Përfundimi i detyrave shtesë në Mass Effect: Andromeda. Përfundimi i detyrave shtesë Mass Effect: Andromeda Jeta e detyrës në kufirin e efektit masiv andromeda

Lojtarët tani do ta gjejnë veten shumë përtej Rrugës së Qumështit, në thellësitë e galaktikës Andromeda. Personazhi kryesor (ose heroina) do të duhet të marrë rolin e Pathfinder dhe në këtë mënyrë të udhëheqë kërkimin e një shtëpie të re jo vetëm për njerëzimin, por edhe për shumë raca të tjera në një cep të ri, armiqësor të hapësirës. Zbuloni sekrete të reja dhe deri tani plotësisht të panjohura të galaktikës së pafundme, eliminoni kërcënimet e huaja, krijoni ekipin tuaj të fuqishëm dhe të gatshëm për luftim, duke u zhytur me kokë në një sistem të thellë zhvillimi dhe personalizimi të aftësive (aftësive).

Galaxy Andromeda është një kapitull krejtësisht i ri në historinë e njerëzimit, kështu që nëse themeluesit e rinj do të jenë në gjendje të mbijetojnë në të dhe të gjejnë një shtëpi të re, do të varet vetëm nga zgjedhja juaj. Ndërsa zhyteni në misteret dhe sekretet e Andromedës, me të ardhmen e shumë specieve që mbështetet mbi supet tuaja, pyesni veten... Çfarë jeni të gatshëm të bëni për të mbijetuar?

Ecuria e misionit: "Jini rehat në Nexus"

“Nexus është plot me organizata dhe departamente të ndryshme. Për të kuptuar plotësisht se çfarë po ndodh, bisedoni me drejtuesit dhe punonjësit kryesorë të bazës.”

Kjo detyrë e parë shtesë mund të merret gjatë kalimit tregimi në fillim të lojës. Pas lajmit tronditës, personazhit kryesor (ose heroinës) i kërkohet të shikojë përreth dhe të njohë të gjithë, kështu që shfaqen katër detyrat kryesore: së pari - «» , e dyta - «» , e treta - «» , e katërta - «» .

Para së gjithash, bisedoni me Addison, sepse ajo do të jetë më afër - në urën e kapitenit pak më lart. Mund të diskutoni shumë gjëra me të, kështu që dialogu do të dalë interesant. Në fund, ju rekomandoj të bisedoni me drejtorin Tann, pasi pas bisedës me të, historia e Mass Effect: Andromeda do të vazhdojë. Kandros mund të gjendet duke zbritur pak më tej (ai do të qëndrojë në anën e djathtë në një ndarje të vogël, të veçantë). Profesor Gerik në detyrë «» mund të gjendet në fund të së njëjtës sallë në të cilën folët me Tiranin Kandros. Sa për Cash-in, ai mund të gjendet në anën e kundërt të ambienteve të drejtorit Tann - në anën tjetër. Pas kësaj, në fakt mund të shkoni te drejtori Tann, të flisni me të, të përfundoni përfundimin e detyrës së parë shtesë dhe të vazhdoni historinë.

Ecuria e misionit: "Sabotim në stacion"

“Tekniku Raj Patil beson se dikush po dëmton qëllimisht sistemet Nexus. Ju kërkohet të inspektoni vendet ku janë shfaqur probleme.”

Pas bisedës me drejtorin Tann në Nexus, menjëherë pranë daljes do të vini re një person që kërkon disa detaje të panelit. Së shpejti ai do të ketë një shpërthim të vogël, kështu që ju mund t'i afroheni dhe të flisni me të. Si rezultat, pas një dialogu të shkurtër, ai do t'i kërkojë personazhit kryesor (ose heroinës) të ndihmojë në zgjidhjen e problemeve teknike në Nexus, kështu që nëse jeni dakord, atëherë merrni këtë detyrë. Në çdo rast, do të shfaqen disa detyra kryesore, secila prej të cilave lidhet me hetimin dhe inspektimin e stacionit: e para - «» , e dyta - «» , e treta - «» . Kthehu në selinë e pionierëve (është më afër). Paneli i dëmtuar në këtë zonë mund të gjendet pas një peme të vogël në vazo. Përdorni skanerin për ta ekzaminuar atë.

♦ : “Shpërthimi në nyje ndodhi si rezultat i përpjekjes së sistemit për të kompensuar një rritje të madhe të energjisë. Nëse mund të gjurmojmë origjinën e spikut, do të jemi në gjendje të përcaktojmë se kush kishte akses për të kontrolluar sistemin.

Tani kini kujdes dhe mos e fikni skanerin, sepse falë tij do të jetë e mundur të gjurmoni skenën tjetër të krimit duke përdorur ndonjë analog të instalimeve elektrike (vija e verdhë). Në një moment të caktuar, do të vini re se linja prishet në krye, kështu që ngjitni shkallët dhe skanoni vendin tjetër.

: “Kjo stafetë është projektuar për të mbledhur një sasi të vogël ngarkese të tepërt sa herë që energjia shpërndahet në sisteme të tjera. Nëse nuk do të gjendej, përfundimisht do të çonte në mbingarkesë dhe shkarkim të rëndë. Mund të instalohet vetëm nga dikush me qasje fizike në tastierë.”

Në këtë pikë, gjetjet përfundojnë, kështu që shkoni në vendin tjetër, ose më mirë në kazermat e milicisë dhe kërkoni atje lart për vendin tjetër me një avari - ky është, si zakonisht, një shesh, brenda të cilit ka një bandë të të gjitha llojeve të gizmos teknike, dhe përreth ka pika të zeza që tregojnë shpërthime dhe qark të shkurtër.

: “Dëmi në vend është shkaktuar nga bllokimi i drejtpërdrejtë i pajisjeve të sigurisë. Në listën e punonjësve ka shumë emra. Unë (SAM) do të mbledh të gjitha të dhënat e tjera.”

Qeliza tjetër është e fshehur sepse është e kyçur dhe ndodhet pas arkave, pikërisht në qoshe. Mund të mos jetë e mundur të përcaktohet menjëherë vendndodhja e saktë me sy, por nëse ndizni skanerin tuaj, atëherë do të gjeni menjëherë panelin e thyer.

: “Dikush ndërhyri në funksionimin e sistemit, kështu që u krijua rastësisht një puls shkarkimi që do të fshinte kujtesën e sistemit. Sabotimi është kryer nga distanca. Nëse mund të gjurmojmë burimin, mund të jemi në gjendje të përcaktojmë se kush kishte akses në këtë faqe."

Pas kësaj gjetjeje, do të shfaqet shiriti tjetër i verdhë, të cilin duhet ta ndiqni në panelin tjetër, kështu që ngjitni shkallët afër dhe kthehuni djathtas, ku paneli tjetër ndodhet pikërisht pranë kutive. Skaneri ka shumë të ngjarë të mos skanojë qelizën menjëherë, kështu që prisni pak. Pas skanimit, Raj Patil do të kontaktojë heroin përmes radios, i cili do t'ju tregojë se Zara Kellus ka punuar me këto panele. Kështu shfaqet detyra: «» .

: “Këtu ka pasur sabotim të plotë. Vetëm disa teknikë kishin leje të hynin këtu.”

Pra, për të gjetur personazhin e dëshiruar, ju duhet të shkoni në kuvertën e jetesës, dhe për ta bërë këtë ju duhet të zbrisni, të kaloni nëpër dyert midis shkallëve, të shkoni më tej në binarët e vetëm dhe të shtypni butonin për të shkuar në një vend tjetër.

Pas mbërritjes, shkoni përpara, zbritni shkallët, kthehuni djathtas dhe kaloni me këmbë në Atrium, ku do të gjeni një sabotator. Pas dialogut, rezulton se Zara Kellus është thjesht një teknike e zakonshme që ka vënë re probleme të çuditshme në panele, ndaj ka dalë një version që në gjithë këtë çështje është përfshirë një palë e tretë. Kështu shfaqet detyra: «» . Shkoni në Qendrën e Komandës (për ta bërë këtë, kthehuni në shina me një shina).

Pas mbërritjes, rishikoni të gjitha të dhënat e sigurisë. Do të ketë tre hyrje në total, dhe vetëm në të tretën do të gjeni një çelës. Menjëherë pas kësaj, do të shfaqen dy detyra kryesore: e para - «» , e dyta - «» . Për shfaqje, skanoni të gjithë punonjësit aty pranë (megjithëse mund të shkoni menjëherë në Hyperion), më pas drejtohuni në shina me një shina për të shkuar në një vend tjetër. Gjatë procesit të sanimit, herët a vonë do të hasni Dale Atkins, i cili përputhet me të gjitha parametrat, kështu që do t'ju duhet të flisni me të. Në fund të dialogut do të duhet të vendosni se çfarë të bëni me të, por në çdo rast detyra do të përfundojë.

Ecuria e misionit: "Goditja e parë"

“Forcat goditëse të milicisë po kryejnë operacione të rrezikshme në të gjithë grupimin. Flisni me Kandros dhe shikoni nëse ai ka nevojë për ndihmën tuaj."

Gjatë bisedës me Tiran Kandros, do të mësoni për grupet e goditjes, dhe pranë tij do të ketë një panel kontrolli me një foto të planetit, kështu që klikoni në këtë panel dhe do të merrni detyrën aktuale, detyra e parë e së cilës do të jetë: «» .

Do të ishte më e lehtë, sigurisht, të ngjiteshe menjëherë dhe të bisedoje me të ndërkohë që je në Nexus. Pas bisedës do të shfaqet një detyrë: «» . Nuk keni pse të shkoni larg, sepse paneli i kërkuar është afër. Vetë paneli i kontrollit APEX Strike Force nuk do të jetë i vështirë, kështu që kur të zgjidhni detyrën e duhur për të përfunduar, detyra aktuale do të përfundojë.

: “Për të mbështetur iniciativat e Iniciativës, mund të dëgjoni trupa shokuese në misione. Nëse janë të suksesshëm, ata marrin pikë përvojë dhe Rider merr shpërblime. Nëse dështoni, do të ketë pak përvojë dhe nuk do të ketë fare shpërblim.”

: “Një forcë goditëse që kryen misionet më të rëndësishme në këtë sektor. Zgjidhni dhe shtypni butonin "Hapësirë" për të dërguar APEX atje. Loja do të kursehet përpara se të filloni lojën në internet dhe ju do të merrni rolin e një prej operativëve të APEX si pjesë e një grupi të vogël. Misionet APEX mund të kryhen në internet me miqtë ose përmes bërjes së ndeshjeve për të fituar shpërblime dhe shpërblime për Pathfinder-in tuaj.”

Ecuria e misionit: "Vrasësi i parë"

“Nilken, punonjës i Iniciativës, u akuzua për vrasje, por nuk është e sigurt që ai është në të vërtetë fajtor. Ne duhet të kontrollojmë gjithçka për të vërtetuar të vërtetën.”

Kalimi i kësaj detyre fillon në Nexus, pas një bisede me gruan turiane. Detyra e parë në këtë rast: «» . Roja do t'ju lejojë të flisni me të burgosurin pa asnjë problem. Për më tepër, Renzus (i cili është gjithashtu i burgosur) do t'ju thotë se vrasja në mision ishte e paqëllimshme dhe duke qenë se "Pioneri" është një person i paanshëm, ai kërkon të kryejë një hetim, kështu që detyra duket: «» . Kështu që kthehuni te Komandanti Turian në Shtabin e Milicisë për një bisedë.

Pas bisedës, do të shfaqen dy detyra: e para - «» , shtesë e dytë - «» . Meqenëse regjistrimi audio është afër, mund ta dëgjoni në panelin e kontrollit. Por në çdo rast, do të duhet të shkoni te dëshmitari. Shkoni në Departamentin e Kolonizimit dhe shkoni në krye. Pasi të flisni me vajzën, shkoni te drejtori Tann (ai ndodhet në Shtabin e Pioneerëve) për të biseduar tani me të.

Drejtori Tann do të jetë i hapur për sugjerime, kështu që ai me mirësi do t'i japë Pathfinder koordinatat në vendin e krimit ku mund të ekzaminohet trupi, por ai vetëm kërkon që asgjë t'i thuhet askujt, pasi nuk është ende e qartë nëse ai është vërtet i pafajshëm. . Në çdo rast, do t'ju duhet të shkoni në planetin ku, sipas Renzus, ketët u panë.

Siç e kuptoni tashmë, rruga tani shtrihet në planetin Eos, ku duhet urgjentisht të inspektoni skenën e krimit. Pas mbërritjes, thjesht ndiqni shënuesin në hartë. Kur ta gjeni veten në vend, skanoni atë që ka mbetur nga i vdekuri. Pasi të keni mbaruar, SAM do të raportojë se në fakt Nilken nuk ka kryer një krim, por ai donte, ai ishte thjesht përpara tij. Kështu që tani, me informacionin e marrë, mund të ktheheni te Drejtori Tann për të marrë një vendim kyç.

Opsioni i parë - Lëshoni Nilken

Nëse vendosni të lironi Nilken në fund të fundit, atëherë ai do të marrë shërbimin në komunitet si një dënim, si pjesëmarrës në këtë çrregullim, por do të mbetet në Nexus. Kur flisni me Marietën, ajo do t'ju shprehë mirënjohjen e saj të thellë. Për më tepër, kur të paralajmëroni Nilken që të shikojë sjelljen e tij në të ardhmen, Marietta do ta pyesë atë se çfarë do të thoshte "Shteguesi", por ai do të shmangë përgjigjen dhe në këtë pikë rrugët tuaja do të ndryshojnë.

Opsioni dy - Banish Nilken

Në këtë rast, Nilken do të përjashtohet, domethënë do të dëbohet nga Nexus. Për më tepër, pasi të flasë me Kandras, ai do të thotë se keni bërë zgjedhjen e duhur. Megjithatë, ky nuk është fundi, sepse takimi i radhës me Nilken do të bëhet në planetin Kadar, në sistemin yjor Govorkam, ku ai do të përpiqet të krijojë jetën në mërgim. Por kjo është e gjitha.

Ecuria e misionit: "Majmunët në hapësirë"

Ecuria e misionit: “Brigada e Zjarrfikësve”

“Dr. Aridana kërkoi të shtonte disa formula komplekse në modulin SAM”.

"Brigada e zjarrit" - kërkim anësor në, në të cilin këtë herë do t'ju duhet të përballeni me kultin e njerëzve që përbuzin vetë ekzistencën e inteligjencës artificiale. Në këtë udhëzim do të mësoni se si të përfundoni misionin e Brigadës së Zjarrfikësve në lojë.

“Doktoresha Ariadana, me të mbërritur, do t'i kërkojë asaj të bëjë një nder.”

Si të plotësoni detyrën "Brigada e Zjarrfikësve"?

Për të marrë përsipër këtë detyrë, gjëja e parë që duhet të bëni është të kontrolloni postën e Ryder në kabinën e tij personale. Mesazhi i marrë do të thotë se doktoresha Aridana kërkon ndihmën e Pathfinder në Nexus. Vajza ka nevojë për SAM për të zgjidhur ekuacione të caktuara. Pasi kaloni në thelbin dhe pasi SAM zgjidh ekuacionet, rezulton se në këto probleme kishte një virus të veçantë që mund të shkëputte SAM nga Ryder, por kjo nuk ndodhi. Mjeku do të jetë jashtë biznesit, por në Living Deck Ryder do të takojë Avinën (Asistente e AI), e cila rezulton se është hakeruar nga hakerat. Për më tepër, hakerët do të mendojnë se ideja e tyre përfundoi me sukses dhe për këtë arsye SAM do të ofrojë të luajë së bashku me ta, gjë që, në fakt, do të duhet të bëhet. Si rezultat, hakerët do të premtojnë të lidhin heroin me udhëheqësin e grupit të tyre, emri i të cilit është Knight. Por takimi do të zhvillohet vetëm nëse sigurohuni që të zgjidhni opsionin "A mund ta takoj atë?" në dialog. Në përgjithësi, pas kësaj bisede do të duhet të prisni që letra të arrijë me postë.

"AI-Avina do të hakerohet nga hakerat."

Si rezultat, mesazhi do të vijë vetëm kur të vizitoni Kadarin, sepse strofulla e "miqve" të rinj do të jetë në këtë planet. Gjatë bisedës do të zbuloni pse ajo urren kaq shumë inteligjence artificiale. Dhe falë kësaj, do të bëhet e qartë se vajza po përgatit diçka të rrezikshme, kështu që do të duhet të zbuloni se ku saktësisht Knight do të godasë goditjen e tij të radhës. Do të ketë dy mundësi për zgjidhjen e problemit: opsioni i parë - mund të vrisni me qetësi absolutisht të gjithë në strofull, sepse çdo skanim që bëni do të çojë akoma në këtë; opsioni i dytë është që do të jetë e mundur të bëhen implante për djalin e Knight (Alena), të cilat do ta ndihmojnë atë të shërohet nga një sëmundje e rëndë, pas së cilës ai do të japë një fjalë për të kërkuar në sistem.

"Implantet për djalin e Knight mund të bëhen në Bura."

Dhe pasi të keni informacionin, mund të ktheheni me siguri në Nexus për të neutralizuar të tre pajisjet. Pasi ta bëni këtë, mund të flisni përsëri me Knight. Megjithatë, tani duhet të vendosni: vrisni Knight ose arrestoni (edhe pse ekziston mundësia që mundësia e arrestimit të shfaqet vetëm nëse e keni shëruar Alen).

Megjithatë, ekziston një mundësi tjetër. Nëse e kuroni djalin e Knight-it me një implant, por përsëri kryeni një skanim dhe më pas vrisni të gjithë ekipin e hakerëve, atëherë do të ketë një fund tjetër të errët. Nuk do të jetë e mundur të arrestohet Knight, kështu që ajo do të pushkatohet. Menjëherë pas kësaj do të arrijë me postë një letër nga Alain (djali), ku ai betohet se do të hakmerret për vdekjen e nënës së tij.

"Vendndodhja e pajisjes së parë."


"Vendndodhja e pajisjes së dytë."


"Vendndodhja e pajisjes së tretë."

Ecuria e misionit: "Gurët për shkencën"

"Përdorni skanerin në botë të paeksploruara për të testuar VI-në e re të Lucan-it për eksplorim gjeofizik."

Detyra mund të merret pranë profesor Gerikut nga një personazh i quajtur Shefi Lucan. Detyra e parë do të jetë: «» .

Ecuria e misionit: "Shkencëtarët e humbur"

“Doktor Aridana dërgoi një grup për të studiuar Felin, por grupi nuk ka qenë në kontakt për një kohë të gjatë. Ka arsye për të pasur frikë nga më e keqja. Ju kërkohet të zbuloni se çfarë ndodhi me shkencëtarët."

Detyra është marrë në Nexus nga Dr. Aridana. Detyra e parë do të jetë: «» . Në fakt, gjetja e anijes nuk do të jetë aq e vështirë: kur të keni mundësinë të fluturoni në hapësirën e jashtme, shkoni te një sistem i quajtur Ericsson, ku do të studioni me kujdes Blight. Kur ndizet radari kundër Blight jeshile, atëherë do të gjendet një anomali, e cila do të jetë rrënoja e një anijeje dhe ajo që duhej gjetur.

: “Anija mori dëmtime serioze për shkak të Fel, i cili shkatërroi të gjitha sistemet e brendshme. Ekipi i mjekes Aridana ka ndërruar jetë menjëherë. Anija po lëviz dhe nuk mund të përdoret për shkak të ndotjes nga rrezatimi. Emri i anijes është "Eudoxus". Numri i ekuipazhit është 7.”

Ecuria e misionit: "Arkat e Humbura"

"Tann ju ka kërkuar të kërkoni të dhëna që mund të çojnë në arkat e humbura."

Detyra është marrë në Nexus nga Drejtori Tann. Kështu, shfaqen tre detyra kryesore: së pari - «» , e dyta - «» , e treta - «» .

Ecuria e misionit: "Sekretet e familjes Ryder"

“Babai juaj bllokoi një pjesë të memories së SAM dhe ai nuk mund të aksesojë disa të dhëna. Për të fituar akses, kërkoni për aktivizues të kujtesës gjatë eksplorimit të planetëve."

Gjatë misionit të tregimit «» , pas një bisede private me SAM, shfaqet kjo detyrë, detyra e parë e së cilës do të jetë: «» .

Ku mund ta gjej aktivizuesin e parë të memories?

Para së gjithash, unë rekomandoj të shkoni në kabinën e babait të ndjerë të Riders, e cila ndodhet në anën e majtë të Modulit të SAM. Në kabinë mund të gjeni aktivizuesin e parë të kujtesës (një rreth i tillë i rrumbullakët me shkëlqim në qendër). Klikoni mbi të dhe bisedoni me SAM për kujtimet e shkyçura. SAM do t'ju tregojë se programi i tij ka disa kushte që duhet të plotësohen për të zhbllokuar kujtesën, kështu që kthehuni te Moduli i SAM për të dëgjuar informacione të rëndësishme.

Ecuria e misionit: "Rruga e Heroit"

Gazetarja e Asari, Keri T'Vessa, dëshiron t'ju intervistojë për një dokumentar rreth aktualitetit.

Detyra është marrë në "Stuhia", dhe detyra e parë do të jetë: «» .

Ecuria e misionit: "Fantazma e Shpresës"

Ecuria e misionit: "Gjurmët e të dhënave"

Ecuria e misionit: "Modelet e sferave"

Ecuria e misionit: "Terapia e shokut"

Ecja e misionit: "Jeta e mrekullueshme"

Ecuria e misionit: "Zgjimi i hershëm"

Ecuria e misionit: "Nata e filmit: Fillimi"

Ecuria e misionit: "Kërkimi për të kaluarën"

Ecuria e misionit: "Përfitimet tregtare"

Trade Perks është një tjetër kërkim anësor në Mass Effect: Andromeda. Pra, kur e gjeni veten në një planet të quajtur "Aya", një tregtar i quajtur Sohkaa Esof, i cili mund të gjendet në port (jo larg nga "Stuhia"), do t'i kërkojë heroit (ose heroinës) t'i japë atij një të rëndësishme. ngarkesave. Në këmbim, tregtari premton jo vetëm të hyjë në marrëdhënie tregtare me personazhin, por edhe të shprehë një fjalë të mirë me liderin e Rezistencës. Në këtë përmbledhje do të mësoni se si të përfundoni kërkimin "Trade Perks" në Mass Effect: Andromeda.

Merrni detyrën nga Sohka Esof, fluturoni në planetin Voeld dhe ndiqni shenjën në hartë.

Shkoni në planetin e treguar më lart, gjeni tregtarin dhe merrni detyrën prej tij. Sohkaa do t'ju kërkojë t'i dorëzoni atij kuti mallrash që ndodhen në një planet me dëborë të quajtur Voeld. Mblidhni ekipin tuaj dhe shkoni në vendin e shënuar.

Skanoni kutitë dhe kthehuni te tregtari në Aya.

Pasi të keni mbërritur në vendin e treguar, shkoni te shënuesi aktiv, i cili ndodhet në juglindje. Lëvizni derisa të hasni në një patrullë të prishur, pranë së cilës do të ketë furnizime. Në të njëjtin vend, duke përdorur një skaner, ju inspektoni të gjitha objektet, gjatë së cilës bini në një pritë, iniciatorë të së cilës do të jenë kett. Nuk do të ketë asgjë të vështirë, kështu që thjesht luftoni dhe kthehuni te kutitë e furnizimit. Ju i skanoni, i merrni dhe ktheheni në Aya për t'ia kthyer ngarkesën Sohka Esof. Sapo t'ia transferoni ngarkesën, do të keni mundësi të tregtoni.

Ecja e misionit: "Rivendosja e botës"

"Teknologjia relike është çelësi për të rivendosur Voeld dhe për ta kthyer atë në botën "e artë" që duhet të jetë. Por së pari ne duhet të gjejmë kasafortën duke aktivizuar të gjithë monolitet e Mbetjes.”

Rivendosja e botës është një mision opsional në planetin Voeld. Ashtu si në planetin Eos, do t'ju duhet të aktivizoni tre relike (ose thënë më thjesht, monolite) për të përmirësuar atmosferën për ndërtimin e një kolonie. Problemet kryesore gjatë kalimit lindin me enigmat që janë sudoku. Në këtë udhëzues, do të mësoni se si të përfundoni misionin "Rivendosni botën" në Mass Effect: Andromeda dhe si të deshifroni kodet e Remnants (monolitëve).

Personazhi do ta marrë detyrën automatikisht kur të mbërrijë në planetin Voeld, duke udhëtuar rreth zonës përreth. Më poshtë janë pamjet e ekranit që tregojnë vendndodhjen e të gjitha relikteve në planetin Voeld dhe zgjidhjen e tyre.

Relikti i parë në planetin Voeld

Shkoni në vendet që janë shënuar në rendin e treguar. Pas mbërritjes në vendndodhjen e treguar, gjeni glifet që mungojnë që janë të nevojshme për të deshifruar kodin e relikteve. Pamja e ekranit më poshtë tregon zgjidhjen e duhur për kodin Relict.

Dekodimi i kodit të parë të Relikteve në planetin Voeld.

Relikti i dytë në planetin Voeld

Relikti i dytë ndodhet brenda shpellës, ku mund të gjeni edhe glifet e nevojshme, ndaj ndizni skanerin tuaj dhe kërkoni artikuj të rëndësishëm për detyrën. Pasi kërkimi të jetë i suksesshëm, hakoni konsolën Remnant.

Deshifrimi i kodit të dytë të Relikteve në planetin Voeld.

Relikti i tretë në planetin Voeld

Monoliti i tretë do të jetë pak më i vështirë se të tjerët. Së pari, këtë herë do t'ju duhet të luftoni me armiqtë. Së dyti, pasi të keni shkatërruar armiqtë, do t'ju duhet të gjeni glifet, dy prej të cilave janë në sipërfaqe, dhe jo brenda shpellës së specifikuar. Nëse bëni gjithçka në mënyrë korrekte, atëherë vendndodhja e kasafortës do t'i zbulohet personazhit, nga i cili tani duhet të hiqet bllokimi.

Deshifrimi i kodit të tretë të Relikteve në planetin Voeld.

Kasaforta në planetin Voeld

Pasi të jeni në kasafortë, duhet të bëni dy gjëra shumë të rëndësishme: e para është të aktivizoni gjeneratorin e urgjencës, e dyta është të hiqni bllokimin nga kasaforta. Të gjitha këto veprime mund të bëhen duke përdorur tastierën relike. Pas aktivizimit të gjeneratorit të urgjencës, heroi (ose heroina) do të dërgohet në vendndodhjen tjetër, e cila do të përmbajë elementë të platformës nga planeti i mëparshëm. Nëse nuk doni të shqetësoheni me aksesin në të gjitha llojet e dhomave shtesë të rastësishme me gjëra mjaft të mira, aktivizoni konsolën në të djathtë dhe zhbllokoni kasafortën.

Në kasafortën e planetit Voeld mund të gjeni një dhomë shtesë me gjëra të mira. Në anën e majtë të tastierës së shkyçjes së Vault.

Në gjysmë të rrugës do të duhet të ngjiteni lart - ka një dhomë shtesë. Brenda do t'ju duhet të shkatërroni disa kundërshtarë të fuqishëm. Më pas, shkoni te tastiera dhe hakoni atë, pasi të keni deshifruar kodin Relic. Përveç kësaj, pas përfundimit të deshifrimit, personazhi juaj do të jetë në gjendje të marrë dy pikë aftësish shtesë.

Dekodimi i kodit të relikeve në Vault në planetin Voeld.

Gjithçka funksionoi? Pastaj ju duhet të vazhdoni përpara për të zhbllokuar kasafortën. Aktivizoni tastierën, më pas largohuni shpejt nga tymi i zi për të qëndruar gjallë dhe, në fund të fundit, vulosni kasafortën.

Ecuria e misionit: "Heqja e zemrës"

Ecuria e misionit: "Frekuenca"

"Një shkencëtar nga Voeld po ankohet për disa ndërhyrje që ndërhyjnë në funksionimin e pajisjeve."

Frekuenca është një nga misionet planetare në Mass Effect: Andromeda. Ju mund ta merrni detyrën në një nga kampet e bazës rebele Angara. Brenda ndërtesës është një studiues që do të kërkojë ndihmë. Thelbi i çështjes është se ju duhet të hetoni një sinjal të panjohur, kështu që personazhi merr detyrën kryesore dhe detyrën e parë: «» . Në këtë udhëzues do të mësoni se si të përfundoni misionin "Frekuenca" në planetin Voeld në Mass Effect: Andromeda.

Bisedoni me shkencëtarin dhe merrni koordinata të rëndësishme.

Në këtë mision do t'ju duhet të merreni me një burim sinjali të çuditshëm dhe të panjohur që po shkakton probleme të caktuara për shkencëtarët rebelë vendas. Pasi të bisedojë me studiuesin, ai do të shënojë një vend kyç në hartë, kështu që detyra do të shfaqet: «» . Sapo ai ta bëjë këtë, ju mund të shkoni me siguri në pikën e shënuar në lindje. Për më tepër, gjatë rrugës mund të hasni në disa poste Kett, kështu që nëse dëshironi, atëherë mund t'i pastroni ato.

Skanoni meteoritin e rënë dhe ndiqni udhëzimet e mëtejshme.

Kur të mbërrini në vendndodhjen e treguar, heroi (ose heroina) do të vërejë një pjesë të madhe të një meteori të mbërthyer, kështu që analizoni dhe skanoni atë në të njëjtën kohë. Sidoqoftë, jini të kujdesshëm, sepse së shpejti ekipi juaj do të sulmohet nga një tufë Wild Ahdi, nga e cila mund të merrni disa Pllaka të dukshme. Por megjithatë, pasi të vrisni të gjithë armiqtë, mbetet vetëm të neutralizoni sinjalin dhe detyra do të përfundojë.

Përcjellja e misionit: "Kapitjet e mjekësisë"

"Një mjek i rezistencës në Voeld ka nevojë për furnizime mjekësore për të shpëtuar jetën e ushtarëve të plagosur dhe civilëve që vuajnë nga kushtet e vështira të planetit."

Medikamentet memorike janë një nga kërkimet opsionale në Mass Effect: Andromeda. Ju mund ta merrni detyrën në bazën e rezistencës Angara, në një planet me dëborë të quajtur Voel. Personazhit kryesor (ose heroinës) do t'i kërkohet të gjejë tre kuti me ilaçe në formën e furnizimeve. Më problematika nga këto kuti është e treta, sepse, siç rezulton, nuk është aq e lehtë për t'u arritur. Në këtë udhëzues do të mësoni se si dhe ku të merrni medikamente në planetin Voeld në lojën Mass Effect: Andromeda.

Bisedoni me Dr. Kharin për të marrë koordinatat për vendndodhjen e barnave.

Pra, mjeku që do të japë detyrën mund të gjendet brenda bazës së Rezistencës. Pas bisedës, mjeku do të shënojë vendndodhjen e kutive me ilaçe në hartë, kështu që ju mund të shkoni me siguri në një kërkim.

Të gjitha medikamentet janë shënuar në këtë pamje të ekranit dhe unë rekomandoj t'i kërkoni ato sipas rendit të listuar.

Dy kutitë e para të ilaçeve janë mjaft të lehta për t'u gjetur. Për më tepër, njëri prej tyre do të jetë i pambrojtur, por do të ketë një pritë nga keti, të cilin mund ta injoroni me siguri dhe të shkoni menjëherë pas kutisë së dytë. E dyta do të jetë pak më e vështirë, pasi do të hasni në një bazë të vogël të ketit me disa armiq brenda, kështu që mund të merrni një kuti tjetër ilaçesh vetëm pasi të keni vrarë ketin.

Pasi të keni arritur në zonën e rënies së kapsulës, ngjiteni shpatin dhe gjeni një shpellë.

Sa për cache-in e tretë, ai mund të shkaktojë vështirësi të caktuara sepse ndodhet në majë të malit. Për të mos u hutuar, përdorni hartën për të lundruar dhe ndjekur. Para së gjithash, shkoni në kapsulë dhe më pas shkoni më lart në shpatin. Përfundimisht do të arrini në shpellë, por për të hyrë në fillim do t'ju duhet të merreni me kett (ata do t'i zënë pritë ekipit tuaj). Pra, luftoni armiqtë, merrni kutinë e fundit të ilaçeve dhe kthehuni te Dr. Kharin për të përfunduar detyrën.

Memoria e dytë mund të gjendet brenda shpellës pasi të keni vrarë disa ketë agresivë.

Përparimi i misionit: "Dragonjtë e Fjetur"

“Një grup protestuesish po kërkojnë që familjet e tyre të nxirren nga kriostaza. Ne duhet të flasim me menaxhmentin e Nexus për mënyrën më të mirë për ta zgjidhur këtë situatë.”

Sleeping Dragons është një kërkim anësor i Nexus në ME: Andromeda. Pra, protestuesit në Nexus janë të pakënaqur me faktin se familjarët e tyre ende nuk janë zgjuar nga ngecja pas kolonizimit të planetit Eos. Në këtë udhëzues, do të mësoni se si të përfundoni misionin anësor të Sleeping Dragons në Mass Effect Andromeda dhe do të mësoni se çfarë të bëni me fshatarët protestues.

Banorët protestues mund të gjenden në zonën e përgjithshme të Nexus, pas ndërtimit të një poste në planetin Eos. Ato janë të vendosura në zonën hidroponike. Pas mbërritjes, bisedoni me ta, pas së cilës ata do t'i përcjellin të gjitha ankesat e tyre personazhit kryesor (ose heroinës). Rezulton se të gjithë protestuesit do të jenë të pakënaqur me zgjedhjen tuaj në Eos, pavarësisht se çfarë ishte ajo (ushtarake apo shkencore). Anëtarët e familjes së këtyre rebelëve ishin të radhës në listë për t'u shkrirë, por përzgjedhja e personazheve në Eos i zbriti ata më poshtë në listë. Kështu do të të dërgojnë të flasësh me Kandrosin.

Dhe nëse nuk flisni me ta, atëherë do të duket sikur keni shpërfillur ankesat e protestuesve, kështu që ata do të përfundojnë në burg. Në përgjithësi, unë rekomandoj të bisedoni me të. Pas bisedës, ai do të organizojë një takim me drejtorin Tan, Cash dhe Addison. Gjatë bisedës me ta, do të shfaqen argumente që synojnë të mposhtin rebelimin në syth. Ata do të argumentojnë se Iniciativa nuk është në gjendje të mbështesë ndonjë kolonist shtesë në këtë fazë, dhe për këtë arsye besojnë se kjo çështje duhet të trajtohet vetëm me dorë të vendosur.

Ndaj deri në fund të bisedës, “Pioneri” do të duhet të zgjedhë saktësisht se si do të sillet me banorët protestues. Ekzistojnë dy mundësi për zgjidhjen e problemit, të cilat kalojnë pa ndonjë pasojë serioze, dhe ato gjithashtu nuk do të ndikojnë në asnjë mënyrë në historinë kryesore të komplotit. Dy opsione për zgjidhjen e problemit: 1 - "Ndaloni protestën" (Kandros do të arrestojë të gjithë protestuesit), 2 - "Protestuesit kanë të drejtë" ("Pioneri" do të shkrijë personalisht të gjithë të afërmit).

Ecuria e misionit: "Nexus: Infeksion"

“Iniciativa nxori nga kriostaza një qytetar që vuante nga një infeksion i pashërueshëm. Gjurmoni pacientin dhe kthejeni atë në kapsulë përpara se të përhapë infeksionin.”

"Infeksioni" është një detyrë shtesë në. Komploti dhe ngjarjet e këtij kërkimi do të sillen rreth kërkimit për një banor lokal të Nexus, i cili rezulton të jetë zhdukur. Detyra, nga ana tjetër, është mjaft e gjatë dhe ka një zgjedhje të vështirë në fund. Pra, ky udhëzues udhëzues do t'ju ndihmojë të përfundoni detyrën, kështu që do të zbuloni se çfarë do të ndodhë saktësisht nëse vrisni ose kurseni udhëheqësin e Roekaar.

Informacion i dobishëm: Kërkimi "Infeksioni" mund të merret vetëm pasi të hapni Kadara, por nuk do të mund ta përfundoni kërkimin derisa të keni akses në lagjet e varfra të Kadara (që do të thotë se do t'ju duhet të përfundoni misionin kryesor të tregimi nën titullin "Gjueti për arkontin").

Si të përfundoni misionin "Infeksioni" nëmeshë Efekti: Andromeda?

Pra, pasi të hapet Kadar, pas kthimit në Nexus, Ryder do të marrë një mesazh nga kapiteni Dunn. Mund të flisni me të në Hyperion. Vajza do t'ju tregojë se një grua e sëmurë është zhdukur, ndaj do t'ju kërkojë të flisni më në detaje për incidentin dhe problemet me doktor Carlisle në infermierinë në të njëjtën anije.

Pas mjekut, do t'ju duhet të flisni me oficerin që është përgjegjës për imigracionin në zonën e përgjithshme. Hapi tjetër në këtë detyrë është skanimi i zonës së përgjithshme. Qëllimi i skanimit është të kërkojë gjurmë të veprimeve të Ruth Becker. Gjurma duhet t'ju çojë në një lokal të quajtur Vortex. Ndiqni gjurmët brenda, ku më pas do t'ju duhet të skanoni hologramin pranë tryezës.

"Përdor skanerin për të ndjekur gjurmët e Ruth Becker."

Do të jetë një rrogëtar i quajtur Lator që do të qëndrojë në bar - bisedoni me të. Gjatë bisedës, ai do ta dërgojë heroin në qendrën e komandës, ku, nga ana tjetër, do t'i duhet të flasë me Theron. Ndalesa e radhës pas bisedës me Theronin janë sërish doket. Në këtë vend, gjeni dhe bisedoni me pilotin e plagosur. Rezulton se Ruth Becker vodhi anijen e tij, kështu që ai do të duhet të shkojë në ndjekje në Tempest.

"Është e nevojshme të skanohen anomalitë për të gjetur saktësisht se ku e dërgoi vajza më pas."

Sapo të gjeni veten në hapësirë, vetë loja do t'ju tregojë se cili sistem duhet të skanohet. Fenerët do të duhet të nisen në vendndodhjen e treguar, si zakonisht, dhe sapo të gjendet gjurma e parë (anomalia) e Ruth Becker, do të jetë e mundur të kalohet në sistemin tjetër të treguar. Së shpejti, pra, do ta gjeni veten në Kadaru, ku tani po mbërrin vajza.

Në pjesën veriperëndimore të hartës në Kadaru, gjëja e parë që duhet të bëni është të gjeni anijen e Ruth-it. Më pas do t'ju duhet të ndiqni rrugën drejt strehës së quajtur "Roekaar". Gjatë rrugës, patjetër do të hasni banditë, kështu që pasi t'i vrisni, futuni në katin e poshtëm të bazës. Përdorni terminalin për të hapur dyert lart. Sapo heroi të hyjë në dhomën në katin e fundit, ai do të gjejë Ruth Becker duke qëndruar nën kërcënimin e armëve me udhëheqësin lokal të strehës, Roekaar.

“Zgjedhja është e juaja: shpëtoni Ruth Becker dhe në këtë mënyrë lironi banditin nga virusi, ose vrisni banditin dhe Ruthin, duke eliminuar kështu mundësinë e përhapjes së virusit.”

Opsioni i parë - "Vrasni udhëheqësin Roekaar"

Problemi i vetëm është se Ruth Becker është bartëse e infeksionit. Lideri Roekaar, nga ana tjetër, planifikon të marrë një mostër të virusit dhe ta përdorë atë si një armë të re biologjike. Nëse vendosni ta vrisni, atëherë ai do të vrasë Ruthin dhe nuk ka asnjë mënyrë për ta ndaluar këtë. Megjithatë, në këtë rast infeksioni do të ndalet, kështu që jo gjithçka është aq e keqe. Në fund, trupi i Ruth Becker do të duhet të transferohet në Nexus në një dhomë krio.

Opsioni dy - "Lejo udhëheqësin Roekaar të arratiset"

Nëse i jepni liderit të bandit mundësinë për të shpëtuar, ai do të shpëtojë me një virus të degraduar dhe ndoshta të papërshtatshëm për mostrën. Përveçse rrezik, mund t'i shpëtojë edhe jetën Ruth Becker-it. Pas këtij incidenti, Ruth do të duhet të ngrihet dhe të kthehet në Nexus me të.

Ecuria e misionit: "Tradhtia e Kroganëve"

“William Spender, pa dyshim Njeri i vështirë. Por ka arsye për të besuar se Ndihmës Drejtori për Çështjet Koloniale po gërmon në mënyrë aktive nën krogan. Drac ju kërkon ta kontrolloni këtë."

"Tradhtia e Kroganit" është detyra e parë që është krijuar për të rritur besnikërinë e Drak në lojë. Ndihmësi i Addison (i quajtur William Spender) doli të ishte i pandershëm dhe po bën gjithçka për të ndërhyrë me kroganët, duke komprometuar kështu punën e tyre në Nexus. Ju, nga ana tjetër, do të duhet ta çoni këtë person në ujë të pastër. Në këtë pjesë të udhëzuesit do të mësoni se si të përfundoni misionin "Tradhtia e Kroganit" në Mass Effect: Andromeda.

Përfundimi i kërkimit "Tradhtia e Kroganëve"


"Shoku Kandros do të sigurojë akses në të dhënat e sigurisë pas dialogut."

Shkoni në Nexus për të biseduar me Kandros, Kesh dhe, në fakt, vetë Spender. Pra, rezulton se Cash mendon se Spender po fsheh diçka, ndaj i kërkon Kandros të zbulojë nëse ka prova të krimeve të Spender në regjistrimet nga kamerat e sigurisë. Pasi të keni akses në kamerat e sigurisë, do të zbuloni se ka një regjistrim, por është i vetmi dhe është i cilësisë së dobët, ndaj do të hyjë në lojë SAM, i cili do të përcaktojë koordinatat e Kadarës, kështu që ai do të shkojë atje. . Me të mbërritur në Kadar, zbritni në lagjet e varfëra lokale dhe më pas në "Nomad" me makinë drejt e përgjatë shtegut të Spender. Do të ketë një fushë të minuar pikërisht përballë strofullit, kështu që do t'ju duhet të ngriheni nga automjeti i të gjithë terrenit dhe të ecni më tej me këmbët tuaja me një skaner në duar.

"Duhet të shkoni në atë ndërtesë të largët, por nuk do të mund të arrini atje sepse fusha përreth saj është e minuar, kështu që shkoni atje në këmbë, duke përdorur skanerin gjatë rrugës."

Pasi shtypet e gjithë rezistenca, rezulton se Spender po shet mallra të vjedhura në Nexus disa të mërguarve dhe po punon gjithashtu me një person të caktuar të quajtur Aoran. Pra, është koha për t'u kthyer në Nexus dhe për të vizituar apartamentin e Spender për të marrë koduesin (ai është i fshehur pas monitorit në mur). Dhe pasi të gjendet pajisja, dorëzojeni atë tek tekniku dhe më në fund flisni me Drak, i cili do të lëshojë detyrën tjetër, dhe ajo aktuale do të përfundojë.

"Enkoduesi mund të gjendet menjëherë pas monitorit."

Ecuria e misionit: "E ardhmja e njerëzve"

“Kroganët kanë gjurmuar transportin e vjedhur në minierat jashtë Elaaden. Kolonia e kroganit mund të përballet me urinë nëse Pathfinder dhe Drak nuk i kthejnë farat e vjedhura."

"E ardhmja e njerëzve" është detyra e dytë që ka të bëjë me besnikërinë e Drakut në lojë. Sipas komplotit, transporti i kolonisë krogan, e cila nga ana tjetër po transportonte një fond unik farash, u rrëmbye, kështu që Drak i kërkon Ryder-it të ndihmojë për ta gjetur atë. Në thelb, ky mision është një vazhdim i drejtpërdrejtë i kërkimit "Tradhtia e Kroganit", kështu që në këtë udhëzim do të mësoni se si të përfundoni kërkimin "E ardhmja e njerëzve" në Mass Effect: Andromeda.

Si të përfundoni detyrën "E ardhmja e njerëzve"?

"Këtu, në fakt, është Novaya Tuchanka."

Pasi të keni pranuar detyrën, shkoni në Elaaden dhe në planet hipni pas timonit të Nomadit dhe shkoni në një vend të quajtur Tuchanka i Ri. Me të mbërritur, bisedoni me një krogan të quajtur Hark, nën rojen e të cilit, në fakt, anija u rrëmbye. Pra, ai do t'ju japë koordinatat e varrit lokal të piratëve, kështu që ju mund të shkoni menjëherë në këtë vend.

"Gard Hark do të dërgojë personazhin kryesor në kërkim të një strofull pirati."

Pas mbërritjes, do të fillojë një betejë e gjatë me rojet lokale, por kur beteja të përfundojë, do të takoni të njëjtin Aroan që u shfaq në detyrën e fundit. Pra, pas një shkëmbimi zjarri tjetër, Vorn (një asistent laboratori, pa të cilin fondi është absolutisht i padobishëm) do të kontaktojë Ryder. Heroit tuaj nuk do t'i jepet një zgjedhje, sepse këtë herë Drak do të vendosë gjithçka vetë, por pasi të shpëtojë Vorn, do të pasojë një tjetër shkëmbim zjarri. Pastaj pas betejës do të duhet të shkoni për ngarkesën, ku beteja do të shpërthejë edhe një herë.

Duke kapërcyer armiqtë, ndjekja do të përfundojë me Ryder dhe Drak që takohen përsëri me Aroan. Dhe tani ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me këtë person interesant: ta vrisni ose ta lini të gjallë. Nëse vendosni të vrisni Aroan, atëherë Drac do ta hedhë menjëherë në humnerë, por nëse e lini të gjallë, do të mund të mësoni diçka prej tij për Spender. Sidoqoftë, në çdo rast, detyra do të përfundojë në një mënyrë ose në një tjetër.

“Është në dorën tuaj të vendosni saktësisht se çfarë të bëni me Aroan: të vrisni dhe të shijoni hakmarrjen, ose ta lini të gjallë dhe të merrni informacione të vlefshme.”

Ecuria e misionit: "Woeld: Kënga e humbur"

“Kriminelët po gjuajnë Yevara, krijesa vendase të nderuara nga Angara. Ndiqini gjuetarët e paligjshëm dhe fitoni respektin e banorëve të Voeld."

"Kënga e humbur" është një detyrë shtesë që mund të merret në planetin Voeld. Sipas biologëve, krijesat e quajtura "Yevara" janë një specie mjaft e rrallë, të cilat, mbi të gjitha, janë sulmuar nga gjuetarët vendas. Personazhi kryesor do të duhet jo vetëm të gjejë gjuetarët, por edhe t'i ndëshkojë ata. Në këtë udhëzim do të mësoni se si të përfundoni misionin "Kënga e humbur" në planetin Voeld.

“Gjëja e parë që duhet të bëni është të flisni me biologët. Pas dialogut, jo vetëm që do të merrni vetë detyrën, por do të zbuloni se ku janë tani gjuetarët”.

Si të përfundoni misionin "Kënga e humbur"?

Pra, pranë kampit, i cili ndodhet në qendër të Voeld, mund të gjeni biologë. Pas bisedës me ta, rezulton se specia e shenjtë e kafshëve Yevar është në fazën e zhdukjes dhe për këtë arsye ka nevojë për mbrojtje efektive nga sulmet e gjuetarëve. Dhe meqenëse janë të shenjta për ta, ata kërkojnë ndihmë. Prandaj, sapo të merrni detyrën, shkoni përgjatë rrugës së paraqitur për të gjetur gjuetarët. Pas mbërritjes në vendndodhjen kryesore, skanoni dhe lexoni me kujdes bllokun e të dhënave. Bazuar në informacionin e marrë, do të mësoni saktësisht se ku ndodhet kampi i gjuetarëve të paligjshëm.

"Gjeni një bllok të dhënash që tani do t'ju ndihmojnë të gjeni vendndodhjen e strofkës së gjuetarëve".

Kur ta gjeni veten në kamp, ​​gjëja e parë që duhet të bëni është të pastroni zonën nga kett dhe mercenarët lokalë. Kështu, pastroni hyrjen në shpellë. Duke kaluar nëpër shpellën brenda, përsëri do të duhet të hasni disa armiq gjatë rrugës, por asgjë e vështirë, kështu që ndiqni shënuesin përpara. Në fund të shpellës, Ryder do të ndeshet me udhëheqësin e një bande gjuetarësh pa leje, Voeld, i cili do të tregojë versionin e tij për atë që po ndodh rreth tij. Pasi të keni dëgjuar gjithçka deri në fund, do t'ju duhet të bëni një zgjedhje mjaft të vështirë.

“Në fund të shpellës do të takoni kreun e bandës, por pas një bisede të shkurtër do të mësoni detaje të reja të gjithë historisë, kështu që do t'ju duhet të bëni zgjedhje të vështira.

Të nderuar vizitorë! Mass Effect: Kërkimet anësore të Andromeda janë aktualisht në zhvillim e sipër, kështu që shënojeni këtë faqe për ta bërë më të lehtë monitorimin e përditësimeve!

Lloji i punës: Detyrat në Elea: Nexus

Kushtet e kërkuara: Misioni 2 (histori)

Vendndodhja e fillimit: Qendra e kontrollit të Nexus

Si të merrni një: bisedoni me Sidin ose lexoni letrën e saj "Diçka e dyshimtë"

Njihuni me Sidin në Nexus

Nexus

Për të nisur këtë mision, lexoni letrën "Something Fishy" nga Sid, motra e Vetrës, ose bisedoni me të. (1) . Ajo shpjegon se një grup mercenarësh të njohur si Three Sabres po sulmojnë anijet Nexus dhe vendbanimet e Iniciativës. Sid beson se diçka e keqe po ndodh, pasi mercenarët duket se kanë plane të detajuara të stacionit dhe oraret e detyrave. Ka një nishan në Nexus. Bini dakord për të hetuar këtë çështje. Sid ju jep koordinatat e bastisjeve më të fundit mercenare.

Hetoni sulmet ndaj anijeve Nexus

Sulmet në sistemet me katër yje duhet të hetohen. Ky mision mund të vonohet derisa të zhbllokohen të gjitha sistemet e nevojshme.

Koordinatat e katër sulmeve

Skanoni secilin nga katër sistemet për anomali, më pas hetoni ato zona.

Udhëtoni në strehën e mercenarëve Three Sabres

Kadara

Përcakto kursin për Kadarën. Ju mund të përdorni stacionin përpara (3) për të lëvizur shpejt në destinacionin tuaj (4) .

Mposhtni mercenarët

Mënyra më e mirë për të sulmuar këtë post me një zonë të madhe uljeje është nga lart. Nëse jeni duke vozitur një Nomad nga stacioni përpara (3) , pastaj e gjeni veten në një kodër mbi kompleks.

Kërkoni strehën

Ka artikuj që mund të gjenden dhe të skanohen në katin e parë, por çmimi kryesor është blloku i të dhënave i quajtur “Mesazhi për tre saberët”, të cilin do ta gjeni në katin e dytë. Ai përmend një farë Yale nga Prodromos në Eos.

Flisni me Yale

Eos: Prodromos

Shkoni te Eos. Në Prodromos, futni modulin e banimit (5) . Flisni me Yale. Ai do të thotë se ai organizoi bandën Three Sabers (me miratimin e Addison) të sulmuesve për të mbrojtur postet, por hajdutët, pasi morën pajisje, vendosën që ishte më fitimprurëse për ta të grabisnin ata që duhej të mbronin. Bisedoni me Addison në Nexus.

Bisedoni me Addison

Qendra e Kontrollit të Nexus

Shkoni te Addison (6) në Qendrën e Kontrollit të Nexus dhe bisedoni me të për Tre Sabres.

Ajo pranon se mori një vendim të keq, por me sa di ajo, Tre Sabres vepruan vetë. Në këtë pikë, Sidi hyn në diskutim.

Addison dhe Sid debatojnë nëse duhet të zbulojnë të vërtetën. Ju kërkohet të bëni një zgjedhje: mbështesni Sidin (zbuloni të vërtetën) ose Addison (fshehni të vërtetën për të shmangur trazirat).

Ka shumë përfundime, secila prej të cilave varet nga vendimet që mori lojtari gjatë zhvillimit të komplotit. Dhe ka një numër të pabesueshëm zgjidhjesh të tilla. Por përveç kësaj, ka shumë vendime dhe zgjedhje të tjera në lojë për zhvillimin e komplotit dhe botës, të cilat do të pasqyrohen dhe përshkruhen në një mënyrë ose në një tjetër në fund. Pra, disa opsione ndikojnë shumë në përfundimin, për shembull, kush saktësisht do t'ju vijë në ndihmë në finale. Ka edhe opsione që do të ndikojnë në zhvillimin e Mass Effect Andromeda në të ardhmen (vazhdimi i serisë). Madje ka momente që pothuajse nuk kanë asnjë kuptim.

Më poshtë do të shikojmë në detaje të gjitha përfundimet dhe disa vendime që ekzistojnë në lojë dhe çfarë ndikojnë ato, pasojat e zgjedhjes

Mass Effect Andromeda Të gjitha përfundimet dhe zgjidhjet Pjesa 1

Disa zgjedhje dhe vendime të heronjve mund të gjenden në Codex. Për shembull, këto janë pasojat e përfundimit të misioneve të historisë. Marrëdhëniet me aleatët dhe satelitët pasqyrohen gjithashtu në kategorinë përkatëse. Por, në fakt, Kjo lojë ka shumë përfundime, sepse të gjitha varen nga vendimet që keni marrë. Gjithçka merret parasysh: nga komploti në një detyrë shtesë ose mision besnikërie. Prandaj, ne do të shqyrtojmë ndryshimet në vendime dhe zgjedhje.

Në këtë material: Komplot, misione që ndikojnë në fund dhe aleatët.

ME Andromeda Storyline Vendimet

Prologu. A e ka eksploruar heroi në detaje Habitatin 7? Nëse po, Alec Ryder do të flasë shumë për Trailblazer-in e ardhshëm si punëtor dhe moral.

Misioni 1. Në Eos, në fund do të keni një zgjedhje se cilin post do të ndërtoni: shkencore apo ushtarake.

  • Nëse zgjidhni shkencore, atëherë të gjitha skenat e prera dhe dialogët e mëvonshëm do t'i referohen atij momenti. Gjithashtu, zgjidhja e çështjeve të brendshme të zhvillimit të kësaj kolonie do të varet gjithashtu nga ajo që ju zgjidhni. Nuk do të ketë rezultat të rëndësishëm për komplotin.
  • Nëse zgjidhni ushtarake, atëherë kjo do të përmendet në dialog. Por në zhvillimin e ardhshëm të komplotit, nëse nevojitet mbështetje ushtarake, do të jetë e mundur të merret nga Prodromos.

Misioni 3. Ndërsa jeni në Voeld (Nol), në fund të misionit në bazë, do t'ju duhet të luftoni me Kett Cardinal. Pas betejës dhe një skene të shkurtër, do të shfaqet një zgjedhje: shkatërroni të gjithë bazën së bashku me Kardinalin, ruajeni tempullin siç kërkon Kardinali dhe shpëtoni hangarët, por bëni një komplot ndaj Kardinalit OSE ruajeni objektin (tempullin) dhe Kardinalin. nëse ti ruaj, shpëto tempullin (Kardinali do të japë urdhër për lirimin e të burgosurve në hangar), por vrite Kardinalin (një aktivitet QTE për të do të shfaqet në këndin e poshtëm djathtas gjatë dialogut), atëherë në misionin e fundit në Meridian do t'ju vijnë në ndihmë hangarët. Nëse objekti dhe hangarët shkatërrohen, atëherë askush nuk do t'ju ndihmojë në finale. Kështu, së pari ju pranoni të shpëtoni të burgosurit (përgjigja në të majtë), dhe më pas qëlloni Kardinalin.

Misioni 4. A u pranua marrëveshja me Sloane Kelly? Lere ate vrasin Verenën apo jo.

  • Nëse e mbani gjallë, atëherë ai do të shfaqet në rezistencën Angaran.
  • Nëse jeni dakord me të që ai duhet të vdiste, mund të flisni akoma me të, dhe më pas ai do të ekzekutohet. Në këtë mënyrë, pavarësisht nga zgjedhja juaj, ju do ta shihni atë.

Misioni 4. Të cilin Ryder e shpëtoi në fund të misionit pas betejës së shefit me një krogan të modifikuar. Gjetur Kroans ose Salarian Pioneer. Zgjedhja do të ndikojë se kush do t'ju bashkohet në misionin përfundimtar. Vetë faza e arratisjes nuk do të pësojë asnjë ndryshim. Ose një krogan ose një rrogëtar thjesht do t'ju bashkohet, por ju ende do t'ju duhet të tërhiqeni nga valët e ketit.

Nëse Drac është në ekipin tuaj, atëherë ai patjetër do të flasë për ndonjë nga zgjedhjet tuaja.

Misioni 6. Pika pa kthim. Fati i kapitenit Dunn (kapiten Hyperion). Ajo mund të vdesë, ose mund të mbijetojë.

Në mënyrë që Dunn të mbijetojë, ju duhet përpara se të filloni këtë detyrë : Përfundoni misionin e besnikërisë së Kora-s dhe në misionin Turian Ark, bindni Avitus të bëhet një udhëtar Turian. Kështu, në misionin e fundit ju duhet të keni tre Pathfinder: Një nga dy rrogëtarët, një turian dhe një nga dy variantet asari. Si rezultat, kapiteni Daa do t'i mbijetojë uljes emergjente.

Nëse kushtet nuk plotësohen, ajo do të vdesë pas shpëtimit heroik të ekuipazhit.

Epilogu. Kush do të bëjë Ryder ambasador në Nexus? Thjesht zgjidhni cilindo që mendoni se është i duhuri për ju :)

ME Andromeda Solutions për misione të rëndësishme shtesë

Nexus: Vrasësi i Parë. Ky është një zinxhir i gjatë detyrash të ndryshme që do të përfundojë me një zgjedhje: dëboni Rensus ose lëreni të shkojë në paqe.

  • Nëse ju dëboni pastaj më vonë do ta takoni në Kadara. Bisedoni me të dhe ai do t'ju tregojë për fatin e tij.
  • Nëse më lë të shkoj në paqe, atëherë e pret një jetë e tmerrshme dhe mundim i përjetshëm, presion nga të tjerët. Ai do të kthehet në kriostazë, por para kësaj mund të bisedoni me të në krio-kompartamentin.

Ka shumë misione që ndikojnë në komplot, aftësinë për të krijuar një post në planet ose për të marrë mbështetje për betejën përfundimtare, prandaj

ME Andromeda Aleati dhe Vendimet Romance

Me kë ndërtoi një marrëdhënie Ryder? Këtu është i rëndësishëm vetëm i zgjedhuri, i cili përmendet në fund, por në fakt nuk do të ndikojë në zhvillimin e komplotit. Prandaj, zgjidhni pikërisht atë që ju pëlqen.

Detyra e Korës. Çfarë do të ndodhë me pionierin e asarit.

  • Nëse mbani gjithçka sekret, asari do të shfaqet në fund të tregimit dhe do t'i japë mbështetje Rider.
  • Nëse turpëroni asarin dhe caktoni një tjetër si pionier, atëherë Vederia do të shfaqet në fund të lojës dhe gjithashtu do t'i vijë në ndihmë heroit.
  • Nëse e turpëroni Sarissa-n, por e lejoni atë të jetë pioniere, dialogu do të ndryshojë pak, por asari do të ndihmojë në fund të lojës.

Misioni i Liam. Gjatë kërkimit për të shpëtuar Verandën dhe kompaninë, në fund të detyrës do të keni një zgjedhje: dërgoni të gjithë në shtëpi ose ndryshoni së pari kodet Nexus.

  • Nëse zgjidhni dërgimi në shtëpi, atëherë gjithçka do të përfundojë mirë dhe ju do të merrni besnikërinë e Liamit dhe mundësinë për të zhvilluar më tej marrëdhënien
  • Nëse zgjidhni ndryshoni kodet, pastaj më vonë gjatë dialogut do të ndodhë mosmarrëveshje në marrëdhënie (romanca). Besnikëria do të fitohet.

Misioni i Jaalit. Në fund të detyrës, do t'ju duhet të bëni një zgjedhje në lidhje me jetën dhe vdekjen e Akksul. Gjatë skenës për të ribashkuar familjen e Jalit, vajza do të përpiqet ta vrasë atë. Shikoni këndin e poshtëm të djathtë të ekranit dhe bëni një zgjedhje.

  • Nëse e vrisni, Jaal do të mërzitet, por familja e tij do t'ju ndihmojë në finale.
  • Nëse shpëtoni jetën tuaj (siç do të dojë Jaal), atëherë Jaal do të plagoset në fytyrë, por familja e tij do të vijë ende në shpëtim.

Misioni i Pibee. Fati i pajisjes misterioze. Nëse Ryder bën zgjedhjen (të vrasë Kalindën apo jo), atëherë nuk do të ketë pasoja si të tilla (do të duhet të gjeni justifikime për Peebee), por nëse vetë Peebee bën zgjedhjen, duke shpëtuar Kalindën dhe duke humbur pajisjen, atëherë Kalinda do të shfaqet në finale.

Misioni përleshje. Çfarë do të ndodhë me Aaronin?

  • Nëse Drac e merr në pyetje dhe i shpëton jetën, atëherë Vorn do të shfaqet në finale.
  • Nëse Drak e hedh poshtë, Vorn do të shfaqet sërish në finale.

Misioni i Gilit. A ishte në gjendje Ryder ta mashtronte atë në poker? Pavarësisht zgjedhjes, vetëm vetë dialogu në fund do të ndryshojë. Zgjedhja për të pranuar ose jo ndihmën e SAM nuk do të ketë ndonjë ndikim komplot.

Një situatë e ngjashme do të ndodhë në rastin e zgjedhjes së mëvonshme në lidhje me fëmijën. Vetëm dialogët do të ndryshojnë.

Misioni i Callo (pilot Tempest). Do të ketë një zgjedhje të këndvështrimit. Opsionet për të mbështetur Kallo ose Gil nuk do të ndikojnë asgjë. Besnikëria do të jetë ende aty. Nuk do të ndikojë në fund.

Ekzistojnë gjithashtu zgjedhje dhe vendime në histori, në detyra shtesë ose vendime në planet.

Opsionet kryesore për zhvillimin e ngjarjeve në Mass Effect: Andromeda dhe pasojat e mundshme të zgjedhjes së secilit prej tyre

Seritë Mass Effect i kanë lejuar gjithmonë lojtarët të formësojnë aventurën e tyre përmes vendimeve që marrin gjatë rrugës. Lëshuar në mars 2017 Mass Effect: Andromeda në këtë drejtim nuk ishte përjashtim.

Në Andromeda, ju merrni rolin e Pathfinder, një pozicion kyç në iniciativën Andromeda. Përgjegjësitë e Pathfinder përfshijnë gjetjen e një shtëpie të re për Arkën e tij me kolonistët. Në këtë rast - njerëzore.

Një gradë kaq e lartë e detyron Pathfinder që ndonjëherë të marrë vendime shumë të vështira, për të cilat do t'ju ndihmojë ky udhëzues. Këtu mund të gjeni të gjitha pirunët kryesorë në Mass Effect: Andromeda, drejtimi i mëtejshëm i komplotit pas së cilës varet drejtpërdrejt nga lojtari dhe pasojat e mundshme të zgjedhjes së një rruge ose një tjetër.

Detyrat prioritare

Misioni "Në sipërfaqe"

Nëse personazhi kryesor hulumtuar tërësisht planeti Housing-7 (d.m.th. ka përfunduar të gjitha detyrat opsionale) si pjesë e këtij misioni, Alec Ryder do të shënojë punën e tij të palodhur. Përndryshe, veprimet tuaja do të kalojnë pa u vënë re nga babai juaj.

Misioni "Fillimi më i mirë"

Zgjedhja post shkencor në fund të kësaj detyre nuk do të sjellë dividentë të mëdhenj (disa përmendje të rëndësishme në videot hyrëse pasuese), por baze ushtarake do të lejojë që skuadra e Prodromos të bashkohet me heronjtë në misionin përfundimtar. Për zbatimin e tij të suksesshëm, megjithatë, ndihma e Prodromos nuk kërkohet.

Misioni "Rrezja e Shpresës"

Në fund të këtij kërkimi, do t'ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me Kett Cardinal dhe fabrikën e tij Ascension. Dhe nëse fati i kardinalit nuk ndikon asgjë - pasi ka falënderuar heroin, ai do të ikë dhe nuk do të shfaqet më - pastaj nga siguria e fabrikës varet nëse luftëtarët e rezistencës Angara do t'ju ndihmojnë (nëse shpëtohen) në misionin përfundimtar apo jo (nëse shkatërrohen).

Misioni "Gjuetia për arkontin"

Kadara– do të përcaktojë i pari fati i Vena Terev. Nëse pranoni të bashkëpunoni me Sloane Kelly, atëherë tradhtari Angarsk do të jetë në telashe. Përndryshe, ju do të duhet të shpëtoni vetë Terevin, pas së cilës ai do të kthehet në Aya si NPC. Çfarëdo që të zgjidhni, Sloane dhe Reyes do të komentojnë vendimin e Ryder.

Flamurtari i Archonit– do të përcaktojë e dyta Pionier rrogash dhe do të ndikojë seriozisht qëndrim Lufta te personazhi kryesor. Nëse vendosni të ndihmoni skautët e Drak, krogani do të jetë shumë i kënaqur dhe luftëtarët e tij do t'ju ndihmojnë të përfundoni detyrën përfundimtare. Raeka, megjithatë, do të vdesë, dhe më pas Hajer, kapiteni i Paarchero, do të duhet të bindet të marrë pozicionin e saj. Duke zgjedhur Raeka dhe ushtarët e saj, ju do të pësoni zemërimin e Drak (në raste veçanërisht të avancuara, ai mund të largohet përgjithmonë nga skuadra e Ryder) dhe skautët e tij do të shndërrohen në "behemoth" me të cilët heronjtë do të duhet të përballen për pjesën tjetër të lojë.

Misioni "Meridian: rruga për në shtëpi"

Si pjesë e këtij misioni, do t'ju duhet të merrni dy vendime të rëndësishme:

  • Nëse e keni përfunduar detyrën " Ndarë në radhët", atëherë mund të përdorni kodin e marrë për të dobësimi i kettit si pjesë e misionit përfundimtar. Nga ky veprim nuk janë vërejtur pasoja negative. Përndryshe - nëse heroi nuk e ka përdorur kodin ose nuk e ka përfunduar "Ndarjen në Ranks" - forca e ketit do të mbetet e pandryshuar.

  • Per te siguruar siguria e kapitenit Dunn kur zbarkoni në Meridian, nevojitet ndihma e tre Pathfiders. Për ta marrë atë, duhet të plotësohen kushtet e mëposhtme:
  1. Kryeni një detyrë " Gjueti për Archon" dhe identifikoni Pathfinder Salarian.
  2. Plotësoni detyrën "" dhe bindni Avitus të marrë pozicionin e Pathfinder.
  3. Kryeni një detyrë " Kufijtë e borxhit"(Misioni i besnikërisë së Korës) dhe zgjidhni Asari Pathfinder nga Sarissa dhe Vederia.

Epilogu

Kushdo që të zgjidhni si ambasador të ri nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në historinë e Andromedës. Megjithatë, pasojat e këtij vendimi mund të shfaqen në një vazhdim të mundshëm.

Aleatët dhe marrëdhëniet

Misioni i Besnikërisë së Liam ("Të gjithë së bashku")

Në fund të kësaj detyre ju do të duhet të vendosni nëse mbaj verandën ose jo. Në rastin e parë, Liam do të mbetet jashtëzakonisht i pakënaqur me heroin, gjë që mund t'i japë fund zhvillimit të mundshëm të marrëdhënies; në të dytën, të gjithë do të shkojnë në rrugën e tyre.

Misioni i Besnikërisë së Cora-s ("Limits of Duty")

Nga duke mbajtur sekretin e Sarisës varet se kush bëhet Udhëheqësi Asari. Nëse vendosni të fshehni të vërtetën, Sarissa do të mbetet Pathfinder (në detyrën përfundimtare ajo do t'u vijë në ndihmë heronjve). Përndryshe, përsëri, Ryder do të duhet të zgjedhë: të lërë Sarissa të turpëruar si Pathfinder (për të marrë ndihmë prej saj në fund, do të duhet të tregosh mrekulli të aftësisë oratorike) ose t'ia besojë përgjegjësitë e saj Vederia-s (në detyrën përfundimtare ajo do t'u vijë në ndihmë heronjve).

Misioni i Besnikërisë Jaal ("Mish dhe Gjak")

Nga fati i Akksulit Numri i Roekaar agresiv në detyrat e mëvonshme varet. Nëse qëlloni Akksulin, do të ketë më shumë rebelë armiqësorë, nëse e mbani gjallë, Jaal do të plagoset, por prania e Roekaar do të reduktohet ndjeshëm. Në të dyja rastet, heronjtë do të marrin ndihmë nga familja e Jaalit në misionin përfundimtar.

Misioni i Besnikërisë së Peebee ("Sinjali i Mbetjes Misterioze")

Kur Kalinda është e varur në parvaz, do të keni vetëm disa sekonda për të vendosur nëse do ta bëni Bërthama e të dhënave relike shpëtimi. Nëse po, Kalinda thjesht do të vdesë, nuk do të ketë pasoja të mëtejshme; nëse jo, Kalinda do të mbijetojë dhe do të ndihmojë heronjtë në ndeshjen e fundit.

Misioni i Besnikërisë Draka ("E ardhmja e njerëzve")

Nga Fati i Aroanit asgjë nuk varet. Pavarësisht nëse e lejoni Drak të rrëzojë kontrabandistin apo jo, Vorn do t'u vijë ende në ndihmë heronjve në detyrën përfundimtare.

Kryeinxhinieri i Stuhisë Gil

Ka tre zgjidhje që lidhen me të (shih më poshtë), por më së shumti që lojtari mund të llogarisë në to është dialogu i ndryshuar pak në skenat pasuese.

  1. A mashtroi Ryder në poker?
  2. A pranoi të bëhej baba për fëmijën e Gil dhe Jill?
  3. Cilën anë keni marrë në mosmarrëveshjen mes Kallo-s dhe Gilit?

Detyrat dytësore

  • Misioni " Vrasësi i parë- varet nëse liron apo dëbon Nielken Renzus për tentativë vrasjeje, gjithçka varet është se ku përfundon ai personazh më vonë. Në rastin e parë, ai vetë do të dojë të kthehet në burg nga faji, në të dytën do të kalojë në Kadara.
  • Misioni " Dragonjtë e fjetur" - pa marrë parasysh se si e zgjidhni situatën familjet protestuese, kjo nuk do të ndikojë në komplotin e mëtejshëm të lojës. Protestantët mund të binden të heqin dorë nga kërkesat e tyre ose të pajtohen me to. Dikush (qoftë protestantë ose udhëheqja e Nexus) do të mbetet i pakënaqur në çdo rast.

Një tregim i vërtetë i ngjarjeve nga Ryder (i secilës gjini) për një dokumentar do të lejojë një romancë me T'Vessa

  • Misioni " Rruga e Heroit"- nëse heroi refuzon të marrë pjesë në krijim film dokumentar gazetarja Keri T'Vessa ose injoroni kërkesat e saj, heroi i filmit do të jetë regjisori Tann. Cilido qoftë rezultati përfundimtar i dokumentarit, ai nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në ngjarjet e mëtejshme.
  • Misioni " Sabotim në stacion" - fati i një diversanti Dale Atkins(mërgimi në Kadara, dorëzimi në menaxhimin e Nexus, injorimi) nuk do të ndikojë në zhvillimin e mëtejshëm të komplotit.
  • Misioni " Jeta në kufi» – do të zbuloni informacione rreth aktivitetet e grupit Three Sabres ose mbajeni sekret, nuk do të ndikojë në komplotin e mëtejshëm, por në rastin e parë do të dëgjoni për hetimin në lajmet lokale.
  • Misioni " Brigada e zjarrfikësve“- nëse do të kishit mundësi të bindnit Kalorës ta zgjidhë çështjen në mënyrë paqësore, djali i saj Alain do t'i bashkohet ekipit të shkencëtarëve Nexus. Përndryshe, snajperi do të vrasë Knight, dhe djali i saj do të betohet për hakmarrje ndaj jush. Nuk u vunë re pasoja të tjera të vdekjes së Knight.
  • Misioni " Tradhtia e Kroganit» – Fati i shpenzuesit nuk ndikon në asnjë mënyrë komplotin e mëtejshëm.
  • Misioni " E vërteta dhe poshtërsia"- Nëse ti arrestoni doktor Aden, Seleni nuk do t'i ndihmojë heronjtë në misionin përfundimtar.

  • Misioni " Arka Turiane: E humbur por jo e harruar» – nga fati i Avitus Rix Jeta e kapitenit Dunn varet nga misioni përfundimtar. Nëse e bindni Riksin të bëhet Pathfinder, ai do t'i ndihmojë heronjtë; nëse jo, Rix do të bëhet një mercenar i dehur mbi Kadara dhe kapiteni Dunn do të jetë i dënuar.
  • Asnjë nga vendimet e marra mbi Aya - të tregojë ose të fshehë informacione rreth ketit që ndjek heronjtë dhe planet e kasafortës së lashtë, si dhe një flirt i mundshëm me Avela Kjar - nuk do të ketë ndikim në komplotin e mëtejshëm. Në rastin e Kjar, heroi do të ketë vetëm një dialog të shkurtër mbi Aya pasi të përfundojë tregimin kryesor.
  • Misioni " Mjekësia moderne» – nga pronari Formulat e "harresës". Identiteti i mjekut në territorin e postës së Kadarit varet. Nëse formula mbetet me Farent, Nakamoto do të zemërohet me personazhin kryesor dhe nuk do të dëshirojë të bashkohet me ekipin e zgjidhjes së ardhshme. Nëse e ktheni formulën në Nakamoto, kjo do të ndalojë përhapjen e drogës dhe do t'i sigurojë postit një specialist të kualifikuar.
  • Misioni " Vrasje në Port Kadar" - nëse nuk ndaloni autorët e vrasjes në territorin e portit Kadar të Roekaars, reprezaljet kundër civilëve do të vazhdojnë.

  • Misioni " mesditë“- cili fraksion (Të Mjerët apo Kolektivi) do të mbizotërojë në përballje përcakton se cili nga liderët e tij (përkatësisht Sloane Kelly ose Reyes Vidal) do t'u vijë në ndihmë heronjve në misionin përfundimtar. Nëse lojtari nuk ka përfunduar Pasdite, Kelly do të shfaqet në fund.
  • Misioni " Gjeni bërthamën e motorit të vjedhur Remnant“- nëse heroi largohet Bërthama e motorit relikt vetë, ai do të marrë dy mijë kredite dhe një mijë pikë kërkimore Relike, por nuk do të jetë në gjendje të krijojë më pas një koloni në Elaaden. Për ta bërë këtë, ju duhet t'i jepni objektin kroganëve, të cilët në këtë rast do të ndihmojnë gjithashtu heronjtë në betejën përfundimtare.
  • Misioni " Furnizim me ujë“- nëse largohesh nga Anna kontroll mbi burimin e ujit, krogani me iniciativë do t'i ndihmojë heronjtë në fund dhe do ta falënderojë Ryderin me një ryshfet. Përndryshe, protagonisti do të duhet të përballet me luftëtarët e Annea, në vend të të cilëve një përfaqësues i "Nexus" do të shfaqet në Eden.

  • Misioni " Duke kërkuar për të kaluarën“- gjëja e parë që duhet të vendosni është nëse ia vlen të kurseni inteligjence artificiale jeta e një të burgosuri në Angarsk. Nëse jo, atëherë kërkimi do të përfundojë atje; nëse po, do t'ju duhet të zgjidhni se kush do të marrë objektin e lashtë: hangarët (në këtë rast, ata do të ndihmojnë heronjtë në misionin përfundimtar) ose "Nexus" (SAM do të komentojë vendimin tuaj).
  • Misioni " Sekretet e familjes Ryder"- nëse heroi mbledh të gjashtëmbëdhjetët aktivizuesit e memories, do të mësojë se çfarë ka ndodhur me nënën e tij dhe pse Nisma shkoi në Andromeda.

Dmitry Rud

Artikuj të ngjashëm