesën e katërt shkojmë në Bermuda në kërkim të Frederick Levinson. Mësojmë nga një tavernenë në Bermuda se Levinson nuk është larguar ende nga ishulli dhe ndoshta fshihet diku afër, por piratët, të cilëve iu premtuan 10 mijë piastra për të, nuk mund ta gjejnë Frederikun. Ne kërkojmë ishullin dhe gjejmë Levinson në një dhomë në rezidencën e Jackman. Pas disa grindjeve, ne vrasim Levinson, dhe kemi pjesën e katërt të Meritor. Jackman nuk jep asnjë shpërblim; rezulton se i duhej Frederick gjallë. Tani shkojmë në kërkim të tregtarit spanjoll Bernaldinio Toranger, kapiten i anijes "Vulture". Do të na duhet të intervistojmë të gjithë tregtarët në kolonitë spanjolle. Pas ca kohësh, një nga tregtarët do të japë informacion për shokun e Torangerit, Fernando Estikos, i cili po qetësohet në tavernën lokale. Siç rezulton, Estikos nuk di asgjë për fatin e Toranger, por në një bisedë ai përmend se një tregtar që ai njeh pa rrënojat e kalbura të anijes Vulture diku në Maine.

Mbetjet e anijes prehen në një vend të quajtur Kepi i Shpresave të Humbura në jug të Maracaibo. Arrijmë në kep dhe zbarkohemi në breg. Duhet të kërkojmë gjirin. Në gjoks në skeletin e anijes gjejmë shënimin e vetëvrasjes së Toranger-it dhe një të pestën e Meritorit. Dalim në det, ku na pret galoni i rëndë “Tulip” që mban flamurin holandez. Ne hipim në anije. Tulipani është vrarë, pjesa e gjashtë e Meritorit është me ne. Një muaj pas kësaj beteje, në regjistrin e anijes do të shfaqet një hyrje që heroi arriti të shohë skicat e ishullit Curacao në një nga pjesët e Meritor. Në Willemstad, pjesa e fundit e Meritor ia vlen të kërkohet nga shitësit në rrugë. Dhe tani Meritor është mbledhur, dhe ai tregon në ishullin Turks. Le të dalim në rrugë. Në shpellën turke takojmë Alejon Kendart, i cili na dhuron Orkidën e Zezë. E vërtetë, tani ajo nuk është aq e gjithëfuqishme sa më parë. Orkideja ju jep pavdekësi për dy muaj. Pas së cilës do të duhet të shkatërrohet. Kendrat zhduket, dhe indianët na sulmojnë, por çfarë mund të bëjnë kundër një njeriu që ka fituar pavdekësinë...

Kërkimi "Orkide e zezë": "Bujaria spanjolle".

Teksti në zgjerim

Dhjetë ditë pas mesazhit për fundin e pavdekësisë në një nga portet, një lajmëtar nga një farë Emilio Alboretto do t'i afrohet lojtarit me një ofertë për t'i shitur Orkidën spanjollëve. Takimi është planifikuar në tavernën Santiago. Pasi hodhëm spirancën në portin e qytetit, shkojmë në tavernë. Alboretto ofron 25 milionë ar për Orkidën, por ne kërkojmë 200 milionë, por nuk mund të arrijmë një marrëveshje. Në dalje nga taverna, na ndalon një lajmëtar nga Alekhon Kendart me një kërkesë për të shkuar në Kendart në tavernën e vendbanimit Le Francois. Shkojmë në Martinikë dhe gjejmë Kendartin në dhomën e sipërme të tavernës. Në bisedë, Kendart propozon një plan sipas të cilit ne do të mund të marrim në pronësi koloninë spanjolle të San Juan dhe 25 milionë ar. Do të duhet shumë kohë për të përgatitur operacionin. Ne duhet të kapim një luftanije mbresëlënëse, një klasë më e lartë se një luftanije, për të mbrojtur këtë koloni.

Një muaj e gjysmë më vonë, pasi kemi marrë anijen, shkojmë në tavernën Le Francois dhe gjejmë Kendart në dhomën e përbashkët. Ne diskutojmë planin e veprimit. Hapi i parë do të jetë një vizitë në Santiago, tek Emilio Alboretto. Me të mbërritur në qytet, shkojmë në rezidencë dhe bisedojmë me guvernatorin. Ai është kokëfortë dhe nuk dëshiron të zbulojë vendndodhjen e Alborettos. Do të duhet ta kërkoni vetë. Për 1000 piastra mësojmë nga tavernexhiu se Alboretto u largua nga Santiago me anijen ushtarake Andromeda dy-tre ditë më parë.Për 50 mijë mësojmë nga kapiteni se Andromeda shkoi në gjirin e San Juan del Norte, që është në jug të Santa Catalina. Duke mbërritur në destinacionin tonë, gjejmë një betejë midis "Andromedës" dhe tre anijeve pirate: dy anije luftarake dhe një galion të rëndë. Pasi i kemi shkatërruar piratët, dërgojmë një varkë në "Andromeda" dhe vendosim një kusht që Alboretto të jepte. 25 milionë na dhe kolonia e San Juan brenda tre javësh në këmbim të Orkidës.

Tre javë më vonë, në rezidencën e guvernatorit të Santiago-s, ne marrim pëlqimin nga Emilio Alboretto për kushtet e parashtruara, por bëhet e qartë se spanjollët po bëjnë diçka. Pasi biseduam me Alboretton, shkojmë në Martinique në Le Francois te Alejon Kendart. Ai na jep Orkidën, ajo duhet të jetë e fshehur në një sënduk në një shpellë në ishullin e Dominikës, gjë që bëjmë ne. Pasi lëmë orkidën në Dominika, kthehemi në Le Francois. Në tavernë, lajmëtari dërgon një letër nga Kendart, e cila thotë se një flamur pirate është ngritur mbi San Juan, dhe skuadrilja spanjolle e Admiral Merkes tashmë është me nxitim për në Dominika për Orkidën. Tani duhet të nxitojmë - duke shkuar për në San Juan. Para se të largoheni nga harta globale pranë ishullit të Porto Rikos, ju këshilloj të ndryshoni flamurin në anije në një pirat. Në rezidencë, Kendart përshkruan planin për betejën e ardhshme dhe forcën e përafërt të armikut dhe mbrojtësve të San Juan. Një nga detyrat kryesore të betejës së ardhshme është kapja e flamurit të skuadronit spanjoll me hipje. (Unë nuk ju këshilloj të shkoni larg nga porti i San Juan - pasi të shkatërroni armikun, do t'ju duhet të ktheheni atje vetë, funksioni "noto deri në" nuk do të funksionojë). Kur shkatërrohet skuadrilja e armikut, zbarkojmë në port. Shkojmë në rezidencë dhe bisedojmë me Kendartin. Ispnatët u mundën, kolonia u kap, megjithëse thesari i skuadriljes nuk u gjet. Alejon kërkon të paraqitet në rezidencën e San Juan pas nja dy muajsh, ai përsëri ka disa ide.

Kërkimi "Bastardi i Vogël"

Teksti në zgjerim

Si të merrni: Kërkimi kryhet 2 muaj pas përfundimit të kërkimit "Black Orchid - Spanish Bounty" në rezidencën e San Juan nga Alejon Kendart.
Walkthrough: Kendart tregon historinë e një anijeje fantazmë misterioze - brigantin "Little Bastard", i cili premton vdekjen për të gjithë ata që e takojnë. Dhe vetëm një person i mbijeton këtij takimi. Ndër të tjera Kendart thotë se një bigantinë e ngjashme është parë në Bermuda nën mbrojtjen e piratëve me urdhër të Jackman. Lundrojmë për në Bermudë, shkojmë në rezidencë, por hyrja në të është e mbyllur. Në tavernë mësojmë se ishte bërë një përpjekje për të vrarë Jackman, dhe tani për të arritur tek ai duhet të gjejmë një farë Allen Barrett diku në rrugë. Barrett endet përgjatë bregut në gjirin Broken Trough. Biseda rezulton mjaft e ashpër dhe të çon në një duel. Barrett do të duhet të humbasë luftën (është e pamundur ta vrasësh). Dhe vetëm atëherë do të jetë e mundur të merret në pyetje normalisht. Arritëm të zbulojmë se tani mund të hyni në rezidencën e Jackman vetëm pasi të keni paguar tarifën e hyrjes. Ne kthehemi në vendbanim, gjejmë Barrett në rrugë, e paguajmë atë për hyrjen, shkojmë në rezidencë.

Rezulton se "Little Bastard" tashmë i është shitur armikut më të keq të Jackman, Bloody Bill. Ai u nis drejt Curacaos për të gjuajtur tregtarët holandezë. Le ta ndjekim atë. Në Willemstad pyesim pronarin e tavernës. Brigantina ishte në port tre-katër ditë më parë, por vetëm dje u zhduk nga rruga. Shkojmë në zyrën e portit për detaje. Shefi i departamentit nuk e ka idenë se si u rrëmbye anija, e vetmja informacione të dobishme- tregtarët panë një brigantin pirat që shkonte për në Martinikë, me sa duket në Le Francois. Pasi mbërritëm në vendbanim, shkojmë në dyqan dhe marrim informacion nga pronari i tij se briganti "Bastardi i Vogël" hyri në port dhe i ngarkuar me furnizime, por ai nuk e di se ku shkoi anija më pas. Në Le Francois nuk gjejmë njeri që të ketë parë brigantin.

Në Fort-de-France, një burrë me emrin Xhenson na afrohet dhe na kërkon të nxjerrim mikun e tij Frankun nga biruca. Ne zbresim në birucë dhe e nxjerrim të dehurin që andej. Rezulton se ata janë të dy ngarkues nga Le Francois dhe njëri prej tyre (Frank) po ngarkonte furnizime në brigantine. Por ai është në një gjendje krejtësisht të çmendur. Do të duhet të presim disa ditë derisa ai të kthjellohet. Dy ditë më vonë vijmë në dyqanin e Le Francois, flasim me pronarin, ai thotë se Franku po pret në dhomën lart. Nga Frank arrijmë të mësojmë se brigantina u nis për në Puerto Principe në Kubë. Le të shkojmë në ndjekje. Në tavernën Puerot Principe, ulemi me tregtarin dhe fillojmë një bisedë me të, ai flet për vdekjen e ekuipazhit të tij dhe se ia shiti brigantinën kapitenit Harpich. Kharpich ngriti spirancën mbrëmë dhe nuk mundi të shkonte larg.

Ne nxitojmë në anije, dalim në hartën globale dhe kapemi me brigantin (në hartë tregohet me vela vjollcë). Ne hipim në anije dhe e kapim atë. Pasi anija të kalojë në duart tona, ne duhet të kërkojmë në anije për një artikull që mund të shkaktojë një mallkim. Në kabinë, pranë tryezës ngjitur me derën e kuvertës së armëve, gjejmë një orë rëre të çuditshme. Tani mund të ktheheni në San Juan. Ne i japim Kendartit orën; atij i duket se ka parë një herë kafkën e përshkruar në të. Kendart do të përpiqet të kuptojë këtë mister, "Bastardi i Vogël" mbetet me ne. Mund të ktheheni për detyrën tjetër brenda një muaji.

Kërkimi "Raul Esperanto"

Teksti në zgjerim

Si ta merrni: Kërkimi kryhet një muaj pas përfundimit të kërkimit "Little Bastard" në rezidencën San Juan nga Alejon Kendart.
Kalimi: Sipas Kendart, simboli i gjetur në orën e rërës nga brigantina "Bastardi i Vogël" lidhet me kapitenin Andersen, një pirat që endej në Karaibe tridhjetë vjet më parë. Alejon beson se kjo orë është krijuar për Andersen nga një shkencëtar i quajtur Raul Esperanto, dhe është një lloj arme që nuk mund të çmontohet, thyhet apo mbytet. Ato mund të shkatërrohen vetëm me ndihmën e Esperantos, të cilën ne duhet ta gjejmë. E vetmja e dhënë është se Raul Esperanto dikur ishte mbajtur në një burg të Nevisit. Le të dalim në rrugë. Me të mbërritur në Charlestown, shkojmë te gardiani i burgut të fortesës. Ai ka vetëm tre vite në detyrë, ndaj nuk mund të japë asnjë informacion për Raulin. E vetmja mundësi për të mësuar diçka për fatin e tij është të flasësh me... fantazmën e ish të burgosurit Joe Newman, i cili shfaqet në burg një herë në tre muaj në të njëjtën ditë. Shfaqja e radhës e fantazmës pritet pas 8 ditësh (nëse e humbisni këtë moment, do të duhet të prisni tre muaj derisa paraqitjen e radhës fantazmë). Pas 8 ditësh dalim në burg, pas përleshjes, shpirti i mundur i Newman-it, ndër të tjera, përmend se Raul Esperanto arriti të arratisej dhe u vendos diku në Kubë. Pasi kërkuam ishullin, gjejmë një ushtar spanjoll që ruan një far afër Santiagos me urdhër të komandantit. Ai arrin të zbulojë se Esperanto është diku në ishull, por të zbulosh se ku u çua me urdhër të komandantit është e mundur vetëm duke përmbushur një kërkesë të ushtarit. Ju duhet të takoni një luftanije pirate në brigjet e Tortuga, të hipni në të, të merrni çelësin nga kapiteni dhe t'i sillni spanjollës atë që është në gjoks në kabinën e kapitenit. Pasi hipëm në anije, marrim musket nga gjoksi dhe nisemi për në Kepin San Antonio, i cili është në jug të Havanës. Ne i japim musket spanjollit dhe në këmbim marrim informacionin se Esperanto po mbahet në një nga burgjet spanjolle (burgu mund të gjendet në çdo qytet, ai krijohet rastësisht), ku Inkuizitori i Lartë i Spanjës, Antonio De Souza, duhet të arrijë së shpejti. Shkojmë në burg. Nga komandanti mësojmë se katër ditë më parë Raul Esperanto u dërgua me anije në Santiago, në birucën e Inkuizicionit. Mbërrijmë në Santiago dhe shkojmë në Inkuizicionin (hyrja nën shkallët pranë kishës). Rauli është ulur në një nga qelitë, për të marrë leje për të biseduar me të, shkojmë te Imzot De Souza, kreu i Inkuizicionit. De Souza do të na lejojë të flasim me Esperanton, por vetëm me kusht që të dorëzojmë një Jan Busing, armikun numër një të Inkuizicionit, në burgun e Inkuizicionit. Mund ta gjeni diku në vendbanimin holandez të Marigot në San Martin. Në Marigot, mësojmë nga pronari i tavernës ku mund të gjesh Busing, por për të shkuar në shtëpinë e tij duhet të gjesh sekretaren e tij. Kufomën e sekretarit e gjejmë në një shpellë jashtë qytetit. Le të kthehemi shpejt te Marigot. Në shtëpinë e Busing-ut ne vrasim tre banditë, pastaj flasim me të (ne marrim një cuiras francez si shpërblim për vrasjen e banditëve). Sigurisht, Ian refuzon të shkojë në Santiago. Ne duhet ta bindim atë, duhet të fitojmë luftën e shpatës, dhe jo një herë, por katër herë. Pas kësaj, Busing ka një plan të ri: ai duhet të marrë Ungjillin nga një huadhënës në Willemstad. Busing siguron që Inkuizicionit i duhet ky libër, jo ai. Pasi kemi mbledhur Ungjillin, shkojmë në Santiago. Në birucën e Inkuizicionit ne i japim De Souza-s Ungjillin, për të cilin ai na lejon të marrim Raul Esperanton. Raul nuk mund të lëvizë vetë; ai duhet të gjejë një lloj shkopi për mbështetje. Pranë shtratit nën kryq gjejmë një dorezë fshesë dhe ia çojmë Raulit. Pas lirimit të tij, hipim në anije dhe lundrojmë për në San Juan. Pasi hodhëm spirancën në gji, shkojmë në rezidencën e Kendartit, ndër të tjera, i tregojmë për fantazmën e Njumanit në burgun e Nevisit. Alejonit e ka shumë të çuditshme që arritëm të mposhtim fantazmën. Në një mënyrë apo tjetër, Esperanto do të jetë në gjendje të fillojë të shkatërrojë orën vetëm pas një muaji e gjysmë, ne jemi të ftuar të pushojmë gjatë kësaj kohe. Dhe mos harroni të lini Busing off në Marigot. Ai do të zhduket nga pasagjerët sapo të dilni në breg. Kërkimi ka përfunduar.

Kërkimi "Kërko dhe Shkatërroj"

Teksti në zgjerim

Si të merrni: Kërkimi kryhet një muaj e gjysmë pas përfundimit të kërkimit "Raul Esperanto" në rezidencën San Juan të Alejon Kendart.
Kalimi: Nga Kendart mësojmë se Raul Esperanto ka vdekur mbrëmë. Dhe tani do të na duhet ta shkatërrojmë vetë orën e rërës. Për ta bërë këtë ju duhet të gjeni dy çelësa që do t'ju lejojnë të hapni orën dhe të shkatërroni fuqinë e fshehur brenda. Çelësi i parë tridhjetë vjet më parë ra në duart e privatit anglez Rick Fisher, i cili vrau personalisht Andersen. Dy vjet më parë, Rick ia dorëzoi fregatën e tij (dhe, sipas thashethemeve, çelësin) djalit të tij Bruce. Mund të mësoni për vendndodhjen e tij nga Maurice Barthelemy. Anna e tij barquentine do të ankorohet në portin e San Juan për tre ose katër ditë. Ne e kalojmë natën në një tavernë për tre ditë, dhe të katërtën shkojmë në anije. Brigantina është në rrugë. Ne i dërgojmë një varkë. Rezulton se ekuipazhi i Anna u rebelua dhe Barthelemy u hodh në breg në ishullin e pabanuar të Dominikës. Le të shkojmë ta kërkojmë. Në Dominika zbarkojmë në Cape Scotts Head dhe gjejmë kufomën e Barthelemy.

Pas kësaj, hipim në anije dhe lundrojmë drejt San Juan. Në rezidencën e guvernatorit flasim me Kendart. Ai nuk ofron ndonjë drejtim të ri. Ju duhet të kërkoni informacione për Bruce Fisher nga miqtë e vjetër. Le të shkojmë në Bermuda. Shkojmë te tavernistja. Ne mësojmë prej tij për një nga partnerët e Morris Barthelemy - Harvey Moore, i cili ka një javë që është duke u qetësuar në tavernën San Juan. Në tavernën që flasim me Moore, ai thotë se Bruce Fischer po gjuan spanjollët diku në zonën e Maine perëndimore, nga Gjiri i San Juan del Norte deri në Gjirin e Kijametit. Shkojmë në Maine për të kërkuar. Përgjatë bregut të Maine në hartën globale, anija e Fisher lundron nën vela të purpurta. Kapemi me fregatën dhe hipim në të, gjejmë të parën nga dy çelësat. Me këtë gjetje kthehemi në San Juan në Kendart. Në një bisedë me Kendartin, rezulton se ky është një çelës i zakonshëm dhe jo ai që kërkojmë. Por ka mundësi që në gjoksin e zhbllokuar me çelësin që gjetëm të jetë çelësi i duhur.

Për të zbuluar qëllimin e çelësit të marrë nga kufoma e Bruce Fisher, duhet të gjeni Mjeshtrin e Çelësave në arkipelag (jo mjeshtrin që është në kërkimin GPK, por atë që hap gjokset e gjetura në gjire) . Vendndodhja e saj mund të zbulohet në një bisedë me njerëz të ulur në taverna mbi një gotë rum. Kur zbulojmë vendndodhjen e zotit (ose ndoshta ju e dini tashmë), shkojmë tek ai për një vizitë. Master of Keys përcakton që çelësi është i vjetër dhe dikur është përdorur në miniera për të kyçur bravat. Një minierë e braktisur ndodhet në Guadeloupe, dhe Master of Keys na dërgon atje. Ne zbarkojmë në portin Basse Terre dhe shkojmë në xhungël. Duke dalë nga porta shkojmë drejt, në degën tjetër në të majtë. Në minierë na takojnë minatorët që përpiqen të gjejnë flori këtu, ata janë jashtëzakonisht armiqësorë, do të na duhet t'i nënshtrojmë me shpatë. Gjejmë një sënduk në një platformë druri në minierë dhe e hapim me çelës.

Në gjoks, përveç gjërave të ndryshme të dobishme, gjejmë çelësin e vërtetë që po kërkojmë dhe një letër nga Rick Fisher drejtuar djalit të tij, nga e cila bëhet e qartë se çelësi i dytë është në Tortuga me vajzën e vendasit. guvernator. Por ne nuk po lundrojmë për në Tortuga, por do të shkojmë në San Juan për të biseduar me Kendart. Ne i japim çelësin e gjetur Kendartit. Për të marrë të dytin ju duhet informacion. Mund të merret duke punësuar një spiun të lindur, Clovis Dubois. Këtë do ta bëjë vetë Kendarti, për shërbimet e tij na kërkohet të paguajmë 300 mijë lekë. Pasi i jepen paratë Kendartit, ai kërkon të presë dy javë. Pas kohës së caktuar vijmë sërish në Kendart. Ai flet për një letër të ardhur nga Tortuga. Në këtë letër, Clovis Dubois kërkon të ankorohet në plazhin e Syrit të Peshkut në Tortuga dhe Kendart rekomandon të lini anijen e tij në zyrën e portit dhe të shkoni në Tortuga me një anije tjetër (edhe pse nuk keni nevojë). Në brigjet e Tortuga takohemi me Clovis Dubois dhe diskutojmë një plan për të vjedhur çelësin.

Pas kësaj kalojmë nëpër xhungël deri te portat e qytetit. Dhe atje na pret një surprizë shumë e pakëndshme - një shkëputje franceze. Ka shumë francezë, dhe ne jemi dy, por do të duhet të luftojmë. Kur të gjithë francezët vriten, rezulton se rruga e arratisjes është ndërprerë dhe është e nevojshme të depërtohet në qytet. Aty na takojnë sërish ushtarë francezë. Pasi vramë të gjithë sulmuesit, ne strehohemi në shtëpinë në portë. Por ne duhet të dalim më shpejt, na duhet një plan. Në një nga gjokset gjejmë të hedhura. Ne shpresojme. Një sekondë më vonë një oficer hyn në shtëpi. Vijon një bisedë dhe ai, duke mos dyshuar asgjë, largohet. Ne shkojmë në rezidencën e guvernatorit për çelësin. Ne mashtrojmë rojet dhe hyjmë në rezidencë. Ne vrasim komandantin, luftojmë me shpata me guvernatorin, duke i marrë çelësin e dhomës së gjumit të vajzës së tij. Në dhomën e gjumit të vajzës së guvernatorit marrim çelësin. Pak çaste më vonë francezët hynë në dhomë. Për të shpëtuar nga qyteti, marrim peng vajzën e guvernatorit. Për të shpëtuar ju duhet të kaloni nëpër birucë (hyrja në ndërtesën e dyqanit) në plazhin Fish Eye.

Në breg, ne dorëzojmë vajzën e guvernatorit në duart e francezëve dhe ngarkojmë në anije. Ne kthehemi në San Juan. Në rezidencë i japim çelësin Kendartit, ai na kërkon të hapim orën. Hapeni (për fat të mirë ka pak kombinime). Por ka një hollësi: së pari futim çelësin e parë (atë në të majtë), dhe më pas të dytin (atë në të djathtë), nëse bëni të kundërtën, do të jetë një gabim. Kur ora hapet, një burrë vrapon drejt nesh dhe raporton se një manovar i madh i zi po i afrohet portit. Ne dalim në det dhe luftojmë në kushte stuhie. Anija duhet të hipet (nuk do të jetë e lehtë). Në kabinën e anijes takojmë një burrë i cili na tregon historinë e vërtetë të "Bastardit të Vogël" dhe na kërkon të vrasim veten, gjë që ne e bëjmë. Pasi kemi kapur anijen, arrijmë në port, ankohemi dhe shkojmë në rezidencë. Bisedojmë me Kendartin, na jep orën e rërës, mallkimi hiqet. Tani mund të pushoni për një muaj e gjysmë deri në biznesin tjetër.

Kërkimi "Ishulli misterioz"

Teksti në zgjerim

Ku të merrni: Kërkimi kryhet me arritjen e gradës 15 në çdo tavernë nga një lypës i ulur në të.
Kalimi:
Emri i trampit është John Smith, ai është një ish-marinar nga fregata" Yll deti", i cili dikur lundronte ujërat e arkipelagut nën komandën e kapitenit Devi Forcer. Nëse besoni në tregimet e trampit, një ditë marinarët nga një fregatë zbarkuan në një ishull misterioz, ku zbuluan thesare të fshehura në një shpellë. Pasi mblodhën aq sa mundën të mbanin, u kthyen në anije, ku rezultoi se kapiteni Forcer u zhduk. Duke vendosur që ai kishte vdekur, piratët u larguan nga ishulli dhe pothuajse menjëherë u gjendën në një stuhi të fortë, anija u fundos. dhe katër të mbijetuarit përfunduan në breg. Një nga marinarët e mbijetuar arriti të vidhte një hartë të ishullit nga kabina e kapitenit, të cilën marinarët e ndanë në dy pjesë. Së shpejti. Të mbijetuarve filluan t'u shfaqen të gjitha llojet e shpirtrave të këqij në natën, të frikësuar vendosën të linin të gjithë arin e grabitur dhe, duke bërë një skaf, nxituan të largoheshin nga ishulli...

Trampi është i lumtur të heqë qafe copën e hartës dhe na e jep. Ne intervistojmë tavernistin. Arritëm të zbulojmë se trapi ëndërron të largohet për ndonjë arsye në Charlestown, duke përmendur kishën. Po shkojmë në Nevis. Pasi biseduam me priftin, zbulojmë se dy nga shokët e Smithit në fatkeqësi jetonin në kishën e Charlestown, por nuk mund të merret as pjesa e dytë e hartës dhe as ndonjë informacion i vlefshëm. Në dalje nga kisha, njëfarë Geoffroy Dubben na afrohet me një ftesë për të folur jashtë qytetit. Biseda fillon me një luftë me shpatë dhe përfundon me historinë e Dubben-it se ai, së bashku me Forcer, morën pjesë në një ekspeditë në një ishull misterioz dhe së fundmi ai arriti të gjejë të fundit nga katër marinarët e mbijetuar nga frigata Starfish. Marinari dënohet me burgim në burgun e Santo Domingos për borxhin ndaj një huadhënësi vendas (tani e tutje, Dubben e ndjek lojtarin kudo).

Pasi hodhëm spirancën në portin e Santo Domingos, shkojmë te huadhënësi. Pas negociatave me huadhënësin, do të mund të lirohet Diego Markez duke paguar një shumë të rrumbullakët prej 100 mijë piastra. Për të folur me të duhet të vini te huadhënësi të nesërmen. Shkojmë të kalojmë natën në një tavernë. Të nesërmen në mëngjes do të ketë një bisedë me Markezin, në fund të së cilës na vjen pjesa e dytë e hartës. Prandaj, duhet të shkoni në një ishull jo larg Bermudës (për ata që nuk e morën me mend, ky është turq). Duke dalë nga harta globale pranë ishullit Turks, ne nuk e gjejmë vetë ishullin, por na pret një surprizë e pakëndshme: në ditar do të shfaqet një hyrje që thotë se harta është një copë letre e thjeshtë, e rreme. Kujtojmë mjegullt se huadhënësi në Santo Domingo përmendi diçka për Devi Forcer, duhet ta pyesim më hollësisht, kthehemi në Santo Domingo te huadhënësi. Nga një bisedë me të mësojmë se Forcer fjalë për fjalë dje ka marrë një shumë të madhe parash që ndodhej në bankë. Ku mund të shkonte? Pasi vrapuam nëpër qytet, mësojmë nga pronari i kantierit lokal se Forcer mori anijen e tij pas modernizimit dhe u nis për në La Vega, ne e ndjekim atë. Në hyrje të La Vega, do të shfaqet një hyrje në ditar që thotë se duhet të kërkoni tërësisht të gjithë ishullin. Forcuesi mund të gjendet në hyrje të shpellës. Biseda përfundon me një luftë me shpatë dhe tani kemi hartën e vërtetë, dhe bashkë me të një idhull misterioz të artë. Hyjmë në shpellë dhe gjejmë atje një shaman indian të quajtur Monchitlan, ai do t'i shpjegojë heroit qëllimin e idhullit të gjetur.

Po shkojmë sërish te turqit. Në ishull na takoi anija luftarake "Red Devil" (një anije unike) me një ekip skeletesh, pasi ka kapur ose fundosur anijen që zbarkojmë në ishull. Pasi kemi hyrë në shpellë, e vendosim idhullin në vendin e duhur (afër murit në të majtë të gjoksit) dhe gjejmë një sasi shumë të mirë ari në gjoks. Shfaqet një skuadër mbresëlënëse e shpirtrave të këqij, e cila nuk është aq e lehtë për t'u vrarë, ne merremi me mumiet e indianëve dhe flasim me Dubben. Ai nuk dëshiron të ndajë dhe po përpiqet të heqë qafe Heroin. Duhet të vrasim Duben. Ne marrim arin nga gjoksi dhe kthehemi në anijen tonë. Pas ca kohësh (rreth 5-10 ditë), një hyrje e re do të shfaqet në ditar, duke lënë të kuptohet se gjithçka nuk shkoi aq mirë sa do të donim, dhe ia vlen të vizitoni përsëri Monchitlan. Në një shpellë në Hispaniola, rezulton se shamani na ka mashtruar, për të cilin duhet të paguajë me jetë. Ne gjejmë një amuletë misterioze nga shamani dhe konkludojmë se duhet të kthehet në gjoks në shpellën e turqve. Mos harroni të kërkoni shamanin, ai ka një armë unike. Lundrojmë sërish drejt turqve dhe shkojmë në shpellën tashmë të njohur. Dhe përsëri na takojnë shpirtrat e këqij. Pasi përfunduam sulmuesin e fundit, ne vendosëm amuletin në gjoks. Shfaqet një shaman dhe thotë se magjia është rivendosur përsëri. Jeta në qytete po kthehet në normalitet dhe të gjithë banorët janë kthyer në vendet e tyre.

Kërkimi "Anija e majmunëve"

Teksti në zgjerim

Si të merrni:
Burri që qëndron pranë kishës Bas-Tera (duket si pirat).
Kërkesat:
Renditja e 15-të për GG.
Kalimi:
Gjatë një prej vizitave tona te prifti në qytetin e Basse-Terre, në Guadeloupe, vërejmë një burrë me pamje gangsteri pranë kishës. Në një bisedë me të mësojmë se anija e tij, pranë filan ishullit apo qytetit, është hipur nga një anije me një ekuipazh majmunësh. Allen Gladstone thotë se askush nuk e beson atë. Dhe ne, si njerëz që kemi parë gjithçka në jetën tonë pirate, pranojmë të besojmë piratin fatkeq. Një regjistrim i kësaj historie shfaqet në ditar. Tani shkojmë të kontrollojmë fjalët e tij.

Pasi shkojmë në det pranë vendit të treguar, nuk gjejmë asnjë anije. Mbetet për të kontrolluar vetë ishullin. Shih shënimin. Ne kërkojmë shpellat. Në njërën prej tyre (shpesh një shpellë) një majmun do të vrapojë drejt nesh dhe do të fillojë një bisedë. Pastaj do të ketë një luftë dhe sado të përpiqemi, nuk do të fitojmë. Pra, ne jemi kapur nga një makak i quajtur Kapiten Mougli. Pas betejës, Allen Gladstone do të na afrohet dhe ne do të mësojmë se ishte një kurth i ngritur për të joshur të gjitha kursimet tona.

Aleni largohet dhe ne mbetemi vetëm me rojet e skeletit. Çfarë duhet bërë? Si zakonisht, ka një gjoks në shpellë. E hapim dhe nxjerrim një shpim të lehtë. Ndërsa ne po e veshim, rojet heqin mbulesat dhe nxitojnë të merren me ne. Me këngën "Varyag ynë krenar" nuk i dorëzohet armikut", ne i dërgojmë ata të ruajnë daljen nga ferri)). Nuk do të jetë e lehtë. Ne jemi marrë me skeletet.

Tani po kërkojmë një trap, duhet të jetë në një nga gjiret e ishullit. Nëse nuk mund ta gjeni askund, mund të jetë një gabim, përdorni një kursim të mëparshëm. Trapi gjendet, lundrojmë në port, marrim anijen nga vendi i nisjes ose blejmë një të re. Tani në kërkimin e mashtruesit Gladstone.

Ai ndoshta është përsëri duke pritur për një rodhe si ne në një nga kishat e arkipelagut. Shih shënimin. Pra, në kishë ai do të ulet në një stol me famullitë. Ne flasim me të, dalim nga porta dhe përsëri Allen na mashtroi! Në vend të kësaj, skelete na presin përsëri. Epo, këtu është më e lehtë, do të ketë më shumë hapësirë.

Nuk ka ende të dhëna. Epo, le të kontrollojmë vendin e robërisë sonë. Në grotto gjejmë njeriun Ralph Watterson, e shpëtojmë nga të njëjtat skelete dhe mësojmë se edhe ai ra pas karremit të Gladstone. Në të njëjtën kohë, ai i shkroi një letër gruas së tij duke i kërkuar asaj t'i jepte Allen të gjitha paratë e tyre. Nuk mund ta humbim momentin, po shkojmë në qytetin e Ralph-it me vela plot. Duhet t'ia dalim përpara se Allen të marrë paratë.

Pasi mbërrijmë në qytet, shkojmë te huadhënësi, flasim me gruan e Ralph dhe zbulojmë se ajo duhet të takojë Allen jashtë portës. Pra, jashtë qytetit. Aty takojmë Gladstone, por ai ka aq frikë nga kapiteni Mowgli, saqë edhe para vdekjes së tij nuk thotë se ku është. Ne e vrasim atë dhe përsëri nuk ka asnjë sugjerim se ku ta kërkojmë këtë makak.

Le të kthehemi në ishullin ku u kapëm, ndoshta do të gjejmë ndonjë të dhënë. Duke kërkuar në ishull, në një nga gjiret takojmë një burrë me ngjyrë të quajtur Black Boy. Ja ku është, më në fund! Prej tij mësojmë se nga erdhi ky Mowgli dhe ekipi i tij dhe si ta vrasin atë. Në një nga shpellat e arkipelagut, në një sënduk, ruhet marrëveshja e Mouglit me demonin, i cili duhet djegur. Ajo ruhet nga shumë skelete. Pra, grumbullojmë ilaçe, ushqime dhe shkojmë në vendin e dëshiruar.

Në grotto i afrohemi gjoksit, heqim kontratën, fillon të digjet. Në këtë kohë, ne lagim të gjithë skeletet. Të gjitha! Tani Mowgli është bërë një majmun i zakonshëm.
Lundrojmë për në ishullin ku e takuam për herë të parë. Pasi dalim në det, takojmë dy anije: Tartana dhe luftanijen “Banana Paradise”. E marrim luftëtarin në bord ose e mbysim. I hipa, doja të dëgjoja dialogun me Mouglin. Ne flasim me të, e vrasim. Nëse keni humbur të gjitha gjërat tuaja pasi takoni Mowgli në shpellë, atëherë ato duhet të jenë në gjoks. (Unë nuk e kontrollova vetë, kështu që fsheha gjithçka përpara se të hyja në shpellë).

Kjo është e gjitha, kërkimi ka përfunduar.

SHËNIM.

Pas luftës në Mowgli në shpellë, ju humbni gjithçka: para, objekte (madje edhe toteme), armë, anije. Kështu që ju mund ta bëni këtë.

Merrni anijen në zyrën e portit, merrni sendet e gjoksit me vete.

Para se të hyni në shpellë, hiqni të gjithë municionin tuaj (në vend të një arme të ftohtë, merrni një saber që nuk ju shqetëson). Gjatë një zënke, mos nxitoni të hiqni armën (ai do të fitojë gjithsesi), por varrosni gjërat tuaja në një thesar. Dhe pasi të flisni me Gladstone, mund të gërmoni thesarin dhe të merrni armën. Rojet nuk e vërejnë atë, ata reagojnë vetëm ndaj dritës së shpimit nga gjoksi. Kur të marrësh reperin, ata do të nxitojnë drejt teje, por voila, ti tashmë ke një saber të fuqishëm dhe një tufë shërimesh dhe ushqimesh në duar!!!

Nëse keni shumë para dhe nuk mund t'i jepni gjithçka huadhënësit, dhe ka shumë armë dhe objekte të vlefshme që nuk do të futen të gjitha në thesar, atëherë bëra këtë: i vendosa të gjitha gjërat dhe paratë, përveç armëve që më duheshin, në gjoks. Unë mendoj se mund të jetë kudo - në qytet, në shtëpinë e dikujt ose afër fortesës. I hodha gjithçka në një sënduk pranë fortesës. Menjëherë pas sherrit ai vrapoi atje dhe e mori atë. Gjëja kryesore është të mos lundroni larg ishullit, pasi gjithçka do të humbasë.

Kisha në të cilën ndodhet Gladstone është me sa duket në Barbados. Nëse jo, atëherë është e rastësishme.

=====
Kalimet e marra nga forumet: Libertalia.ru dhe Corsairs' Harbour.

Mësojmë se njerëzit filluan të zhdukeshin në të gjithë arkipelagun, veçanërisht në koloninë e San Juan. Le të lundrojmë atje. Në qytet, një nga banorët e zonës vrapon drejt nesh dhe na tregon se sot pa dy skelete të gjalla që tërhiqnin një njeri në xhungël. Shkojmë në një birucë në xhungël, aty gjejmë një turmë skeletesh dhe një banor të rrëmbyer të qytetit. Ne vrasim skeletet, flasim me njeriun, emri i tij është Bill Matthew. Ai na tregon historinë e tij. Ai dikur ishte një navigator në brig pirat Lucky Joker. Një ditë ata po fshehin plaçkën e tyre në një shpellë në Barbados dhe hasën në një thesar Inkas. Përveç bizhuterive, ata gjetën një kuti me një shishkë me një lloj lëngu dhe tre monedha të lashta ari. Ata e ndanë plaçkën dhe një nga monedhat shkoi tek ai. Pas ca kohësh, kapiteni i tyre Gregory gjeti një burrë që mund të lexonte mbishkrimin në kapakun e kutisë. Doli se pronari i përmbajtjes së kutisë mund të kontaktonte shpirtrat e këqij indiane duke lexuar një magji të shkruar në kapak dhe duke përzier gjakun e tij me lëngun nga shishja. Kapiteni i tyre bëri pikërisht këtë, si rezultat i së cilës u kthye në një mumje dhe u pushtua nga shpirt i keq. Ai gjithashtu fitoi fuqi të pashpjegueshme mbi ekuipazhin e tij dhe i ktheu disa nga marinarët e tij në skelete të gjalla. Për mrekulli, për shkak të monedhës, magjia nuk ndikoi në Bill dhe ai arriti të shpëtojë. Tani Gregori duhet të bashkojë të tre monedhat së bashku. Një monedhë i shkoi Gregorit gjatë ndarjes, monedha e dytë shkoi te varkatari, i cili u vra së fundmi në Guadelupe, dhe Billi na jep monedhën e tretë. Kthehemi në qytet. Aty na vjen një burrë, thotë se ka punë urgjente dhe na kërkon të ecim me të deri në gji. Në gji na takojnë një turmë skeletesh që kërkojnë një monedhë. Ne i vrasim ata. Kthehemi në qytet. Pyesim tavernenë nëse ka një person në qytet që mund të shpjegojë se çfarë po ndodh. Ai thotë se ekziston një person i tillë, një shkencëtar, një historian, një ekspert i kulturës indiane - zoti Gautier. Ai është holandez, por tavernieri nuk e di se ku jeton saktësisht, me shumë mundësi në një nga kolonitë holandeze... Në ujërat e Shën Efstafisë na sulmon një anije luftarake plot me të vdekur të gjallë. Ne e marrim atë në bord. Gauthier duhet të jetojë në Shën Efstafia. Ne gjejmë shtëpinë e tij dhe i tregojmë të gjithë historinë. Ai na thotë se duhet të vizitojmë tempullin e Inkave dhe të gjejmë imazhin në mur dhe të bëjmë një kopje të saktë të tij. Lundrojmë për në Dominika për në Tempullin e Inkave. Si gjithmonë, ata tashmë na presin atje. Ne vrasim skeletet dhe shkojmë në tempull. Ne e gjejmë vizatimin në mur (jo larg dhomës së zhvilluesve), kthehemi te Gauthier. Anijet armike na presin sërish në Shën Efstafia. Ne i marrim në bord. Ne ia çojmë një kopje të vizatimit Gautier. Ai thotë se kapiteni Gregori nuk mund të largohet nga shpella e tij pa monedhën e tretë, kështu që ai është ende në shpellën e Barbados. Le të lundrojmë atje. Aty na presin edhe anijet e armikut. Ne merremi me ta dhe shkojmë në shpellën e Barbados. Pranë shpellës na presin skelete. I vrasim, shkojmë në shpellë, takojmë Gregorin atje, e vrasim. Kërkimi ka përfunduar.

Zhduken në mjegullën e kohës, pa lënë as gjurmën më të vogël. Zhdukja e tyre shpesh i atribuohet arsyeve më të paimagjinueshme. Dhe parashtrohen versione, secila prej të cilave është më absurde se tjetra.

Disa njerëz besojnë se personat e zhdukur janë të burgosur të alienëve hapësinorë që mbahen në një nga planetët. Sidoqoftë, një mendim i tillë nuk ka gjasa të ngushëllojë të afërmit dhe nuk do të lehtësojë vuajtjet. Ndonjëherë ata do të presin gjithë jetën e tyre për kthimin e njerëzve të dashur që u zhdukën në rrethana misterioze dhe shpresojnë për një mrekulli...

Fëmijët e Beaumont: shkuan në plazh dhe nuk u kthyen më

Foto nga Getty Images

Dita e Australisë u bë një mallkim për Jim dhe Nancy Beaumont: festa kombëtare u shndërrua në një tragjedi të tmerrshme për ta. Më 26 janar 1966, ata i dërguan fëmijët në plazhin e resortit Glenelge, me shpresën se nëntë vjeçarja Jane do të kujdesej për Arn dhe Grant më të vegjël, sipas traditës familjare. Fëmijët u nisën me autobus në dhjetë të mëngjesit për t'u kthyer në shtëpi deri në mesditë. Ata nuk u paraqitën në orën e caktuar dhe Nensi mendoi se fëmijët po ktheheshin nga plazhi në këmbë dhe u vonuan pak. Megjithatë, ajo u ndje e shqetësuar dhe në panik kur kishin kaluar më shumë se tre orë.

Erdhi mbrëmja dhe fëmijët ende nuk u kthyen. Jim nxitoi në shtëpi nga puna dhe nxitoi të kërkonte me Nancy. Të dëshpëruar, prindërit e varfër bënë një denoncim në polici. Kërkimi për fëmijët u krye në të gjithë Australinë e Jugut, por të gjitha përpjekjet për të gjetur edhe gjurmët më të vogla ishin të pasuksesshme. Versioni se fëmijët mund të ishin mbytur nuk ka marrë prova. Në këtë rast të çuditshëm dhe misterioz, ishte një djalë i ri biond, i cili dyshohet se u pa pranë Jane, Arna dhe Grant.

Sjellja e fëmijëve të parë në pastiçerinë e Wenzel gjithashtu mbeti krejtësisht e pakuptueshme. Këtu ata blenë disa byrekë dhe një tortë, duke paguar me një kartëmonedhë një paund, megjithëse, siç pretendonte Nancy, ajo dha tetë shilinga dhe gjashtë denarë si para xhepi.

Regjimenti Norfok: 267 persona u zhdukën pa lënë gjurmë

Historia e zhdukjes së tij në fushën e betejës gjatë Luftës së Parë Botërore është një nga më misteriozët dhe misteriozët. Më 25 gusht 1915, një regjiment i tërë britanik së bashku me oficerët e tij, duke sulmuar pozicionet e ushtrisë turke pranë Galipolit, hynë në pyll dhe u zhdukën nga sytë. Nuk u dëgjuan as të shtëna dhe as zhurma më e vogël: 267 persona u zhdukën pa lënë gjurmë. Raportet e kompanisë britanike thanë se regjimenti ishte përfshirë nga një mjegull me origjinë të panjohur. Por ky përfundim i nxituar vetëm sa e ngatërroi situatën. Sigurisht, do të ishte më e lehtë të fajësohej ushtria turke për këtë çështje të errët: ata thonë se vranë një bandë njerëzish në një mënyrë të panjohur. Megjithatë, asnjëri prej tyre as nuk dinte për ekzistencën e një njësie të tillë. Britanikët, duke qenë fituesit, filluan të kërkojnë për regjimentin Norfok.

Në fillim ata ishin shumë me fat: në fushën e betejës ata gjetën distinktivë, çizme dhe rripa shpatullash të personelit ushtarak që konfirmuan anëtarësimin e tyre në njësinë e zhdukur. Dhe pasi gjetën qindra kufoma në një fshat, ata nxituan të thonë se regjimenti vdiq heroikisht në betejë. Edhe pse edhe me sy të lirë mund të vëreheshin disa mospërputhje. Për shembull, dukej se të vdekurit u hodhën nga një lartësi e madhe. Kjo u dëshmua nga thyerjet e shumta në kufoma dhe shpërndarja e tyre në të gjithë territorin.

Në fillim të viteve 70 të shekullit të kaluar, kur u bënë publike arkivat mbi zhdukjen misterioze të regjimentit Norfok, filloi një bum i vërtetë në botën shkencore. Secili prej shkencëtarëve parashtroi hipotezën e tij për një ngjarje historike. Por, në mënyrë figurative, ufologët britanikë tejkaluan të gjithë. Ata pretenduan se reja me origjinë të panjohur ishte një UFO. Thonë se alienët vranë një pjesë të regjimentit dhe një tjetër e morën me vete.

April Fabb: shkoi për të vizituar motrën e saj me një biçikletë dhe u zhduk

Foto nga Getty Images

E gjithë Britania u trondit nga kjo ngjarje tragjike. Një vajzë trembëdhjetë vjeçare nga Norfolk u zhduk në mes të ditës. Më 8 prill 1969, April hipi me biçikletë për të vizituar motrën e saj në një fshat fqinj. Shoferi i kamionit ishte i vetmi dëshmitar që e pa vajzën për herë të fundit. Ishte sikur ajo u fundos në ujë, duke u zhdukur pa lënë gjurmë. Biçikleta e April Fabb është gjetur pranë fushës. Policia krijoi të gjithë zonën, por kërkimet nuk sollën rezultat.

Hetuesit më vonë do të përpiqeshin ta lidhnin rastin me zhdukjen e një vajze të re në vitin 1978, Janet Tate, në të cilën policia besonte se ishte përfshirë vrasësi famëkeq i fëmijëve Robert Black. Megjithatë, ky version duhej të braktisej: nuk kishte prova të drejtpërdrejta të përfshirjes së tij në zhdukjen e prillit. Rasti i vajzës së zhdukur mbetet më misterioz në historinë britanike.

Fëmijët e egër nga Fayetteville: u zhdukën nga dhoma e tyre kur filloi zjarri

Kjo ndodhi në prag të Krishtlindjes 1945. Maurice, Martha, Louis, Jenny dhe Betty Sodder ecnin të qetë nëpër rrugët e natës, pa u shqetësuar aspak se ishin shumë vonë. Ndërkohë vëllezërit e motrat e tyre dhe prindërit e tyre po flinin të qetë në shtretërit e tyre. Por në mes të natës, nëna papritmas dëgjoi tinguj të fortë që vinin nga çatia. Një moment më vonë, ajo papritmas kuptoi se shtëpisë i ishte vënë zjarri. Era e tymit dhe shkëlqimi i zjarrtë e detyruan gruan të ngrinte në këmbë familjen e saj. Ata dolën për t'i shpëtuar zjarrit.

Pastaj prindërit filluan të kërkonin një shkallë për të arritur në katin e fundit dhe për të shpëtuar Betty, Jenny, Maurice, Martha dhe Louis nga robëria e zjarrtë. Megjithatë, kërkimi përfundoi në dështim. Kur mbërritën zjarrfikësit, vetëm mbetjet e shtëpisë po digjeshin. Por nuk ishte e mundur të gjendeshin trupat mes hirit. Prindërit e pikëlluar i shpjeguan policisë se me sa duket dikush i kishte rrëmbyer fëmijët dhe i kishte vënë flakën shtëpisë për të mbuluar krimin.

Hetuesit nuk ishin kurrë në gjendje të jepnin një përgjigje të qartë për shumë nga pyetjet që u bënë. Dhe, sipas të gjitha gjasave, ata e vendosën në raft rastin misterioz. Në vitin 1968, prindërit morën një fotografi të çuditshme me postë. Ajo tregonte një djalë të ri dhe në anën e pasme të fotografisë ishte mbishkrimi: "Louis Sodder". Prindërit e gjorë besuan deri në vdekjen e tyre se ishte djali i tyre i zhdukur, edhe pse policia nuk mundi kurrë ta identifikonte burrin.

Nicole Morin: u zhduk në shtëpinë e saj pa u larguar nga ajo

Foto nga Getty Images

Është e pabesueshme, por një vajzë tetë vjeçare u zhduk pa lënë një ndërtesë të madhe me 20 kate. Vërtetë, një nga banorët pretendoi se ai pa Nicole duke iu afruar ashensorit. Më 30 korrik 1985, vajza, pasi kishte marrë udhëzime nga e ëma, u largua nga banesa. Ajo nxitoi në pishinë dhe shoqja e saj tashmë po e priste. Por pas një kohe ata thirrën apartamentin - shoqja e Nicole po qëndronte në prag dhe e pyeti pse ajo ishte vonë dhe nuk doli nga shtëpia.

Forcat më të mira të policisë së Torontos u përfshinë në kërkimin e vajzës. Ata ekzaminuan fjalë për fjalë çdo kat të shtëpisë, duke u përpjekur të gjenin gjurmë të pranisë së Nicole Morin. Edhe sot autoritetet janë detyruar të pranojnë se çështja e zhdukjes së vajzës nuk ka avancuar asnjë hap. Ky rrëfim, natyrisht, nuk i ka ngushëlluar prindërit, të cilët gjithashtu kanë bërë shumë përpjekje për të kërkuar vajzën e tyre.

Barbara Bolick: U zhduk kur shoqes së saj iu kthye shpina

Ky rast kundërshton çdo shpjegim fare. Një grua e moshuar nga Corvallis, Montana, dihej se ishte një adhuruese e madhe e ecjes në male. Dhe një ditë, së bashku me mikun e saj Jim Ramaker, i ardhur nga Kalifornia, ajo shkoi në një tjetër udhëtim. Vendet piktoreske nën këmbë joshin me bukurinë e tyre shoqëruesen e Barbara Bolick. Për hir të këtij spektakli, ai ndaloi për një moment dhe kur u kthye, nuk e pa Barbarën. Jim kërkoi çdo cep të rrugës që kaloi, por nuk e gjeti kurrë. Ai ngriti alarmin dhe thirri policinë, e cila gjithashtu nuk gjeti asnjë gjurmë të Barbara Bolick.

Dukej sikur gruaja kishte rënë në tokë. Natyrisht, dyshimi fillimisht ra mbi Jim Ramaker. Por hetimi vërtetoi se ai nuk kishte asnjë lidhje me zhdukjen e Barbarës. Dhe sot e kësaj dite kjo histori është plot me sekrete dhe mistere: është e vështirë të imagjinohet që një person që keni parë një minutë më parë shpërndahet papritmas në hapësirë ​​dhe zhduket nga fusha juaj e shikimit përgjithmonë.

Dorothy Arnold: shkoi në pazar dhe nuk u kthye më

Foto nga Getty Images

Me një libër në dorë dhe një çantë me gjysmë kile çokollatë, ajo shkoi për një shëtitje të lehtë në Central Park të Nju Jorkut për t'u zhdukur nga ky qytet përgjithmonë. Kjo ndodhi më 12 dhjetor 1910. Bukuroshja e ndritshme Dorothy Arnold doli nga shtëpia për të zgjedhur një fustan të ri për topin e radhës. Trashëgimtarja e re socialiste dhe e pasur ishte krenaria e shoqërisë lokale. Përveç kësaj, ajo konsiderohej një shkrimtare aspiruese. Vërtetë, dikush dyshoi në talentin e saj, por gjithçka u shkrua nga bukuria e Dorothy, e cila tërhoqi pothuajse të gjithë beqarët e kualifikuar të Nju Jorkut. Çuditërisht, prindërit raportuan se vajza e tyre u zhduk vetëm gjashtë javë më vonë. Ndoshta në këtë mënyrë kanë dashur të shmangin zhurmat e panevojshme, por ka ndodhur e kundërta. I gjithë qyteti u trondit nga ky lajm.

Kërkimet aktive për vajzën gjeneruan vetëm teori, por nuk sollën rezultate pozitive. U përfol se Dorothy mund të kishte ikur në Evropë, duke u përpjekur të shpëtonte nga kujdesi i tepërt prindëror. Por ky supozim u hodh poshtë menjëherë: pamja e një bukurie të re këtu nuk do të kalonte pa u vënë re.

Maura Murray: u zhduk në vendin e aksidentit

Disa ditë para incidentit, prindërit vunë re sjelljen e çuditshme të vajzës së tyre. Vajza dukej se kishte frikë nga dikush, por ajo nuk guxoi të tregonte për frikën e saj. Më 9 shkurt 2004, studentja e UMass Maura Murray u dërgoi një email profesorëve dhe punëdhënësve të saj duke thënë se ajo u detyrua të largohej për shkak të vdekjes së një anëtari të familjes. Edhe pse në realitet kjo nuk ndodhi. Pse Maura e bëri këtë mbetet një mister. Dhe në mbrëmjen e 9 shkurtit, vajza u aksidentua, duke u përplasur me një pemë. Për më tepër, dy ditë më parë ajo ka përplasur një makinë tjetër. Një shofer autobusi që ishte dëshmitar i aksidentit i ofroi ndihmë Maurës. Megjithatë, ajo refuzoi. I shqetësuar për fatin e vajzës, shoferi megjithatë thirri policinë.

Foto nga Getty Images

Ai ishte një nga udhëtarët më të famshëm të kohës së tij. Eksploruesi i guximshëm, kolonel Percy Fawcett, vizitoi pothuajse çdo cep të Brazilit dhe Bolivisë ku askush nuk kishte shkuar më parë. Dhe ai ishte i fiksuar pas idesë për të gjetur qytetin e humbur të Zet në xhunglën e Amazonës. Percy madje zhvilloi një teori sipas së cilës gjurmët e tij duhen kërkuar në rajonin Mato Grosso në Brazil. Fawcett mahniti djalin e tij të madh Jack dhe mikun e tij Reilly Rimmel me ëndrrën e tij për mundësinë e një zbulimi të bujshëm.

Në vitin 1925, ata u nisën në një udhëtim për t'u zhdukur përgjithmonë në natyrën e xhunglës së Amazonës. U dërguan disa ekspedita për të gjetur gjurmët e eksploruesve të guximshëm. Natyrisht, secili prej pjesëmarrësve e dinte mirë se po rrezikonte jetën e tij, duke u gjendur ballë për ballë me natyrën e egër, e cila ishte e mbushur me shumë rreziqe, me fise të aborigjenëve vendas që jo gjithmonë i përshëndetnin miqësisht të huajt. Dhe qindra njerëz vdiqën, duke zbuluar misterin e zhdukjes së kolonel Percy Fawcett. Mund të supozohet vetëm se ata u bënë viktima të një sëmundjeje tropikale, sulme nga kafshët grabitqare ose u vranë nga aborigjenët.

Annette Sagers: U zhduk një vit pasi nëna e saj u zhduk

Kjo histori me një prekje të caktuar mistike ende konsiderohet si një nga më misteriozet në Amerikë. Gjykoni vetë: së pari, Corrina Sagers Malinoski, një 26-vjeçare banore në Berkeley County (Karolina e Jugut), zhduket. Ajo u raportua e zhdukur në polici më 21 nëntor 1987. Makina e gruas u gjet pranë Plantacionit Mount Holly. Por ky fakt nuk i ka dhënë policisë as edhe një shans për të gjetur as gjurmën më të vogël të Korrinës. Dhe pothuajse një vit më vonë, në fillim të tetorit, vajza e saj tetë vjeçare Annette Sagers zhduket.

Nga një rastësi e çuditshme, stacioni i autobusit të shkollës ndodhej përballë plantacionit fatkeq Mount Holly. Annette u zhduk para mbërritjes së autobusit, duke lënë një shënim me fjalët e mëposhtme: "Babi, mami është kthyer. Përqafoni vëllezërit tuaj për mua." Ekspertët kanë përcaktuar se shkrimi i dorës i përket asaj. Sidoqoftë, kjo rrethanë nuk ndikoi në rezultatet e kërkimit për nënën dhe vajzën Sagers. Ata ende figurojnë si të zhdukur dhe shpresa për gjetjen e tyre po shuhet çdo ditë. Vlen të theksohet se në vitin 2000, një telefonatë e një personi të panjohur në polici ka alarmuar hetuesit. Në fund të fundit, një i huaj raportoi se Annette u varros në Sumter County. Por varri i saj nuk u gjet dhe çështja e zhdukjes së vajzës konsiderohet ende e pazbardhur.

Mirë se vini në botën e aventurave detare, anijeve të shpejta dhe piratëve të guximshëm. Sot do të shkojmë në një udhëtim me një shtesë të re të lojës më të njohur të quajtur "Corsairs: Cursed by Fate". Përfundimi i të gjitha kërkimeve të paraqitura në faqen tonë të internetit do t'ju ndihmojë të mos humbni në hapësirat e mëdha të detit dhe të mësoni të gjitha mundësitë e kësaj loje mahnitëse. Në këtë artikull ne do të shqyrtojmë jo vetëm disa bazë, por edhe Detyra shtesë. Pra, ja ku shkojmë.

Misione me histori. Ishulli i shkretë

Kalimi i "Corsairs: Damned by Fate" do të fillojë aty ku arrijmë pasi të krijojmë një personazh. Një nga marinarët do të vrapojë drejt nesh dhe do të na thotë se anija jonë është rrëmbyer nga tradhtarët. Tani personazhi kryesor duhet të dalë nga kjo situatë, dhe për ta bërë këtë shkojmë në shpellën e vendosur në ishull dhe gjejmë një anëtar tjetër të ekipit. Nga një bisedë me të mësojmë se një anije e panjohur po i afrohet ishullit.

Kur marinarët fillojnë të kërkojnë në ishull, ne përpiqemi të mos bëjmë zë. Nga gjoksi nxjerrim saberin dhe sendet e nevojshme. Shkojmë në plazh dhe gjejmë një kapiten të quajtur Tommy Fatty. Ne e paguajmë transportin, por pas tradhtisë e vrasim të poshtër dhe i marrim paratë. Për këtë detyrë ne marrim anijen tonë të parë dhe akses në detyra të reja.

Richard Tillman dhe mallrat e tij

Së bashku me anijen e parë, marrim edhe një kërkim: dërgojmë një ngarkesë kakao në port, ngjitur me daljen në plantacion, kërkojmë pronarin e ngarkesës, Richard Tilman, i cili do të na paguajë vetëm 750 piastra. gjoja për vonesën e mallit. Por ne do të marrim prej tij një detyrë për të dërguar porcelan në ishullin e Hispaniola. Dhe ky biznes premton të na sjellë 7000. Kalimi i “Corsairs: Damned by Fate” do të vazhdojë në Porto-au-Prince, ku nga një bisedë me pronarin e tavernës mësojmë shumë fakte interesante.

Shkojmë në rezidencën e Prenolit dhe marrim paratë tona. Ne marrim gjithashtu një ofertë për t'u kthyer pas një jave për një detyrë të re. Ne shkojmë çdo ditë në Prenol dhe një ditë e ndihmojmë të heqë qafe tre banditë. Shkojmë në kishë dhe marrim një porosi për Sean Stablovskin.

Në Antigua shkojmë në një tavernë për të mësuar për viktimën tonë, por gjejmë vetë Stablovskin dhe mësojmë shumë fakte të dobishme. Marrim një kërkesë për t'u kthyer pas 3 muajsh dhe për të shkuar në Antigua për të kërkuar shtëpinë e Prenoll. Gjejmë një letër nga e cila mësojmë se në grabitje është përfshirë edhe Tilman dhe shkojmë tek ai në Barbados. Duke hyrë në rezidencë, shohim se si disa banditë merren me Richard, pas së cilës ne hyjmë në betejë me ta. Nga një shënim i gjetur në kufomë mësojmë se porositësi i kësaj vrasjeje është Prenol. Nëse kanë kaluar 3 muaj, atëherë shkojmë te Sean, i cili do t'ju tregojë frazën kyçe. Ne lundrojmë për në peshkimin e perlave në Amatic dhe gjejmë Charlie. Ne i tregojmë frazën kyçe dhe zbulojmë vendndodhjen e Prenolit. Shkojmë në Bermuda dhe mësojmë në lokal se Prenol po takohet me bashkëpunëtorët në gjirin e “kograve të thyer”. Ne përgjojmë bisedën dhe mësojmë për thesarin. Ne hyjmë në betejë dhe marrim një hartë dhe tani na mbetet vetëm të shkojmë në Santiago, ku gjejmë një sënduk me 300 mijë piastra. Kthehemi te Stablovski dhe i japim paratë, për të cilat marrim një shpues spanjoll dhe një detyrë të re.

Tradhtia e Grifo Kifit

Ne vazhdojmë lojën "Corsairs: Mallkuar nga Fati". Përfundimi i kërkimit të radhës do të na çojë në ishullin e Bermudës, ku në një tavernë lokale mësojmë për vdekjen e kontit. Kthehemi në tavernë dy muaj më vonë dhe zbulojmë se ku është shebeka. Anijen e gjejmë në det të hapur, në të djathtë të farit në Havanë, por pasi hipim mësojmë se nuk është Piranha. Në një muaj, banakieri do të na tregojë për një tregtar që duhet të gjendet në gjirin e Rune. Ne zbarkojmë dhe shkojmë në xhungël. Pas betejës mësojmë për rrëzimin e Piranhas.

Lundrojmë për në ishullin Turk dhe gjejmë një sënduk në gjirin verior. Kthehemi në Bermuda dhe bisedojmë me Otto Groberg, i cili do t'ju tregojë se Marlin xebec do të jetë në Puerto Principe. Tani ju duhet të shkoni në Kubë brenda 10 ditësh, përndryshe kërkimi do të dështojë. Ne hipim në anije dhe përfundojmë kërkimin pasi bisedojmë me pronarin e tavernës në Bermuda.

Kërkimet e Orkidesë së Zezë. Artefakt misterioz

Ne vazhdojmë ecjen tonë të lojës "Corsairs: Cursed by Fate". Kërkimi i radhës do të na sjellë 500,000 piastra. Pas arritjes së renditjes 10 dhe përfundimit ose dështimit të detyrës së mëparshme, një lajmëtar nga pronari i tavernës do të na afrohet në çdo port. Nga rruga, kjo detyrë nuk do të shkaktojë shumë telashe; gjithçka që duhet të bëni është të shkoni në destinacionin e shkruar në ditarin e detyrave. Vendet që mund të shkaktojnë vështirësi janë Beteja e Tre pranë Martinikës. Por në këtë rast, ju mund të ikni nga kundërshtarët tuaj nëse mendoni se kjo betejë është shumë e vështirë për ju. Gjithashtu një problem për shumë lojtarë është kodi i librit, i cili mund të gjendet në një monedhë që gjendet në gjoksin e Brian-it. Më pas shkojmë në Gjirin e Vdekjes, por para kësaj ia lëmë të gjitha paratë huadhënësit. Anija me oficerët duhet të dërgohet në zyrën e portit, përndryshe do të humbni gjithçka. Ne ndjekim shënuesin, presim kur është e nevojshme ose përfshihemi në betejë. Vrasim guvernatorin, truprojën dhe vetë Matildën, marrim një gjë të çuditshme dhe hipim në fregatën, e cila sulmohet nga anijet spanjolle. Gjatë betejës, heroi ynë do të humbasë vetëdijen. Kjo përfundon detyrën, por fillon një kërkim i ri.

Një dhuratë e fatit

Pasi u zgjuam, mësojmë për humbjet, kryejmë detyrat e peshkatarit të perlave dhe kur të vijë koha, shkojmë në Gjirin e Nicoya. Pas takimit me Feregueiro, ne duhet të vrapojmë dhe të mësojmë për këtë personazh, dhe gjithashtu të marrim një detyrë për ta eliminuar atë. Gjejmë një fregatë me vela të purpurta, hipim në të, flasim me ekuipazhin dhe mësojmë për Meritor.

Pas vrasjes, ne marrim pjesën e parë të artefaktit dhe tjetra na pret në vendbanim, si shpërblim. Një pjesë tjetër gjejmë në Bermuda pas vrasjes së Jackman. Kërkimet e mëtejshme do të na çojnë te një sënduk në rrënojat e një anijeje pranë Gjirit të Shpresave të Humbura. Nuk dihet se ku të kërkohen pjesët e mbetura, ndaj do të duhet të presësh pak. Pas ca kohësh, do të gjejmë një hyrje në regjistrin e anijes që do të na çojë në një pjesë tjetër të objektit. Dhe do të gjejmë fragmentin e fundit nga shitësit ambulantë. Pasi mbledhim të gjitha pjesët, lundrojmë në ishullin Turk, marrim "Orkidenë e Zezë" dhe bashkë me të - 2 muaj paprekshmëri.

Bujari spanjoll

Ne do të marrim kërkimin tjetër kryesor 10 ditë pas përfundimit të pavdekësisë. Pasazhi i "Corsairs: Cursed by Fate" do të vazhdojë pasi na afrohet një lajmëtar nga Emilio Albaretti. Shkojmë tek ai dhe flasim për shitjen e artefaktit të Orkidës së Zezë. Marrëveshja duhet të realizohet kur Kendrat thotë se mund të bëjë një artefakt të kotë që vazhdon pavdekësinë për tre ditë. Gjatë transformimit, ne duhet të kapim një luftanije ose manovar, megjithëse kjo nuk është e nevojshme. Pas pak mund të ktheheni në tavernë. Pra, le të ndjekim shënuesin. Gjatë rrugës, heroi ynë do të përballet me aventura dhe beteja të ndryshme detare, të cilat do të sjellin shumë gjëra të dobishme. Por gjëja kryesore është se në fund të kërkimit do të marrim koloninë San Juan.

Bastard i Vogël

Le të vazhdojmë pasazhin e "Corsairs: Damned by Fate". Ne do të marrim kërkimin e ardhshëm dy muaj pas përfundimit të trilogjisë Black Orchid. Ju mund ta merrni detyrën nga Alekhon Kendrat në rezidencën e tij. Ne dëgjojmë me vëmendje legjendën për brigun që i sjell vdekjen pronarit të saj dhe nisemi për kërkim. Heroi ynë do të duhet të vizitojë shumë vende dhe të takojë shumë personazhe të dobishëm dhe jo aq të dobishëm.

Dhe tani brig është në duart tona. Tani gjëja kryesore është të mos harroni të kërkoni anijen dhe të gjeni objektin e mallkuar, domethënë, duke qëndruar në kabinën afër derës së kuvertës së armëve. Ne e çojmë artifaktin në Kendrat dhe marrim një anije mjaft të fuqishme si shpërblim për përfundimin e detyrës. Ne do të jemi në gjendje të marrim detyrën tjetër jo më herët se brenda një muaji.

Raul Esperanto

Kthehemi në kohën e duhur te Kendrat, i cili kujtoi se ku e pa shenjën misterioze në orën e mallkuar. Ne shkojmë në kërkim të shkencëtarit Raul Esperanto. Gjatë kësaj detyre do të vizitojmë burgun në Navis, do të vizitojmë Kubën, Marigot dhe Willimstad. Shpërblimi për përfundimin e detyrës do të jetë një kurasë franceze, e cila do të shpëtojë jetën dhe shëndetin më shumë se një herë në betejat me piratët, sepse ky armaturë zvogëlon dëmet nga saberët me 20 për qind.

Gjeni dhe shkatërroni

Kjo detyrë është marrë nga Kendrat vetëm një muaj e gjysmë deri në dy muaj pas asaj të mëparshme. Ne shkojmë në kërkim të çelësave që heqin mallkimin - thjesht ndiqni shënuesin e kërkimit. Tani që janë gjetur çelësat, hapni orën e rërës. Sapo të ndodhë kjo, një asistent do të vrapojë dhe do të flasë për manovarin e zi që po afrohet. Para se të dilni në det, mos harroni të kurseni, sepse armiku është mjaft i fortë dhe të luftosh në një stuhi nuk është ndërmarrja më e lehtë. Pas betejës, ju do të merrni si trofe anijen e fuqishme "Breath of Death" dhe një objekt që i shton 10 njësi secila vjedhjes dhe autoritetit.

Misione shtesë

Pirati trim do të gjejë gjithmonë diçka për të bërë ndërsa pret kërkimet kryesore të lojës "Corsairs: Cursed by Fate". "The Lost of Ships" (një përshkrim do të jepet më vonë) është një kërkim që mund të kapërcejë heroin në çdo port nëse kaloni natën në një tavernë. Përfundimi i kësaj detyre është mjaft i thjeshtë; thjesht pyesni pronarin e kantierit detar, guvernatorin, banakierin dhe shitësin, të cilët patjetër do të japin një këshillë se në cilin drejtim lundroi anija jonë. Gjejmë një anije dhe nisemi në ndjekje. E vetmja gjë që vlen të merret në konsideratë është që detyra të jepet për një kohë, kështu që nuk duhet të hezitoni.

Një tjetër kërkim që mund të merret lehtësisht në lojën "Corsairs: Cursed by Fate" është "Zhdukja e njerëzve". Kalimi mund të fillojë vetëm pasi personazhi kryesor të arrijë nivelin 10. Ka shumë shpella në çdo arkipelag, dhe ja ku shkojmë. Në hyrje të njërës prej tyre gjejmë një burrë që lufton me skelete. Ne nxitojmë në ndihmë të tij dhe mësojmë për thesarin inkas. Më pas na presin aventura emocionuese, pas së cilës do të marrim tre monedha si shpërblim, duke i dhënë shpërblime të shkëlqyera aftësive tona.

Por kjo nuk është gjithçka që na ka rezervuar përshkimi i lojës "Corsairs: Cursed by Fate". "Ishulli Misterioz" është një tjetër kërkim që mund të merret pas nivelit 15 dhe do të na sjellë një shpërblim të shkëlqyer. Fillon në një tavernë, ku, pas një bisede me endacakin Jim Smith, mësojmë për një thesar të mallkuar. Ne shkojmë në kërkim dhe si shpërblim marrim një anije unike dhe të fuqishme "Red Devil" dhe një mijë shufra ari. Gjithashtu, mos harroni të kërkoni shamanin pasi ta keni vrarë, sepse në kufomën e tij mund të gjeni "Spatën Perandorake".

Kjo përfundon ecurinë e lojës "Corsairs: Cursed by Fate". Të gjitha kërkimet e paraqitura në artikullin tonë do t'u sjellin shumë kënaqësi lojtarëve që e duan lirinë dhe aromën e kripur të detit. Pra, shkoni përpara, piratë të guximshëm dhe të guximshëm, për të pushtuar hapësira të paeksploruara dhe për të kërkuar objekte!

Gjatë udhëtimit tuaj të shkurtër nëpër stacionin hapësinor Talos 1, ka të ngjarë të hasni në disa kërkime anësore. Megjithëse ju mund t'i injoroni ato dhe të përqendroheni në përfundimin e komplotit kryesor, ne nuk ju këshillojmë ta bëni këtë. Fakti është se ka një shpërblim të mirë për plotësimin e tyre. Përveç kësaj, kur kryeni misione shtesë, do të keni mundësi të mësoni shumë informacione të reja në lidhje me botën e lojës. Për këtë arsye, vendosëm të publikojmë udhëzimet e të gjitha kërkimeve anësore në Prey 2017, duke treguar shpërblimin e dhënë për to dhe vendet ku ata fillojnë.

Gjithçka që dini nëse do të ndryshoni

  • Vendndodhja: Departamenti Neuromods, holl

Flisni me janarin për të mësuar rreth një grupi të tërë neuromodësh. Pas kësaj, merreni me mimikën në këtë zonë dhe shkoni në vitrinë me kafkën. Tani ju duhet ta thyeni atë dhe të merrni të gjitha sendet brenda. Neuromods do t'ju lejojnë të zhbllokoni aftësi shtesë, të cilat do të përmirësojnë aftësitë tuaja luftarake. Ne ju këshillojmë të lexoni udhëzuesin tonë special, i cili tregon vendndodhjen e saktë të të gjitha neuromodeve në lojë.

Neuromodet e vjedhura

  • Vendndodhja: Lobi Talos 1, zonë sigurie

Për të arritur në këtë vend, do t'ju duhet një kartë e posaçme kyçe e vendosur në departamentin e sigurisë së informacionit. Sidoqoftë, nuk duhet të shqetësoheni për ta marrë atë dhe thjesht të zvarriteni nëpër vrimën e ventilimit që ndodhet pikërisht mbi derë. Pasi të jeni brenda, gjeni shënimin që përmban kodin e qelizës së ruajtjes. Kjo është mjaft e thjeshtë për t'u bërë - hiqni qafe mimikën dhe më pas lexoni shënimin që shtrihet jo shumë larg tij. Më pas drejtohuni në zyrën e Kimura-s, e cila ndodhet në zonën e shitjeve në hollin e stacionit hapësinor. Ju lutemi vini re se do t'ju duhen disa gjëra për të hyrë në zonën e blerjeve.

Pasi të jeni në vendndodhjen e dëshiruar, merrni në befasi formën fantazmë të Kimura dhe shikoni për Mimikët aty pranë. Pas kësaj, kontrolloni zyrën e Kimura-s për të marrë katër Neuromodë nën tavolinën e saj menjëherë. Ndërveproni gjithashtu me kompjuterin, ku ka shumë informacione interesante të komplotit. Plus, ndërsa jeni këtu, mos harroni të shikoni në zyrën e pasme të Randolph, ku mund të gjeni armën Huntress Boltcaster.

Kufoma e zhdukur

  • Vendndodhja: departamenti neuromod

Është e nevojshme të shikoni stacionin e punës së Jovan Gavrilovic dhe të ekzaminoni të gjitha emailet e tij. Më pas, një kërkim i ri do të shfaqet në regjistrin e kërkimit.

Pasi të jeni në sallën kryesore, gjeni një kartë kyçe që hap hyrjen në dhomën e urgjencës (mund të gjeni dy karta të tilla - marrja e tyre përshkruhet në pasazhin e misioneve të historisë kryesore). Shkoni në vendndodhjen e dëshiruar dhe shikoni shkronjat në kompjuter. Kështu do të zbuloni se kufoma e doktor Bellamy-t u transferua në laboratorin e psikotronikëve.

Pasi të jeni në vendndodhjen e dëshiruar, gjeni daljen nga dhoma me një "kabinë" xhami që të çon në ashensorë. Zbritni dhe eksploroni zonën. Merreni me të gjitha shprehjet e fytyrës. Morgun do ta gjeni, por dera e tij do të jetë e bllokuar. Shkatërroni xhamin dhe më pas përdorni harkun për të bashkëvepruar me butonin e vendosur në anën e majtë të derës. Aty do të mund ta hapni.

Hyni brenda dhe merrni kartën e çelësit të morgut. Ekzaminoni kufomat - njëri prej tyre do t'i përkasë Bellamy. Merrni çelësin nga trupi që hap hyrjen në kabinën e mjekut. Tani do t'ju duhet të shkoni në dhomën e ndenjes.

Pasi të keni arritur në zonën e dëshiruar, gjeni kabinën që ju nevojitet për të përfunduar kërkimin anësor. Në këtë dhomë do të gjeni tre neuromode dhe një çip. Ne ju këshillojmë të lexoni të gjitha shkronjat në terminal për të zhbllokuar një aftësi të re psi.

Armë e Artë

Duke përfunduar këtë detyrë dytësore, ju mund të merrni një pistoletë të vërtetë të artë që jo vetëm duket elegant, por gjithashtu dëmton shumë më tepër se një armë e zakonshme. Plus, është më i saktë se "vëllai" i tij standard. Më poshtë do të paraqesim udhëzime të hollësishme pas përfundimit të këtij kërkimi:

  1. Para së gjithash, duhet të shkoni në vendndodhjen e Arboretumit, hyrja në të cilën mund të gjendet në sallën kryesore.
  2. Pasi të jeni në zonën e dëshiruar, kushtojini vëmendje zhvendosjes gravitacionale të Deep Vault dhe gjeni një dhomë me një imazh pasqyre.
  3. Thyeni xhamin dhe qëndroni pranë ekranit. Kini kujdes, një nga kutitë do të bjerë në dysheme dhe menjëherë do të kthehet në një imitues.
  4. Më pas, përdorni armën e gipsit dhe ngjituni në minierë.
  5. Pasi të jeni në nivelin e sipërm, do të pengoheni mbi kufomën e Marietta Kirkos. Kërkoni për të gjetur një kartë kyçe dhe një regjistrim audio.
  6. Dëgjoni regjistrimin për të filluar mision anësor"Armë e artë"
  7. Filloni të ndiqni shënuesin e kërkimit dhe në këtë mënyrë shkoni te kasaforta e Jada Marks, e vendosur në lagjet e ekuipazhit.
  8. Regjistrimi audio thërret kodin në kasafortë, kështu që nuk do ta keni të vështirë ta hapni atë. Nëse ka ndonjë gjë, kombinimi duket si ky: 9712.
  9. Hapeni enën dhe merrni topin e artë Artemis. Kasaforta përmban gjithashtu një çantë për përmirësimin e armëve.


Për fat të keq, ne nuk gjetëm asnjë lloj tjetër armësh të artë. Edhe pse është e mundur që ata janë ende të pranishëm në lojë.

Mos bëni dëm

  • Vendndodhja: Arboretum

Jo shumë larg ashensorit kryesor që ndodhet në Arboretum, mund të gjeni trupin e Hendrik Devries, pas kërkimit të të cilit personazhi kryesor do të marrë një kartë kyçe që i jep akses në zyrën e vendosur në dhomën e urgjencës. Vlen gjithashtu të marrësh transkriptuesin nga kufoma. Për ta deshifruar atë, drejtohuni në zyrën e mjekut në nivelin e dytë të sallës kryesore të stacionit. Aty shkarkojmë një skedar nga terminali.

Dëgjoni regjistrimin audio dhe më pas shkoni në zyrën e Matthias Kohl, që ndodhet afër. Kërkon një test të sjelljes. Ju duhet të zgjidhni opsionet e mëposhtme të përgjigjes: A, C, B, A, C. Kur ta bëni këtë, fotografia e varur përpara stacionit të punës do të lëvizë lart, duke zbuluar kështu një kasafortë të vogël. Kodi për të mund të gjendet në dhomën e urgjencës në departamentin e karantinës - është shkruar në mur. Nëse jeni shumë dembel për të shkuar atje, ja ku është: 7324. Brenda kasafortës mund të gjeni 3 neuromode dhe një regjistrim të seancës së Morgan Yu me një psikiatër.

Nëse dëshironi, mund të merrni akses në këto të dhëna pa humbur kohë në Devries. Për ta bërë këtë, thjesht duhet të futni përgjigjet e mësipërme në terminalin e Matthias Kohl. Do ta zhbllokoni kasafortën dhe do të keni mundësi të hyni në përmbajtjen e tij.

Punonjës i pakënaqur

Ky kërkim lidhet me kërkimin për Grant Lockwood, një ish-punonjës i stacionit që humbi anijen për në Tokë. Ka disa hapa bazë që duhet të plotësoni për të përfunduar këtë sfidë. Shumica e tyre janë mjaft të thjeshta, por loja nuk flet për gjënë më të rëndësishme - ku ta kërkoni në të vërtetë këtë punonjës humbës?

Si të gjeni Grant Lockwood?

Për të gjetur Grant, fillimisht duhet të shkoni në Depon e të Dhënave. Shkoni në qendrën e kontrollit në katin e dytë. Pasi të keni vrarë fantazmën dhe imitimin e zjarrit, përdorni kompjuterin e Danielle Shaw. Në këtë mënyrë mund të aktivizoni byzylykun e gjurmimit të personazhit që ju nevojitet. Shkruani numrin 1129.

Tani vjen pjesa e vështirë. Për të gjetur Lockwood, ju duhet ta ndiqni atë nëpër dhomën e sigurisë. Meqë ra fjala, njëri prej tyre ndodhet në katin e parë të magazinës së të dhënave. Hapni skedën e ekuipazhit dhe gjeni emrin e tyre në seksionin Cargo Bay. Sapo të klikoni mbi të, do të merrni një shënues që tregon trupin e Grantit.


Tashmë në dhomën e sigurisë do të shihni që Lockwood ka vdekur dhe është jashtë stacionit. Dilni në hapësirë ​​të hapur dhe ndiqni shënuesin. Pa një tregues, është pothuajse e pamundur të gjesh trupin, kështu që as nuk duhet të provosh. Do të zbuloni se ndodhet afër anijes në një zonë përtej kufijve të magnetosferës - rrezatimi këtu është jashtëzakonisht i lartë, kështu që përpiquni të mos zgjateni në këtë zonë.

Pasi ta gjeni, kërkimi do të përfundojë automatikisht dhe do të merrni disa artikuj të dobishëm: pjesë këmbimi, një çip kostumi, një pistoletë dhe një neuromod. Në përgjithësi, ndjehuni si një grabitës hapësinor.

Vrima

  • Vendndodhja: Talos 1 skin

Drejtohuni në zyrën ku trupi i Dr. Calvino lundron në gravitetin zero. Gjeni konsolën e dëmtuar këtu. Riparojeni duke përdorur aftësinë e Riparimit të Nivelit 1 dhe 7 pjesë këmbimi. Si rezultat, ju do të hapni hyrjen në laboratorin e fizikës së valëve dhe do të përfundoni këtë mision.

Brenda dhomës së re mund të gjeni një K-Beam Thrower dhe shumë sende të tjera të vlefshme, duke përfshirë një mesazh email që do t'ju lejojë të filloni një kërkim të ri anësor.

Projekti "Blackbox"

  • Vendndodhja: laboratori i harduerit (laboratori i fizikës së valëve)

Pas hapjes së aksesit në Laboratorin e Fizikës së Valëve (shih misionin e mëparshëm), ekzaminoni mesazhin e emailit në terminalin e Lane Carpenter, i cili flet për furnizimet për Blackbox. Aty pranë do të gjeni një derë të mbyllur, pas së cilës mund të shihni një fantazmë të frikshme, por që ende nuk përbën një kërcënim për ju. Qëllimi kryesor është gjetja e stilistit Josh Dalton, i cili u zhduk në SAGITT. Ju gjithashtu duhet të zbuloni se çfarë është projekti Blackbox.

Hapi i parë është të thjeshtoni kërkimin e personazhit duke shënuar vendndodhjen e tij duke përdorur terminalin e zyrës së sigurisë.

Më pas, drejtohuni në SAGITT dhe afrohuni te tuneli në të cilin ndodhet hyrja e Arboretumit. Përballë hyrjes, në mur shihet mbishkrimi NËNSEKSIONI 19, dhe pranë tij ka një tub të madh gri. Është pas saj që Dalton qëndron. Shkatërroni cistoidet përpara dhe gjeni hapjen për të arritur trupin e vdekur të projektuesit.

Gjeni në xhepat e tij një kartë kyçe që ju mundëson akses në laboratorin Blackbox dhe disa sende të tjera me vlerë. Më pas kthehuni në dhomën e fizikës së valëve dhe hapni derën e mbyllur. Më pas, merruni me fantazmën e Lane Carpenter dhe shkarkoni skedarin nga terminali. Kjo do të përfundojë misionin.

Merrni Neuromod

  • Vendndodhja: salla kryesore e Talos 1, në zyrën e Morgan Yu

Dëgjoni mesazhin e regjistruar nga personazhi kryesor për veten e tij. Më pas, merrni neuromodin nga tavolina që ka mbetur deri në janar. Kjo përfundon kërkimin. Është për të ardhur keq që jo të gjitha detyrat rezultojnë kaq të thjeshta.

Neuromods nga Dr. Klestrup

  • Vendndodhja: laborator psikotronik, atrium

Drejtohuni në laboratorin psikotronik dhe afrohuni kalimit që të çon në SAGITT. Shikoni majtas, aty do të shihni hyrjen e zyrës së Dr. Kelstrup. Hyni brenda dhe gjeni kasafortën. Kodi për të do të jepet nga vëllai i Morgan. Para kërkimit, hapi i parë është të çarmatosni tastierën e dëmtuar të vendosur në mur. Kjo mund të bëhet ose duke përdorur një armë gipsi, ose duke fikur energjinë elektrike në dhomë. Në rastin e fundit, nuk do të mund të përdorni Fabricatorin që qëndron afër.

Pastaj shkoni te kasaforta dhe hapeni. Në të do të gjeni disa neuromode dhe një plan për prodhimin e tyre.

Sinjale të përziera

  • Vendndodhja: Shfaqet gjatë misionit "Një makth po ju gjuan"

Nëse filloni të përdorni në mënyrë aktive neuromode aliene ose merrni përsipër detyrën "Mbrojtja e kopjimit", atëherë Typhon Nightmare, i cili është një formë e veçantë aliene e krijuar për të vrarë Morganin, mund të dërgohet pas jush.

Sapo përbindëshi të shfaqet në stacion, do të fillojë një numërues mbrapsht, i cili do të fillojë të numërojë mbrapsht 3 minuta. Tjetra, do t'ju duhet ose të fshiheni nga përbindëshi, ose të përpiqeni të merreni me të. Duke zgjedhur opsionin e parë (thjesht duhet të mos vdisni brenda kohës së caktuar), do të keni akses në kërkimin "Sinjale të përziera". Për ta përfunduar atë, do t'ju duhet të gjeni një shoqërues të veçantë të aftë për t'i dërguar sinjale të veçanta psikotronike përbindëshit, falë të cilit mund ta joshni ose largoni përbindëshin.

Sidoqoftë, përpara se të përdorni pajisjen, do t'ju duhet së pari ta riparoni atë. Drejtohuni në dyqanin e makinerive të vendosura në laboratorin e harduerit dhe riparoni tastierën e vendosur në skajin e kundërt të dhomës - do t'ju nevojiten 8 pjesë këmbimi dhe niveli 3 i aftësisë së riparimit. Hiqeni pajisjen e komunikimit nga sateliti tjetër në të cilin keni akses dhe më pas shkoni në lëkurën e stacionit.

Ndërsa shikoni treguesin, gjeni satelitin që rrotullohet rreth Talos-1 dhe lidhni pajisjen që gjetët me të. Tani e tutje, në seksionin "Të dhënat" (menyja "Ditarët audio"), do të keni 2 transkriptues, me ndihmën e të cilëve do të jeni në gjendje të trembni dhe të tërheqni makthin. Fatkeqësisht, mund ta përdorni vetëm 4 herë. Herën e parë që e përdorni, do të zhbllokoni trofeun "A e thirrët?". .

I burgosur në laboratorin psikotronik

  • Vendndodhja: laborator psikotronik, përpunimi i lëndës së parë

Ky kërkim jepet dhe përfundon gjatë udhëtimit për në SAGITA. Shkoni në departamentin e përpunimit të lëndëve të para, i cili ndodhet në laboratorin psikotronik. Këtu do të gjeni një personazh të ri, emri i të cilit është Aaron Ingram. Ai do të mbyllet në një dhomë xhami. Mësoni se ai është një ish i burgosur - ai u dërgua në burg me akuzën e rrëmbimit dhe trafikimit të qenieve njerëzore. Ju ose mund ta lini të shkojë ose të bëni që Mimiku ta sulmojë atë.

Nëse zgjidhni opsionin e parë, do të jeni në gjendje të merrni një sasi të vogël burimesh të rralla nga trupi i pajetë i Aaron, dhe nëse zgjidhni të dytën, do të mund të merrni fjalëkalimin në armaturën aty pranë (8714). Sidoqoftë, mund të futeni në arsenal pa përdorur një kod - thjesht duhet të përdorni saktë lëshuesin tuaj të shigjetave.

Shpëto Rani

  • Vendndodhja: arboretum, serë

Telepati pushtoi mendjet e 3 punonjësve të stacionit menjëherë. I mban në një serë që ndodhet në arboretum. Nëse dëshironi të arrini atje, ose do t'ju duhet të hapni panelin e aksesit (ju duhet niveli 3 i aftësisë Hacking) ose të gjeni kodin në të. Keni zgjedhur opsionin e dytë? Pastaj shkoni në anën tjetër të vendndodhjes dhe gjeni trupin e pajetë të Iris Stein. Nën këmbët e saj ka një shënim me fjalëkalimin që ju nevojitet.

Kthehuni në serë dhe hapni derën. Më pas do të keni një luftë të ashpër. Nëse të burgosurit që ju duhet të shpëtoni afrohen shumë pranë jush, kokat e tyre do të shpërthejnë. Për këtë arsye, ju duhet të qëndroni sa më larg prej tyre dhe të përdorni aftësinë Mind Hack për t'i shpëtuar ata nga kontrolli i përbindëshit. Stunner gjithashtu mund të ndihmojë në këtë çështje - një goditje do të jetë e mjaftueshme për të rrëzuar njerëzit. Nëse nuk i keni këto elemente, atëherë ju këshillojmë të ndaloni përfundimin e këtij misioni.

Sa për alienin, me ndihmën e një arme gipsi mund ta murosh për një kohë të shkurtër. Më pas përdorni Silenciatorin Null-Wave për të çarmatosur armikun dhe në fund qëlloni disa të shtëna nga K-Beam Thrower. Pasi të merreni me të gjithë alienët në dhomë, shkoni te Rani Chodary dhe bisedoni me të. Ajo do t'ju tregojë fjalëkalimin për magazinë (AR01), që ndodhet në rrugën për në depon e të dhënave. Shkoni atje për të përfunduar kërkimin. Brenda do të gjeni një palë pistoleta, dy frëngji armësh, një armë gjahu, bateri për një gjuajtës me rreze K dhe një çantë për përmirësimin e armëve.

  • Vendndodhja: arboretum

Për të hyrë në këtë mision, duhet të shikoni shënimin e varur në spërkatës pranë serrës (arboretum). Më pas, do t'ju duhet të gjeni Dr. Julien Howard, ose më mirë trupin e tij të pajetë. Shtrihet në një kodër që është ngjitur me zyrën e Alex Yu. Mund të arrini atje në dy mënyra:

  • Pasi kaluam në zyrën e vëllait të protagonistit që përmendëm më parë. Ne folëm për këtë në detaje në përmbledhjen e detyrës "Kush je ti, Dhjetor?" në artikullin me kompletimin e misioneve të historisë. Thjesht duhet të hidhesh te kufoma.
  • Duke kaluar nëpër "stacionin e pasqyrës" që ndodhet në park. Për ta bërë këtë, duhet të thyeni panelin e xhamit pranë stolit dhe të përdorni armën e gipsit për t'u ngjitur në parvaz.

Sapo të arrini lartësinë, merreni me disa mimika dhe merrni "Transkriptorin e Julien". Më pas, drejtohuni te fabrikuesi dhe bëni formulën e rritjes. Mund të krijohet nga 3 njësi materialesh organike dhe 1 njësi të të gjitha burimeve të tjera. Më pas kthehuni në sistemin e ujitjes, shkoni te pajisja dhe vendosni formulën e bërë më parë në një provëz të veçantë. Në fund duhet të shtypni butonin.

Pas 10 minutash (mund të endeni përreth tani për tani), do të rritet një frut unik që duhet zgjedhur për të përfunduar këtë kërkim anësor. Ky artikull mund të rivendosë shpejt pikat shëndetësore të një personazhi.

Artikuj të ngjashëm