Corsairs förbannade av öde försvinnande av människor passage. Passage av spelet Corsairs: City of lost ships

Passage of quests addon Corsairs: Cursed by Fate

Varning: mycket oberoende titta inte under spoilers

Quest "Goods for Richard Tillman"

Dropdown-text

Var kan man få tag på: Uppdraget tas i början av spelet, efter att ha dödat Tommy the Fat Man i bukten på Dominica Island.
Genomgång: Så vi blir ägare till en misshandlad lugger med ett väldigt roligt namn "Mad Trough". Det finns inga pengar, fartyget är i ett bedrövligt skick, och därför verkar leveransen av last till Barbados vara ett bra jobb. Vid ankomsten till Bridgetown söker vi Richard Tillman, som bor i ett hus nära kyrkan. Vi lämnar över lasten och får för jobbet...mindre än ingenting!! Det finns dock fortfarande en chans att tjäna pengar – leveransen av porslin till Port-au-Prince, för vilken 7 000 pister utlovas. Låt oss ge oss ut på vägen. När vi anländer till Port-au-Prince letar vi efter Jacques Prenols hus (leveransdestination). En lokal krogskötare kan hjälpa till i denna svåra fråga. Vi lämnar över gods till Prenol. Efter att ha gjort beräkningarna erbjuder Prenol ett jobb, för att få det måste du besöka hans hus under veckan. En av dessa dagar i huset, förutom Prenol, träffar vi tre ligister, Jacques rymmer förstås och vi måste lösa situationen. Efter att den sista ligisten är på golvet uppstår frågan: var tog Prenol vägen? Vi hittar honom på en bänk i Guds tempel. Efter ett kort samtal visar det sig. att Prenola vill ta bort en viss Sean Stablelovsky, som bor någonstans i Antigua. Därför måste vi döda honom. Belöningen kommer att vara en samling vapen och 20 000 piastrar som väntar på oss i kistan på Stablovski. Vi anländer till Antigua i St. John's och går till krogen. Bartendern pekar på Stablovsky som sitter tyst i hörnet. Efter ett kort samtal visar det sig att vi blev lurade, och de tre dödade ligisterna är inga mindre än säljare, och Prenol försvann och tog med sig 200 000 ... Utan mycket hopp återvänder vi till Port-au-Prince och hittar ett tomt hus. Naturligtvis flydde Prenol... Vi måste genomsöka huset. I en av kistorna finns ett brev levererat av oss från Tillmann tillsammans med porslin. Det visar sig att de delar med Prenol och hälften av de stulna tvåhundratusen är skyldig Tillmann själv. Naturligtvis ska vi besöka honom ... I Tillmans hus dödas han framför våra ögon av några banditer, som efter ett par minuter ger sig iväg efter honom. Vi hittar ett brev där det framgår att mördarna efter att ha genomfört beställningen borde ha fått ett arvode inom pärlfiske ... Och två frågor uppstår: vad är nyckelfrasen som nämns i brevet? I vilken av de två bosättningarna ska man leta efter en kontakt? Den första frågan kan besvaras genom att besöka Stablewski i Antigua. Efter en kort sökning hittar vi en budbärare nära bosättningen av fångare, som ligger i djungeln bakom Amatic Bay. Arvodet som var avsett för Tillmans mördare rinner in i vår ficka. Budbäraren rapporterar att du kan hitta Prenol på Bermuda. Framme vid vårt resmål går vi naturligtvis till krogen, men bartendern är inte uppdaterad... Det är värt att fråga krogbesökarna. För en viss summa får vi information om att Prenol genomför någon form av affär ikväll i Bay of Broken Trough. Vi väntar på natten, vi går till viken och ... vi hittar ett annat mord. Prenol dödas, och två banditer försöker skicka oss efter honom, naturligtvis lyckas de inte ... Som ett resultat har vi i våra händer en karta över den påstådda platsen för skatten gömd av Prenol. Vi åker till Kuba, förtöjer vid fyren, söker platsen... Skrinet hittades, och det innehåller flera hundra tusen piastrar. Vi spänner tillbaka till Stablelovsky, på vägen och bestämmer oss för om vi ska ge honom de stulna tvåhundratusen eller ljuga om att de aldrig hittades ...
Om du väljer det första alternativet får du en bra gripare, men om du bestämmer dig för att behålla pengarna för dig själv kommer du att betala med ett minskat rykte.

Quest "Svek mot Grifo Saifus"

Dropdown-text

Hur man tar: Uppdraget tas i början av spelet, efter att ha dödat Tommy the Fat Man i bukten på Dominica Island
Genomgång: Från det ögonblick som hjälten lyckas ta sig ut från Dominica har han en önskan att hämnas förräderiet. En sådan möjlighet kommer att dyka upp när du besöker Bermuda första gången. Från en konversation med bartendern får vi veta att piraterna, efter att ha lärt sig om Grifo Cyfus gärningar, inte slösade bort tid och hanterade honom på egen hand, med tanke på att hjälten var död. Tyvärr var Cyfus den enda informationskällan om den unika "Piranha" xebec, på grund av vilken sveket begicks, vilket fick så tråkiga konsekvenser. Bartendern lovar att ta reda på något om den försvunna xebec, men det kommer att ta tid. Efter flera veckors strövande runt skärgården besöker vi krogskötaren igen och han berättar historien som han hörde från sina besökare om xebec som attackerade ett piratskepp utanför Kubas kust och betalade för denna äventyrliga handling med förlusten av båda master. Krogskötaren tipsar om att hon borde vara under reparation i en av Kubas hamnar. Vi skyndar oss till ön, men vi hittar inte den önskade xebecen nära Santiago. När vi lämnar den globala kartan nära Havanna möter vi Chameleon shebeca, som är som två droppar vatten som liknar Piranha. Naturligtvis följer en ombordstigning, varefter det visar sig att detta inte är en Piranha, och när det gäller sjövärdighet, fångat fartyg är underlägsen även vanliga shebec. Vi återvänder tillbaka till Bermuda och återigen pratar vi med krogskötaren på Bermuda, han lovar återigen att ta reda på något om Piranhas öde. Nu måste du vänta ungefär två månader innan ny information om uppdraget dyker upp. Efter att ha seglat på två månader får vi veta att det inte finns några nyheter om shebek, men en person erbjöd sig att köpa flera sällsynta afrikanska diamanter, som Grifo Cyfus och vår ursprungligen var på jakt efter. huvudkaraktär. Och vad mer är, den här mannen är fortfarande på ön. Efter att ha letat på ön hittar vi den i djungeln. Efter lite "övertalning" kommer diamanthandlaren att berätta historien om piratangrepp på pärldykare på Turks Island. Det blir känt att fångarna innan dess hittade en sjunken xebec på grunda nära South Bay på sju meters djup och lyfte en kista full av afrikanska diamanter från sin sida, och under attacken lyckades en av fångsterna gömma sig bröstet någonstans på ön. Vi är på väg till turkarna. Vi hittar en kista med diamanter gömd i North Bay och, som en lyckans herre borde vara, ger vi oss iväg för att fira detta fynd på en taverna på Bermuda ... Vid ankomsten till ön ger budbäraren oss en lapp från en viss Otto Groberg med ett förslag att tala på en krog. Groberg kommer att berätta historien om tre xebec, liknande till utseendet, men helt olika i sjöduglighet, och i utbyte mot en kista med diamanter erbjuder han sig att hjälpa till att fånga den unika Marlin xebec, som kommer att behöva ankra utanför Puerto Principe på Kuba inom en vecka. Det tog bara tio dagar att komma till Kuba. När vi lämnar den globala kartan går vi i strid med "Marlin" och går ombord på skeppet. Shebeka är tillfångatagen. Efter ombordstigningen landar vi Otto Groberg i Puerto Principes bukt och beger oss till Bermuda, där efter att ha pratat med krogskötaren avslutas uppdraget.

Quest "Titta"

Dropdown-text

Var kan man få tag på: Vid en man som står nära residenset på ön Bermuda
Vad du behöver: 3 rang

Genomgång: uppdraget var ursprungligen tänkt som ett test av spelarens förmågor. Den innehåller 7 uppgifter av varierande svårighetsgrad för uppfinningsrikedom och logik. Här är några tips som hjälper dig att slutföra uppdraget:

Läs noga igenom uppgiftstexten, läs om den flera gånger;
- Särskild uppmärksamhet bör ägnas åt ord eller fraser som upprepas i texten till uppgiften 2 eller fler gånger. Detta görs med avsikt för att fokusera på dem;
- för att klara vissa uppgifter behöver du en karta över skärgården. Den "vanliga skärgårdskartan" som säljs av leverantörer är bra för detta.

Hur man använder Mecachrome: Kalla funktionen "Tänk högt". Bland annat kommer en gren att dyka upp: "Current mecachrome task"

Quest "Hjälp från den heliga inkvisitionen"

Dropdown-text

Var kan man få tag på: Taget från de heliga fäderna i inkvisitionen på Santiago. Naturligtvis får du inte vara fientlig mot nationen Santiago - Spanien som standard.(Ingången till inkvisitionen är under trappan till kyrkan)
Genomgång: I inkvisitionen vänder vi oss till en av prästerna och han ber oss hitta och hårt straffa kättaren. Vi är överens om att hjälpa till. Var han ska leta efter honom vet inte padren, han döpte bara namnet på kaptenen - Nathan Rich.
Vi lämnar inkvisitionen och går till krogen. Vi frågar ägaren om Rich. Han säger att på något sätt stannade den här fylleristen hos honom, berättade för alla om någon slags artefakt från gudarna, etc. Och när jag nyktrade till insåg jag att jag hade tagit mig in i själva masten, och tills inkvisitionen insåg det gick jag ombord på fartyget och gav en tår. Som i Basse-Terre.
Vi går ombord på fartyget och rusar till Guadeloupe i fulla segel. I Bas-Terre frågar vi gästgivaren om Nathan Rich. Han säger att Rich har ett hus här, men själv seglade han iväg för en vecka sedan i okänd riktning.
Vi säger hejdå och lämnar krogen. Värt ett besök i hans hus, kanske vi får reda på något intressant. Vi hittar hans hus (till vänster om piren, om du står med ryggen mot piren, trä) vi letar och i kistan hittar vi två brev, varav den ena är ett hot mot Nathan från en viss Francois Defoe.
Återigen går vi till krogen och frågar ägaren om Francois Defoe. Han minns att det fanns en fransman med det namnet, som nyligen lämnade någonstans, kanske utanför stan.
Vi lämnar stadsportarna och inte långt stöter vi på någons lik. Vi hittar en dagbok på kroppen och förstår att detta är Francois Defoes lik. Medan de läser dagboken dyker stadsvakterna upp och försöker arrestera oss för mordet på François. Vi förnekar det, men vaktchefen säger att en person ringde vakten och sa att han såg hur vi begick mordet. Det finns ingen väg ut, vi tar ut bladen och tar itu med vakterna. Man måste fastna så. Någon satte upp oss, förmodligen mördaren själv. Dessutom bröts tråden till Nathan. I dagboken nämner Francois sin fru Jacqueline, som bor i Tortuga. Du måste besöka henne. Vi återvänder till fartyget och beger oss till Tortuga.
Framme vid platsen är vi intresserade av gästgivaren - var man kan hitta Jacqueline Defoe. Han säger att nu går hon förbi köpmännen. Vi hittar Jacqueline på gatan (en kvinna i röd kjol, men hon är inte ensam i röd kjol). Vi informerar henne om hennes makes död. Från ett samtal med henne får vi veta att Francois och Nathan Rich ofta träffades på Bermuda.
Det fanns en ledtråd. Vi ska till Bermuda. På Bermuda, segling till Runa Bay. I viken ser vi hur flera personer pratar om något. En av dem är Nathan, resten är okända för oss. Utan att förråda vår närvaro lyssnar vi. Samtalet handlar om Francois, om någon Jake Smith, tydligen mördaren av Francois, och om någon Klein. Klein, det verkar, kommer att vänta på Nathan på krogen och han kommer att kunna känna igen honom med någon form av amulett. Snart uppmärksammas vi och vi ser att vi inte är välkomna. Vi dödar banditerna och pratar med Nathan. Vi frågar - vilken typ av sten är detta, på grund av vilken en sådan hype har stigit. Den berättar historien om Ghostlight Moonstone, en atlantisk artefakt som ger sin bärare kraften som en gud. Den fördes hit av någon gammal ordning, och dess anhängare behåller den fortfarande. Platsen är fortfarande okänd.
Nathan ville inte berätta något mer, och vi tillkännager högtidligt att vi har anlänt för att straffa honom på den heliga inkvisitionens vägnar. Vi tar fram bladet och verkställer meningen. Från Nathan har vi hans amulett.
Nu måste vi skynda oss till bosättningen för att se Klein, amuletten är med oss, du kan försöka efterlikna Nathan.
Vi går in på krogen och frågar ägaren om Klein. Han säger att Klein sitter vid bordet (stor kille i röda byxor). Vi hittar honom i hallen. Bedrägeriet är framgångsrikt och Klein säger att han behöver ta sig till Martinique (detta är början på uppdraget "The Legend of the Phantom Light").

Sedan beger vi oss till Santiago för att behaga padren (du kan först köra till Santiago och först sedan till Martinique)
I inkvisitionen informerar vi fadern om att Nathan Rich fick en gratisbiljett till helvetet och accepterar den heliga kyrkans tacksamhet till ett belopp av 100 000.

Quest "Legend of the Ghost Light"

Dropdown-text

Var man kan få tag på: Uppdraget tas i slutet av uppdraget "Hjälp av den heliga inkvisitionen".

Dropdown-text

Efter mordet på Nathan Rich på uppdraget "Hjälp av den heliga inkvisitionen" i Rune Bay på Bermuda, springer vi till bosättningen. På krogen letar vi efter Bermuda vid ett av Kleins bord och sätter oss ner för att prata med honom. Klein misstänker ingenting och ber om att bli förd till Fort-de-France. Vid ankomsten till Martinique går vi av i hamnen, där Klein säger att vi om en vecka måste vara hemma hos Nathan Rich, som vi utger oss för att vara, och vänta på en budbärare från Klein. En vecka senare, i Richs hus i Basse-Terre, får vi uppdraget att eliminera engelsmannen Adam Cromwell för 25 000 piastrar. Du måste leta efter honom i bosättningen St. John's. I Antigua hittar vi Cromwell på en krog och utmanar honom till en duell. Duellen är över, Cromwell dödas, och här får vi en obehaglig överraskning - Adam var inkvisitor. För att ha dödat honom måste du betala med en allvarlig nedgång i rykte. Vi återvänder till Bas-Terre och ger budbäraren brevet som finns på Cromwells kropp, vi tar in avgiften. Efter detta får vi ytterligare en uppgift - att döda Francis Ivo på Nevis, belöningen är 25 tusen guld. I Charlestown får vi för ett visst belopp veta av krogskötaren att Ivo befinner sig i krogrummet på övervåningen. I rummet attackerar Francis Ivos vakt oss, vi dödar honom, vi pratar med Francis, vi får intressant information (även om det inte finns många av dem), vi dödar Ivo. Och återigen får vi ett minus i rykte. När vi återvänder till Bas-Terre, går vi till Richs hus. Kleins man berättar att vår sanna identitet har avslöjats och försöker döda oss, innan det i ett samtal nämner han Martinique. Vi dödar honom och genomsöker honom - med honom de utlovade 25 tusen. Vi ska till Martinique. I Fort de France säger krogskötaren att Klein väntar på oss (eller snarare hans budbärare) utanför stadens portar. Utanför staden säger en skräckslagen Klein att Jake Smith ska letas upp någonstans på ön Nevis. Låt oss ge oss ut på vägen. När vi anländer till ön letar vi efter Smith, vi hittar honom i grottan, vi dödar honom, vi hittar 50 tusen med honom. I grottan finns förutom honom också en vetenskapsman - Pedro Carlos. Han berättar om stenens sanna egenskaper och säger att den är någonstans här – på ön. Om ett par sekunder kommer det en laddningsskärm och vi är tillbaka i grottan, men varken Smiths kropp eller vetenskapsmannen är här längre, utan det finns en månsten i bröstet, vilket ger ett plus till tur och låter dig snabbt återställa energi.

Quest "Charlie Wayne"

Dropdown-text

Vart ska man ta: Kyrkan Port Royal.
Genomgång:
ett). Vi går till kyrkan Port Royal. Där står en mycket hemlös man. Vi pratar med honom, får reda på att galgpiraten rymde från snaran efter hängning + detaljer (jag kommer inte skriva allt här för att behålla intresset)

2). Just där, i kyrkan, pratar vi med prästen.Vi får ett tips om den präst som sagt upp sig, som det förrymda liket erkände för under sin livstid. Den före detta helige fadern O "Maley bor i Antigua. Vi glömmer inte en viktig anteckning om krogen i uppdragsboken ur sikte

3). På tavernan i Port Royle pratar vi med sjömannen Greg Snow och får reda på att några av Charlie Wayne-teamet lever och sitter i ett fängelse i en av de engelska kolonierna (mest troligt skapas platsen slumpmässigt varje gång, men jag personligen har det på samma Antigua var %)) Men innan vi går på jakt efter en fånge, seglar vi först till O'Malley.

fyra). Maylie berättar en mystisk historia om Waynes affär med djävulen och ger den senares bröstkors, vilket han vägrade eftersom krucifixet brände hans bröst. Nu söker vi fången Robert Blake, som ska berätta om grottan där ceremonin hölls. Lyckligtvis finns det bara 4 engelska kolonier - tack vare utvecklarna för att de inte placerade det hos spanjorerna%)

5). Efter att ha hittat Blake och pratat med honom (har minst 10 000 piastrar - 5 för säkerhetschefen och Blake själv), lär vi oss om platsen för skyddet (detta är en av grottorna, den är också tilldelad slumpmässigt) och vi får CC:et i fartygets logg - sov på krogen!

6). På krogen på morgonen kommer en spöklik-mystisk karaktär till oss och ger en broschyr med instruktioner för ceremonin.

7). I grottan hittar vi en kista med mycket av Waynes blod. Vi sätter hans eget kors i bröstet, stäng det.

åtta). Vanes nu dödliga skelett kommer springande. Vi blöter det, plundrar liket (100 000 piastrar, mycket mat och en gyllene sabel) - uppdraget är avslutat!

Quest "Försvinnande av människor"

Dropdown-text

Hur man tar: Uppdraget tas när man landar i någon hamn i skärgården efter att hjälten når rang 10.
Genomgång: Fortsättningen av uppdraget är värt att leta efter vid ingången till nästan vilken som helst av de många grottorna i skärgården. En intressant bild kommer att dyka upp inför hjälten: en man som slåss med flera skelett. Låt oss skynda oss att hjälpa honom. Efter duellens slut berättar Bill Matthew, den före detta navigatören för Lucky Joker-briggen, som räddades av oss, en mycket underhållande historia om inkaskatten som hittats av briggens besättning i en grotta på Barbados. Enligt honom sålde skeppets kapten, Ben Gregory, efter att ha tagit den mystiska lådan i besittning, sin själ till djävulen och, förvandlas till en mumie, dödar han människor och blir starkare av detta. Dess huvudsakliga mål är att få tre gamla mynt som fanns i förrådet tillsammans med lådan. Matthew ger oss ett av dessa mynt. Efter en tid, i en av vikarna, kommer flera skelett att attackera hjälten med en tydlig önskan att ta myntet. Snart, på en krog (vilken krog som helst i skärgården), kommer vi att kunna få information om att vissa frågor i denna berättelse kan besvaras av en historiker som bor i en av kolonierna i kungariket Nederländerna - en viss herr Gauthier . Du hittar det på ön San Martin i bosättningen Marigot, Gauthiers hus ligger till höger om den lokala guvernörens bostad. Gauthier skickar oss på jakt efter ett visst föremål som kommer att hjälpa oss att hantera Ben Gregory. Stigen ligger till inkatemplet på West Maine. Framme vid Amathe Bay stiger vi av och går genom djungeln (på första vägskälet till vänster, till andra till höger). På platsen med inkatemplet letar vi igenom varje hörn och hittar en surfplatta med ett mystiskt mönster. Naturligtvis vill ingen ge bort tabletten bara sådär, och därför väntar oss, direkt efter att ha hittat den, ett varmt välkomnande från skeletten. Efter att ha tagit bort ett oväntat hinder från vägen beger vi oss tillbaka till Gauthier. På ön möts vi av ett slagskepp med ett team onda andar ombord, för att landa i hamnen i Marigot måste skeppet sänkas. Efter att ha undersökt tabletten kommer Gautier fram till att Ben Gregory fortfarande befinner sig i en grotta på ön Barbados och inte kan lämna den utan tre gamla mynt. Dessutom hävdar Gauthier att endast ägaren till ett av dessa mynt, som vi är, kan döda Gregory. Och det betyder att det är upp till oss att rädda världen från onda andar. Efter att ha nått Barbados möter vi ett annat slagskepp med skelett i öns vatten, som vi också skickar till botten. Vid ingången till grottan väntar vakter på oss. Efter att ha dödat de onda andarna går vi på jakt efter Gregory själv. Efter ett möte med honom och ett kort utbyte av artigheter följer en duell, varefter alla tre gamla mynt, vilket ger bra bonusar till flera färdigheter. Uppdraget är över och världen är räddad från en stor ondska.

Quest "Black Orchid": "Mystisk artefakt"

Dropdown-text

Uppdraget tas i hamnen i vilken stad som helst under följande förhållanden:
1. Hjälten har nått plats 10.
2. Klarade (godkänd eller underkänd) uppdragen "Goods for Richard Tillman" och "Betrayal of Grifo Cyfus"
En budbärare kommer att springa fram till dig med ett meddelande från ägaren till en taverna i Bermuda.

En krogskötare på Bermuda kommer att berätta för hjälten att hans mångårige vän Frederick Levinson har återvänt till skärgården från Europa. Detta är mycket förvånande, eftersom Levinson svor att han aldrig skulle sätta sin fot i Karibien igen, är det inte mindre förvånande att när han kom till ön, av någon anledning, gick han in i djungeln. Det är värt att leta efter det. I djungeln hittar vi Levinson vid ingången till grottan, han försöker genomborra någon skurk med ett svärd, även om han inte riktigt lyckas. Självklart hjälper vi honom. Efter att angriparen dödats erbjuder Levinson att prata på en krog. I ett samtal kommer vi överens om att hjälpa Frederick att leta efter någon mytisk svart orkidé. Pengar behövs för att starta sökandet, och Levinson skickar oss till Port-au-Prince till en viss Brian Georges hus på jakt efter trehundratusen som han är skyldig Frederick. Vid ankomsten till Port-au-Prince går vi till krogen för att ta reda på var Georges hus ligger och samtidigt göra förfrågningar. Det visar sig att Brian inte ens kunde betala tillbaka en löjlig skuld på 10 piastrar, och Levinson insisterade på att han hade trehundratusen.

I Georges hus möter vi en alkoholist som tillfälligt bosatte sig där. Vi hittar en låst kista. Luffaren förklarar att Brian tappade nyckeln till kistan i ett fyllebråk på krogen, men ingen verkar ha hittat nyckeln. Vi går till krogen. Det visar sig att servitrisen hittade nyckeln till kistan och lämnade den hos sig. Vi tar upp nyckeln och går för att öppna kistan.Vid utgången från krogen möts vi av en kvinna, med tårar som ber om att straffa mördaren till hennes man som attackerade dem i djungeln. Vi går på jakt. I djungeln dödar vi kaptenen, som för övrigt attackerar hjälten först. När han återvände till staden arresterar kommandanten oss på grund av att en viss person fördömts. Det visar sig att kaptenen vi dödade är ingen mindre än den franske hjälten Bertrand Grenadier. I fängelset erbjuder befälhavaren att förlåta mordet på en fransman i utbyte mot vissa tjänster till förmån för Frankrike och skickar honom till Fort-de-France till en viss Lanvin, men med villkoret att tillbringa tre dagar till i fängelse.

Framme på Martinique går vi till guvernörsbostaden, i rummet till vänster hittar vi Lanvin. Samtalet är oerhört intressant. Det visar sig att inte bara Frederick Levinson och jag jagar orkidén, flera andra människor letar efter den, inklusive Lanvin själv och djävulen som satte upp oss i Port-au-Prince. Lanvin ger order om att leverera den till Port -au-Prince och öppna den samtidigt äntligen en kista i Brian Georges hus. Vid utgången från hamnen väntar en obehaglig överraskning: en spansk skvadron med tre krigsfartyg, det är inte nödvändigt att sänka dem, du kan försöka fly. Vi anländer till Port-au-Prince och får reda på att det finns en vaktpost vid ingången till Georges hus och inte släpper in någon utan skriftligt tillstånd från kommendanten. Jag går för tillstånd. I djungeln stöter vi på ett sällskap med tre ligister. I dialogen försöker vi förhandla med Clive (om du nämner Tulip får du ett extra hål i huvudet), Han leder oss till sin Boss i La Vega. På krogen har vi ett obehagligt samtal med Tulip. Tulip kläcker så småningom en plan för att mörda Lanvin och guvernören i Port-au-Prince.

Vi leder Tulips medbrottslingar genom djungeln till portarna till Port-au-Prince. Vid porten - ett möte med en avdelning av fransmännen, går vi till deras sida. Ligisterna är döda. Kommandanten ger tillstånd att gå in i Brian Georges hus. Slutligen öppnas kistan, i den hittar vi 500 tusen pistre, en bok med ett listigt lås och ett konstigt mynt. Vi går till guvernörens residens, där vi får veta att Lanvin har rest tillbaka till Martinique. Vi simmar härnäst. Vi hittar Lanvin i residenset i Fort-de-France. Hans nästa uppgift är att ta reda på kombinationen av låset och öppna boken. Det är inte svårt att öppna det, titta närmare på myntet, chifferet på det ... Boken är öppnad, vi ger den till Lanvin. Han kommer att behöva fyra dagar på sig att läsa boken, vi väntar. Efter avtalad tid kommer vi åter till Lanvin, boken visar sig vara helt värdelös, men han har en annan ledtråd – information om Matilda. Hon är på ett spanskt slagskepp på väg mot Bay of Doom i Maine. Låt oss ge oss ut på vägen. Efter att ha landat i viken ser vi spanska soldater lugnt gå längs stranden, vi går för att prata med officeren.

Vi får veta att Lanvin är död och Matilda återvände till Santiago. Vi tar med oss ​​spanjorerna och seglar till Kuba. Staden kommer att behöva tas med storm (Under attacken kommer du att förlora fartyget, officerare, pengar, och därför om de är kära för dig, lägg fartyget i hamnmyndigheten, där officerarna, tilldela dem till alla fartyg Det är bättre att lämna pengarna till långivaren och glöm inte att ta alla föremål från kistorna i kabinen). Vi kommer till Kuba, ankrar vid Cape Camagüey, går av. På stranden säger en spanjor, som plockats upp i Doombukten, att det bara är två dagar att storma Santiago, och du kan börja attacken nästa dag. Men på morgonen kompliceras situationen av det faktum att pirater attackerar Fort Santiago på natten, vilket innebär att det inte finns något mer överraskningsmoment. Vi åker genom djungeln till Santiago, inte långt från staden möter vi en avdelning pirater, vi försöker komma överens om ett gemensamt angrepp på staden (misslyckat, de kommer fortfarande inte att komma överens).

Sedan går vi ut till stadsportarna och striden börjar. Efter att ha förstört spanjorerna går vi in ​​i staden, där den andra kampen börjar. När motståndet från garnisonen är brutet går vi till residenset. I ett samtal med guvernören visar det sig att anfallsplanen misslyckades, spanjorernas skvadron är redan på väg. Det finns bara en chans kvar - att försöka slå igenom på en förfallen fregatt till La Vega. Medan fartyget förbereder sig för att segla letar vi efter Matilda i staden. Vi hittar henne i ett lager i en butik, där hon före sin död ger oss ett obegripligt föremål. Vi går till bryggan, går ut till havet. Vi möts av tre spanska slagskepp, för att inte tala om fortets eld, efter några sekunder av striden tappar hjälten medvetandet, fregatten exploderar...

Quest "Black Orchid": "Gift of Fate"

Dropdown-text

Hjälten vaknar efter en tid på en helt obekant plats, som det visar sig - det här är en av pärlbosättningarna ... Det finns inget skepp, inga pengar heller, du måste arbeta för bosättningens chef för att att skrapa ihop pengar till en tartan. Men först och främst måste du koppla av, du kan göra detta i ett stenhus med en stege mittemot bosättningschefens hus (schemat är detsamma som vila i fartygets hytt). Två dagar senare kommer vi till chefen för bosättningen, han ger i uppdrag att hitta och döda två tjuvar som stal pärlorna. Vi går in i djungeln, hittar tjuvarna på platsen för inkatemplet, dödar dem, återvänder till bosättningen. Vi skickas omedelbart tillbaka på jakt efter de fyra pärlorna som stulits av de mördade banditerna. Vi hittar pärlor i en kista i närmaste grotta. Vi för dem till chefen för bosättningen. Han hämtar dem och erbjuder sig att ta en promenad ett par dagar tills nästa uppgift, för att beundra omgivningarna. Vi springer till Nicoyabukten och möter där en mystisk man som heter Feregueiro. Han säger något om hämnd, men det är omöjligt att förstå vad han menar. Vi springer tillbaka till bosättningen av pärldykare.

Bosättningens chef är i panik bara av att nämna Feregueiro, invånarna förbereder sig för skydd och vi skickas på jakt efter en viss Cristobal Kuvalda. Vi springer till närmaste grotta och hittar Cristobal där, slåss med fiender, vi kommer till hans hjälp. Efter att ha förklarat situationen springer vi igen till bosättningen. På vägen dit går vi i strid med Feregueiros tjänare, dödar dem och går in i bosättningen. Det är ett annat slagsmål. Efter att ha klippt ut indianerna går vi in ​​i bosättningschefens hus och hjälper honom att hantera den sista indianen (glöm inte att söka efter honom, Shotgun är med honom). I ett samtal ber chefen för bosättningen om den sista tjänsten - att döda Feregueiro. Efter att ha tagit emot bagaget med teamet springer vi till Amatic Bay, går ut till havet och sedan till den globala kartan. Från Caratascas lagun kommer ett fartyg med lila segel att avgå norrut. Vi kommer ikapp, vi attackerar, vi går ombord. I kaptenshytten slåss vi med Feregueiro, han kapitulerar, sedan följer samtalet. Från samtalet lär vi oss mycket viktiga saker om orkidén och om Meritor, ämnet som hjälper till att hitta den. Feregueiro ger oss en av delarna av Meritor, då måste vi döda honom.

Vi återvänder till bosättningen av pärldykare för en belöning, istället får vi tredje delen av Meritor. För den fjärde delen åker vi till Bermuda på jakt efter Frederick Levinson. Vi får veta av en krogskötare på Bermuda att Levinson ännu inte har lyckats lämna ön och förmodligen gömmer sig någonstans i närheten, men piraterna, som lovades 10 tusen piastrar för honom, kan inte hitta Frederick. Vi söker igenom ön och hittar Levinson i rummet i Jackmans bostad. Efter lite bråk dödar vi Levinson, fjärde delen av Meritor är med oss. Jackman ger ingen belöning, det visar sig att han behövde Frederick vid liv. Nu går vi på jakt efter den spanska köpmannen Bernaldinio Thoranger, kaptenen på Vulture-skeppet. Vi måste intervjua alla köpmän i de spanska kolonierna. Efter ett tag kommer en av köpmännen att ge information om Thorangers följeslagare - Fernando Estikos, som chillar på en lokal krog. Det visar sig att Estikos inte vet något om Thorangers öde, men i ett samtal nämner han att en bekant köpman såg det ruttna vraket av Vulture-skeppet någonstans på Maine.

Resterna av fartyget vilar på en plats som kallas Cape of Unfulfilled Hopes söder om Maracaibo. Vi kommer till udden och går av på stranden. Du måste söka igenom viken. I kistan i skeppets vrak hittar vi Thorangers självmordsbrev och den femte delen av Meritor. Vi går ut till havet, där vi möts av den tunga galjonen "Tulip" under holländsk flagg. Vi tar fartyget för ombordstigning. Tulpanen är död, vi har en sjättedel av Meritor. En månad efter denna strid kommer en post i fartygets logg att hjälten lyckades se konturerna av ön Curacao på en av Meritors delar. I Willemstad är den sista delen av Meritor värd att leta efter från köpmän på gatan. Och nu är Meritor samlad, och han pekar på ön Turks. Låt oss ge oss ut på vägen. I turkgrottan möter vi Alekhon Kendart, som ger oss den svarta orkidén. Visserligen är hon inte lika allsmäktig som tidigare. Orkidén ger dig odödlighet i två månader. Därefter måste den förstöras. Kendrat försvinner, och indianerna attackerar oss, men vad kan de göra mot en man som har vunnit odödlighet...

Quest "Black Orchid": "Spansk generositet".

Dropdown-text

Tio dagar efter tillkännagivandet av slutet på odödligheten i en av hamnarna kommer en budbärare från en viss Emilio Alboretto att närma sig spelaren med ett förslag om att sälja orkidén till spanjorerna. Mötet är på Santiagos krog. Vi släpper ankar i stadens hamn och går till krogen. Alboretto erbjuder 25 miljoner guld för orkidén, men vi kräver 200 miljoner, vi kan inte komma överens. Vid utgången från krogen stoppas vi av en budbärare från Alekhon Kendart med en förfrågan om att åka till Kendart i tavernan i bosättningen Le Francois. Vi åker till Martinique och hittar Kendart i tavernans övre rum. I samtal föreslår Kendart en plan enligt vilken vi kan ta den spanska kolonin San Juan och 25 miljoner guld i besittning. Det kommer att ta lång tid att förbereda sig för operationen. Vi måste fånga ett imponerande krigsskepp med en klass över slagskeppet för att försvara denna koloni.

En och en halv månad senare, efter att ha skaffat ett skepp, går vi till tavernan Le Francois och hittar Kendart i allrummet. Vi diskuterar en handlingsplan. Första steget blir ett besök i Santiago, till Emilio Alboretto. Framme i staden går vi till residenset och pratar med guvernören. Han vilar och vill inte avslöja var Alboretto befinner sig. Du får leta själv. För 1000 piastrar får vi veta av krogskötaren att Alboretto lämnade Santiago för två eller tre dagar sedan på Andromedas militära klippa för två eller tre dagar sedan. När vi anländer till destinationen finner vi en strid mellan "Andromeda" och tre piratskepp: två krigsskepp och en tung galjon Efter att ha förstört piraterna skickar vi en båt till "Andromeda" och lägger fram Alborettos villkor att överföra oss 25 miljoner och San Juan-kolonin om tre veckor i utbyte mot Orchid.

Tre veckor senare, i Santiagos guvernörs residens, får vi från Emilio Alboretto samtycke till de villkor som lagts fram, men det blir tydligt att spanjorerna håller på med något. Efter att ha pratat med Alboretto flyttar vi till Martinique i Le Francois till Alehon Kendart. Han ger oss orkidén, den måste vara gömd i en kista i en grotta på ön Dominica, vilket vi gör. Efter att vi lämnat orkidén i Dominica återvänder vi till Le Francois. På krogen skickar ordningsvakten ett brev från Kendart, som säger att en piratflagga har hissat över San Juan, och den spanska skvadronen av amiral Merkes har redan bråttom till Dominica för orkidén. Nu måste vi skynda oss - kurs mot San Juan. Innan du lämnar den globala kartan nära ön Puerto Rico, råder jag dig att ändra flaggan på fartyget till en pirat. I residenset beskriver Kendart planen för det kommande slaget, och den ungefärliga styrkan hos fienden och San Juans försvarare. En av huvuduppgifterna för den kommande striden är att fånga flaggskeppet för den spanska skvadronen genom att gå ombord. (Jag råder dig inte att gå långt från hamnen i San Juan - efter att ha förstört fienden måste du återvända dit på egen hand, funktionen "segla till" fungerar inte). När fiendens skvadron är förstörd landar vi i hamnen. Vi går till residenset, vi pratar med Kendart. Spanjorerna besegrades, kolonin erövrades, även om skvadronens skattkammare inte kunde hittas. Alejon ber om att få komma till San Juan-residenset om ett par månader, han har återigen några idéer.

Quest "Little Bastard"

Dropdown-text

Hur man tar: Uppdraget tas 2 månader efter slutet av uppdraget "Black Orchid - Spanish Generosity" i residenset San Juan från Alekhon Kendart.
Passage: Kendart berättar historien om ett mystiskt spökskepp - brigantinen "Little Bastard", som lovar döden till alla som möter henne. Och bara en person överlever detta möte. Kendart berättar bland annat att en liknande bigantina sågs på Bermuda under skydd av pirater på order av Jackman. Vi seglar till Bermuda, går till residenset, men ingången till den är stängd. På krogen får vi veta att ett försök gjordes på Jackman, och nu för att komma till honom måste du hitta en viss Allen Barrett någonstans på gatan. Barret vandrar längs stranden i bukten av brutet tråg. Samtalet blir ganska skarpt och leder till en duell. Barret måste förlora duellen (det är omöjligt att döda honom). Och först då kommer det att vara möjligt att ifrågasätta honom ordentligt. Det är möjligt att ta reda på att du nu kan ta dig till Jackmans bostad först efter att ha betalat inträdesavgiften. Vi återvänder till bosättningen, hittar Barret på gatan, betalar honom för entrén, går till bostaden.

Det visar sig att "Little Bastard" redan har sålts till Jackmans värsta fiende - Bloody Bill. Han gav sig av mot Curacao för att jaga holländska köpmän. Vi följer honom. I Willemstad frågar vi ägaren av krogen. Brigantinen var i hamnen för tre eller fyra dagar sedan, men igår försvann den från raiden. För detaljer går vi till hamnmyndigheten. Avdelningschefen har ingen aning om hur fartyget kapades, den enda användbar information- köpmän såg en piratbrigatin på väg mot Martinique, förmodligen i Le Francois. Framme i bosättningen går vi till affären och får information från dess ägare att brigantinen "Little Bastard" gått in i hamnen och lastad med proviant, men han vet inte vart fartyget tog vägen härnäst. I Le Francois hittar vi ingen som skulle ha sett brigantinen.

I Fort de France kommer en man vid namn Jenson fram till oss och ber oss ta ut hans vän Frank ur fängelsehålan. Vi går ner till fängelsehålan, vi tar ut fylleristen därifrån. Det visar sig att båda är lastare från Le Francois, och en av dem (Frank) lastade mat på brigantinen. Men han är i ett helt vansinnigt tillstånd. Vi får vänta ett par dagar innan han nyktrar till. Två dagar senare kommer vi till Le Francois butik, vi pratar med ägaren, han säger att Frank väntar i rummet på övervåningen. Frank lyckas få reda på att brigantinen reste till Puerto Principe på Kuba. Låt oss gå i jakten. På tavernan i Puerto Principe sätter vi oss ner till köpmannen och börjar ett samtal med honom, han berättar om sitt teams död och att han sålde sin brigantin till kapten Harpich. Harpich vägde ankare i natt och kunde inte ha gått långt.

Vi skyndar oss till fartyget, går ut till den globala kartan och kommer ikapp brigantinen (på kartan indikeras det med lila segel). Vi går ombord på skeppet och fångar det. Efter att skeppet har passerat i våra händer måste vi genomsöka skeppet på jakt efter ett föremål som kan orsaka en förbannelse. I kabinen nära bordet bredvid dörren till vapendäcket hittar vi ett märkligt timglas. Nu kan du återvända till San Juan. Vi ger Kendart klockan, det verkar för honom att han redan hade sett skallen avbildad på dem. Kendart kommer att försöka lösa detta mysterium, "Little Bastard" är kvar hos oss. Du kan återvända för nästa uppgift om en månad.

Quest "Raul Esperanto"

Dropdown-text

Hur man får: Uppdraget tas en månad efter slutet av uppdraget "Little Bastard" i residenset San Juan från Alekhon Kendart.
Genomgång: Enligt Kendart syftar symbolen som finns på timglaset från Lilla Bastardens brigantin till kapten Andersen, en pirat som seglade på Karibiska havet för trettio år sedan. Alekhon tror att denna klocka skapades för Andersen av en vetenskapsman vid namn Raul Esperanto, och är ett slags vapen som inte kan demonteras, slås sönder eller dränkas. De kan bara förstöras med hjälp av esperanto, som vi måste hitta. Den enda ledtråden är att Raul Esperanto en gång hölls i ett Nevis-fängelse. Låt oss ge oss ut på vägen. Framme i Charlestown går vi till chefen för fortets fängelse. Han har bara varit i tjänst i tre år, så han kan inte ge någon information om Raul. Den enda chansen att få reda på något om hans öde är ett samtal med ... spöket från den tidigare fången Joe Newman, som sitter i fängelse var tredje månad samma dag. Nästa uppträdande av spöket förväntas om 8 dagar (om du missar denna punkt måste du vänta tre månader innan spökets nästa uppträdande). Efter 8 dagar dyker vi upp i fängelset, efter duellen nämner bland annat Newmans besegrade ande att Raul Esperanto lyckades fly och han bosatte sig någonstans på Kuba. Efter att ha genomsökt ön hittar vi en spansk soldat som vaktar en fyr nära Santiago på order av kommendanten. Han lyckas ta reda på att esperanto finns någonstans på ön, men det är möjligt att ta reda på var han fördes på order av kommendanten endast om en begäran från soldaten uppfylls. Du måste möta ett piratslagskepp utanför Tortugas kust, gå ombord på det, ta nyckeln från kaptenen och ta med dig till spanjoren vad som finns i bröstet i kaptenens hytt. Efter att ha gått ombord på fartyget tar vi musköten från bröstet och beger oss mot Cape San Antonio, söder om Havanna. Vi ger musköten till spanjoren och i gengäld får vi information om att esperanto finns i ett av de spanska fängelserna (fängelset kan ligga i vilken stad som helst, det genereras slumpmässigt), där Spaniens höginkvisitor Antonio De Souza snart borde anlända. Vi kommer till fängelset. Vi får veta av befälhavaren att för fyra dagar sedan sändes Raul Esperanto med fartyg till Santiago, till inkvisitionens fängelsehåla. Vi anländer till Santiago och går till inkvisitionen (ingången är under trappan nära kyrkan). Raul sitter i en av cellerna, för att få tillåtelse att prata med honom går vi till Monsignor De Souza, som leder inkvisitionen. De Souza kommer att tillåta oss att prata med esperanto, men bara under förutsättning att vi levererar till inkvisitionens fängelsehåla en viss Jan Byusing, fiende nummer ett av inkvisitionen. Du kan hitta den någonstans i den holländska bosättningen Marigot på San Martin. I Marigot kommer vi att få reda på från ägaren till krogen var Busing kan hittas, men för att komma till hans hus måste du hitta hans sekreterare. Vi hittar liket av sekreteraren i en grotta utanför staden. Vi skyndar oss tillbaka till Marigot. I Busings hus dödar vi tre banditer, sedan pratar vi med honom (som belöning för att ha dödat banditerna får vi en fransk cuirass). Naturligtvis vägrar Jan att åka till Santiago. Du måste övertyga honom, du måste vinna en duell med svärd, och inte en, utan fyra gånger. Efter det har Busing en ny plan, du måste ta evangeliet från penningutlånaren i Willemstad. Byusing försäkrar att inkvisitionen behöver den här boken, inte han. Efter att ha tagit evangeliet åker vi till Santiago. I inkvisitionens fängelsehåla ger vi De Souza evangeliet, för vilket han låter oss ta Raul Esperanto. Raul kan inte röra sig på egen hand, han måste hitta någon form av pinne som stöd. Nära sängen under korset hittar vi ett kvastskaft, det tar vi till Raul. Efter hans frigivning går vi ombord på fartyget och seglar till San Juan. Efter att ha ankrat i viken går vi till residenset till Kendart, bland annat berättar vi för honom om spöket Newman i Nevis-fängelset. Alekhon tycker att det är väldigt konstigt att vi lyckades besegra spöket. På ett eller annat sätt kommer esperanto att kunna börja förstöra klockan först efter en och en halv månad, vi är inbjudna att vila denna gång. Och glöm inte att lämna Busing vid Marigot. Den kommer att försvinna från passagerarna så fort du kliver i land. Questen är över.

Quest "Sök och förstör"

Dropdown-text

Hur man tar: Uppdraget tas en och en halv månad efter slutet av uppdraget "Raul Esperanto" i residenset San Juan från Alekhon Kendart.
Genomgång: Vi får veta av Kendart att Raul Esperanto dog i natt. Och nu måste vi förstöra timglaset själva. För att göra detta måste du hitta två nycklar som låter dig öppna klockan och förstöra kraften som är gömd inuti. Den första nyckeln för trettio år sedan föll i händerna på den engelske kaparen Rick Fisher, som personligen dödade Andersen. För två år sedan gav Rick sin fregatt (och det ryktas vara nyckeln) till sin son Bruce. Du kan få reda på hans vistelseort från Maurice Barthélemy. Hans barquentin Anna kommer att ankra i San Juan Harbor om tre eller fyra dagar. Vi övernattar på en krog i tre dagar, den fjärde går vi till fartyget. Brigantinen är med i razzian. Vi skickar en båt till henne. Det visar sig att besättningen på "Anna" gjorde uppror och Barthelemy landsattes på stranden på den obebodda ön Dominica. Låt oss gå på jakt efter honom. På Dominica landar vi på Cape Scotts Head och hittar liket av Barthelemy.

Efter det går vi ombord på fartyget och seglar i riktning mot San Juan. I guvernörens residens pratar vi med Kendart. Han ger inga nya ledtrådar. Vi måste leta efter information om Bruce Fisher från gamla vänner. Vi ska till Bermuda. Jag ska till krogskötaren. Vi lär oss av honom om en av partnerna till Morris Barthelemy - Harvey Moore, som har chillat på tavernan i San Juan i en vecka. På krogen vi pratar med Moore säger han att Bruce Fisher jagar spanjorerna någonstans i västra Maine-området, från San Juan del Norte Bay till Doom Bay. Vi åker till Maine på jakt. Längs Maines kust, på en global karta, seglar Fishers skepp under lila segel. Vi kommer ikapp fregatten och tar ombord den, vi hittar den första av två nycklar. Med detta fynd återvänder vi till San Juan till Kendart. I ett samtal med Kendart visar det sig att det här är en vanlig nyckel, och inte den vi letar efter. Men det är möjligt att i kistan som låses upp av nyckeln vi hittade finns den önskade nyckeln.

För att ta reda på syftet med nyckeln hämtad från Bruce Fishers lik, måste du hitta Master of Keys på skärgården (inte mästaren som, enligt GPK-uppdraget, utan den som öppnar kistorna som finns i vikarna ). Dess läge kan hittas i ett samtal med människor som sitter på krogar med ett glas rom. När vi får reda på platsen för mästaren (eller du kanske redan vet det), går vi för att besöka honom. Nyckelmästaren fastställer att nyckeln är gammal och användes en gång i gruvorna för att låsa lås. Den övergivna gruvan ligger i Guadeloupe, dit Nyckelmästaren skickar oss. Vi går av i hamnen i Bas-Tera, går till djungeln. När du kommer ut ur porten, gå rakt fram, vid nästa vägskäl till vänster. I gruvan möts vi av gruvarbetare som försöker hitta guld här, de är extremt fientliga, vi måste blidka dem med ett svärd. På en träplattform i gruvan hittar vi en kista, öppna den med en nyckel.

I kistan hittar vi, förutom olika användbara saker, den riktiga nyckeln som vi letar efter, och Rick Fishers brev till sin son, av vilket det framgår att den andra nyckeln finns i Tortuga hos den lokala guvernörens dotter . Men vi seglar inte till Tortuga, utan vi ska till San Juan - för att prata med Kendart. Vi ger den hittade nyckeln till Kendart. För att få den andra behöver du information. Det kan erhållas genom att anlita en född spion, Clovis Dubois. Kendart ska själv ta hand om detta, vi behöver 300 tusen för att betala för hans tjänster. Efter att pengarna har getts till Kendart ber han att få vänta två veckor. Efter den angivna tiden kommer vi igen till Kendart. Han berättar om ett brev som kom från Tortuga. I det här brevet ber Clovis Dubois att få ankra utanför Eye of the Fish-stranden i Tortuga, och Kendart rekommenderar att du lämnar ditt skepp vid hamnmyndigheten och åker till Tortuga på ett annat skepp (även om du inte behöver det). På stranden av Tortuga träffar vi Clovis Dubois och diskuterar en plan för att stjäla nyckeln.

Efter det går vi genom djungeln till stadsportarna. Och där väntar oss en mycket obehaglig överraskning - den franska avdelningen. Det finns många fransmän, och vi är två, men vi måste kämpa. När alla fransmän dödas visar det sig att flyktvägarna är avskurna och du behöver bryta dig igenom staden. Där möts vi åter av franska soldater. Efter att ha dödat alla angripare tar vi skydd i huset vid porten. Men du måste komma ut snabbt, du behöver en plan. I en av kistorna hittar vi avkastningar. Vi sätter på. En sekund senare kommer en officer in i huset. Detta följs av ett samtal och han, misstänker ingenting, går. Vi går vidare till guvernörens bostad efter nyckeln. Vi cirklar vakten runt fingret och penetrerar bostaden. Vi dödar befälhavaren, vi slåss med svärd med guvernören och tar ifrån honom nyckeln till dotterns sovrum. I sovrummet väljer vi nyckeln från guvernörens dotter. Några ögonblick senare kom fransmännen in i rummet. För att fly från staden tar vi guvernörens dotter som gisslan. För att springa måste du gå genom fängelsehålan (ingången vid butiksbyggnaden) till Fish's Eye-stranden.

På stranden lämnar vi över guvernörens dotter i händerna på fransmännen och går ombord på fartyget. Vi är på väg tillbaka till San Juan. I bostaden ger vi nyckeln till Kendart, han ber oss öppna klockan. Vi öppnar (som tur är få kombinationer). Men det finns en subtilitet här: först sätter vi in ​​den första nyckeln (den till vänster), och sedan den andra (den till höger), om du gör tvärtom blir det ett misstag. När klockan är öppen springer en man fram till oss och rapporterar att en stor svart manowar närmar sig hamnen. Vi går ut på havet och tar kampen i en storm. Fartyget måste bordas (det blir inte lätt). I kabinen på fartyget möter vi en man som berättar den sanna historien om "Lill Bastard" och ber oss ta livet av oss, vilket vi gör. Efter att ha fångat skeppet kommer vi till hamnen, förtöjer, går till bostaden. Vi pratar med Kendart, han ger oss timglaset, förbannelsen upphävs. Nu kan du vila i en och en halv månad innan nästa affär.

Quest "Mysterious Island"

Dropdown-text

Var kan man få tag på: Uppdraget tas efter att ha nått rang 15 i valfri krog från en tiggare som sitter i den.
Genomgång:
Luffaren heter John Smith, han är en före detta sjöman från sjöstjärnafregatten, som en gång seglade i skärgårdens vatten under kapten Devi Forsers befäl. Om du tror på berättelserna om en luffare, landade en gång sjömän från en fregatt på en mystisk ö, där de upptäckte gömda skatter i en grotta. Efter att ha samlat ihop så mycket de kunde bära återvände de till fartyget, där det visade sig att kapten Forser var försvunnen. När de bestämde sig för att han var död, seglade piraterna bort från ön och föll nästan omedelbart i en kraftig storm, fartyget sjönk och fyra överlevande hamnade på stranden. En av de överlevande sjömännen lyckades ta fram en karta över ön från kaptenshytten, som sjömännen delade i två delar. Snart började alla onda andar dyka upp för de överlevande på natten, i rädsla bestämde de sig för att lämna allt det stulna guldet och skyndade sig för att lämna ön ...

Luffaren blir gärna av med kartbiten och ger den till oss. Vi frågar krogskötaren. Det är möjligt att ta reda på att luffaren vill ge sig av till Charlestown av någon anledning, samtidigt som han nämner kyrkan. Vi åker till Nevis. Efter att ha pratat med prästen får vi reda på att två av Smiths olyckliga kamrater bodde i kyrkan i Charlestown, men varken den andra delen av kartan eller någon värdefull information kan erhållas. Vid utgången från kyrkan kommer en viss Geoffroy Dubben fram till oss med en inbjudan att prata utanför staden. Samtalet inleds med en duell med svärd och slutar med Dubbens berättelse om att han tillsammans med Forser deltog i en expedition till en mystisk ö, och senast lyckades han hitta den sista av de fyra överlevande sjömännen från Sjöstjärnefregatten. Sjömannen döms till fängelse i Santo Domingo-fängelset för en skuld till en lokal penningutlånare (från och med nu följer Dubben spelaren oskiljaktigt överallt).

Vi släpper ankar i hamnen i Santo Domingo och går till långivaren. Efter att ha pratat med långivaren kommer det att vara möjligt att släppa Diego Marquez genom att betala en rund summa på 100 tusen piastres. För att prata med honom måste du komma till ockraren nästa dag. Vi går för att tillbringa natten på en krog. Nästa morgon kommer ett samtal äga rum med Marquez, varefter vi får den andra kartbiten. Så du måste åka till ön nära Bermuda (för dem som inte har gissat - det här är turkarna). När vi lämnar den globala kartan nära Turks Island hittar vi inte själva ön, men en obehaglig överraskning väntar oss: en post kommer att dyka upp i journalen som säger att kartan är ett enkelt papper, en bluff. Vi minns vagt att penningutlånaren i Santo Domingo nämnde något om Devi Forser, vi måste fråga honom mer detaljerat, vi återvänder till Santo Domingo till penningutlånaren. Från ett samtal med honom får vi veta att Forser igår tog en stor summa pengar som fanns på banken. Vart kunde han gå? Efter att ha sprungit runt i staden får vi veta av ägaren till det lokala varvet att Forser tog hans skepp efter moderniseringen och begav oss till La Vega, vi följer honom. Vid infarten till La Vega kommer en post i journalen som säger att du behöver genomsöka hela ön grundligt. Forcer finns vid ingången till grottan. Samtalet avslutas med ett slagsmål med svärd, och nu har vi en riktig karta, och med den en mystisk gyllene idol. Vi går in i grottan och hittar där en indisk shaman som heter Monchitlan, han kommer att förklara för hjälten syftet med den hittade idolen.

Vi är på väg till turkarna igen. På ön möts vi av krigsskeppet "Red Devil" (ett unikt skepp) med ett team av skelett, efter att ha fångat eller sänkt skeppet landar vi på ön. Efter att ha gått in i grottan sätter vi idolen på sin rätta plats (nära väggen till vänster om bröstet) och hittar en mycket anständig mängd guld i bröstet. En imponerande avskildhet av onda andar dyker upp, som inte är så lätt att döda, vi tar itu med indianernas mumier och pratar med Dubben. Han vill inte dela med sig och försöker bli av med hjälten. Du måste döda Dubben. Vi tar guldet från kistan och går tillbaka till vårt skepp. Efter en tid (cirka 5-10 dagar) kommer en ny post i journalen att antyda att allt inte gick så smidigt som vi skulle vilja, och det är värt att besöka Monchitlan igen. I en grotta på Hispaniola visar det sig att shamanen bedrog oss, vilket han får betala med livet för. Vi hittar en mystisk amulett från shamanen och drar slutsatsen att den måste återföras till bröstet i en grotta i turkarna. Glöm inte att genomsöka shamanen, han har ett unikt vapen med sig. Återigen seglar vi till turkarna och går till den redan välbekanta grottan. Och återigen möts vi av onda andar. Efter att ha avslutat den sista angriparen lägger vi amuletten i bröstet. En shaman dyker upp som säger att besvärjelsen har återställts igen. Livet i städerna återgår till sin vanliga gång och alla invånare är tillbaka på sina platser.

Quest "Ship of Monkeys"

Dropdown-text

Hur man tar:
En man som står vid Bas-Tera-kyrkan (ser ut som en pirat).
Krav:
15:e plats för GG.
Genomgång:
Under ett av besöken hos prästen i staden Basse-Terre, på Guadeloupe, lägger vi märke till en man som ser gangster ut nära kyrkan. I ett samtal med honom får vi veta att hans skepp, nära en sådan och en ö eller stad, bordades av ett skepp med ett team av apor. Allen Gladstone säger att ingen tror honom. Och vi, som människor som har sett alla i sitt piratliv, är överens om att tro på den olyckliga piraten. En uppteckning av denna historia finns i SJ. Nu går vi för att kontrollera hans ord.

Efter att ha gått ut på havet nära den angivna platsen hittar vi inget fartyg. Det återstår att kolla själva ön. Se not. Söker i grottorna. I en av dem (ofta en grotta) kommer en apa att springa fram till oss och starta ett samtal. Sedan blir det kamp, ​​och hur mycket vi än försöker kan vi inte vinna. Så vi fångas av en makak vid namn kapten Mowgli. Efter kampen kommer Allen Gladstone fram till oss, och vi kommer att få reda på att det var en fälla som satts upp för att locka ut alla våra besparingar.

Allen går och lämnar oss ensamma med skelettvakterna. Vad ska man göra? Som vanligt finns det en kista i grottan. Öppna den och ta ut en ljus gripare. Medan vi tar på oss den avslöjar vakterna sig själva och skyndar sig för att ta itu med oss. Med låten "Vår stolta Varyag överlämnar sig inte till fienden", skickar vi dem för att bevaka vägen ut ur helvetet)). Det blir inte lätt. Hanterade skeletten.

Nu letar vi efter en flotte, den ska ligga i en av öns vikar. Om du inte hittar det någonstans är det förmodligen ett fel, använd en tidigare sparad. Flotten hittas, vi simmar till hamnen, hämtar fartyget från bärraketen eller köper en ny. Nu på jakt efter bedragaren Gladstone.

Han väntar nog igen på samma mugg som vi är i en av skärgårdens kyrkor. Se not. Så i kyrkan kommer han att sitta på en bänk med församlingsmedlemmarna. Vi pratar med honom, går ut genom porten och återigen bedrog Allen oss! Istället väntar skelett på oss igen. Tja, det är redan lättare här, det kommer att finnas mer utrymme.

Det finns inga ledtrådar ännu. Nåväl, låt oss kolla platsen för vår fångenskap. I grottan hittar vi mannen Ralph Watterson, räddar honom från samma skelett och får reda på att han också föll för Gladstones bete. Samtidigt skrev han ett brev till sin fru så att hon skulle ge Allen alla deras pengar. Det finns ingen tid att förlora, vi åker till staden Ralph i full segel. Vi måste komma dit innan Allen får pengarna.

Efter att ha anlänt till staden går vi till pantbanken, vi pratar med Ralphs fru, vi får veta att hon borde träffa Allen utanför porten. Så utanför stan. Vi träffar Gladstone där, men han är så rädd för kapten Mowgli att han redan före sin död inte säger var han är. Vi dödar honom, och återigen finns det inga antydningar om en plats där man kan leta efter den här apan.

Låt oss gå tillbaka till ön där vi fångades, kanske hittar vi någon ledtråd. När vi letar på ön möter vi i en av vikarna en neger som heter Black Boy. Här, äntligen! Av honom kommer vi att lära oss var Mowgli och hans team kom ifrån, och hur man dödar honom. I en av skärgårdens grottor, i en kista, lagras Mowglis kontrakt med en demon, som måste brännas. Den bevakas av många skelett. Så vi fyller på med mediciner, mat och skickar vidare till önskad plats.

I grottan närmar vi oss bröstet, tar upp kontraktet, det börjar brinna. Vid den här tiden blöter vi alla skelett. Allt! Nu har Mowgli blivit en vanlig apa.
Vi seglar till ön där vi träffade honom första gången. Efter att ha gått ut på havet möter vi två fartyg: en tartan och ett stridsskepp "Banana Paradise". Vi tar strid ombordstigning eller sjunka. Jag gick ombord, jag ville höra en dialog med Mowgli. Vi pratar med honom, döda honom. Om du tappade bort alla dina saker efter att ha träffat Mowgli i grottan, då borde de ligga i bröstet. (Jag kollade inte själv, så jag gömde allt innan jag gick in i grottan).

Det var allt, uppdraget avslutat.

NOTERA.

Efter ett slagsmål med Mowgli i en grotta förlorar du allt: pengar, artefakter (även totem), vapen, ett skepp. Därför kan du göra detta.

Skicka till hamnmyndigheten, ta med dig sakerna i kistorna.

Innan du går in i grottan, ta bort all ammunition från dig själv (istället för ett coolt vapen, ta en sabel, vilket inte är synd). Under kampen, skynda dig inte att ta fram ditt vapen (han kommer att vinna ändå), utan begrav dina saker i skatten. Och efter att ha pratat med Gladstone kan du gräva fram skatten och ta vapen. Vakterna lägger inte märke till honom, de reagerar bara på ljusgriparen från bröstet. När du tar en rapier kommer de att rusa på dig, men voila, du har redan en kraftfull sabel i dina händer och ett gäng healers med mat !!!

Om du har mycket pengar, och allt inte kan ges till ockraren, och en massa värdefulla vapen och artefakter som alla inte får plats i skatten, då gjorde jag så här: jag lade alla saker och pengar, förutom vapen jag behövde, i bröstet. Jag tror att det kan vara vem som helst - i stan hemma hos någon, eller nära fortet. Jag kastade allt i en kista nära fortet. Direkt efter slagsmålet sprang han dit och tog bort den. Det viktigaste är att inte segla bort från ön, eftersom allt kommer att gå förlorat.

Kyrkan som Gladstone sitter i tros vara på Barbados. Om inte, så är det slumpmässigt.

=====
Genomgångar är hämtade från forumen: Libertalia.ru och Harbour of the Corsairs.

Vi får veta att människor började försvinna i hela skärgården, särskilt i San Juan-kolonin. Låt oss simma där. I staden springer en av lokalbefolkningen fram till oss och säger att han idag såg hur två levande skelett släpade in en man i djungeln. Vi går till fängelsehålan i djungeln, där hittar vi en skara skelett och en kidnappad medborgare. Vi dödar skelett, vi pratar med en man, hans namn är Bill Matthew. Han berättar sin historia för oss. En gång var han navigatör på piratbriggen "Lucky Joker". En dag gömde de sitt byte i en grotta på Barbados och snubblade över inkaskatten. Förutom smycken hittade de en ask som innehöll en flaska med någon sorts vätska och tre gamla guldmynt. De delade bytet och ett av mynten gick till honom. Efter en tid hittade deras kapten Gregory en man som kunde läsa inskriptionen på lådans lock. Det visade sig att ägaren till innehållet i lådan kunde kontakta de onda indiska andarna genom att läsa trollformeln skriven på locket och blanda sitt blod med vätskan från flaskan. Deras kapten gjorde just det, som ett resultat av vilket han förvandlades till en mumie, flyttade en ond ande in i honom. Han fick också oförklarlig makt över sin besättning och förvandlade några av sina sjömän till levande skelett. Mirakulöst nog, på grund av myntet, fungerade inte besvärjelsen på Bill och han lyckades fly. Nu måste Gregory sätta ihop alla tre mynten. Ett mynt gick till Gregory i divisionen, det andra myntet gick till båtsmannen, som nyligen dödades på Guadeloupe, och det tredje myntet Bill ger oss. Vi återvänder till staden. Där springer en man fram till oss, säger att han har akuta ärenden och ber att få ta en promenad med honom till viken. I viken möts vi av en skara skelett som letar efter ett mynt. Vi dödar dem. Vi återvänder till staden. Vi frågar krogskötaren om det finns någon i staden som kan förklara vad som händer. Han säger att det finns en sådan person, en vetenskapsman, historiker, kännare av indisk kultur - Mr Gauthier. Han är holländare, men var exakt han bor vet inte krogskötaren, troligen i någon av de holländska kolonierna... I vattnet i St Eustache attackeras vi av ett krigsfartyg fullt av levande döda. Vi tar in honom för abort. Gauthier måste bo i St. Euphstace. Vi hittar hans hus, berättar hela historien för honom. Han säger till oss att vi ska besöka inkatemplet och hitta en bild på väggen och göra en exakt kopia av den. Vi seglar till Dominica till Inkatemplet. Som alltid väntar de redan på oss där. Vi dödar skelett, vi går till templet. Vi hittar en ritning på väggen (inte långt från utvecklarens rum), vi återvänder till Gauthier. På St. Ephstathia, fientliga fartyg väntar på oss igen. Låt oss få dem ombord. Vi tar en kopia av teckningen till Gauthier. Han säger att kapten Gregory inte kan lämna sin grotta utan det tredje myntet, så han är fortfarande i Barbados-grottan. Låt oss simma där. Även där väntar fiendeskepp på oss. Vi tar itu med dem, vi går till Barbados grotta. Skelett väntar på oss nära grottan. Vi dödar dem, vi går in i grottan, vi möter Gregory där, vi dödar honom. Uppdraget avslutat.

De försvinner in i tidens dimmor och lämnar inga spår. Deras försvinnande är ofta förknippat med de mest otänkbara skäl. Och versioner läggs fram, som var och en är mer absurd än den andra.

Någon tror att de försvunna personerna är fångar av rymdvarelser som hålls kvar på en av planeterna. En sådan åsikt är dock osannolikt att trösta släktingar och inte lindra lidande. Ibland kommer de att vänta hela livet på att nära och kära som försvann under mystiska omständigheter ska återvända och hoppas på ett mirakel ...

Beaumont Kids: Gick till stranden och kom inte tillbaka

Foto av Getty Images

Australia Day blev förbannad för Jim och Nancy Beaumont: den nationella helgdagen visade sig vara en fruktansvärd tragedi för dem. Den 26 januari 1966 skickade de barnen till stranden vid resortkusten i Glenelge i hopp om att nioåriga Jane, i familjetradition, skulle ta hand om de yngre Arne och Grant. Barnen åkte med bussen klockan tio på morgonen för att komma hem vid lunchtid. De dök inte upp vid utsatt tid, och Nancy tyckte att barnen gick tillbaka från stranden och lite sent. Känslan av ångest lämnade henne dock inte och hon fick panik när det hade gått mer än tre timmar.

Kvällen kom och barnen kom inte tillbaka. Jim rusade in från jobbet, tillsammans med Nancy, rusade till sökandet. Desperat gjorde de stackars föräldrarna en anmälan till polisen. Sökandet efter barn genomfördes i hela södra Australien, men alla försök att hitta ens de minsta spåren misslyckades. Versionen att barn skulle kunna drunkna har inte fått bevis. I detta märkliga och mystiska fall ska en viss blond, ung man ha setts bredvid Jane, Arna och Grant.

Beteendet hos barnen som sågs i Wenzels konfektyr förblev också helt obegripligt. Här köpte de några pajer och en tårta och betalade med en sedel på ett pund, även om hon, som Nancy hävdade, gav åtta shilling och sixpence för fickkostnader.

Norfokregementet: 267 försvann spårlöst

Berättelsen om hans försvinnande på slagfältet under första världskriget är en av de mest mystiska och gåtfulla. Den 25 augusti 1915 gick ett helt brittiskt regemente, tillsammans med officerare, som stormade den turkiska arméns positioner nära Gallipoli, in i skogen och försvann ur sikte. Inga skott hördes, inte det minsta prasslande: 267 personer försvann spårlöst. Rapporter från det brittiska företaget uppgav att regementet hade uppslukats av en dimma av okänt ursprung. Men denna förhastade slutsats förvirrade bara situationen. Naturligtvis var det lättare att skylla den turkiska militären för denna mörka sak: de säger att de dödade ett gäng människor på ett okänt sätt. Men ingen av dem visste ens om existensen av en sådan enhet. Britterna, som segrade, började söka efter Norfok-regementet.

Till en början hade de mycket tur: på slagfältet hittade de kokarder, stövlar, axelband av militär personal, vilket bekräftade att de tillhörde den saknade enheten. Och efter att ha hittat hundratals lik i en by, skyndade de sig att säga att regementet hade dött heroiskt i strid. Även med blotta ögat kunde man märka vissa inkonsekvenser. Till exempel verkade det som att de döda kastades från stor höjd. Detta bevisades av många frakturer på liken, deras spridning över hela territoriet.

I början av 70-talet av förra seklet, när arkiven för det mystiska försvinnandet av Norfok-regimentet blev offentliga, började en riktig boom i den vetenskapliga världen. Var och en av forskarna lade fram sin egen hypotes om en historisk händelse. Men alla, bildligt talat, överträffade brittisk ufologi. De hävdade att molnet av okänt ursprung var ett UFO. Som, utomjordingar dödade en del av regementet och tog den andra med sig.

April Fabb: gick och hälsade på sin syster på en cykel och försvann

Foto av Getty Images

Hela Storbritannien var upprymd över denna tragiska händelse. En trettonårig flicka från Norfolk försvann mitt på ljusa dagen. Den 8 april 1969 åkte april på cykel för att besöka sin syster i en närliggande by. Lastbilschauffören var det enda vittnet som såg flickan för sista gången. Hon verkade ha sjunkit i vattnet och försvann spårlöst. April Fubbs cykel hittades nära fältet. Polisen sökte igenom hela området, men sökandet gav inget resultat.

Utredarna skulle senare försöka koppla detta fall till försvinnandet 1978 av en ung flicka, Janet Tate, där den ökända barnmördaren Robert Black, enligt polisen, var inblandad. Denna version måste dock överges: det fanns inga direkta bevis för hans inblandning i aprils försvinnande. Fallet med den försvunna flickan är fortfarande det mest mystiska i Storbritanniens historia.

Sodder-barnen i Fayetteville: Försvann från sitt rum när branden startade

Det hände på julafton 1945. Maurice, Martha, Louis, Jenny och Betty Sodder promenerade nonchalant genom nattgatorna, inte alls oroliga att de var för sena. Under tiden sov deras andra bröder och systrar och deras föräldrar lugnt i sina sängar. Men mitt i natten hörde mamman plötsligt höga ljud som kom från taket. På ett ögonblick insåg hon plötsligt att huset hade antänts. Lukten av rök och eldglöd tvingade kvinnan att resa sin familj på fötter. De tog sig ut för att undkomma branden.

Sedan började föräldrarna leta efter en stege för att ta sig till översta våningen och rädda Betty, Jenny, Maurice, Martha och Louis från den brinnande fångenskapen. Sökandet slutade dock i misslyckande. När brandmän anlände var det bara resterna av huset som pyrde. Men det gick inte att hitta kropparna bland askan. De förkrossade föräldrarna förklarade för polisen att någon tydligen hade kidnappat barnen och tänt eld på huset för att dölja brottet.

Utredarna kunde inte ge ett begripligt svar på många av de frågor som ställdes till dem. Och med all sannolikhet lade de det mystiska fallet på hyllan. 1968 fick mina föräldrar ett konstigt fotografi med posten. Den visade en ung man, och på baksidan av bilden stod bildtexten: "Louis Sodder." De stackars föräldrarna trodde fram till sin död att det var deras försvunna son, trots att polisen aldrig lyckades identifiera mannen.

Nicole Maureen: försvann i sitt eget hus utan att lämna det

Foto av Getty Images

Det är obegripligt för sinnet, men en åttaårig tjej försvann utan att lämna en enorm byggnad med 20 våningar. Det är sant att en av hyresgästerna påstod sig ha sett Nicole närma sig hissen. Den 30 juli 1985 lämnade flickan lägenheten, efter att ha fått avskedsord från sin mamma. Hon skyndade till poolen, och hennes vän väntade redan på henne. Men efter ett tag ringde de lägenheten – Nicoles kompis stod på tröskeln och frågade varför hon var sen och inte lämnade huset.

De bästa polisstyrkorna i Toronto var inblandade i sökandet efter flickan. De genomsökte bokstavligen varje våning i huset och försökte hitta spår av närvaron av Nicole Maureen. Än idag har myndigheterna tvingats erkänna att fallet med flickans försvinnande inte har flyttat ett enda steg. Detta erkännande tröstade naturligtvis inte föräldrarna, som också ägnade mycket kraft åt att leta efter sin dotter.

Barbara Bolik: försvann när hennes vän vände sig bort

Detta fall trotsar någon förklaring överhuvudtaget. En äldre kvinna från Corvallis, Montana, var känd för att vara ett stort fan av att vandra i bergen. Och en dag åkte hon tillsammans med sin vän Jim Ramaker, som kom från Kalifornien, ut på ännu en resa. De pittoreska platserna utspridda under ens fötter förförde Barbara Boliks följeslagare med sin skönhet. För detta skådespels skull stannade han ett ögonblick, och när han vände sig om såg han inte Barbara. Jim sökte igenom varje hörn av vägen han hade färdats, men han hittade henne inte. Han slog larm och ringde polisen som inte heller kunde hitta några spår av Barbara Bolik.

Det var som om kvinnan hade sjunkit ner i marken. Misstankar föll naturligtvis först på Jim Ramaker. Men utredningen visade att han inte hade något med Barbaras försvinnande att göra. Och fram till nu är den här historien full av hemligheter och mysterier: det är svårt att föreställa sig att personen du såg för en minut sedan plötsligt löses upp i rymden och försvinner från ditt synfält för alltid.

Dorothy Arnold: gick och handlade och kom inte tillbaka

Foto av Getty Images

Med en bok i handen och en påse som innehöll ett halvt kilo choklad gick hon en lätt promenad i New Yorks Central Park för att försvinna från denna stad för alltid. Det hände den 12 december 1910. Den ljusa skönheten Dorothy Arnold lämnade huset för att välja en ny klänning till nästa bal. Den unga sällskapsflickan och förmögna arvtagerskan var det lokala samhällets stolthet. Dessutom ansågs hon vara en blivande författare. Visserligen tvivlade någon på hennes talang, men allt skrevs av Dorothys skönhet, som lockade nästan alla avundsvärda friare i New York. Konstigt nog meddelade föräldrarna att deras dotter försvann bara sex veckor senare. Kanske ville man på så sätt undvika onödigt buller, men det blev tvärtom. Hela staden blev chockad av denna nyhet.

Aktiva sökningar efter flickan gav bara upphov till versioner, men gav inte positiva resultat. Det ryktades att Dorothy kunde ha flytt till Europa för att försöka bli av med överdriven föräldravård. Men detta antagande avfärdades omedelbart: utseendet på en ung skönhet här skulle inte ha gått obemärkt förbi.

Maura Murray: försvann på olycksplatsen

Några dagar före händelsen uppmärksammade föräldrarna dotterns märkliga beteende. Flickan verkade vara rädd för någon, men hon vågade inte berätta om sina rädslor. Den 9 februari 2004 skickade University of Massachusetts-studenten Maura Murray ett e-postmeddelande till fakulteten och arbetsgivarna och sa att hon tvingades lämna på grund av en familjemedlems död. Även om detta inte hände i verkligheten. Varför Maura gjorde detta förblir ett mysterium. Och på kvällen den 9 februari råkade flickan i en olycka och kraschade in i ett träd. Och två dagar tidigare slog hon sönder en annan bil. Busschauffören som blev vittne till olyckan erbjöd sig att hjälpa Maura. Hon vägrade dock. Orolig för flickans öde ringde föraren fortfarande polisen.

Foto av Getty Images

Han var en av sin tids mest kända resenärer. Den oförskämda upptäcktsresanden överste Percy Fawcett har rest till nästan varje hörn av Brasilien och Bolivia dit ingen människa har rest tidigare. Och han var besatt av idén - att hitta den förlorade staden Zet i Amazonas djungel. Percy kom till och med på en teori om att hans spår måste letas efter i Mato Grosso-regionen i Brasilien. Med sin dröm om möjligheten till en sensationell upptäckt fängslade Fawcett sin äldste son Jack och hans vän Reilly Rimmel.

1925 begav de sig ut på en resa för att för alltid försvinna in i Amazonas djungels vildmark. Flera expeditioner sändes ut för att hitta spår efter de modiga upptäcktsresande. Naturligtvis var var och en av deltagarna väl medveten om att han riskerade sitt liv, befann sig ansikte mot ansikte med vild natur, fylld av många faror, med stammar av lokala aboriginer som inte alltid var vänliga mot främlingar. Och hundratals människor dog och reda ut mysteriet med överste Percy Fawcetts försvinnande. Man kan bara anta att de föll offer för en tropisk sjukdom, attackerades av rovdjur eller dödades av de infödda.

Annette Sagers: Försvann ett år efter att hennes mamma försvann

Den här historien, med en viss mystisk touch, anses fortfarande vara en av de mest mystiska i Amerika. Döm själv: Corrina Sagers Malinoski, en 26-årig bosatt i Berkeley County (South Carolina), försvinner först. Utlåtandet om hennes försvinnande inkom till polisen den 21 november 1987. Kvinnans bil upptäcktes nära Mount Holly plantage. Men detta faktum gav inte polisen en enda chans att hitta ens det minsta spår av Korrina. Och nästan ett år senare, i början av oktober, försvinner hennes åttaåriga dotter Annette Sagers.

Av en märklig slump låg skolbusshållplatsen mittemot den ödesdigra Mount Holly Plantation. Annette försvann innan bussen kom och lämnade en lapp med följande ord: ”Pappa, mamma är tillbaka. Krama era bröder för mig." Experter har konstaterat att handstilen tillhör henne. Denna omständighet påverkade dock inte resultatet av sökningen efter Sagers mor och dotter. De är fortfarande listade som saknade, och hoppet om att hitta dem bleknar för varje dag. Det är värt att notera att ett samtal från en okänd person till polisen år 2000 gjorde utredarna upphetsad. Trots allt rapporterade främlingen att Annette begravdes i Sumter County. Men det gick inte att hitta hennes grav, och fallet med flickans försvinnande anses fortfarande olöst.

Välkommen till en värld av havsäventyr, snabba fartyg och modiga pirater. Idag ska vi åka på en resa med ett nytt tillägg till det mest populära spelet som heter "Corsairs: Cursed by Fate". Genomgången av alla uppdrag som presenteras på vår hemsida hjälper dig att inte gå vilse i havets ändlösa vidder och ta reda på alla möjligheter i detta fantastiska spel. I den här artikeln kommer vi att analysera inte bara några av de viktigaste utan också Ytterligare uppgifter. Så vi börjar.

Berättelseuppdrag. öde ö

Passagen av "Corsairs: Cursed by Fate" börjar på vart vi kommer efter att karaktären skapats. En av sjömännen kommer att springa fram till oss och berätta att vårt skepp har blivit kapat av förrädare. Nu måste huvudpersonen ta sig ur den här situationen, och för detta går vi till grottan som ligger på ön och hittar en annan lagmedlem. Från ett samtal med honom får vi veta att ett okänt fartyg närmar sig ön.

När sjömännen börjar söka på ön försöker vi att inte göra ett ljud. Vi tar ut sabeln och de nödvändiga föremålen från bröstet. Vi går till stranden och hittar en kapten som heter Tommy the Fat Man. Vi betalar honom för transport, men efter sveket dödar vi skurken och lämnar tillbaka våra pengar. För denna uppgift får vi vårt första fartyg och tillgång till nya uppgifter.

Richard Tilman och hans varor

Tillsammans med det första fartyget får vi också ett uppdrag: att leverera en last kakao till hamnen, bredvid utgången till plantagen, letar vi efter ägaren till lasten - Richard Tilman, som bara kommer att betala oss 750 piastrar , påstås ha försenat varorna. Men vi kommer att få av honom uppdraget att leverera porslin till ön Hispaniola. Och det här fallet lovar att ge oss redan 7000. Passagen av "Corsairs: Cursed by Fate" kommer att fortsätta redan i Porto-au-Prince, där vi lär oss många intressanta fakta från ett samtal med ägaren av krogen.

Vi går till Prenol-bostaden och hämtar våra pengar. Vi får även erbjudande om att komma om en vecka för en ny uppgift. Vi går till Prenol varje dag och en dag hjälper vi honom att bli av med tre banditer. Vi går till kyrkan och får en beställning till Sean Stablelovsky.

I Antigua går vi till en krog för att ta reda på vårt offer, men vi hittar Stablovski själv och lär oss mycket användbara fakta. Vi får en förfrågan om att komma om 3 månader och åka till Antigua för att söka igenom Prenols hus. Vi hittar ett brev där vi får veta att Tilman också är inblandad i rånet, och vi åker till honom på Barbados. När vi kommer in i bostaden ser vi hur flera banditer hanterar Richard, varefter vi inleder ett slagsmål med dem. Från lappen som hittats på liket får vi veta att kunden till detta mord är Prenol. Om det har gått tre månader, går vi till Sean, som kommer att berätta nyckelfrasen. Vi seglar till pärlfisket på Amatica och hittar Charlie. Vi berättar för honom nyckelfrasen och tar reda på platsen för Prenol. Vi åker till Bermuda och får reda på i en bar att Prenol träffar medbrottslingar i den "brutna tråget"-bukten. Vi avlyssnar samtalet och lär oss om skatten. Vi går in i striden och får en karta, och nu är det bara att åka till Santiago, där vi hittar en kista med 300 000 piastrar. Vi återvänder till Stablovski och ger honom pengarna, för vilka vi får den spanska griparen och en ny uppgift.

Svek mot Griffo Cyphus

Vi fortsätter spelet "Corsairs: Damned by fate." Passagen av nästa uppdrag tar oss till ön Bermuda, där vi kommer att lära oss om grevens död på en lokal taverna. Vi återvänder till krogen om två månader och får reda på var shebeca finns. Vi hittar ett fartyg på öppet hav, till höger om fyren i Havanna, men efter ombordstigning får vi veta att detta inte är en Piranha. Om en månad ska bartendern berätta om köpmannen som behöver hittas i Runebukten. Vi går av och går till djungeln. Efter striden får vi veta om Piranhas krasch.

Vi seglar till ön Turks och i norra viken hittar vi en kista. Vi återvänder till Bermuda och pratar med Otto Groberg, som kommer att berätta att Marlin xebec kommer att vara i Puerto Principe. Nu måste du komma till Kuba inom 10 dagar, annars misslyckas uppdraget. Vi går ombord på skeppet och avslutar uppdraget efter att ha pratat med ägaren till tavernan i Bermuda.

Quests of the Black Orchid. Mystisk artefakt

Vi fortsätter passagen av spelet "Corsairs: Damned by fate." Nästa uppdrag kommer att ge oss 500 000 piastrar. Efter att ha nått rang 10 och ha klarat eller misslyckats med föregående uppgift i någon hamn, kommer en budbärare från krogägaren att närma sig oss. Förresten, den här uppgiften kommer inte att orsaka mycket problem, det räcker med att gå till destinationen som registrerats i uppgiftsdagboken. Platser som kan orsaka svårigheter är striden med tre nära Martinique. Men i det här fallet kan du springa ifrån motståndarna om du känner att den här kampen är för tuff för dig. Ett problem för många spelare är också chiffret till boken, som kan hittas på ett mynt som finns i Brians bröst. Sedan åker vi till undergångsbukten, men innan dess lämnar vi alla pengar till ockraren. Fartyget med officerarna måste skickas till hamnmyndigheten, annars förlorar du allt. Följ markören när det behövs, vänta eller delta i strid. Vi dödar guvernören, livvakten och Matilda själv, skaffar en märklig sak och går ombord på fregatten, som attackeras av spanska fartyg. Under striden kommer vår hjälte att förlora medvetandet. Detta avslutar uppdraget, men ett nytt uppdrag börjar.

En ödets gåva

När vi vaknar upp, lär vi oss om förlusterna, vi utför pärlfiskarens uppgifter och när det är dags åker vi till Nicoyabukten. Efter att ha lärt känna Feregueiro måste vi springa runt och lära oss om den här karaktären, samt få en uppgift att eliminera honom. Vi hittar en fregatt med lila segel, går ombord på den, pratar med teamet och lär oss om Meritor.

Efter mordet får vi den första delen av artefakten, och nästa väntar på oss i bosättningen, redan som belöning. Vi hittar en annan del i Bermuda efter mordet på Jackman. Ytterligare sökningar kommer att leda oss till en kista på vraket nära Bay of Unfulfilled Hopes. Resten av delarna var man ska leta är okänt, så man får vänta lite. Efter en tid hittar vi en post i fartygets logg som leder oss till en annan del av artefakten. Och vi kommer att hitta den sista skärvan från gatuförsäljare. Efter att ha samlat alla delar seglar vi till Turks Island, vi får "Black Orchid", och till den - 2 månaders osårbarhet.

spansk generositet

Vi kommer att få nästa huvuduppdrag 10 dagar efter slutet på odödligheten. Passagen av "Corsairs: Cursed by Fate" kommer att fortsätta efter att en budbärare från Emilio Albaretti närmar sig oss. Vi går till honom och pratar om försäljningen av artefakten Black Orchid. Affären bör genomföras när Kendrath säger att en värdelös artefakt kan göra att den fortsätter odödlighet i tre dagar. Under förvandlingen måste vi fånga ett slagskepp eller manowar, även om detta inte är nödvändigt. Du kan bara återvända till krogen efter ett tag. Så låt oss följa markören. På vägen för vår hjälte väntar olika äventyr och havsstrider, vilket kommer att ge många användbara saker. Men huvudsaken är att i slutet av uppdraget kommer vi att få kolonin San Juan.

Lilla jäveln

Låt oss fortsätta passagen av "Corsairs: Damned by fate." Vi kommer att få nästa uppdrag två månader efter slutet av Black Orchid-trilogin. Du kan ta uppgiften från Alekhon Kendrat i hans bostad. Vi lyssnar noga till legenden om briggen, som för sin ägare död och ger sig iväg på jakt. Vår hjälte kommer att behöva besöka många platser och träffa många användbara och inte särskilt karaktärer.

Och nu är briggen i våra händer. Nu är det viktigaste att inte glömma att söka igenom skeppet och hitta det förbannade föremålet, nämligen de som står i kabinen nära dörren till gevärsdäcket. Vi tar artefakten till Kendrat och får ett ganska kraftfullt skepp som belöning för att vi slutfört uppgiften. Vi kommer att kunna ta emot nästa uppgift tidigast om en månad.

Raul Esperanto

Vi återvänder i sinom tid till Kendrat, som kom ihåg var han såg det mystiska tecknet på det förbannade timglaset. Vi går på jakt efter vetenskapsmannen Raul Esperanto. Under genomgången av denna uppgift kommer vi även att besöka fängelset på Navis, besöka Kuba, Marigot och Willimstad. Belöningen för att slutföra uppgiften kommer att vara en fransk cuirass, som kommer att rädda liv och hälsa mer än en gång i strider med pirater, eftersom denna rustning minskar skador från sablar med 20%.

Hitta och förstör

Denna uppgift är hämtad från Kendrat endast en och en halv - två månader efter den föregående. Låt oss leta efter nycklarna som tar bort förbannelsen - följ bara uppdragsmarkören. Nu när nycklarna är hittade öppnar du timglaset. Så fort detta händer kommer en assistent att springa in och berätta om den annalkande svarta manowaren. Innan du går ut till havet, glöm inte att spara, för fienden är stark nog, och att slåss i en storm är inte det lättaste att göra. Efter kampen kommer du att få ett kraftfullt skepp "Breath of Death" och en artefakt som lägger till 10 enheter till smyg och prestige som en trofé.

Ytterligare uppdrag

Den modiga piraten kommer alltid att hitta något att göra medan han väntar på huvuduppgifterna i spelet "Corsairs: Cursed by Fate". "Loss of Ships" (passage kommer att ges senare) - ett uppdrag som kan passera en hjälte i vilken hamn som helst om du tillbringar natten på en taverna. Det är ganska enkelt att slutföra denna uppgift, fråga bara varvets ägare, guvernören, bartendern och säljaren, som definitivt kommer att ge ett tips om vilken riktning vårt fartyg seglade. Vi hittar ett skepp och ger oss av i jakten. Det enda att tänka på är att uppgiften är given ett tag, så du ska inte dröja kvar.

Ett annat uppdrag som enkelt kan erhållas i spelet "Corsairs: Cursed by Fate" är "The Disappearance of People". Passagen kan startas först efter att huvudpersonen når nivå 10. På vilken skärgård som helst finns det många grottor, och vi går dit. Vid ingången till en av dem hittar vi en man som slåss med skelett. Vi skyndar honom till hjälp och lär oss om inkas skatter. Därefter väntar spännande äventyr på oss, varefter vi kommer att få tre mynt som belöning, som ger utmärkta bonusar till färdigheter.

Men det är inte allt som väntar oss i spelet "Corsairs: Cursed by Fate" genomgången. "Mysterious Island" - ett annat uppdrag som kan erhållas efter nivå 15 kommer bara att ge oss en stor belöning. Det börjar på en krog där vi efter ett samtal med luffaren Jim Smith får veta om den förbannade skatten. Vi går på jakt och som belöning får vi ett unikt och kraftfullt skepp "Red Devil" och tusen guldtackor. Glöm inte heller att söka igenom shamanen efter mordet, för du kan hitta "Imperial Axe" på hans lik.

Detta avslutar passagen av spelet "Corsairs: Cursed by Fate". Alla uppdrag som presenteras i vår artikel kommer att ge mycket nöje för spelare som älskar frihet och den salta lukten av havet. Så fortsätt, modiga och modiga pirater, för att erövra okända utrymmen och leta efter artefakter!

Under din korta resa genom rymdstationen Talos 1 kommer du säkert att snubbla över flera sekundära uppgifter. Även om det kommer att vara möjligt att ignorera dem och fokusera på att passera huvudtomten, rekommenderar vi dig dock inte att göra detta. Faktum är att en bra belöning ges för deras genomförande. Dessutom, när du utför ytterligare uppdrag, kommer du att kunna lära dig mycket ny information om spelvärlden. Av denna anledning har vi bestämt oss för att publicera en genomgång av alla sidouppdrag i Prey 2017, som visar belöningen som ges för dem och var de börjar.

Allt är på väg att förändras (Allt du vet om det kommer att förändras)

  • Plats: Neuromodavdelningen, lobbyn

Prata med januari för att lära dig om ett helt paket med Neuromods. Efter det, ta itu med mimiken i detta område och gå till montern med skallen. Nu måste du bryta den och ta alla föremål inuti. Neuromods låter dig låsa upp ytterligare färdigheter, som ett resultat av vilket du kommer att förbättra dina stridsförmågor. Vi råder dig att läsa vår speciella guide, som visar den exakta platsen för alla Neuromods i spelet.

Stulna neuromods

  • Plats: Talos 1 Hall, Säkerhetsområde

För att komma till denna plats behöver du ett speciellt nyckelkort placerat på informationssäkerhetsavdelningen. Du kan dock inte bry dig om hennes byte och bara klättra genom ventilen som ligger direkt ovanför dörren. Väl inne, hitta en lapp som innehåller koden från lagringscellen. Att göra detta är ganska enkelt - bli av med ansiktsuttrycken och läs sedan anteckningen som ligger inte långt från den. Därefter går du till Kimuras kontor, som ligger i försäljningsområdet i rymdstationens lobby. Observera att du behöver några saker för att komma in i handelsområdet.

Väl på rätt plats kan du överraska Kimuras fantomform och följa de närliggande Mimics. Efter det, kolla Kimuras kontor för att få fyra Neuromods på en gång under hennes skrivbord. Interagera också med datorn, där det finns mycket intressant handlingsinformation. Och när du är här, glöm inte att titta in på Randolphs backoffice, där du kan hitta Huntress Boltcaster-vapnet.

Försvinnande lik

  • Plats: Neuromodavdelningen

Det är nödvändigt att se Jovan Gavrilovics arbetsstation och granska alla e-postmeddelanden på tyska. Efter det kommer ett nytt uppdrag att dyka upp i uppdragsloggen.

Väl i huvudsalen letar du efter ett nyckelkort som öppnar tillgång till akuten (du kan hitta två sådana kort - deras kvitto beskrivs i avsnittet om huvuduppdragen). Gå till önskad plats och se bokstäverna på datorn. Så du får veta att kroppen av Dr Bellamy överfördes till psykotroniklaboratoriet.

Väl på önskad plats, hitta utgången från rummet med ett glas "bås", som leder till hissarna. Gå ner och utforska området. Ta itu med alla mimiker. Du hittar bårhuset, men dörren till den kommer att vara blockerad. Förstör glaset och använd sedan armborsten för att interagera med knappen på vänster sida av dörren. Där kommer du att kunna öppna den.

Gå in och ta nyckelkortet från bårhuset. Undersök liken - en av dem kommer att tillhöra Bellamy. Plocka upp nyckeln från kroppen som öppnar tillgång till läkarhytten. Nu måste du gå till vardagsrummet.

När du har nått den önskade zonen, hitta den stuga du behöver för att slutföra sidouppdraget. I det här rummet hittar du tre neuromods och ett chip. Vi råder dig att läsa alla bokstäver på terminalen för att låsa upp en ny psi-färdighet.

Golden gun (Golden Gun)

Genom att slutföra detta sekundära uppdrag kommer du att kunna få en riktig gyllene pistol, som inte bara ser snygg ut, utan också ger mycket mer skada än en vanlig pistol. Dessutom är den mer exakt än sin vanliga "bror". Nedan kommer vi att ge detaljerade instruktioner för att slutföra detta uppdrag:

  1. Först och främst bör du gå till platsen Arboretum, vars ingång finns i den stora hallen.
  2. Väl i området, notera gravitationsförskjutningen i Deep Vault och leta efter ett rum med en spegelbild.
  3. Slå sönder glaset och ställ dig bredvid skärmen. Var försiktig, en av lådorna kommer att falla till golvet och omedelbart förvandlas till ett ansiktsuttryck.
  4. Använd sedan gipspistolen och klättra in i gruvan.
  5. Väl på den övre nivån kommer du att snubbla på liket av Marietta Kirkos. Sök på den för att hitta ett nyckelkort och en ljudinspelning.
  6. Lyssna på inspelningen för att komma igång sidouppdrag"Gyllene pistolen"
  7. Börja följa uppdragsmarkören och ta dig till Jada Marks kassaskåp i Crew Quarters.
  8. I ljudinspelningen anropas koden till kassaskåpet, så det blir inte svårt för dig att öppna det. Om något, så ser kombinationen ut så här: 9712.
  9. Öppna behållaren och ta den gyllene Artemis Cannon. Skåpet innehåller också ett vapenuppgraderingskit.


Tyvärr hittade vi inga andra typer av gyllene vapen. Även om det är möjligt att de fortfarande är närvarande i spelet.

Gör ingen skada

  • Plats: Arboretum

Inte långt från huvudhissen, som ligger i Arboretum, kan du hitta Hendrik Devris kropp, under sökningen av vilken huvudpersonen kommer att få ett nyckelkort i sina händer, som öppnar tillgång till kontoret i Trauma Center. Det är också värt att plocka upp en transkriptor från liket. För att dechiffrera det, gå till läkarmottagningen på andra våningen i stationens stora sal. Där laddar vi ner en fil från terminalen.

Lyssna på ljudinspelningen och gå sedan till Matthias Kohls kontor, som ligger i närheten. Den måste klara ett beteendetest. Du bör välja följande svar: A, C, B, A, C. När du gör detta kommer bilden som hänger framför arbetsstationen att flyttas upp och därigenom avslöja ett litet kassaskåp. Koden för det finns i spårvagnen på karantänavdelningen - det står skrivet på väggen. Om du är för lat för att gå dit, så är den här: 7324. Inne i valvet kan du hitta 3 neuromods och en inspelning av Morgan Yus session med en psykiater.

Om så önskas kan tillgång till dessa data erhållas utan att slösa tid på Devris. För att göra detta behöver du bara ange ovanstående svar i Matthias Kohls terminal. Du kommer att låsa upp kassaskåpet och kunna ta dig till dess innehåll.

Missnöjd anställd

Detta uppdrag är kopplat till sökandet efter Grant Lockwood, en tidigare anställd på stationen, som missade skytteln till jorden. Du måste följa några grundläggande steg för att slutföra denna uppgift. De flesta av dem är ganska enkla, men spelet talar inte om det viktigaste - var ska man faktiskt leta efter den här förloraranställda?

Hur hittar man Grant Lockwood?

För att hitta Grant måste du först gå till Data Vault. Gå till kontrollcentret på andra våningen. Efter att ha dödat brandfantomen och mimiken, använd Daniella Shaws dator. Så du kan aktivera spårningsarmbandet för den karaktär du behöver. Ange numret 1129 .

Nu börjar den svåra delen. För att hitta Lockwood måste du följa honom genom säkerhetsrummet. Dels finns en av dem på första våningen i datalagret. Öppna besättningsfliken och hitta deras namn i Cargo Bay-sektionen. När du klickar på den får du en markör som pekar på Grants kropp.


Redan i säkerhetsrummet ser du att Lockwood är död och befinner sig utanför stationen. Gå ut i yttre rymden och följ markören. Utan en pekare är det nästan omöjligt att hitta kroppen, så du behöver inte ens försöka. Du kommer att upptäcka att han är nära skytteln i ett område utanför magnetosfären - strålningen här är extremt hög, så försök att inte dröja kvar i detta område.

Så fort du hittar det kommer uppdraget att slutföras automatiskt och du kommer att få flera användbara föremål: reservdelar, ett kostymchip, en pistol och en neuromod. Känn dig i allmänhet som en rymdmarodör.

Hål

  • Plats: Talos 1 skin

Gå till kontoret där Dr. Calvinos kropp flyter i viktlöshet. Hitta den skadade konsolen här. Reparera den med reparationsnivå 1 och 7 reservdelar. Som ett resultat kommer du att öppna åtkomst till laboratoriet för vågfysik och slutföra detta uppdrag.

Inne i det nya rummet kan du hitta en K-Beam Gun och många andra värdefulla föremål, inklusive ett e-postmeddelande som låter dig starta ett nytt sidouppdrag.

Blackbox-projekt

  • Plats: hårdvarulaboratorium (vågfysiklaboratorium)

Efter att ha låst upp Wave Physics Lab (se föregående uppdrag), granska e-postmeddelandet på Lane Carpenters terminal för Blackbox-tillbehör. I närheten hittar du en stängd dörr bakom vilken du kan se en skrämmande, men ännu inte ett hot mot dig fantom. Huvudmålet är att hitta designern Josh Dalton, som försvann i SAGITT. Du måste också ta reda på vad Blackbox-projektet är.

Det första steget är att förenkla sökningen efter karaktären genom att markera hans plats med hjälp av säkerhetskontorets terminal.

Gå sedan till SAGITTA och gå till tunneln där ingången till Arboretum ligger. Mittemot ingången kan man på väggen se inskriptionen UNDERAVsnitt 19, och bredvid den finns ett stort grått rör. Det är bakom henne som Dalton ligger. Förstör cystoiderna framför dig och hitta en öppning för att komma till konstruktörens döda kropp.

Leta i hans fickor efter ett nyckelkort som ger tillgång till Blackbox-laboratoriet och ett par andra värdesaker. Gå sedan tillbaka till vågfysikrummet och öppna den låsta dörren. Ta sedan hand om Lane Carpenters fantom och ladda ner filen från terminalen. Detta kommer att slutföra uppdraget.

Skaffa Neuromod

  • Plats: Talos 1 stora sal, i Morgan Yus kontor

Lyssna på meddelandet som huvudpersonen skrivit till sig själv. Efter det, ta neuromoden från bordet, som lämnades i januari. Det är där uppdraget slutar. Det är synd att inte alla uppgifter är så enkla.

Dr Klestrups Neuromods

  • Plats: Psychotronics Lab, Atrium

Gå till psykotroniklaboratoriet och gå till passagen som leder till SAGITT. Titta till vänster, där ser du ingången till Dr Kelstrups kontor. Gå in och hitta kassaskåpet. Koden för det kommer att kommuniceras av Morgans bror. Innan du söker är det första du ska göra att neutralisera den felaktiga konsolen som sitter på väggen. Detta kan göras antingen med en gipspistol, eller genom att stänga av elen i rummet. I det senare fallet kommer du inte att kunna använda tillverkaren bredvid.

Gå sedan till kassaskåpet och öppna det. I den hittar du ett par neuromods och en ritning för deras tillverkning.

Tvetydiga signaler

  • Plats: Medverkar under uppdraget "A Nightmare Hunts You"

Om du börjar använda Alien Neuromods aktivt eller tar dig an uppdraget "Copy Protection" kan du bli hämtad av Typhon Nightmare, som är en speciell utomjordisk form skapad för att döda Morgan.

Så fort monstret dyker upp på stationen startar en nedräkningsräknare som börjar räkna ner 3 minuter. Därefter måste du antingen gömma dig för monstret eller försöka hantera det. Genom att välja det första alternativet (du behöver bara inte dö under den givna tiden) får du tillgång till uppdraget "Tvetydiga signaler". För att slutföra det måste du hitta en speciell följeslagare som kan skicka speciella psykotroniska signaler till monstret, tack vare vilken du kan locka eller driva bort monstret.

Men innan du använder enheten måste den först repareras. Gå till maskinverkstaden i hårdvarulabbet och reparera konsolen i andra änden av rummet - du behöver 8 reservdelar och Reparera färdighetsnivå 3. Ta bort kommunikationsenheten från den andra satelliten som du kommer åt och gå sedan till stationsskalet.

Titta på indikatorn, hitta satelliten som cirkulerar Talos-1 och fixa enheten du hittade på den. Från och med nu, i avsnittet "Data" (menyn "Ljuddagböcker"), kommer du att ha 2 transkriptorer med vilka du kommer att kunna skrämma bort och locka mardrömmen till dig. Tyvärr kan de bara användas 4 gånger. Redan vid första användningen kommer du att låsa upp trofén "Köpte du?" .

Fånge i Psychotronics Lab

  • Plats: psykotroniklaboratorium, bearbetning av råvaror

Detta uppdrag utfärdas och slutförs när du reser till SAGITTA. Ta dig till avdelningen för bearbetning av råvaror, som finns i psykotroniklaboratoriet. Här hittar du en ny karaktär, som heter Aaron Ingram. Han kommer att låsas in i ett glasrum. Du kommer att få veta att han är en före detta fånge - han skickades till fängelse anklagad för kidnappning och människohandel. Du kan antingen släppa honom eller låta Mimic attackera honom.

Om du väljer det första alternativet kommer du att kunna ta en liten mängd sällsynta resurser från Aarons döda kropp, och om det andra alternativet kommer du att kunna få lösenordet till vapenhuset som ligger i närheten (8714). Du kan dock komma in i arsenalen utan att använda koden - du behöver bara använda din dartstarter korrekt.

Rädda Rani

  • Plats: arboretum, växthus

Sinnet hos 3 stationsarbetare fångades av en telepat på en gång. Han förvarar dem i ett växthus, som ligger i arboretet. Om du vill komma dit måste du antingen öppna åtkomstpanelen (du behöver Lockpicking-nivå 3) eller hitta koden till den. Valde du det andra alternativet? Gå sedan till andra sidan av platsen och hitta Iris Steins döda kropp. Under hennes ben finns en lapp med lösenordet du behöver.

Gå tillbaka till växthuset och öppna dörren. Härnäst väntar en tuff kamp. Om fångarna du behöver rädda kommer för nära dig kommer deras huvuden att explodera. Av denna anledning måste du hålla dig så långt borta från dem som möjligt och använda Mind Hack-färdigheten för att rädda dem från monstrets kontroll. The Stunner kan också hjälpa till i den här frågan - ett skott räcker för att slå ut folk. Om du inte har dessa element rekommenderar vi att du väntar med att det här uppdraget går igenom.

När det gäller utomjordingen kan den med hjälp av en gipspistol muras upp en kort stund. Använd sedan Noll Wave Silencer för att avväpna fienden och avfyra några skott från K-Beam i slutet. Efter att ha hanterat alla utomjordingar i rummet, gå till Rani Chodari och prata med henne. Hon kommer att berätta lösenordet för lagret (AR01) som finns på vägen till datalagret. Gå dit för att slutföra uppdraget. Inuti hittar du ett par pistoler, två vapentorn, ett hagelgevär, batterier till K-Beam och ett vapenuppgraderingskit.

  • Plats: arboretet

För att få tillgång till detta uppdrag måste du titta på lappen som hänger på sprutan nära växthuset (arboretet). Därefter måste du hitta Dr Julien Howard, eller snarare hans döda kropp. Den ligger på en höjd som ligger i anslutning till Alex Yus kontor. Du kan klättra dit på två sätt:

  • Efter att ha passerat genom huvudpersonens brors kontor nämnde vi tidigare. Vi pratade om detta i detalj i avsnittet av uppgiften "Vem är du, december?" i artikeln med genomförandet av berättelseuppdrag. Du behöver bara hoppa till liket.
  • Passerar genom "spegelstationen" som ligger i parken. För att göra detta måste du bryta glaspanelen bredvid bänken och använda gipspistolen för att klättra upp på kanten.

När du kommer fram till plattformen, ta itu med ett par mimics och ta Juliens Transcriptor. Gå sedan till tillverkaren och gör en tillväxtformel. Den kan skapas av 3 enheter organiskt material och 1 enhet av alla andra resurser. Gå sedan tillbaka till bevattningssystemet, gå till enheten och placera den tidigare gjorda formeln i ett speciellt provrör. I slutet måste du klicka på knappen.

Efter 10 minuter (du kan vandra runt nu) kommer en unik frukt att växa fram, som du måste välja för att slutföra detta sidouppdrag. Det här objektet kan snabbt återställa en karaktärs hälsopoäng.

Liknande artiklar